1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @Eraser, никаких подколок. Мне интересно.
     
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    @fR0z3nS0u1, как-нибудь потом, сейчас хочется чего-то поэнергичнее.
     
  3. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @Eraser, только обязательно, пожалуйста. Мне Disco Elysium показался значительно лучше Tides of Numenera.
     
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    @fR0z3nS0u1, отзывы у нее шкалят за 90%, так что рано или поздно точно сыграю. Но там же вроде опенворлд, так что это вроде как не совсем Тормент?
     
  5. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @Eraser, нет там никакого опенворлда, врут. просто локация БОЛЬШАЯ. Размером с целый квартал города.
    Типа как весь Hive, только без переходов между локациями.
     
    Кишмиш и Eraser нравится это.
  6. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.315
    Если я правильно помню, на эпическом уровне сложности "Китай" начинается уже с первой же деревни, так как все враги существенно прибавляют в силе и стойкости. Вряд ли получится походить не спеша. В лучших (?) традициях Diablo II, в общем.
     
  7. Sintakens

    Sintakens

    Регистрация:
    3 июл 2013
    Сообщения:
    739
    На днях завершил прохождение двух крупных игр.
    StarCraft (первый, без дополнения Brood War) - три раза я бросал игру в конце кампаний каждой расы, т.к. сложность мешала пройти дальше. Возможно стратегии - это реально не моё. Но мне тем не менее понравилось. Все три расы действительно разные, и отличия у них внешним видом не заканчиваются. Играть за них тоже надо по-разному.
    Перевод от "Русского Проекта", про который я в блоге писал - это "так плохо, что уже хорошо" (кстати, Надмозг появился именно там). "Распять миллионы" вместо "Sacrifice me" (фраза из озвучки заражённого террана-пехотинца), генерал Дюк Нюкем и прочие шуточки за 300 типа "Керриган кончила(сь)" (фраза высвечивается на экране при провале одной из миссий за зергов).
    Blasphemous - метроидвания про СТРАДАНИЯ и БЕЗЫСХОДНОСТЬ с религиозным уклоном. Человеческие кости в качестве собираемых в коллекцию предметов - это, блин, сильно, и ещё к каждой косточке написали грустную предысторию о её бывшем хозяине. Здешняя несвятая церковь так и тянет к проведению аналогий с одной очень похожей организацией... но не будем о политике. Очень нишевый продукт с местами подбешивающей механикой.
    Хотя за местный ледяной уровень можно многое простить. А именно за идею вместо обычного скольжения сделать порывы ветра, сносящие персонажа влево-вправо.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, ВВВ и 5 другим нравится это.
  8. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    554
    Еще как получится. Я в РПГ всегда развиваю героя так, чтобы в бою никуда не бегать, а убивать с одного-двух ударов. Поэтому и застревал так надолго сейчас.
    При этом я не упомянул "магию воздуха" и способность "искусство защиты", а там у меня две нижние линейки на максимуме по полному развитию и даже в Китае монстры отлетали за экран при ударе щитом или вводил их в ступор при помощи магии и потом убивал.
    Просто все это любил делать на толпу, а сейчас надо против одного-двух. И пока опять дойду до конца - прокачаюсь.
    Так же есть неплохой лук.
     
  9. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.588
    Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark | 2003 г. в. / Мои впечатления: А+

    Image 002.png

    Долго не доходили руки сделать запись о данной игре. Наверное, сказался переход на другие дневники. В итоге, уже успел пройти следующую игру, а про эту всё никак не создавалась запись. Подумав, решил сделать короткую запись и удалить заметки, которые делал по ходу игры. Только добавлю на память то, что писал на форуме по мере прохождения.

    Игра стала любимой и была пройдена с увлечением и удовольствием. Тот редкий случай, когда оправданны все 64 часа, которые я в ней провёл. Одно из лучших воплощений D&D, которые вообще возможны.

    Сначала создал шифтера, но мне не понравилось им играть и тогда я, подумав, выбрал класс shadow dancer. И этот выбор оказался огромной удачей. Сам класс, новый для меня стиль игры, интересная прокачка - всё это создало дополнительное удовольствие от игры, отличной и так. Я ни разу не пожалел, что забросил своего arcane archer'a и создал именно этого персонажа. Идеальное соответствие моему стилю игры и при этом - чудесное сочетание убийственности и скорости. Но самое замечательное, что при всём моём манчкинском билде, игра подкидывала мне сложные задачи. В ней удалось реализовать сложное сочетание: увлекательная прокачка и интересные технические моменты правил D&D и при этом - интересный сюжет и квесты. Которые не страдают от вашей хитроумной прокачки, а словно ждут от вас именно такого.

    Одним словом, игру торжественно добавил к сравнительно короткому списку любимых игр. Рекомендую её всем, кто ещё не играл - Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark однозначно стоит вашего внимания.

    Пока не планирую браться за премиум модули, а то получится, что я полгода проведу по сути в одной игре. Пусть это будет хотя бы треть. Но в следующем году или когда наступит нужное сочетание звёзд, я снова вернусь в мир Neverwinter Nights. Обязательно вернусь.

    Архив впечатлений:

    25.08.2019

    2.09.2019

    6.09.2019

    8.09.2019

    Скриншоты можно посмотреть в дневнике.
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2019
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Alex Ghoust и 11 другим нравится это.
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.538
    Прошёл Majin Tensei. Тактическая RPG для SNES из большой серии игр во вселенной MegaTen, которые выходят до сих пор. Как и прочие игры этой серии для SNES, игра получилась вполне серьёзной и даже мрачной по части сюжета. Но в ней имеется заметный уклон именно в геймплей, и сюжет раскрывается по несколько строчек, небольшими диалогами после миссий, а изредка и в них самих. Игра выходила только в Японии, но в 2019-м получила фан-перевод на английский.

    Сам геймплей несколько напоминает Fire Emblem, но с особенностями, происходящими из сеттинга. Игрок управляет одним героем-человеком, к которому чуть позже присоединяется героиня. Имена им назначает игрок и они единственные персонажи, которые увеличивают свой уровень, получая опыт. Остальная армия состоит из демонов, которых может рекрутировать в боях только герой. Все демоны имеют фиксированный уровень, однако можно на поле боя и вне его, в определённых местах, синтезировать двух демонов и получить одного нового демона другого типа. Если сочетание удачное, то два демона примерно одного уровня в итоге дают демона выше уровнем, чем каждый из них по отдельности.

    Правда, вся эта механика немного теряет в актуальности из-за того, что подавляющее число сражений можно пройти только героем и героиней, если раскачивать их и находить хорошее снаряжение. А финальные сражения, кроме самого боя с финальным боссом, легче проходить именно так, ввиду особенностей карт, на которых они происходят. Ну а в целом, получилась интересная игра, которую можно проходить по-разному. Наличие трёх концовок подразумевает, что авторы стремились сделать игру реиграбельной.

    Кадры: Majin Tensei (1994) screenshots - MobyGames
     
    Lalezar, Кишмиш, ZoRg и 6 другим нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Не откладывая в долгий ящик вместе с angel-fear решили после первой части пройти Guns, Gore & Cannoli 2. И это по-прежнему весьма бодрый run and gun примерно на пять часов, смакующий тему американских гангстеров первой половины двадцатого века, хотя игра изменилась во многом. Но сначала несколько слов о сюжете.

    На дворе 1944... впрочем, как и в помещении, где к стулу привязан герой первой части, Винни, вынужденный слушать не внушающие оптимизма планы двух головорезов по поводу своей персоны. На удачу Винни, его смотрители выдают имя заказчика. На их неудачу - для матёрого гангстера узел верёвки оказывается недостаточно крепким. В общем, сценарий, знакомый многим по первой части Max Payne. Выбравшись из плена, Винни решает пойти по горячим следам, зная только то, что его заказал некий Тёмный Дон. Вскоре от своего товарища он узнаёт, что по слухам Тёмный Дон находится не где-нибудь, а в Тагтауне, том самом городке, где девятнадцать лет назад, во время событий первой части, Винни пробирался через улицы, забитые враждебными мафиози, обезумевшими от отравленного алкоголя жителями города, мутировавшими канализационными крысами, и армией, пытающейся сдержать натиск заразы.

    В принципе желание разработчиков перенести события второй части на 19 лет вперёд вполне объяснимы. Это понадобилось, чтобы внести в сюжет клюкву по Третьему Рейху и добавить соответствующей эстетики, вооружения и врагов. Но честно говоря, за эти 19 лет Винни не изменился совершенно, что несколько удивляет. С таким же успехом могло пройти девятнадцать месяцев или дней. В этом случае возник бы только один вопрос - куда же делась та крупная сумма денег, которую главному герою удалось прихватить с собой, при побеге из Тагтауна. Впрочем, вопрос этот возникает в любом случае, но допустим, что Винни потерпел крушение и потерял деньги, умудрился их все потратить в первые же недели на цыпочек и казино, или его, что вероятно, как всегда облапошили. Сюжет, впрочем, тут такой же, если не более формальный, чем в первой части (знакомые голоса на кучу ролей так же прилагаются). Важно в общем-то не это, а то, что игра изменилась во многих геймплейных аспектах.

    Прежде всего, в отличие от первой части, здесь наконец стало возможным прицеливаться как вверх, так и вниз. Как следствие, куда сильнее стал аспект вертикального левелдизайна. При этом камера заметно отдалилась, сделав масштаб куда меньше, что не проблема. Проблема однако в том, что всё это чертовски неудобно управляется на геймпаде (автонаводка немного спасает, но панацеей не является), а на мыши легко потерять прицел. И более того, разработчики решили брать не только качеством нового контента, но и его количеством - кажется, врагов тут прёт раза в два, а то и в три больше, чем в первой части. Поэтому проходить игру было непросто даже на втором уровне сложности, на который мы переключились, когда поняли, что третий оказался уж слишком хардкорным. При этом есть ещё и четвёртый, который вообще непонятно для кого предназначен. Однако проблема заключается не в сложности, а в том, что творящееся на экране зачастую превращается в полный хаос и игре он совершенно не идёт. Увы, если в случае первой части я от игры не ждал ничего особенного по роликам, но она меня приятно удивила, то здесь как раз обратная ситуация - от ролика я ждал чего-то большего.

    К негативным сторонам также могу отнести арсенал. В принципе, он не так плох, но лично мне очень не хватило душевного обреза из первой части и замена клёвого револьвера на пусть и убойный, но не умеющий пробивать противников пистолет Маузера тоже не вызвала особого энтузиазма. При этом разработчики почему-то решили не давать в руки управляемым персонажам на этот раз ни гранат, ни коктейлей Молотова, хотя местами они бы очень пригодились. Отчасти эту функцию выполняет гранатомёт, который, правда, начнёт появляться только к середине игры, но зато в арсенал втесались аж три автомата, не считая ещё и пулемёта. Огнемёт остался весьма неоднозначным оружием ещё с первой части. С одной стороны - работает он в Guns, Gore and Cannoli 2 очень красиво, да и дальность действия у него заметно подняли, что не может не радовать. У врагов так же, как и раньше есть красочная анимация горения, но при этом активируется она когда противник уже умер. То есть перед этим он вполне может жариться две-три секунды и это на него не повлияет ровным счётом никак. В общем, разработчики были очень близки к тому, чтобы сделать один из лучших огнемётов в играх, но увы. Ещё в отличие от первой части, тут нет электрической вундервафли, впрочем как и никакой другой, но она и в первой части было очень ситуативным оружием.

    Менеджмент боеприпасов в Guns, Gore and Cannoli 2 очень странный. Во время прохождения уровней его нет практически ни в каком виде, хотя в первой части он худо-бедно присутствовал. Но всё-таки есть в игре несколько моментов, когда боеприпасы практически кончаются. Вернее даже не моментов, а очень длительных периодов уничтожения боссов. Не знаю, кому из разработчиков в голову пришла эта идея, но факт есть факт - все боссы в игре страдают неуёмной буллетспунжевостью. И этому нет совершенно никакого прощения. Количество HP у них надо было ставить вдвое меньшим.

    И всё-таки, все эти недостатки не испортили моего отношения к серии (если не считать живучесть боссов, разве что). Guns, Gore and Cannoli 2 по-прежнему держит планку хорошего run and gun'а и строго рекомендуется к ознакомлению всем поклонникам жанра. Особенно тем, кому по душе пришлась первая часть и кто горячо любит Индиану Джонса - эта игра явно пропитана духом приключений легендарного археолога. И да, хотя никаких анонсов, вроде бы, пока что не было, а сам разработчик в последнее время был сосредоточен на другой игре (внезапно, RTS в первобытном сеттинге), но что-то мне подсказывает, что мы имеем все шансы получить ещё одну игру в мире пушек, насилия и канноли!
     
    OldWulf, Petrov-Vodkin, Кишмиш и 6 другим нравится это.
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    И ещё одна пройденная посредством Remote Play игра - Blue Estate The Game, совершенно неожиданно являющаяся рельсовым шутером!

    Начать знакомство с данной игрой, пожалуй, стоит с её первоисточника, графического романа с одноимённым названием (без дополнения The Game). Роман достаточно короткий, имеет шикарные обложки, несколько небрежную рисовку всего, кроме них, а также довольно неплохой сюжет в духе ироничных криминальных историй Гая Ричи. Сложно сказать, является игра приквелом или вообще альтернативной версией приключений героев романа. Чисто теоретически тут может подойти любой вариант, хотя я скорее склоняюсь к варианту приквела. Тем не менее, сюжет в игре довольно сумбурный и поэтому я бы скорее рекомендовал ознакомиться сначала с романом, русский перевод которого гуглится по запросу "Обитель Печали", чтобы иметь более внятное представление о том, кто есть кто. Не везде он выложен полностью, но лично я на первой же странице в поисковике нашёл сайт со всеми двенадцатью главами.

    Любопытно то, что часть немаловажных персонажей появляется только в романе, равно как и другую часть можно увидеть только в игре. Кстати говоря, Blue Estate (то есть, та самая Обитель Печали) - скаковой лошади босса итальянской мафии, дона Лучиано, который в ней души не чает - отводится весьма заметная роль в сюжете как романа, так и игры. Играть же нам предстоит за двух разных персонажей. Первый - Тони, непутёвый сын дона Лучиано, который любит кидать понты и чуть что хвататься за пушку, но при этом не любит думать о последствиях своих действий и вообще думать. Второй - хладнокровный наёмник Кларенс, по прозвищу Джонни, состоящий опять же на службе у дона Лучиано и вынужденный подчищать за Тони. Не знаю, до какой степени работающие над романом люди были вовлечены в разработку игры, но если Кларенс не сильно отличается что в игре, что в романе, то Тони в романе похож на агрессивного гопника, в то время как в игре он больше смахивает на пижонистого нарцисса. И скорее это пошло персонажу на пользу. Прямо героем его всё равно не назовёшь, но версия Тони из игры всё-таки вызывает больше симпатии... ну или меньше отторжения. В роли рассказчика, к слову, выступает всё тот же Рой Девайн-младший, непутёвый частный детектив, по сути дела эталонный гик в самом худшем смысле этого слова, и как следствие - тот ещё неудачник. Однако что в игре, что в романе, сюжет начинается с того, что к Рою приходит обворожительная дама. И если в романе это некогда популярная звезда экрана Рейчел Мэддокс, то в игре эта роль отводится Черри Попц, которая фигурировала в романе лишь мельком. Думаю, на Черри разработчики спустили как минимум десятую часть всего бюджета, потому что она вышла чертовски шикарной. В главном меню можно вполне залипнуть не на одну минуту, наблюдая за тем, как она танцует на пилоне. Но вернёмся всё-таки к истории, которую Рой начинает сумбурно вываливать на игрока, наскоро знакомя его с действующими лицами первой главы. Собственно, управлять нужно будет Тони, в клубе которого Черри работает танцовщицей и которую для своего клуба выкрали братья Сик. Разумеется, сын самого босса итальянской мафии не намерен терпеть подобную наглость и прётся в клуб прямо с пушкой наперевес. Справедливости ради, он пытается сначала договориться миром, но делает это в такой манере, что переговоры ожидаемо проваливаются в первые же секунды и тут начинается действие.

    Лично я всегда считал, что подавляющее большинство шутеров со времён Call of Duty, если не Medal of Honor, уровни в которых заскриптованы по самое не могу, ничего бы не потеряли, даже напротив выиграли бы, если бы их сделали рельсовыми шутерами. И Blue Estate это доказывает с первых же минут, бросая в игрока целый ураган экшена, сдабривая его простенькими, но забавными QTE. Основным оружием управляемого персонажа является пистолет с бесконечными патронами. Тони использует вычурный Desert Eagle, в то время как штатным оружием Кларенса является, если не ошибаюсь, Beretta с глушителем. Впрочем, перезаряжать оружие всё-таки нужно и местами даже на это время можно прятаться за укрытиями. Кроме того, в каждой главе есть дополнительное оружие с конечными патронами. Найти их, как и аптечки, можно на уровнях, а подбирается всё по нажатию определённой курсорной клавиши. Кроме того, при сближении с противником можно дать ему по морде (или словить от него самому), а также бросить назад какой-нибудь летящий в вас предмет - от куриных ножек до гранат. Ну и нестареющая классика - жахнуть по чему-нибудь взрывоопасному рядом с противником. На первый взгляд может показаться, что арсенал больно скудный, но это целиком и полностью компенсируется тем, что вторичное оружие меняется каждую главу, так что здесь нет никаких проблем. Проблемы есть в других элементах игры.

    Итак, прежде всего это, как ни странно, геймплей. Да, после Blue Estate я не изменил своего мнения относительно рельсовых и заскриптованных шутеров. Однако всё-таки игре явно не хватает разнообразия и каких-то интересных находок. Причём не обязательно было придумывать что-то новое. Да, здесь даже есть бонусы на слоу-мо, а часть окружения разрушается, и всё же этого мало. Можно вспомнить для примера тот же пускай и довольно сомнительный, но в чём-то очень интересный Stranglehold. В частности попытку дизайнеров уровней сделать окружение более интерактивным, чтобы, скажем, вместо расстрела трёх бандитов, игрок мог пальнуть в вывеску над ними и она бы разом прихлопнула всех троих. Не буду, впрочем, утверждать, что из Stranglehold получился бы хороший рельсовый шутер, учитывая, что сегмент с тиром там вышел просто ужасный. Вообще Blue Estate The Game вызывает ассоциацию со сказкой о "Золотой антилопе", когда вначале, словно одержимый султан, требуешь ещё и ещё, но вскоре умаляешь всё это прекратить. Проблема эта заключается в том, что игра уж слишком интенсивно давит игрока экшеном. В обычном шутере это не ощущается так сильно. Возможно потому что, помимо стрельбы там есть что-то ещё, в частности элемент исследования уровней. Или потому что игрок сам регулирует темп действия и может его замедлить, поизучав какое-то время окружение, или ускорить, ринувшись из только что закончившегося боя к следующему. И да, игра, конечно, как и прочие стрелялки, заваливает игрока целыми толпами противников, но тут их всё равно до абсурдности много. Я, безусловно, благодарен разработчикам за то, что из врагов не стали делать буллет-спунжи, но всё-таки хотелось бы более или менее равных перестрелок, а не просто расстрел орд бестолковых болванчиков. К слову, несколько буллет-спунжей всё-таки в игре присутствует - это боссы. Почему они такие живучие - большая загадка. Впрочем, ещё в Max Payne меня волновал аналогичный вопрос. Всё-таки хотелось бы видеть хоть какое-то сюжетное обоснование и соответственно построенную по нему битву. В какой-то мере это попытались сделать с боссом на складе, суровым борцом, от бросков которого нужно уклоняться и которому надо сбрасывать на голову ящики. И всё равно бои с боссами тут получились несколько затянутыми, хоть и не особо сложными. Ещё стоит пнуть камеру, которая местами совершенно неожиданно решает сдвинуться, что затрудняет прицеливание. К счастью таких моментов не особо много и ведёт она себя в целом не слишком дёрганно, обычно позволяя себе кульбиты в тех моментах, где герой поспешно ретируется, но всё-таки хотелось бы иметь над ней хоть какой-то контроль или чтобы она была более предсказуемой.

    Другой слабой стороной Blue Estate является сюжет, что довольно странно, потому что в романе он получился может и не потрясающим, но довольно цельным и интересно переплетённым. В игре же идут семь местами не слишком связанных друг с другом глав, в которых история как будто не успевают развернуться полностью. Может быть игру изначально задумывали сделать длиннее, но потом отказались от этих планов. Или мне было сложно сосредоточиться сразу и на стрельбе, и на субтитрах, хотя вообще по уму впихивать какие-то сюжетные элементы в сцены, где от игрока требуется внимание к действию явно не стоит (но даже в перерывах между экшеном история подаётся уж слишком сумбурно). Или разработчики оплошали с подачей истории, а может быть с ней самой, но она в любом случае не производит такого же благоприятного впечатления, как роман. Впрочем, в ней всё-таки куда меньше чернухи и куда больше юмора, пускай отчасти сомнительного и, прямо скажем, порой натужного.

    Кооп в игре ожидаемо высшей похвалы получить не может, потому что одному из игроков пришлось мучиться с геймпадом и к счастью в этот раз это был не я (соболезную angel-fear и дивлюсь его стойкости). Мы даже отшучивались, что герои явно не амбидекстры и игрок на мыши отвечает за правую руку. Хотя виной несколько подпорченного впечатления выступило не только это. Во-первых, при игре вдвоём вы, к сожалению, не увидите ни моделек пушек, ни стрельбы из них, ни анимации перезарядки. В целом, конечно, понимаю, зачем это было сделано (дополнительные анимации, чтобы избежать четырёх рук и меньший обзор из-за появления второй пушки), но всё же жаль - выполнено всё это на действительно достойном уровне. Во-вторых, как я заметил, об укрытиях тоже можете забыть. Не исключаю, конечно, что мы как-то проворонили этот момент, но судя по видео разных прохождений, в местах с укрытиями должен появляться специальный значок, который мы ни разу не видели. Не то, чтобы это было важно, особенно учитывая быструю перезарядку, но всё-таки это ещё один элемент игры, который в коопе вы не увидите. В-третьих, игра почему-то поддерживает далеко не все геймпады, хотя разработчики всё-таки постарались добавить разные опции. Наконец, в-четвёртых, в случае если у кого-то из игроков кончается HP, он просто может нажать на кнопку продолжить и лишь получит меньший бонус при подсчёте очков в конце миссии, так что челенджа как такового нет. В общем, в коопе оно вполне играбельно, но явно не на 200%, если сравнивать с синглом. Ещё в одной из глав у нас один раз поломался скрипт, из-за чего герой остался торчать на месте, но её перезапуск решил проблему.

    Как бы то ни было, Blue Estate The Game в любом случае является знаковым проектом, потому что в последние лет пятнадцать нас нечасто балуют рельсовым шутерами. Особенно на PC. С одной стороны игра с лёгкостью доказывает, что хоронить жанр точно не стоит. С другой, точно так же показывает, что ему явно нельзя стоять на месте и нужно привносить что-то новое, потому что чистый рельсовый шутер как формат действительно устарел и годится разве что для игровых автоматов, при общей продолжительности в полчаса-час за умеренную стоимость одной игры (УМЕРЕННУЮ, а не 100-200 рублей, которые дерут в разных центрах за один жетончик, при этом его может не хватить и на пять минут, особенно учитывая, что нередко эти автоматы не полностью функциональны). Тем не менее, рельсовые шутеры вполне могут быть жизнеспособными, если разбавлять их интересными QTE и прочими механиками и фишками, а также дозировать темп экшена и сохранять хоть какую-то умеренность. Главное подходить к ним с любовью и ответственностью, а не как это обычно делают в редких уровнях-тирах в шутерах нашего века. Пускай Blue Estate The Game не совершенна, но это точно не та игра, на которую стоит махнуть рукой из-за жанровой принадлежности. Фанаты же жанра, уверен, и без моих понуканий или уже ознакомились с игрой, или взяли её на прицел. В конце концов, разработчиков как минимум стоит похвалить за просто сногсшибательную Черри Попц.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, ZoRg и 6 другим нравится это.
  13. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.674
    Слегка пощупал Eternal Darkness: Sanity's Requiem на эмуляторе. Может, дальше будет лучше, но по первым ощущениям - какое-то дурацкое недофэнтези вместо лавкрафтианского ужаса. Всё не то и всё не так (за вычетом мощного саундтрека Ямаока-стайл).
     
    Leiji, Дарк Шнайдер и Sylvester нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    Поначалу, мол, испепелю я вас огнём, а там посмотрим.
    - Станислав Лем, "Кибериада"

    Прошёл Dark Messiah of Might and Magic. Отменный экшен с ролевыми элементами во вселенной HoMM V, сочетающий в себе лучшие черты таких столпов жанра, как Half-Life 2 и Hexen. От первого проекту достался движок и возможность манипуляции множеством разных объектов, а от второго - тактика боя, меняющаяся в зависимости от выбранного класса. Хотя фиксированных классов здесь и нет, вместо них дерево навыков, которые можно гибко комбинировать. Не стоит забывать, однако ж, что специалистом широкого профиля протагонисту не стать из-за острого дефицита скиллпоинтов: даже если выполнить все необязательные поручения, опыта к концу игры хватит только на то, чтобы достичь вершины мастерства в одном из направлений и самую малость подкачать соседние. Базовые умения в каждой ветке дешевы, а возможность усилить воина способностью лечиться и стрелять огнём из пальца окажется впоследствии совсем нелишней, как и магу стоит разучить хотя бы парочку простых воинских абилок. (А уж для ассасина чужие навыки вообще обязательны: своих у него не так и много, а бэкстаб работает далеко не везде.) Доступность оружия и экипировки, кстати, тоже определяется именно прокачкой - все предметы снаряжения имеют конкретные требования к навыкам.

    Более того, даже в рамках одной профессии разрешается использовать несколько различных тактик. Особенно в этом плане выделяется волшебник благодаря разнообразию доступных заклинаний, отнюдь не все из которых предназначены для нанесения прямого урона. Противника можно заморозить (или даже не его самого, а почву у него под ногами, чтобы вражья морда лихо съехала по обледеневшему склону в пропасть), очаровать и натравить на бывших товарищей, ослабить и забить в рукопашной, телекинетически запустить в него какой-нибудь ящик, ну или таки да, спалить огнём или забить молнией. Ближе к концу игры, когда герой-магик изучит ускоренную регенерацию маны, он будет сильно напоминать мобильный реактивный огнемёт: фаербол в DMoMM действует как самый настоящий фугасно-зажигательный снаряд, не только нанося серьёзный урон, но и сбивая с ног всех в зоне поражения. Боец и убийца несколько строже ограничены в возможных методиках боя (всё-таки до уровня Severance или Die by the Sword местная система фехтования не дотягивает), но отнюдь не менее круты.

    Какое бы направление для боевой учёбы ни выбрал Сарет, у него всегда останется возможность нанести коронный удар - ногой в брюхо. Почти все уровни спланированы таким образом, чтобы предоставить игроку возможность не забивать врагов мечом и магией, а аккуратным пинком отправить навстречу смерти от естественных причин. Если рядом есть обрыв или перила, одного ловкого выпада ногой хватит, чтобы противник навсегда выбыл из борьбы (бездонная пропасть вовсе необязательна, хватит высоты в пару этажей). Когда внизу вода, ещё лучше: компьютерные супостаты утонут в любой луже. Если же ничего похожего на провал в полу не предвидится, рядом наверняка окажется решётка с шипами, на которые так удобно насадить зарвавшегося некроманта или орка, кувшин с маслом, чтобы устроить самодельную огненную ловушку, или помост с тяжёлым грузом и слабой подпоркой. Короче говоря, чуть ли не половину фрагов наколотить можно посредством "агрессивной внешней среды". Вместе с тем это всё-таки не Bulletstorm, а Сарет - не Грейсон Хант; отлетать на несколько метров от его ударов враги не будут, а через каких-то полдесятка пинков герою потребуется отдых. Неприятелей к опасным местам нужно подманивать, а не заталкивать.

    Качество левел-дизайна в общем и целом зависит от того, где происходит действие. Уровни на свежем воздухе прекрасны и как экшен-локации, и просто с эстетической точки зрения, но в DMoMM хватает и всяких подземелий, где дела обстоят не так радужно (в частности, паучье логово в пятой главе и склеп с покойничками в шестой; но хуже всего совершенно адский эпилог, где постоянно надо отыскивать в потёмках всякие неочевидные проходы). Тем не менее, игра в целом довольно проста, надолго застрять там негде. На прохождение сюжетной линии я потратил примерно часов пятнадцать.

    Сюжет "Тёмного Мессии" продолжает единственную ветку истории HoMM V, не получившую завершения в самой стратегии, а именно судьбу отпрыска Повелителя Демонов, которого тот заделал похищенной королеве Изабель. С одной стороны закрытие старого гештальта, безусловно, плюс, но с другой - это по большому счёту единственный плюс сюжета. Говоря словами Кармака, норматив для порно выполнен, идите орков в пропасть кидать. Фабула и сама по себе-то незатейливая, а уж для прошедшего пятых Героев игрока и вовсе ни грамма интриги не представляет. Ближе к концу повествование демонстрирует некую нелинейность: в восьмой и девятой главе есть два необязательных задания, (не)выполнение которых определит дальнейшую судьбу спутниц протагониста, и после победы над финальным боссом Сарету предстоит решить, заточить ли главдемона в аду еще на тысячу лет или выпустить на погибель человечеству.

    Если уж разговор зашёл про корни игры, у DMoMM преступно мало связей с прародительницей. О том, что события разворачиваются во вселенной Асхана, говорят только несколько имён (собственно Асха, дракон Сар-Элам, Повелитель Демонов Ка-Белет и некромант Арантир), всё остальное спокойно может относиться к произвольному фэнтези-миру. Фанаты Героев однозначно останутся неудовлетворёнными, тем более что история получилась откровенно камерная: от начала до конца она занимает несколько внутриигровых дней и всего три географические точки, в масштабах серии Heroes сущая мелочь. Диалоги персонажей в основном стандартно-пафосные, и шоу вытягивает своими циничными комментариями невидимая спутница главного героя Зана.

    Настоятельно рекомендую в первую очередь как самостоятельный боевик, а также всем стратегам, интересующимся, чем закончился хитрый план Ка-Белета.
     
    Последнее редактирование: 18 дек 2019
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Caleb Cabal и 11 другим нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.317
    @Eraser, а будешь смотреть похождения Сарефа в оболочке классических Героев?
     
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
    @nilegio, это что за зверушка?
     
  17. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.022
    @Eraser, есть отдельная карта-сценарий для пятых Героев. С тем же названием - "Тёмный мессия". Вот: Сценарий[M]: "Тёмный мессия" - Nival Interactive - Форум HeroesWorld-а
    И с тем же сюжетом.
    --- добавлено 13 ноя 2019, предыдущее сообщение размещено: 13 ноя 2019 ---
    Этот сценарий входит в "Золотое издание", но для тех, кто покупал аддоны отдельно, "Нивал" раздавали его бесплатно.
     
    Кишмиш и Eraser нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.249
  19. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Когда проходил игру в году эдак 2012, то большую часть ловушек я обнаруживал только после расправы над противниками врукопашную. А переигрывать чтоб задействовать их в бою уже не хотелось. :D

    Но игра всё-равно отличная. Всё хочется перепройти на нормальном железе. А то я тогда проходил ёё с тормозами и в разрешении 800×600 без сглаживания (из-за тех тормозов переигрывал кучу раз ту эпичную битву с драконом на мосту).

    Озвучка мелких гоблинов в русской озвучке довольно уморительна.
     
    Sylvester нравится это.
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    Долгое время я был уверен, что инди не по зубам создать качественный шутер. Но последние несколько лет показали, что это не так. Да, проект будет выдавать с головой свой невысокий бюджет, но при этом он всё равно может стать интересной и самобытной игрой. Но способен ли он произвести самую натуральную революцию? Вопрос весьма неоднозначный, но если и рассматривать какой-нибудь любительский FPS на эту роль, то наверное лучше всего для неё подойдёт SUPERHOT, ощутимо всколыхнувший мир независимых шутеров. Давайте же попробуем разобраться, справедлива ли эта слава.

    История игры берёт начало с конкурса 7 Day First Person Shooter, этакий аналог 7DRL, в рамках которого разработчики за неделю пытаются сделать не рогалик, а шутер. И SUPERHOT получился не просто удачным, но и завоевал такую любовь публики, что разработчики решили начать сбор средств на Кикстартере на более продвинутую версию игры, где и получили в два с половиной раза больше минимальной планки. Так что, ещё спустя пару лет игра увидела свет. Попробовать же несколько продвинутую версию прототипа можно на самом сайте разработчика в браузере, чтобы понять, что вообще SUPERHOT из себя представляет.

    Разумеется, прежде всего стоит рассказать о главной её особенности - время в игре двигается очень медленно, пока вы не производите какое-то действие. Например, движение или прыжок. При этом повороты мышкой за движения не считаются. Благодаря этому игра нивелирует значимость реакции и успех миссии в куда большей степени зависит от внимательности игрока и выбранной им тактики. Наверное всё же основным достоинством SUPERHOT является режиссура ситуаций, когда вы оказываетесь в лифте с тремя вооружёнными противниками, а через пять секунд после этого, если ваша тушка будет ещё целой, дверь лифта открывается и вас встречают разрядом дроби из двустволки (которая тут, почему-то, стреляет больше двух раз, ну да ладно). Получившуюся потом бойню можно просмотреть как в режиме реального времени, так и в замедленной съёмке. Тут, правда, вылезают некоторые условности и косяки движка, но всё равно получившийся ролик смотрится неизменно круто - прямо в духе лучших кинематографических экшн-сцен.

    Другой особенностью игры можно назвать визуальную стилистику, в которой доминирует белый цвет окружения, разбавляемый красными врагами, а также чёрными интерактивными объектами. Честно говоря, такое исполнение опасно граничит с халтурой, учитывая отсутствие текстур, но всё-таки скорее остаётся в рамках своеобразного стиля. Лично мне визуально игра немного напомнила Mirror's Edge - ассоциация явно хорошая. В оправдание разработчиков стоит как минимум выделить круто рассыпающихся на осколки врагов, но в целом, кроме стиля, не советую тут ждать каких-то откровений в графике. Хотя ещё стоит выделить меню, представляющее из себя этакий файловый менеджер в духе Norton Commander, где помимо пунктов, касающихся непосредственно игры, можно найти несколько разных простеньких программ и даже вариацию казуалки Timberman. Кроме того, разработчики местами явно заигрывают с символьной графикой, а также с соответствующим рендером, что мне, как поклоннику ASCII-арта, безусловно, приятно. Хотя, как я заметил, при подключенном геймпаде, игра упорно хотела, чтобы я нажимал в соответствующих местах A или B, подразумевая именно кнопки на геймпаде, даже если я к нему вообще не притрагивался. Впрочем, клавиатура в этих моментах всё равно работает, так что это не такой критический косяк.

    Любопытно, что в самой игре фигурирует фраза: "ни сюжета, ни цели, просто мочишь красных чуваков". Это, конечно, кокетство, потому что сюжет кое-какой всё же присутствует, но не могу сказать, что он хорош, хотя подаётся он неплохо. Лично меня игра раздражала этакой прямой инструкцией, которую нельзя было обойти, хотя я и пытался нащупать возможность пойти против системы. Однако особо пытливые игроки могут получить свою награду. Дело в том, что на каждом боевом уровне спрятан терминал, дающий дополнительные крупицы информации о мире игры, происходящих там событиях и роли, которая там вам отводится. Не хочу портить интригу, но меня, честно сказать, развязка не особо удивила. Хотя я был порядком разочарован, узнав, что никакой альтернативной концовки нет. Терминалы, кстати, запрятаны зачастую чертовски хитро и фактически местами требует выходить за границы уровня, а потом ещё искать невидимые стены, где к тому же можно провалиться в текстуры пола. Так что искать их самостоятельно - сомнительное удовольствие.

    Забавно, что игра проходится от силы всего за пару часов, при этом её начальная стоимость была неоправданно высока для такой продолжительности и количества, да и прямо скажем - качества контента. Конечно, после прохождения можно пробежать по тем же уровням с учётом дополнительных ограничений вроде использования лишь катаны, но как по мне - уровни всё-таки не настолько хороши, чтобы проходить их снова и снова. К слову, на сайте SUPERHOT написано, что владельцы игры получат бесплатный доступ к дополнению MIND CONTROL DELETE, но видимо планы разработчика поменялись, так что дополнение вышло как отдельная игра и представляет она из себя... роглайт. Пока что не могу ничего сказать по его поводу, но всё-таки при случае постараюсь с ним ознакомиться. В целом же SUPERHOT скорее мне понравился, но честно говоря - оказался ожидаемо не настолько хорош, насколько был разрекламирован. Однако по скидке его взять стоит, если сама концепция подобной игры вас интригует. Тем более, что разработчики в итоге снизили ценник почти вдвое (хотя как по мне - он всё равно довольно великоват, особенно учитывая, что MIND CONTROL DELETE стоит заметно дешевле).
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2019
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Leiji и 5 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление