1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2026)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2025.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.344
    Звучит, как минимум, спорно - у меня на Windows 7 с использованием информации для первых двух Thief (ограничение на использование одного ядра процессора) оригинальный System Shock 2 работал без дополнительных манипуляций.
     
  2. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    626
    Так-то с 2012 г. вышел апдейт движка NewDark от анонимуса, на котором емнип базируются все версии SS2 в GOG / Steam, да и ремастер SS2 видимо тоже.
    + любезно собранные сборки от darkfate.org под современные системы
     
    ZoRg нравится это.
  3. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    10.057
    Ремастер портирован на Kex Engine.
     
  4. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    526
    Прошел в этом месяце сразу три Кастельвании... Ну ладно, на самом деле две - Castlevania II: Belmont's Revenge (единственная удачная "кастла" для GB - явно лучше трэша под названием Castlevania: The Adventure) и Dawn of Sorrow для DS (отношение к которому после повторного прохождения даже несколько улучшилось). Но обе эти игры я проходил ранее, а вот третья игра... ее я прошел впервые. И да, кроме иного названия, найти какие-либо отличия от конамиевской серии здесь просто невозможно.

    Bloodstained: Ritual of the Night

    На сей раз добрались руки до очередной игры из серии Castlevania… то есть, простите великодушно – до игавании от самого Игараси. Чем, спрашивается, она отличается от всяких Гармоний Диссонансов, Орденов Экклесии и прочих Симфоний Ночи? Тем, что в заглавии нет слова на букву C. А так… это, пожалуй, самая ультимативная игавания из всех возможных игаваний. Что одновременно и плюс, и минус. То есть, если вы ярый поклонник творчества господина нашего Кодзи свет Игараси – это определенно 12,5 из 10, не меньше. Если вы, напротив, столь же интенсивный хейтер, да такой, у которого от самого существования кастелроидов портится по утрам аппетит – оценка точно уйдет куда-то в минусовые значения.
    По факту, Bloodstained представляет собой сборную солянку из различных, ранее встречавшихся в серии Castlevania идей. Здесь есть деревня с жителями, раздающими квесты, как в Ордене Экклесии; есть система навыков, получаемая от поглощения “осколков” – то же самое, что души в Aria of Sorrow; сама Мириам, главная героиня, несколько отсылает к Шаноа, героине упомянутой уже Экклесии; есть спутники, как в Симфонии Ночи (но гораздо менее проработанные, чем дьяволы из Curse of the Darkness). Конечно же, никуда не делась набившая оскомину идея с фальшивым финалом – это как рефайты в Мегаменах, постоянная идея-фикс, но более раздражающая. Есть даже куча табуреток, с которыми у автора явно связан какой-то фетиш. В общем, отсылок к собственному творчеству товарищ Ига навалял столь обильно… что за ними фактически исчезла оригинальная игра. Поскольку ее нет – то есть оригинальности, а не игры, разумеется.

    Тут нет ровным счетом никакой действительно свежей идеи, а те, что свежестью не отличаются – не получают должного развития. Повторюсь, что это максимально стерильная игавания из возможных. Даже сюжет нисколько не оригинален и буквально с самого начала тычет нам в лицо реальных злодеев (потупив глазки притворяясь, что либо никто не заметит, либо всем будет пофиг). Что сюжет – бестиарий, и тот позаимствован в основном из ранее вышедших Кастельваний, лишь слегка изменив внешний вид хорошо известных монстров. И может показаться из всего вышенаписанного, что я обильно поливаю игру чем-то зловонным… но нет. Я просто указываю на очевидные факты. Поскольку Bloodstained мне понравилась.

    Да, минусов полно – начиная от крайне неровного визуала, граничащего между “сойдет” и “паршиво” (да, галеон и лавовая пещеры выглядят отвратительно, но декорации замка довольно симпатичны), до извечного гриндинга всего и вся. Но при этом в игре громадное количество контента. Карта действительно большая, и пусть часть локаций повторяется в несколько видоизмененных вариантах, до “перевернутого замка” дело все-таки не доходит. Различных выбиваемых из врагов “осколков” – воз и маленькая тележка. Есть осколки усиливающие те или иные способности, есть осколки-спутники, есть оружейные осколки и осколки защиты. Правда, имеется и некоторый минус – скорее всего, рано или поздно вы подберете для себя такой набор, который вас полностью устроит, и с ним будете проходить игру до самого конца, лишь изредка что-то меняя в соответствии с конкретной ситуацией.

    Помимо осколков, в игре полным полно оружия и брони, причем без конкретного меча и определенного “нагрудника” в принципе невозможно выйти на настоящий финал. И да, конечно, наличие специального меча еще не гарантирует успешного прохождения, поскольку в бою с псевдозлодеем придется совершить специфическое действо: когда босс потеряет много энергии, нужно ударить мечом по покрасневшей луне. Справедливости ради, если почитать описание меча, там будет намек на это… который можно также воспринять как некую поэтическую чепуху и не придать значения.

    Также в игре много-много крафтинга. Отдельный товарищ сделает вам все, что угодно - от приготовления зелья здоровья, до усиления осколков, от какого-нибудь легендарного оружия – до сливочного пудинга. Были бы ингредиенты. Ну и, конечно же, в Bloodstained масса квестов, пусть и маловато работодателей. Всего заданий три типа: убить n-ное количество монстров какого-то вида, принести конкретный предмет, и последнее – приготовить (или найти) пожрат старой старушке. У меня прохождение заняло 23 часа, я особо не выполнял квесты, но, предположу, что если браться зачищать Bloodstained на 100 процентов, это время можно смело увеличить раза в два.

    Еще из хорошего – управление. Она отзывчивое, удобное и в целом оставляет приятное ощущение. Мириам быстро отзывается на все команды, неплохо работает система нацеливания через правый стик. Проще говоря, делалось управление не в угоду преднамеренным страданиям, а исключительно с упором на комфорт.

    Сложность? Трудности могут возникнуть, пожалуй, лишь в самом начале, да и то не гарантированно. А в остальном – обычная игаваниевская сложность, когда любая трудность нивелируется хорошей прокачкой. Ну или какими-то недоработками. К примеру, во второй битве с Зангетцу и в бою с Джибелем мне помогла способность “инверсия”, поскольку пока героиня на потолке, боссы что-то сделать с ней практически не в состоянии. Но это так, мелочи – вероятно, в игре встречаются определенные сочетания оружия и осколков, способные о колено переломить весь геймплей, но я, как и обычно, предпочитаю в гайды за такими вещами не лазить (в Bloodstained за все прохождение я подсмотрел лишь условия получения реальной концовки и местонахождение “антишипастой” брони). Потому я не смог победить О.Д., - там, знаете ли, нужно или имбалансное оружие, или уровень повыше моего сорокового, поскольку библиотекарь может убить Мириам с двух-трех удачных атак.

    Ну что ж, можно ли рекомендовать к прохождению Bloodstained тем, кто по разным причинам этого еще не сделал? В общем да, но с оговорками – любителям “кастл” от Иги, не подверженных синдрому “великолепной Симфонии” игра вполне понравится. Рьяные фанаты игаваний ее, скорее всего, уже давно прошли… Ну а тем, кому подобный геймплей никогда не нравился, лучше обойти игру стороной, поскольку она по максимуму содержит не только положительные, но и отрицательные черты всех предыдущих творений Игараси.

    bloodstained-shard.jpg bloodstained-shop.jpg bloodstained-ritual-level-up.jpg
     
    Последнее редактирование: 31 мар 2026
    ВВВ, Aynane, Leiji и 13 другим нравится это.
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.840
    Видно, негру мне придётся уступить
    Этот титул человека-кунгуру.
    - В. Высоцкий, "Песенка про прыгуна в длину"

    Прошёл Baldur's Gate 3 (версия Patch 8 Hotfix 34, сложность Balanced) за паладина c клятвой Древних. Со всеми сайдквестами приключение заняло чуть более 100 часов. Разумеется, классическую биоваровскую дилогию BG3 напоминает очень отдалённо, являясь скорее третьей итерацией Divinity: Original Sin, однако поводов жаловаться это на самом деле не даёт. "Дивинити" далеко не самая плохая ролевая серия, а Свен Винке вполне способен учиться на своих ошибках: новый Балдур оказался лучшим произведением из всего творчества Лариан.

    Ярче всего сходство с D:OS наблюдается, конечно, в боевке - всё та же хорошо знакомая пошаговая тактическая система, только на сей раз основанная на Пятой редакции D&D, а не на собственных разработках авторов. На практике это означает, что вместо набора универсальных экшн-поинтов персонажи каждый ход получают возможность пробежать определённую дистанцию (причём всякие гномы и хоббитсы имеют штраф к дальности перемещения, ножки-то коротенькие), выполнить одно главное действие типа удара мечом или каста, а также одно дополнительное - например, выпить снадобье или прыгнуть. Прыжки в BG3 служат чуть ли не стержнем всей боевой механики: во-первых, боец может тупо увеличить расстояние своего маневра, если заменить середину пробежки на прыжок, во-вторых, подобный финт позволяет внезапно оказываться прямо перед носом у вражеских лучников и колдунов, даже если они уютно обосновались на возвышенности. Атлетические способности у наших ребят, по крайней мере если не пренебрегать атрибутом силы, прямо-таки джедайские - по горизонтали они прыгают метров на шесть-семь, а в высоту подскакивают на два своих роста, в том числе в полном латном доспехе и с центнером груза за плечами. В исследовании локаций, кстати, прыжки тоже вещь незаменимая, до некоторых областей без них просто не добраться.

    Из боевой системы пропали кулдауны навыков. Теперь использовать тот или иной скилл можно либо раз в ход, либо пока не исчерпается соответствующий запас слотов (так регулируется применение волшебства), либо всего один раз, а потом пожалуйте на отдых. В отличие от старых Балдуров с их Второй редакцией, здесь не нужно заранее предугадывать, сколько раз какой спелл заучивать; подготовка сводится к выбору группы заклинаний, а потом уж любое из них можно кастовать до полного расхода слотов соответствующего уровня магии. Кроме того, существуют ещё мелкие заклинания из разряда Cantrip, бросать которые позволено вообще без ограничений. Отдых в новой версии правил делится на две категории: короткий, бесплатно восстанавливающий до 50% хитов всей команде и перезаряжающий часть абилок, и длинный, восполняющий всё здоровье, все абилки и счетчик короткого отдыха (перекурить по-быстрому разрешается всего дважды в день).

    Смена ролевой модели весьма положительно отразилась на балансе. В Baldur's Gate 3 не встретить ни жёсткой привязки эксплорейшена к текущему левелу отряда, чем грешил первый Original Sin (тут можно спокойно побеждать мобов на несколько уровней выше, тактика решает), ни кошмарной схемы с двумя полосками брони из сиквела. Пропала и всеобщая повёрнутость на использовании элементов окружающей среды, в большинстве случаев противники выпиливаются через прямое воздействие. Средняя сложность боёв невысока, за всю игру у меня возникли трудности буквально в четырёх-пяти местах, и то обычно из-за какой-нибудь подлянки в условиях битвы.

    Существенно похорошела и прокачка. Двенадцать классов, четыре подкласса в каждом (кроме волшебника, у того традиционный выбор профилирующей школы магии из девяти вариантов) и уйма возможных путей развития. Где-то до пятого уровня каждый новый левел-ап обязательно несёт с собой сюрпризы, потом совершенствование героев становится уже более рутинным процессом, но всё ещё способно периодически обрадовать. А вот предел роста задан оскорбительно низко, явно в расчёте на нелюбителя опционалки - всего лишь двенадцатый уровень, экспы в игре намного больше. Моя команда уперлась в потолок на отметке 100К ещё до середины третьего акта, после набора 200К (что теоретически соответствует 16 уровню) получаемый опыт перестал считаться совсем, а сюжет всё ещё не закончился.

    Механика чеков мирного времени в BG3 основана на рандоме. В любой непонятной ситуации кидается двадцатигранная кость, при выпадении 20 проверка сразу объявляется успешной, единица означает критический фейл, а ко всем остальным числам прибавляются бонусы за атрибуты, скиллы и прочие полезные вещи, после чего результат сравнивается с числом, определяющим сложность проверки. Неудачно упавший виртуальный икосаэдр можно перебросить заново: в общем случае для этого расходуется т.н. Inspiration Point (особые очки, выдаваемые членам команды за участие в радующих душу событиях), а попытки взлома замков и обезвреживания ловушек ограничены исключительно запасами воровского инструмента. Тот же принцип используется и для поиска тайников на местности, только кость визуально не бросается и обнаружение почему-то чекается всего один раз для каждого персонажа, если вдруг облажались все - закопанный сундук уже не заметить. Правда, его всегда можно откопать вслепую, потыкав в нужное место лопатой.

    К отрицательным сторонам такой модели относится придурковатый генератор псевдослучайных чисел (в настройках имеется параметр Karmic Dice, теоретически предотвращающий серии экстремально плохих или хороших роллов, но в реальности с ним тоже запросто можно получить несколько дрянных бросков подряд) и общая возможность рано или поздно вытрясти из игры успешную проверку, если достаточно долго терзать квиклоад - даже заведомо проигрышные чеки с вероятностью 5% выполняются ("...из расщелины в полном боевом обмундировании, быстро-быстро маша руками, медленно поднимается гном...") Кроме того, система мирных скиллов страдает от несбалансированности: важнее всего для прохождения навыки, завязанные на харизму (то есть все способы убедить собеседника без мордобоя) и ловкость рук, а без всяких там знаний истории, религии и матери-природы партия без проблем обойдётся, добываемые с их помощью сведения либо представляют собой чисто лорный материал, либо узнаются у NPC простым вопросом через рот.

    Среди положительных же аспектов нельзя не отметить величайшее разнообразие реплик в диалогах, в том числе уникальных для разных рас и классов, а также завязанных по заветам Тормента на физические атрибуты. Авторы не поленились прописать даже такие редкие (и одновременно четко укладывающиеся в сеттинг) моменты, как встреча с экспедицией дроу: усмирить тёмных эльфов словами под силу только их соплеменнице, всем остальным придётся драться. Правда, не всегда это богатство оказывает заметное влияние на геймплей, хватает примеров и обратного - например, во время суда над Минтарой можно наизнанку вывернуться, пройти несколько проверок на выбор, одна сложнее другой, а результат в любом случае предопределён.

    Подобно D:OS2, здесь можно взять на роль протагониста одного из шести созданных заранее персонажей, а можно сгенерировать собственного альтер-эго (все остальные присоединятся к отряду в роли NPC). В отличие от D:OS2, в Балдуре лучше создать именно собственного: возможностей по кастомизации больше, а сюжетных плюшек от выбора готового чара значительно меньше. Я выбрал паладина за дипломатическое мастерство, при этом его классовая специализация приходится на убеждение и внезапно устрашение. В результате святой воин периодически отпускал фразочки в духе "Ты чё, не понял? Это НАША корова и МЫ её доим!", особо несговорчивым пробивая в репу прямо в диалоге, и на его статусе это никак не отражалось. На самом деле возможностей стать падшим паладином в игре довольно много (следует иметь в виду, что у каждой клятвы свой перечень грехов), но в то же время и откатывается нарушение клятвы элементарно, путём заноса не слишком обременительной суммы в карман какому-то мутному потустороннему деятелю. Выходит, что с точки зрения богов действия противу их собственных догматов не слишком отличаются от превышения скорости: штраф заплатил и гоняй себе дальше.

    Качество проработки сопартийцев тоже на уровне второго "Дивинити" и даже лучше: в BG3 личности товарищей по оружию динамично развиваются на протяжении всего повествования, особенно это касается Лаэ'зель и Шедоухарт. Всего в отряд можно включить десять спутников (если главный герой создан с нуля) и троих водить с собой, меняя состав текущей группы по мере необходимости. Ротация личного состава производится в безумно похожем на свой аналог из Dragon Age: Origins лагере, куда можно метнуться практически в любой момент (исключая зоны боевых действий и отдельные локации, где по сюжету заблокирован фаст-тревел) - крайне удобно в случае необходимости срочно подтянуть персонажа к точке продвижения его личного квеста. Очень многие действующие лица в зависимости от решений команды могут до конца истории не дожить (это больше относится к неприсоединяемым NPC, но и некоторые потенциальные члены отряда могут перманентно врезать дуба), что несколько сократит число квестов в поздних актах и потенциальных союзников в финальной битве. Поэтому, если нет полной уверенности, что нападающий на партию в данный момент поганец ещё не пригодится в будущем, всегда можно вырубить его нелетальными атаками.

    Влияние повесточки на контент Baldur's Gate 3 сильно преувеличено. Да, все без исключения романсабельные персонажи там бисексуальны и пытаются подкатить к протагонисту(ке), но любой из них успешно отшивается единственной фразой в духе "Извини, друг, я не по этой части". Ничего навязчиво-шокирующего ожидать не приходится, такую концепцию мы ещё в том же DA:O видали. Пресловутую сцену с медведем нормальный гетеросексуальный игрок без гайда вообще открыть не догадается, любовная связь жрицы Селунэ с дочкой богини особо не педалируется, а пара безымянных неписей мужского пола, мельком упоминающая своих мужей, похожа скорее на ошибку программиста. И тем не менее повесточка в игре наличествует, только заложена она в первые пять минут геймплея - создание аватара. Дело в том, что параметр "гендер" никак не определяет доступные опции внешнего вида, то есть можно сгенерить женщину и с бородой, и с бакенбардами, и с басовитым голосом, и даже с мужским хозяйством (равно как и мужика с дамским) и до кучи обозваться местоимением "они".

    Раз уж разговор зашёл о романах, третья часть в этом плане второй серьёзно проигрывает. Там, где в Shadows of Amn было четыре десятка эвентов на партнёра, тут предлагается примерно три штуки, по одному крупному диалогу на акт. Визуально они, конечно, исполнены отлично и тему раскрывают, но динамика прогресса отношений удручающая. Не хватает по сравнению со старыми BG и внутрипартийных конфликтов; треплются соратники между собой часто, но ссора случилась всего одна, да и ту разрешить легче лёгкого.

    Сюжет как таковой принципиальных нареканий не вызывает, хотя премию за лучший сценарий пятилетки ему давать не за что, крепко сбитое героическое фэнтези в стиле "начинаем спасать себя, попутно спасаем мир". Однако стоит заметить, что иногда BG3 грешит довольно сильной мискоммуникацией, вплоть до прямого введения игрока в заблуждение. Взять хотя бы завязку истории: главного героя поймали иллитиды, сунули ему в глаз личинку с целью обращения в себе подобного, но цереморфоз почему-то своевременно не произошёл. Логичный вывод, который игра всячески поддерживает и озвучивает при каждом удобном случае - паразита как можно скорее удалить. Что же мы наблюдаем в геймплее? Не то что изначальную личинку удалять не надо, а рекомендуется напихать себе в мозги ещё десятка полтора новых, чтобы обрести с их помощью псионические способности, на здоровье персонажа это не отразится вообще. Или вот на базе гитиянки есть возможность отдать их капитану важный артефакт. Все спутники резко выступают против, призрачный штурман выступает против, даже Лаэ'зель, всю дорогу топившая за сотрудничество с сородичами, и та выступает против; в итоге оказывается, что избежать передачи артефакта нельзя, в рамках данного квеста это единственный доступный вариант, а подаётся минимум как немедленная смерть в диалоге. Впрочем, у мискоммуникации есть и удачные примеры - скажем, выбор между спасением отца и сына, презентуемый как безусловная дилемма, на самом деле является ложной дихотомией, нечего доверять всяким демонам на слово.

    Хотя прямой связи между сагой про Бааловича и BG3 нет, отсылок к биоваровским играм здесь довольно много. Присоединяемые в качестве полноценных бойцов Минск и Джахейра (первый доставляет даже не столько сам по себе, сколько реакцией на него других персонажей, а со второй есть мимимишный эпизод в семейной обстановке), встреченные по ходу третьего акта Викония и Саревок, Баал со своими культистами, доппельгангеры, обманутые врагом стражники Балдурс Гейта... Присутствует и парочка аллюзий на Planescape: Torment. Но чуть ли не самое главное - олдскульный подход к менеджменту трофеев! Да-да, весь серьёзный лут фиксирован (рандомно генерится только содержимое самых дешёвых контейнеров, с базовыми зельями и копеечной наличкой), а уникальное снаряжение достаётся редко и носится долго. На фоне повальной одержимости диаблоидными моделями с необходимостью регулярно перетряхивать тонны барахла это уже как глоток свежего воздуха.

    С технической точки зрения игра сделана очень качественно: красивый графон с натуральной лицевой анимацией, толковая музыка (а отдельные композиции выше всяких похвал, в драку с Рафаэлем стоит влезть хотя бы ради одного саундтрека), оптимизация просто огонь - по производительности Baldur's Gate 3 вполне может потягаться со второй частью, вышедшей аж в 2000 году и на изометрическом движке. Удивили только два решения разработчиков: отсутствие смены дня и ночи (внутриигровое время вообще как бы застыло в одной точке, сдвигаясь только в моменты длинного отдыха; если рассказчик намекает, что задание ограничено по времени - значит, выполнить его надо до ухода партии на ночёвку) и полная невозможность поставить процесс на паузу. И при вызове меню, и при сворачивании программы в трей таймер всё равно будет тикать. Геймплею это особо не мешает, а вот внутренний счётчик продолжительности кампании обессмысливает, чтобы он выдавал более-менее адекватные показания, нужно сохраняться перед каждым отходом от компьютера и по возвращении загружать сейв.

    Отличная RPG с минимумом недостатков, твёрдые 9 из 10.
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2026
    ВВВ, Allen_7, modeus и 15 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.997
    А как же леймотив: иммигранты - хорошо, традиционализм - плохо.
     
    STOCK нравится это.
  7. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.244
    Меня это удивило в Original Sin II. Странно, Винке вроде вдохновлялся Ultima VII, но взял только фишку с перемещением предметов. А без расписания НПС и смены дня и ночи игры ощущаются гораздо статичнее, чем могли бы. Хотя бы чисто визуально, когда есть закаты, рассветы, разная погода... Но у каждого свой подход к дизайну.
     
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.840
    Иммигранты - хорошо, их можно поставить к станкам и потом как-нибудь, возможно, заплатить.:good:
    Там меня это как раз не напрягло, а здесь, видимо, по сравнению с предыдущими частями царапнуло.
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.997
    @ZoRg, скорей всего, подобное расписание ломало весь механ игры.
     
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.244
    Ну меня тоже не напрягает, но не понимаю, почему не сделали.

    Оно бы сломало, если сейчас добавить, а если бы изначально делали, то делали бы с учетом.
     
  11. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    793
    @Eraser, а в BG3 враги возрождаются, или есть возможность полностью зачистить локацию?
     
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.200
    Динамическое освещение очень много вычислительных ресурсов кушает. А геймплейно толку от динамической смены времени суток в КРПГ мало. Если что достаточно сделать ночную сцену. У Лариан самописный очень эффективный игровой движок и они улучшают визуал ровно настолько насколько нужно.
     
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.840
    @Freeman665, можно полностью зачистить, да и вообще врагов там не сказать чтобы много. Что в Дивинити, что в старых Балдурах драки больше времени занимали.
     
  14. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.453
    Терпеть не могу динамическую смену дня и ночи в ролевушках - это для меня нечто сродни необходимости постоянно кормить и укладывать спать партию. То есть это лишь мешающий элемент, из-за которого что-то временно перестаёт быть доступным или начинает плохо выглядеть из-за темноты.
     
  15. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    793
    @Eraser, понял, спасибо.
     
  16. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    291
    Offtop
    Интересно, вот есть интересный мультсериал Легенда о принце Валианте середины 90-х, там тоже один из конфликтов вокруг миграции в Камелот и старых традиций, и что? Почему это "повесточка", то есть что-то типа остро-сегодняшней актуальности, если эта тема вообще через всю человеческую историю идет, все переселения народов и развитие культур?
     
    Eraser нравится это.
  17. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.244
    Ну не знаю. По-моему просто часть атмосферы теряется.
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.200
    При статическом освещении его можно запечь для всей сцены. И сделать это гораздо красивей, чем если бы был цикл смены дня и ночи. А хорошо оптимизированная игра работает на любом калькуляторе, что даёт значительно большему числу людей насладиться игрой. При этом нельзя сказать что игры Larian выглядят плохо. Т.к. грамотное использование эффектов и хороший арт-дизайн > навороченных последних свистелок. Они очень много труда вложили в спецэффекты и улучшение графики Baldur's Gate 3 в сравнении с DOS2.
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.840
    На самом деле атмосфера это мелочи, присутствие часов добавляет глубины в геймплей.
     
    ZoRg нравится это.
  20. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.246
    Grand Theft Auto 2 (1999).

    Ночь и тишина данная на век
    Дождь а может быть падает снег
    Всё равно бесконечной надеждой согрет
    Я вдали вижу город которого нет…


    Немногословный главный герой, меняющий авто как грязные носки, или как номера герой Алена Делона из "Самурай" (1967), пребывает в город "Anywhere City", представляющий собой нечто среднее между сатирой на экшены 1990-х, нуаром в духе "Бэтмен будущего" (1998-2000) и вкправлениями киберпанка. Перед ним стоит задача последовательно заработать определённую сумму в каждом из трёх районов города - 1,000,000$, 3,000,000$ и 5,000,000$. Как эта цель будет достигнута зависит сугубо от предпочтений игрока.

    * Можно устраивать затяжные перестрелки на улицах города, полностью игнорируя местные фракции, можно поочерёдно перебегать от одной из семи доступных группировок к другой или же в конце предать всех, исполня все миссии за каждую фракцию в каждом районе. При особом желании допустимо и вовсе не прибегать к ультра насилию, занимаясь частным извозом, с той только разницей, что накопления целевой суммы в этом случае займёт ощутимо продолжительное и малопредсказуемое количество времени.

    * Группировки представлены фактурными, но преимущество нарочито карикатурными элементами, что в последующем, с рядом оговорок, станет одной из ключевых фишек серии. Суровыми Yakuza, безумными Loonies, стереотипными Redneck, что почитают Элвиса Пресли, злобными учёными SRS Scientists, сектантами Krishna и любищями водку и борщ Russian Mafia. Особняком стоит единственная представленная во всех трёх районах корпорация известная как Zaibatsu, предпочитающая действию напролом более (как правило) скрытные операции и имеющая реальный исторический прототип, с той разницей, что здесь упомянутая одноимённая структура вполне легальную деятельность сочетает с довольно сомнительной с моральной (и иных) точек зрения. Мой выбор возможного союзника пал на последних, миссии каких-либо других местных обитателей было решено не выполнять. Представляет данную структуру персонаж, чем-то схожий с антагонистом из "Танго и Кэш" (1989).

    * В первом в районе у каждой фракции имеется по 2 простых, 2 средних и 2 сложных задания, во втором и третьем их количество меняется на соотношении 2, 3, 2, растёт и их сложность, продолжительность. Плата за каждое задание фиксированная, но если наш герой остался цел и смог последовательно выполнить несколько миссий, то будет расти множитель, кратно увеличивающий возможное вознаграждение. Так в первом в районе для перехода далее мне вполне хватило выполнить все миссии за Zaibatsu, но дальше эта схема дала сбой - во втором районе множитель был потерян, а в третьем и при значении х 8 денег оказалось недостаточно. Посему во втором районе пришлось прибегнуть с затяжной перестрелке в резиденции Redneck, растянувшейся примерно на 2,5 часа, а в третьем трижды поднять уровень розыска до 6 звёзд и, прихватив временную неузъявимость, трижды перехватить один из танков прибывшей в город армии, на котором, до поры до времени, удавалось успешно скрываться на узких улицах в противовес опасным для перемещения магистралям.

    * Арсенал оружия представлен достаточно широким диапазоном от пистолетов (включая парные) и УЗИ до гранатомёта и футористического вооружения, вроде электрического пистолета. Дополняют его спрятанные в разных заковыристых (и не очень) местах бонусы - ускоренная перезарядка, двойной урон, невидимость и уже упомянутая неуъязвимость (наиболее полезные по мере событий бонусы), бесплатный выход из тюрьмы, взятка (позволяет избавиться от любого уровня преследования).

    * Авто представлены великим множеством от спорткаров до тихоходных грузовиков. Также у каждой группировки есть фирменные авто, помимо дизайна выделяющиеся скоростью передвижения (исключая Krishna). Если погоня приобрела особо жаркий оборот, то на карте можно отыскать ближайшую СТО, где на авто сменят номера или перекрасят его в другой цвет. Стоит правда иметь ввиду, что средства передвижения органов правопорядка и криминагенных элементов к этой категории не относятся. Можно здесь обзавестить и иными дополнениями для своего железного коня, но я ими на протяжении всей игры не пользовался.

    * Имеется по своему неплохое радио, с рядом запоминающихся диджеев и многочисленными отсылками и пасхалками.

    * Как своих современников, так и олдгеймеров, игра встретила и встречает прохладно и, в отличии от своих последователей, не прощает и малейших ошибок. И при минимальном уровне розыска излишне задумчивого героя запинывают в считанные секунды, через чур разозлённые криминагенные элементы начинают швыряться бутылками с зажигательной смесью, или того хуже - обзаводятся огнемётами. В частности по этой причине злить без веской причины представителей SRS Scientists и Krishna зачастую не стоит. Авто после нескольких неудачных столкновений начинает медленно гореть, за которым следует, если его вовремя не отремонтировать, неминуемый взрыв. Как следствие как миссии попроще так и посложнее требуют некоторого анализа и просчёта пути отходов, без которого (как впрочем и с которым) переигрывать одну и ту же миссию придётся далеко не раз. В довесок к этому добавляется специфика того, как здесь работают сохранения. Сохраниться в любой момент нельзя. Во-первых одно сохранение стоит 50,000$, при том что за простую миссию поначалу выдают 20,000$, а за вариант посложнее 40,000$. Во-вторых на каждый из трёх районов имеется только одна точка сохранения, куда непосредственно нужно прибыть. Несколько компенсирует данный расклад запас жизней, по умолчанию равный 5, что также можно дополнительно нарастить, выполняя запрятанные по городу испытания с применением того или иного вооружения.

    * С навигацией тоже всё не просто - карты попросту нет, поэтому нахождение ключевых точек интереса остаётся только запоминать. Поначалу ориентироваться в городе может быть несколько непривычно, но со временем ключевые локации и связанные с ними ориентиры запоминаются. В поисках точки сохранения могут помочь телевизионные грузовики, чья антенна всегда указывает на искомую.

    * Чистый хронометраж прохождения составил около 11 часов, но фактически, с учётом многочисленных переигрываний некоторых миссий, минимум в два раза больше. Прохождение велось с неофициальным патчем 11.44.

    Судя по сохранившейся информации на момент своего выхода встречена вторая часть культовой серии была неоднозначно, как и сегодня о ней вспоминают не часто. Упоминали как интересную систему репутации за разные группировки и вариативность заданий. При этом отмечали излишний хардкор и, что с позиции ретроспективы звучит странно, графику, хотя с ней как раз таки субъективно всё в порядке и архаичной, в частности в условном в таком ключе сравнении с первой частью, она никак не ощущается. Проскакивали и мысли, что новведений, по сравнению с оригиналом, вышло не так уж и много. Повлияли ли рецензии или ещё какие-то составляющие на дальнейший вектор развития судить сложно, но, о чём позже сетовала некоторая часть игроков, со временем GTA растеряла собственную оригинальную концепцию. Поначалу наметился уклон на пересказ различных представителей кинематографа, в диапазоне от ремейка "Лицо со шрамом" (1983) и "Полиция Майами: Отдел нравов" (1984-1989) до условных "Ребята с улицы" (1991), "Нью-Джек-Сити" (1991) и "Король Нью-Йорка" (1991). Позже пошло смещение к отражению преимущественно сиеминутной бытовой и политической специфики, что по своему сыграло с разработчиками злую шутку - один из авторов, в контексте разработке шестой номерной части, сетовал, что мир стал меняться слишком быстро и теперь они не поспевают за трендами.


    Широкоизвестных же желающих подхватить изначальный подход по большому счёту не нашлось, если не брать в расчёт The Creed (1999), навевающий определённые ассоциации со второй частью. Многим позже Ubisoft сделает свою попытку с серьёзным повествованием в лице серии Watch_Dogs (2014), но её развитие оборвётся с выходом Legion (2020).

    4000_805.jpg 4000_814.jpg

    К слову. Заметка для тех, кому приглянулся длинноволосый персонаж в FMV-интро, выступающей на стороне Zaibatsu. В Legion нашлось место схожим товарищам обоих полов, что можно взять к себе в ростер.
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2026
    ВВВ, Allen_7, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление