1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    676
    Один в один те же мысли при игре возникли, я бы к этому списку ещё унылую ГГ добавил, что вообще непростительно для билдоигры где протагонист традиционно харизматичный жгун напалмом.
     
    mazanaka и Sylvester нравится это.
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    @Sylvester, в сортах говна, ну ты понял.:D
    @Амнезия, Забытые пески на будущее.
     
  3. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    @Eraser, ну ремейк это тупо пересказ старой истории, в Принце 2008 история и сеттинг совсем другие.
     
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    @Sylvester, ну да, термин я не самый верный подобрал, но все всё поняли же.
     
  5. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    Перепрошел Silent Hill 4 - The Room, последнюю японскую игру в серии.

    Разрабатываемая одновременно с SH3, The Room была экспериментом по уходу от устоявшегося Сайлентхилльского шаблона. К сожалению, эксперимент получил массу негативных отзывов и с треском провалился в продажах, в связи с чем Конами закрыла студию разработчиков, а лицензию на разработку передала гайдзинам. The Room получилась столь непохожей на предыдущие игры серии, что даже появился ложный слух о том, что изначально она должна была стать новым IP, но была переработана в Silent Hill по указу издателя.

    Появился ограниченный инвентарь и необходимость возвращаться в комнату сохранения, появились неубиваемые призраки, которых можно нейтрализовать лишь определенным предметом, боеприпасов стало в разы меньше - ветераны старых Resident Evil почувствуют себя тут как в своей тарелке. Бои стали в разы более напряженными, поскольку местных врагов гораздо труднее оббежать или вогнать в станлок орудием ближнего боя, появилась необходимость думать наперед какие именно предметы вам пригодятся в ближайшее время. Появился и долговременный менеджмент ресурсов - начиная со второй половины игры в квартиру героя проникают злые духи, которых можно изгнать при помощи редких освященных свечей или медальонов. Сюжет никак не связан с прошлым главного героя (который здесь является нарочито безэмоциональной пустышкой, дабы игроку было удобнее ставить себя на его место) и стал более сюрреалистичным и шизоидным (серийный убийца Брэд Питт думает что комната 302 является его матерью, и хочет освободить её при помощи ритуала с жертвоприношениями, щито?!). На словах звучит неплохо, но как обстоит ситуация в действительности?

    В действительности игра сырая и очень неровная. Местная рукопашная система может быть и лучше предыдущих игр (где можно было просто стоять на одном месте и закликивать подходящих монстров), но всё равно сильно крива, не в последнюю очередь благодаря неуклюжести главного героя и новой схеме управления - теперь вместо танкового контроля у нас герой бежит по направлению камеры, и после каждой резкой смены ракурса резко разворачивается в обратном направлении. Огнестрельное оружие практически бесполезно, поскольку на протяжении первой половины игры патронов слишком мало, а во второй половине на них попросту не хватает инвентаря (ведь каждый магазин к пистолету занимает отдельный слот). Кстати о второй половине игры - не знаю, умышленно или из-за нехватки времени, но разработчики предлагают нам повторно обойти все уже посещенные локации игры, только теперь с новыми монстрами, загадками, и... эскорт-квестом. Звук - сильная сторона серии - тоже неровный: для многих часто повторяющихся событий (шаги, реакция врагов на удар, ) записан лишь один звук. Из за отказа от ранее скрывавших огрехи тьмы и тумана неровность теперь видна даже в графике - высокодетализированные персонажи здесь соседствуют с отвратительно размазанными текстурами времен 90ых.

    Пожалуй, единственное, что здесь однозначно работает - атмосфера. Во всех предыдущих играх серии было немало никак не объясненных wtf-моментов, происходивших прямо во время игрового процесса, без фанфар - лифты в SH1, повторяющий фразу "ritual" в SH2, комната с зеркалом в SH3 и т.п. SH4 выкручивает подобный сюр и психоделику до максимума. Почти в каждой комнате можно найти нечто странное и запоминающееся, посещаемые игроком миры спроектированы нарочито нелогично и их исследование напоминают лихорадочный ночной кошмар.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg
    07.jpg 08.jpg 09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg

    Игра действительно очень непохожа на SH1-2-3, и... это хорошо? Ведь хоррор должен быть непредсказуемым, и потому подобная встряска механик должна была пойти серии на пользу. Тем более что идеи то были хорошие - не даром всем так понравилась PT от Кодзимы (где имеются и призраки, и повторное возвращение в изменяющуюся квартиру). Жаль, что нехватка времени (?) помешала вылизать игру, а новой попытки уже не представилось.

    #fuckkonami
     
    Последнее редактирование: 29 сен 2019
    Lalezar, Petrov-Vodkin, HAL9000 и 8 другим нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.191
    Помню, в русскоязычном солюшене Саливана назвали "подозрительным типом, похожим на Гоголя в молодости". Мы с братом тогда поржали с этого замечания...
    Да, к сожалению, игра крайне неудачная. Унылая пепельная гамма, кургузый игровой мир (хотя и в третьей части не было открытых локаций - только очень ограниченные куски улиц - здесь нет и их, а локации если не ужаты в кишку, всё равно редко стимулируют к исследованию), а что ещё хуже - ошибочное решение пустить игрока по двойной кольцевой и откровенное жульничество в виде бессмертных призраков. Да, в игре есть пять кинжалов, чтобы удерживать их, но их надо суметь собрать все до единого и догадаться использовать их только на пяти погибших спутниках.

    Ещё отвратительным вышло исполнение концовки. Дело в том, что мы с братом так и не поняли, каким образом убить Саливана прежде, чем погибнет Эйлин. Единственное, что стало понятным: если играть небрежно и бросать Эйлин на произвол судьбы, она будет невменяема в сцене с пуповиной.

    Да и решение со вторгающимися в комнату демонами тоже не из лучших: я из-за него бросил игру примерно на половине (брат при мне проходил её всю не то один раз, не то два).
     
    HAL9000 нравится это.
  7. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.504
    Прошел Control.

    Великолепные, сочные и эффектные потасовки, можно сказать, отполированная до блеска и доведенная до ума боевка Quantum Break. Интересная основная история, хоть и скомканная и с налетом нехватки бюджета/времени. И полный провал по воссозданию атмосферы и стилистики SCP )

    Remedy выпустили вторую игру с ЗАПИСОЧКАМИ и на этот раз они опять не смогли впихнуть в них ничего вразумительного. Сеттинг игры, мимикрирующий под SCP - это же практически полный карт бланш для сценаристов, но они не воспользовались этой свободой. В итоге от текстов игры хочется впасть в летаргический сон. И вообще, это какая-то общая беда всех игр в последнее время.

    Но, впрочем, все интересное и паранормальное досталось основному сюжету. Тут хотелось бы отметить милашку героиню с озвучкой её мыслей прямо во время диалогов и очень необычный и оригинальный стиль речи непонятной сущности/сущностей под названием "Совет". Неплохо было бы игре еще ответить на парочку вопросиков, остающихся после концовки, но что нам, геймерам, не привыкать, в который уже раз такое с нами проделывают 291859341004211.png

    Кстати, разрабы не лукавили, Control - действительно метроидвания, и весьма неплохо таковой работает. Правда, игровая карта даже до самых низких стандартов жанра не дотягивает.
     
    Sylvester, Petrov-Vodkin, HAL9000 и 9 другим нравится это.
  8. Kseraks

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.191
    @pause_break, asun9_71.userapi.com_c851220_v851220518_1cf816_zylhhvtVrDY.jpg
    такая-то милашка, а ведь актриса прототип в разы красивее.
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    @pause_break, может они специально ввели такую карту, чтобы больше запутать игроков?
     
  10. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.753
    Sven_Co-op_logo.png

    Первая версия программы появилась еще на пике популярности оригинальной Half-Life, в январе 1999 года. Так что, в этом году она празднует двадцатилетний юбилей. Изначально, модификация была рассчитана только на саму игру, но, со временем, стала поддерживать и другие модификации, как, например, They Hunger. А, в 2013 году превратилась в stand-alone проект, официально выложенный в Steam.

    Мы уже проходили через нее саму Half-Life с первыми двумя аддонами три года назад. Тогда, в ходу была версия 4.0, и мы почти без проблем прошли весь контент втроем. Проблема возникла только на картах аддона Blue Shift с заскриптованным внесением изменений и последующим возвращением на предыдущую локацию. Модификация упорно загружала «старую» версию карты. Ну, да эта проблема решалась выбором следующей карты вручную.

    В версии 5.20 (к слову, вышедшей в 2019) авторы что-то поломали. Прежде всего, начались проблемы с коллизиями и хитбоксами. По ощущениям модели персонажей цепляются своей «невидимой коробкой» за «невидимые стены». Пострадал и фирменный «халфовский прыжок из приседа». Основная его проблема была в подгадывании нужного момента для приседания и рывка, а теперь вас может и отфутболить как из катапульты.

    Намеренные изменения, внесенные авторами, напротив, интересные: вортигонты теперь могут оживлять падших товарищей, а гнездо взрывающихся клещей передвигается на своих ногах. Также доработали ИИ врагов-людей. Поэтому пробежать кампанию на троих за час, раскидывая болванчиков налево-направо не выйдет.

    Редактор персонажей разработчики создавать не стали. Однако, ростер персонажей довольно большой. От оригинальных моделей и женских вариантов. Я, например, играл за Барниэль — женскую версию Барни Калгхуна. Есть и герои из других произведений. Например. Хакер Борис из Golden Eye – 007.

    Как возможность еще раз перепройти классику по-новому, с друзьями — мод отличнейший. Плюс. Он бесплатен, и поддерживает другие модификации. Подойдут ли они для кооператива — другой вопрос. В упомянутом They Hunger мы периодически застревали, поэтому отложили ее прохождение. В целом, впечатления от прохождения у нас такие:

    Half-Life

    Молчаливый физик Гордон Фримен опаздывает на работу. К тому же, на этот день намечен важный эксперимент, руководит которым тоже он. Надев защитный скафандр и пройдя в тестовое помещение, он уже готовится стать первый человеком отправившим исследовательский зонт в параллельное измерение. Только вот, события последующих дней не только превратят его спокойную жизнь в полнейший хаос, но и позволят не только познакомится с обитателями этого измерения лицом к лицу, но и самостоятельно побывать по ту сторону.

    Одна из определяющих игр поколения, изменившая жанр, разменявшая двадцатилетний юбилей в 2018, в целом, «сохранилась» неплохо. Конечно, «покатушки» на дрезине переключением стрелок больше раздражают, как и «попрыгушки» по конвеерных лентам после спасения из пресса для мусора.

    Кстати, эпизоды рассчитанные на прохождение в одиночку, естественно, стоят второму и третьему игроку жизни — гидравлика или рушащийся потолок не будут ждать, когда вся компания протиснется в безопасное место. В ситуациях, когда необходимо выкрутить вентили и быстро проскользнуть в закрывающийся проход, или в знаменитой сцене с Тентяклями, совместная работа, наоборот, значительно облегчает прохождение.

    Также, плохо сохранились «скачки» по порталам в секторе «Лямбда», но, возможно, это только мое ИМХО. А, вот, перемещение по мире Зен, что тогда, что сейчас вызывает «батхерт» у многих. Отдельно, бой с Нихилантом. Совместное прохождение, одновременно, усложняет прохождение одним членам партии, и облегчает другим. Финальный босс не может «уделить внимание» всем игрокам, и один из них может, почти беспрепятственно, стрелять по его открытой черепушке.

    Большая часть боссов, сосредоточенная во второй половине игры тоже не рассчитана на нескольких игроков. Посему, пока одного мутузит здоровяк — остальные выполняют необходимые условия для его уничтожения: «- Отвлеки его чем-нибудь! - Конечно! Без проблем!» Все как в фильмах. Боссы, все-таки, классные! Упомянутые «Тентакли», здоровенная рыбина, не набивший еще тогда оскомину «Босс-вертолет», пробивающий стены «Гаргантюа», мамка Хэдкрабов, левитирующий «Нихилант» - к каждому необходим индивидуальный подход.

    Оружие: Glock-17, SPAS-12, MP-5 с подствольником (другими словами, пистолет, дробовик, автомат), убойный и хромированный Кольт 357 и арбалет для подводной охоты на гигантский «пираний» из другого измерения. Для любителей повзрывать что-нибудь припасены гранаты, мины с дистанционным управлением, настенные мины с лазерным прицелом, ракетная установка с теплонаведением. Экспериментальные энергетическая пушка и пышущий огнем «пылесос» пойдут в дело прямо из тестовых камер. Да, Гордон даже пустит в дело органическое оружие пришельцев с самонаводящимися живыми пулями. А, еще, тут есть взрывающиеся «клещи», использующиеся вместо гранат. Одноглазые зверушки готовы откусить палец даже владельцу, а четырехногую живую сумку с ними еще надо поймать. На самом деле, крайне обширный арсенал для ученого-физика

    В остальном, игра все также затягивает, а товарищи мешаются только в узких проходах и вентиляционных шахтах. Очень хорошо, что Crowbar Collective не только не забросили своей монументальный долгострой Black Mesa, но и исправляют его устаревшие элементы, а из спорного мира Зен создается самостоятельная игра. И, было бы интересно пройти их игру еще раз совместно.

    Opposing Force

    Эдриан Шеппард летит с сослуживцами на экстренную операцию в секретном научно-исследовательском комплексе Black Mesa. Неудачный эксперимент не только стоил жизни изрядному количеству персонала комплекса, но и стал началом вторжения из другого измерения. Выслушав краткий брифинг в салоне самолета, солдаты подвергаются атаке неизвестного противника, и теперь пережившим падение придется применить все свои боевые навыки, чтобы выжить.

    Созданный Gearbox аддон изначально был рассчитан на присутствие в кадре нескольких сослуживцев Шепарда. Поэтому, с парой игроков и NPC у нас получается небольшая армия. В отличии от ученых, инженер и медик (к слову, готовые классы для первой Team Fortress) способны постоять за себя, хоть и не выстоят против гаргантюа. Под конец, сослуживцев становиться меньше (логично, учитывая, что спец-операция провалилась), а в Зене мы оказываемся в одиночку (точнее, втроем в коопе).

    Прыжки здесь еще более бесючие, т.к. добавились движущиеся, парящие платформочки. Карты параллельного мира, вообще, стали чересчур запутанными, с еле заметными узкими проходами. Челлендж челленджем, но эта часть игры устарела так же сильно, как и в оригинальной игре. И, вновь, интересно, что там намудрили Crowbar Collective в Black Mesa: Xen.

    С боссами, при игре через Sven-Coop, к сожалению, не все так гладко. Первый из них, здоровенная «Токсичная гусеница» убивается примерно также, как и в одиночку — места для маневров не много. А, вот, финального босса для кооперативного прохождения допускать не стали. Гигантская голова, высовывающаяся из портала (кто бы, что ни говорил, но представлять, что это гигантский «Межплановый Тентакль», щупальца которого прорезают пространство, и обладающие каждое собственным разумом, круче) и несущая тарабарщину очень сильно впечатляла в 1999 году.

    К рядовым монстрам добавились зомби-солдаты и сразу несколько солдат инопланетного Альянса. По ним сразу видно, что Вортигонты выполняют свои функции неохотно и по принуждению. И, новая способность воскрешать товарищей у них пришлась кстати — ну не желают «пучеглазики» смерти всему живому. Зато, ее желают новые типы боевых юнитов, возможно, выведенные искусственно. У них даже органическое оружие, выпавшее из хладных… лап захватчика прыгает в нашу сторону, стираясь впиться в ногу острыми жвалами — агрессия в чистом виде!

    Но, Шепард спуску не давал ни правительственным «ниндзя» в черном, ни бывшим сослуживцам с хэдкрабами на черепушках, ни инопланетной фауне, обживающей подсобные помещения комплекса. Вместо фирменной «гордоновской» монтировки капрал использует большой, красный разводной ключ. К стандартным «стволам» службы безопасности Black Mesa добавился M-4 с подствольником, а плотоядным «Барнакл» используется находчивым солдатом как крюк-кошка. Самой интересной новой пушкой является «дракончик» - весьма прожорливая зверушка, плюющаяся токсичной дрянью, но любящая вкусные желтые шарики-боеприпасы и ласковое поглаживание владельца.

    Отличный Add-on, на ряду с Wages of SiN, выведший «сборники уровней» на новый уровень, и давший солидный старт студии Gearbox.

    Blue Shift

    Пока Гордон Фримэн опаздывает на важнейший в своей жизни эксперимент, охранник комплекса Барни Галхун решает повседневные проблемы. Выяснить, почему не открывается дверь в служебном туннеле монорельса, сопроводить ученых и т.д. Внезапно, все катиться к чертям, и охраннику приходится применять свои навыки по делу.

    Пробившись через заполонивших комплекс зомби, представителей инопланетной фауны и разумных захватчиков из другого измерения, Барни с небольшой группкой ученых уезжает из комплекса. Пока что, его роль в этой истории заканчивается. Но, персонаж будет иметь гораздо большее влияние на события сиквела в будущем.

    Само дополнение планировалось как небольшая добавка для порта Half-Life на Dreamcast. Порт отменили, но Valve и Gearbox решили не выбрасывать готовый материал в помойку. Продолжительность и количество нововведений, конечно, уступают предыдущему дополнению, но играется довольно бодро.

    В кооперативном прохождении через SVEN-Coop наблюдаются проблемы с подгрузкой карт, подразумевающей изменение на пройденной локации при возвращении. Лечится пока выбором следующей карты. В остальном играется нормально.

    Decay

    Первоначально, это короткое дополнение также выступало коротенькой эксклюзивной добавкой к порту Half-Life, только уже на Playstation 2. Главной фишкой Add-on’чика выступала возможность кооперативного прохождения в режиме split-screen. Вообще, с кооперативом в консольных версиях шутеров почти всегда все было в порядке. Пройти вдвоем Doom 3 Unreal 2, сидя перед разделенным пополам экраном не составляло труда. Не говоря уже об чисто консольных FPS.

    События дополнения разворачиваются одновременно с событиями оригинальной игры и обоих дополнений. Только мы берем под свой контроль двух ученых дам: Джинны Кросс и Коллетт Грин. Девушки облачены в такие точно костюмы, что и Гордон, и помогают в подготовке эксперимента. Но, основная их задача, обеспечивать безопасность руководителей проекта — Розенберга и Келлера.

    После инцидента, ученые всячески помогают остальным героям на различных этапах их миссий (доставить тестовый образец в камеру к Гордону в начале игры, подготовить к запуску коммуникационный спутник, оправить маяк для закрытия пространственного разлома и т.д.), и, в целом спасают ситуацию в комплексе. К сожалению, сама Valve не стала их вписывать в основную канву серии. Хотя, придуманный Gearbox Барни стал активным NPC в Half-Life 2 и его дополнениях.

    Изначально, Add-on задумывался для совместного прохождения двух игроков на разделенном экране, за одной консолью. В Sven-Coop, естественно, количество игроков больше, и они не ограничиваются двумя модельками ученых. Да, и делить экран на два квадрата больше не нужно. К сожалению, ломающиеся скрипты и не открывающиеся двери встречаются и тут. Камерность и маленькие уровни Blue Shift объяснялись небольшим количеством оперативной и видео-памяти на Dreamcast. Собственно, сама игра тоже была «нарезана» на более мелкие кусочки-уровни. Ситуация на Playstation 2 точно такая же — уровни небольшие и коридорные.

    Арсенал и противники в игре остались теми же, что и в оригинальной игре, без добавлений из Add-on’ов. Да, и боссов в этом дополнении нету. Только несколько волн противников у портала в финале. Самостоятельно, это, конечно, небольшая добавка, которую не стоит продавать отдельно. Но, в комплекте с самой игрой и предыдущими дополнениями заходит. Правда, не уверен, что в памяти останется надолго.
     

    Вложения:

    Petrov-Vodkin, HAL9000, Kenwik и 4 другим нравится это.
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    вторгающаяся нечисть - лучшая идея игры. Призраки с мечами - тоже хорошая находка, заставляющая игрока думать и принимать решения, а не просто мочить всех встречных врагов.
     
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.191
    Для этого достаточно было сильно ограниченного боеприпаса. К тому же в этой части даже есть клюшки для гольфа, которые ломаются. Брат, когда проходил, вообще их не подбирал, как эфемерный хлам. С мечами - согласен, надо самому соображать, в кого их втыкать. Но я в каждой своей попытке один или два пропускал (не находил).

    Вот с демонами в квартире я замучился: с ними приходится расходовать довольно бедный запас лекарств, медальонов и свечек. Причём если хочешь концовку получше, свечи пойдут в дело ещё обильнее, а одну или две придётся приберечь для Эйлин (её как-то так подлечить можно).

    Кстати, судя по скриншоту, тебе удалось очистить квартиру от нечисти, но Эйлин ты спасти не успел. У брата оба раза выходила худшая концовка - "21 таинство" (по сюжету город полностью вымирает после успешного ритуала Саливана).
     
  13. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.880
    с упором на ближний бой - недостаточно, так как игрок просто будет несколько минут закликивать врагов.

    свечей в игре много, у меня их в запасе штук шесть оставалось.

    честно говоря, мне было лень второй раз переигрывать финальную схватку. Так то времени было достаточно.
     
  14. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.504
    Вне зависимости от ответа на данный вопрос, карта в игре - полная халтура. Нельзя зумить, нельзя отключить перекрывающие карту огромные надписи, нельзя фильтровать карту по вертикальным уровням, нет отметок дверей и т. д. Даже сама топография как будто неточно сделана - нередко стрелочка игрока будет выходить за границы стен, и нет, это никак не является индикацей каких-либо секретных комнат, просто тупо некорректно нарисованная карта.
     
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.191
    Ближний бой в этой серии тоже достаточно тяжёлый. Хотя практически никто не атакует на расстоянии (по-моему, только призраки могут накидывать приступы мигрени да Саливан носится с пистолетом), контакт со многими противниками очень опасен.
    Да и не жирно-то смысла: мы сколько не бились, так и не поняли, как замедлить Эйлин или хотя бы успеть замочить Саливана раньше, чем её раскромсает. И копья в тушу в центре в разном порядке втыкали, и стреляли из разных стволов - всё впустую...
     
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.854
    Dungeons Of Kremlin: Remastered

    После отличной Ion Fury и не менее замечательной Project Warlock, решил я добавить себе немного трэша и взялся за прохождение отечественного ремейка (игры по мотивам?) легенды отечественного же игропрома Подземелья Кремля (1995, DOS). В данной игре, нам достается роль безымянного героя, отправившегося в катакомбы под Кремлем, дабы одолеть великого некроманта прошлого, - царя Ивана Грозного, - и его орду живых мертвецов.
    Босс 3.jpg

    При этом, особо много времени крестовый поход против сил Зла, лично у меня не занял. Прежде всего, сказалось невеликое число уровней (в районе десяти), доступных для прохождения. Тем более, что особыми размерами, либо хитрыми головоломками этапы похвастаться не могут. Правда, некоторые проблемы локации создать все же способны, особенно если не просечь одну "фишку", заключающуюся в том, что
    необходимые для прохождения рубильники и даже выход с этапа иногда спрятаны в тайниках (определенным образом помеченных)
    Стоит только понять задумку разработчиков, как играть становится достаточно легко, - главное внимательно смотреть по сторонам, дабы не пропустить нужный рычаг/поворот/проход. Для тех, кто играл (и проходил) Wolfenstein 3D, это будет просто детской забавой. Разве что, за исключением последней пары уровней, где
    важные для завершения этапа объекты и проходы спрятаны за шторками. При этом, проклятых шторок в каждой локации просто тьма, а понять, какая из них "интерактивная, а какая нет можно исключительно методом тыка (в прямом смысле этого слова). Более того, временами авторам совсем отказывало чувство вкуса, и из треклятых шторок они сооружали настоящие мини-лабиринты, что крайне раздражало
    Также, стоит упомянуть еще одну важную деталь местных локаций, - грибы. Эти игровые объекты по праву можно назвать главным врагом игрока и самой раздражающей частью геймплея. Делятся они на два вида, - мухоморы (просто отнимающие здоровье) и поганки (отравляющие протагониста и искажающие зрение) и растут на уровнях в крайне больших количествах буквально везде. В результате, перемещаться по этапам приходится медленно и чрезвычайно осторожно. Хорошо хоть, что от них можно избавляться с помощью одного из видов оружия персонажа, либо с помощью противников.
    Собственно о врагах. К сожалению, Dungeons Of Kremlin отличается крайне скудным бестиарием, включающим в себя: летучих мышей, скелетов, старичков-зомби (иногда умирающих от одного, а иногда от трех-четырех попаданий), призрачных бояр, ратников (единственный обладающий дистанционной атакой тип) и какой-то зеленой твари (кикиморы?). Последняя стоит на одном месте, а при приближении игрока на определенную дистанцию (или однократного попадания из любого оружия), просто исчезает с мерзким смехом, оставляя после себя поганки. Уничтожается вся эта братия достаточно легко, оказывая самое минимальное сопротивление, а за то, что их ликвидация потребует хоть каких-то усилий, поблагодарить стоит исключительно дизайнеров уровней, - растущие повсюду грибы мешают нормально маневрировать, некоторые противники расставлены довольно коварно и могут незаметно подобраться сбоку или со спины, а главное, в игре присутствует своего рода "туман", скрывающий находящихся в отдалении врагов и позволяющий тем же ратникам неожиданно всадить в протагониста пару стрел.
    Чуть больше усилий для своего уничтожения требуют присутствующие в игре боссы, коих всего трое, - некий колдун, волшебница (придется сразиться дважды) и Иван Грозный. Причем, как я понял, полноценного поединка со всеми, кроме Грозного, можно избежать. Если только авторы не предусмотрели некий скрипт, не позволяющий завершить этап, без аннигиляции главаря. Впрочем, уничтожение боссов каких-то особых сложностей не создает, в немалой степени благодаря примитивному поведению и наличию одной-единственной атаки (хорошо хоть, что дистанционной).
    Босс 1.jpg
    Под стать небогатому "набору" оппонентов и арсенал главного героя, в котором присутствуют: нож, лук, заклинание "файерболла", арбалет и пистоль. При этом, практически всех врагов (кроме ратников и боссов) вполне можно убить ножом...
    Тем не менее, у меня игра, несмотря на вышеуказанные особенности, оставила приятные впечатления. В первую очередь, благодаря своей Wolfenstein 3D-подобности. Люблю я бродить по лабиринто-образным подземельям, "простукивать" стены и отстреливать противников. Тем более, что в данном проекте, хотя и нет возможности выбора уровня сложности, но зато имеется нестандартная система сохранений. Что я тоже всегда приветствую))) Так, сохраняться, в Dungeons Of Kremlin можно только между уровням и при наличии не менее 500 золотых монет (собираются при прохождении этапов). Так что прошел игру с определенным интересом и остался вполне доволен. Но второй раз, естественно, переигрывать не собираюсь)))
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2019
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, unreal doom и 10 другим нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    Закончил прохождение перезапуска Prince of Persia (2008). Впечатления смешанные: сама по себе игра получилась вроде как неплохая, но однозначно уступает и оригиналу 1989 года, и трилогии о Песках Времени.

    Сначала о хорошем. Нарисовано безумно красиво и стильно, использование технологии cel shading создаёт настоящее погружение в волшебную сказку; даже в Sands of Time мир игры получился менее атмосферным. Особенно впечатляют в визуальном плане районы, где здоровые земли граничат с заражёнными Скверной: вот герои стоят на зелёной травке, а через несколько метров уже высятся вымазанные какой-то чёрной дрянью голые скалы. Не менее блистательно выглядит и процесс очищения заражённых земель, по крайней мере на первых этапах (через какое-то время "геолечение" уже приедается).

    Акцент геймплея сместился на платформинг и паркур, которые, по счастью, перекочевали из предыдущих частей практически в неизменном виде. Почти всё время Принц занимается прыжками по уступам, забегами по стенкам, лазанием по потолку, карабканием по колоннам и прочими хорошо знакомыми по "песочной" трилогии делами. Основное отличие от предшественников сводится к тому, что процесс прохождения теперь нелинеен - после первых двух уровней все последующие можно закрывать в произвольном порядке, главное иметь соответствующую транспортную спецспособность, чтобы добраться до осквернённого сердца локации. Спецспособности же приобретаются в центральном храме за Семена Света, добываемые на исцелённых землях.

    Теперь перейдём к менее приятным моментам. На самом деле, если вдуматься, то PoP2K8 - настоящая апология копипасты. Любой произвольно выбранный уровень дико похож на любой другой, неважно, прокладываешь ты путь через разрушенную Цитадель или через королевский Дворец, вся разница заключается в конкретном наборе ловушек. Кроме того, проходить каждый уровень по сути дела нужно дважды - первый проход для очищения земли, второй для сбора Семян Света (хорошо, что хотя бы выгребать их все с локации не приходится, для открытия всех суперумений достаточно чуть больше пятидесяти процентов). Но это ещё полбеды. Вот когда начинаются бои, копипастинг немедленно возводится в кубическую степень. На каждом уровне текущего хаба обязательно присутствует один и тот же (sic!) босс плюс один рядовой прихвостень, и если прихвостня при достаточной ловкости можно вынести одним ударом (пригвоздив к стенке или столкнув в пропасть), а то и вовсе не дать ему сформироваться, то из боссов приходится каждый раз выколачивать полный запас здоровья. При этом отличаются схватки чуть менее чем никак, разве что противник выучит какой-нибудь новый приём.

    Более того! Боссы даже друг от друга практически не отличаются. Единственное исключение - Воин, неуязвимый для любого прямого воздействия, поэтому в стычках с ним нужно сталкивать неприятеля с обрыва, заманивать под какой-нибудь объект местности и тому подобное; остальные же трое уничтожаются с помощью абсолютно одинаковой тактики. Ни малейшей сложности они не представляют (вообще сложности будет целиком посвящён следующий параграф), но ближе к концу игры могут вызывать раздражение слишком активным применением защитных приёмов. Выглядят поединки исключительно зрелищно, особенно парные атаки обоих героев, но из-за однотипности врагов быстро надоедают.

    О сложности. Её нет как класса. По десятибалльной шкале примерно минус четыре. В PoP всё время принудительно включен годмод: если Принц упадёт в пропасть или влипнет в Скверну, спутница Элика автоматически его выдернет на ближайшую ровную площадку, если пропустит опасный вражеский удар - воскресит ценой небольшого подлечивания противника. Погибнуть в игре физически невозможно, а при наличии минимального опыта в QTE и воскрешать протагониста не придётся, дело решит одна вовремя нажатая клавиша. Заблудиться Элика тоже не позволит, в любой момент подсветив дорогу к выбранному на карте месту магическим шариком. Трудности могут возникнуть разве что в пробивании защиты оппонента, блокируют и контратакуют они очень неплохо да к тому же постоянно ходят под каким-нибудь щитом.

    Спецспособности Элики также не блещут разнообразием. Концептуально все они состоят в магической переброске героини с напарником из одной точки в другую. Шаг и Рука Ормазда вообще отличаются только визуальным спецэффектом, а Крылья и Дыхание заставляют следить за тем, чтобы не врезаться по дороге в какое-нибудь препятствие, но в общем и целом различия между абилками Ормазда сводятся к цвету платформы, на которой они могут быть активированы, то есть порядок зачистки глобальной карты зависит от последовательности приобретения способностей.

    Сюжет "Принца-2008" бодро начинает развиваться на двух вступительных этапах, но после первого выхода на глобальную карту быстро деградирует до "убрать четырёх слуг главзлодея, с каковой целью расколдовать двадцать земель". Ситуацию несколько смягчает активный трёп персонажей, но это не более чем бекграунд-лор и комик-релиф, на истории игры болтовня Принца с Эликой не сказывается абсолютно. Концовка сюжета на фоне общей непритязательной фабулы оказалась неожиданно серьёзной и неоднозначной, но: а) это буквально последние минуты, б) после её просмотра закономерно возникает вопрос - а зачем, простите, вся игра-то была? Могли бы сдаться через полчаса после начала, то на то и вышло бы.

    Резюме: отличный экстерьер, увлекательные концепция и дебют, но может быстро наскучить (даже при общей небольшой продолжительности) и полный антипод понятия "челлендж".
     
    Последнее редактирование: 4 окт 2019
    Petrov-Vodkin, HAL9000, Кишмиш и 10 другим нравится это.
  18. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    @Eraser, там ещё эпилог только для консолей вышел, полнейшее наплевательство на фанатов :diablo:
     
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    @Дарк Шнайдер, я почитал про этот эпилог, судя по описанию - пусть на консолях и остаётся, собирались типа концовку исправить, на мой вкус, только хуже всё сделали.
     
    Кишмиш и Дарк Шнайдер нравится это.
  20. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Для превращения игры в нормальную не хватает самой малости - ограниченного топливного бака у напарницы. Заставляли бы перепроходить уровень после, к примеру, 5 улётов в пропасть - совсем другое впечатление получилось бы.
    То же самое и по поводу боёв.
    Ну и да, где мой выбор "самку жалко, но выпускать Сарумана Аримана нет желания"?
     
    mazanaka нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление