1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

rogue-like RPG/рогалики

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем drugon, 5 июл 2009.

  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Набор взаимных противоречий. Подобная аргументация устарела ещё в 00ые, когда А. Логвинов рассказывал что все с возрастом переходят на приставки, т.к. это удобный экспириенс, усталым взрослым людям после работы сложность не нужна. А сидя за компьютером сколиоз зарабатывают только максималисты-неудачники. И т.п. Обозвал других, унизил сам себя. Уже тогда его за дурачка считали.

    Что насчёт удобства и сложности - это разные вещи. Удобство и правда хорошо делать по возможности. От этого и рогалики выигрывают. То же автопередвижение в Stone Soup. А сложность никуда не девалась, просто выгодно создавать широким массам ложное ощущение доступности игр. Вот знакомого казуала который зависим от рекламы хайпанула Horizon Zero Dawn. Он пошёл и купил, хотя знакомые предупреждали что игра на самом деле сложная и если не будет стараться играть не сможет. Не послушал совета, сказал что будет ради такой игры стараться. В итоге ему в игре насовали и вернулся обратно фармить очередного Ассасина. И таких много, просто они не признаются. Если бы не сделали модным позориться нытьём требуя во всех играх низкую сложность то и не было бы явления.

    Билдостроение это простейшая арифметика. Тут же надо разглядеть закономерность.

    Да, но всё равно это непривычно и незнакомо для казуальных игроков. У тебя принципиально другое мышление, чем у них. Представь человека, который кроме как лёгкой-средней сложностью и гринданом с постоянными загрузками проходить игры не умеет. И оказывается в ситуации, когда смерть - потеря всего, а вокруг недружелюбный мир где можно легко умереть от чего угодно. Для таких игроков Don't Starve это реальный стресс и ужастик.

    Кстати, возможно что ты пропустил ДЛЦ Shipwrecked. Это конверсия в другую тематику, Делали для тех кто прошёл оригинал, сложность значительно выше.

    Ну мне сама игра очень понравилась. А ДЛЦ первая попытка разработчиков в жанре, потому я к ней так строго не отношусь. Я бы ещё не отказался от экспериментов Аркейн с имсимами, но пока увы.

    Iron Harvest и у киберкотлет не играется. Tempest Rising ещё не щупал. DORF помню, буду рад если что-то путное получится.

    Сколько лет с рекламы этого "ИИ" пузыря прошло, так ни одной игры с продвинутым ИИ не увидел. От хорошего ИИ многие игры бы выиграли, но к сожалению на ИИ забили ещё в 00ых. Не береди душу, тупой как пробка ИИ причина почему я во многие стратегии не могу играть. Только мультиплеер и спасает.
     
  2. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    829
    Развитие ИИ способно выбросить наконец на помойку фирменные черты жанра. Применительно к РТС, их фирменный костыль "я чо, один воюю в нашей армии?!". Когда игрок вынужден "жопу вытирать" каждому бойцу на поле боя, потому что они дауны. Это вообще не роль командира в стратегии, не бегают генералы по полю, чтобы проверить, куда идёт и кого атакует рядовой Смирнов. Хоть немного более вменяемый Искусственный Идиот дал бы нам возможность просто назначать каждому отряду командира с индивидуальными чертами, определяющими поведение этого отряда в целом, это меняет жанр полностью.
    В рогалике, кроме генерации событий в комнатах\клетках, мы могли бы получить разных по поведению врагов даже внутри одного вида. Храбрый гоблин атакует в лоб, трусливый прыгает со спины из темноты, а с умным можно поговорить.
    В жрпг развитый ИИ позволил бы провести деноменацию порогов опыта и избавиться от гринда в принципе, 50 умных противников в игре вместо тысяч волн безмозглого мяса. Один фактор меняет всё и от него отказались ради экономии шекелей, фу такими быть.
     
    Eraser, rusty_dragon и STOCK нравится это.
  3. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Полностью согласен с тобой насчёт глупостей Логвинова. Похоже, мы говорим об одном и том же с разных сторон. Я не говорил, что сложность противоположна удобству. Я говорил, что сложность, достигающаяся путём неудобства - это плохо. Как раз те самые угадайки + пермасмерть, хреновый интерефейс, "сам себе карту рисуй, не маленький, у нас хорькорьная игра". В древних играх на старых компах так делали из-за неопытности индустрии в целом в то время, сейчас же - по глупости или по юношескому максимализму. Вспоминая время рогаликописательства, по личной статистике такое понимание "неудобно = хардкор, превозмогать круто" было свойственно преимущественно именно по причине молодого возраста и излишками времени на всякую дурь, хорькорь уровня мытищ и бухого нонкомформизма. Поэтому и сравнил.

    Ну не обижай игроков в это, это уже не арифметика, это уже уровнения и даже поиски экстремума, последние классы уже, они взрослые :D Я просто хз, где ты математику в играх ищешь.

    Дык в том то и дело, что мои слова остаются действующими. Ну казуал не сможет даже паучков нормально кайтить, но ему не будет харкать, всё там честно со сложность, на ошибках можно учиться, а научившись добывать ресурсы, не откатываться в самое начало по случайной прихоти разраба. Если не будет ныть, но научится играть в итоге. В Shipwrecked играл тоже, толковая смена обстановки, но там как-то постепенно все усилия на Together были кинуты, и она наиболее навороченная сейчас.

    Ну сама то базовая игра пусть ещё куда ни шло, не хорошая, но и не плохая, середнячок такой. Ни с Шодан, ни с некроморфами, ни с Восторгом по колориту не сравнится, но сойдёт. А вот за роглайт режимом виден длинный загнутый нос и попытки стрясти шекели на халтурке на коленке.

    Ну с мантрами про пузырь резвитесь лучше в своей теме, а не со мной, всё я равно слишком материально заинтересован в этом. Это совершенно другое направление, нежели комповые игроки, там направление по увеличению мощности для универсальности. А в игре надо, чтобы не только думалось всё на этом же комплюктере, но ещё и делалось это быстро. Требования самых топовых видюх для стратежек никто не поймёт. Но если кто почешется и таки сделает шаг в этом направлении, заполучит свою денежку. Жаль, что только в довольно узкой нише сильно навороченных стратегий. Там же даже мультиплеер не выход - надо искать такого же маньяка со свободным временем, да ещё всякая метаигра начинается, не играть же за заведомо слабых чисто ради интереса...
     
    rusty_dragon нравится это.
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Ну да. Я никогда не говорил что надо делать школохардкор для школохардкора. Хотя иногда полезно оттолкнуть мимокрокодилов от игры сделав им неудобно. Но в целом я согласен что школохардкор это плохо и вредно. А прикрытие неудобства лозунгами о сложности это либо лень либо отказ в признании в собственной некомпетенции.

    У меня в детстве жаловаться на то что не умеешь было стыдно. А вот это фиктивное "движение за справедливость" для неосиляторов - наработки очумелых западных гуманитариев. Наоборот разработчики всегда старались помочь новичкам, по возможности сделать игры понятней и доступней большему количеству людей. А нытики которые гордятся своей неспособностью и требуют чтобы делали игру как им впёрлось это жесть. Они посредством этого сами себя лишают возможности чему-либо научится. Хотя в штатах как в Англии плодить дураков старые культурные традиции. Но мне подобное как и унижение, вытирание ног о других людей претит. Надеюсь у нас это наносное дерьмо вычистим чтобы больше не было.

    В тех же душах при всём образе хардкорности отлично сделаны варианты адаптации игры для тех, кому сложно. И если не быть дураком, а пытаться и стараться то можно хорошо играть в игру даже если плохая реакция. Даже мультиплеер на неплохом уровне играть, компенсируя нехватку реакции умной и изобретательной тактикой. Пример отличного дизайна сложности в игре.

    Да я не обижаю. Наоборот говорю что надо как раньше раскладывать по играм математические задачки, пусть как необязательные испытания. Тогда меньше будут забывать школьную программу, больше будет интерес к математике.

    С твоими словами согласен. Игра старается заинтересовать игроков и научить их играть хорошо. И у неё неплохо получается исподволь перековывать вчерашних нытиков. Ну и как говорил играть в мультиплеер с такими игроками становится гораздо интересней. И механически реализовано отсеивание неосиляторов, т.к. чудак и нытик неизбежно ломает игру всей команде. Хочешь-нехочешь приходится выгонять. )

    Ну если зарабатываете на этом деньги или интересны данные задачи - наздоровье. )

    На самом деле для стратегий делали хороший ИИ используя цепи Маркова ещё в 00ых. Просто тут как с многими вещами в игростроении - издателям и издательской системе всё это не интересно, наоборот наказуемо. К сожалению несмотря на разговоры про развитость игростроя у многих там до сих пор отношение к играм как у А. Логвинова и они тупо деньги делают. Другие более молодые и выросшие с видеоиграми, но такие же безграмотные начинают "номадствовать" вместо разработчиков решая как надо делать игры.

    Сделать-то давно всё нормально можно было. Вон, уже энтузиасты для Supreme Commander FAF сами ИИ делали. Только под конкретную карту сначала надо посчитать и записать готовый результат. После чего топовая видеокарта для работы самой игры не нужна.

    Ну, на помойку ничего выбрасывать не надо. Прямое управление ничего не отменит. А попытки подчинить/назначать части отрядов управление ИИ были уже давно. Это хорошая идея. И давно можно сделать данную функцию хорошо. Но увы, большинству либо плевать на игры, либо настолько глупы что не могут нанять специалистов которые могли бы сделать хорошо. Те же Creative Assembly, было время, пытались нанимать специалистов, даже публично клич бросали. Но к ним так никто и не пришёл. Видимо есть причина почему обходят стороной или тупо нормальную зарплату не давали.
    --- добавлено 15 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 15 апр 2026 ---
    Если строго говорить, то учитывая что за ДЛЦ просили денег это конечно халтура. Но этот и подобные эксперименты могли бы привести к новым идеям для следующей игры. Вместо этого приходится терпеть дебилов-руководителей. Следующая игра Аркейн Deathloop ещё хуже. Рефакторинг первого Дизоноред сделанный на низкой бюджет. Регресс по всем фронтам. Задумка неплохая, но можно было бы сделать гораздо лучше и интересней.
     
    Последнее редактирование: 16 апр 2026
    Maelstrom нравится это.
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.470
    Часто разграничения, увы, не делают. Ни игроки, описывающие игру, ни даже сами разработчики.
     
  6. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Соусы как раз и сделали самый крупный рывок в революции, толсто и нахально проведя по рту зарвавшимся менеджерам. В нулевые укоренялись взгляды от "знатоков индустрии", что они тут вообще-то буизнес делают, а не детские шалости, и предъявы на низкую сложность это всё детвора какая-то никчёмная, а игры надо делать казуальными, чтобы по приколу чиста. В итоге буизнес, и какой, сделали без этих икспердов.
    Обратном эффектов, правда, куча несведующих людей считают соусы сложными играми. И пошли все эти вульгарные сравнения чего угодно с соусами. Но по мне - это меньшее зло.

    Про адаптации игры ты чертовски в точку тоже. Это ж самое хорошее - не когда в игре есть переключатели сложности, а когда в сингловой игре особо за балансом не следяет и у тебя разные классы по-разному играются, одни сложнее другие легче. Плюс всякие там хитрости, типа призывов фантомов, возвращения к необязательному боссу потом, усилившись, или ещё чего. Даже пройтейшие жанры можно сделать многослойными - можно дрючить платформер до посинения на no-damage, можно обыскивать все уровни, получая дополнительные жизни и давая себе больше прав на ошибку в конце.


    Про школохардкор мне тут опять напомнили комментов в стиме - к отзыву на игру Blood West Steam Community :: Maelstrom :: Review for Blood West
    Игра та сильно спорная, и кстати к ней я жду roguelite-режим, её он вполне может серьёзно улучшить.
    И вот прибегает чувак, нууу, чтобы не прибегать к гоблинской ругани, с "юношеским максимализмом". Говорит, играть нужно на Ironman, а потом он подорвался.
    А сегодня другой человек написал, и прям очень верные вещьи говорил:

    Ощущение невероятной цены ошибки - это хорошо, но только тогда, когда в игре есть нормальная боёвка, а не ударил-отбежал/убил в голову-отбежал-убил другого крипа в голову. Особенно интересно, когда ты, изнывая от этой скуки, решишь поспешить и пpo***шь сейв с 20+ часов геймплея

    Персмасмерть совершенно не совместима со скукой - когда у тебя игра большей частью легкая и только в некоторых местах, забывшись, можно помереть. Это ж игра на усидчивость и подавление зевоты, сложность через неудобство.

    Рогалики с этим борются нормально - из-за скудного графического наполнения там обычно быстрые анимации, или вообще никакие, и унылый бой с крысами можно быстро прощёлкать. А вот инди-роглайты на гриндан и тонну однообразных действий превращаются в рутину.
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2026
    Eraser нравится это.
  7. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    А являются ли все эти игры роглайтами? Автобатлер к которому прицепили пермасмерть точно имеет отношение к рогаликам? Ещё с начала популяризации рогаликов было такое что нередко процедурную генерацию уровней или пермасмерть называли рогаликом. Что в принципе было неграмотно, но вреда не несло, потому что популяризировало сложные игры. А тут мы имеем дело со стремлением привлечь внимание к продаваемой игре принадлежностью к рогаликам и одновременной порчей игр. Примерно как из каждой 3D Action RPG зачем-то пытаются лепить соулслайк.

    Roguelite от традиционного рогалика отличается отказом от части базовых атрибутов жанра. Вопрос в том, насколько далеко разработчик отошёл от канонов жанра и получилась ли у него толковая игра.

    Если просто в игре есть отдельная механика она не делает игру представителем жанра. В RTS тоже бывает генерация уровней. Но это не делает стратегии роглайтами. В старых платформерах потерял жизни - начинай игру заново, но они ни разу не рогалики.

    А если в инди/ААА-шлак добавили пермасмерть или генерацию уровней, то игра всё равно осталась шлаком. Что бы на этикетке не написали.
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2026
    Eraser, Maelstrom и VladimIr V Y нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.470
    Все - это какие именно? Касаемо стратегий - ну так разве кто-то запрещал делать жанровые гибриды? Это же не руководство к действию, а просто часто встречающиеся и привычные концепции, помогающие как разработчикам определиться с курсом проекта, так и игрокам найти что-то похожее на понравившиеся им игры.
     
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Заявившие себя как рогалик ни к селу ни к городу. Не вижу смысла каталогизировать.

    Выше же написал. Процедурная генерация это не роглайт ни разу.

    Делать жанровые гибриды никто не запрещал. Есть и мультижанровые игры а-ля Defender of The Crown или Sid Meier's: Pirates. Другое дело, что рецепты как и в приготовлении пищи существуют не просто так. Просто накидав механик из разных жанров чтобы привлечь внимание и срубить денег хорошая игра не получится.

    Жанровый канон важен в разработке, это далеко не просто что-то абстрактное. Не говоря о том, что с канона только начинается рецепт хорошей игры. В жанре может быть масса тонкостей дизайна, специфические технологии, порой необходимо тонкое чувство такта чтобы игра получилась хорошей. К примеру разработчик классической Диабло открыто писал что многие клоны сделали ряд ошибок вроде перегрузки количеством противников и лута на карте. Что делая диабло специально тестировалось и искалось оптимальное количество чтобы не переутомлять игрока. Или в тех же Душах кроме Миядзаки часть игр серии делал Танимура. И в такой казалось бы мелочи как дизайн противников и расстановка из по карте очень сильно меняется игра, впечатления игроков от игры и отношение к ней. Танимура любит делать школохардкор где противники постоянно атакуют сзади, по подлому, нечестно. Даже не как отдельный элемент а именно как доминирующий подход. Тогда как оригинальный дизайнер игры предпочитает честный бой, внимательный игрок часто может вовремя заметить угрозу. А коварные и подлые противники используются со вкусом и ярко.

    В первом случае даже хорошего игрока начинает раздражать, потому что нередко это просто тупо. Да и обычный игрок чувствует нечестность и несправедливость. Тогда как в играх Миядзаки если игрока что-то не получилось почти всегда это его собственная вина, а не игры. И это вызывает уважение, даёт чёткую мотивацию расти над собой, появляется вовлечённость игрока и здоровый задор. Подлые же противники вызывают яркие эмоции. А один из персонажей встречающийся от игры к игре построен на таком обмане и имеет за своим поведением глубину.

    Что же насчёт того что привычные концепции помогают игрокам найти что-о похожее на понравившиеся им игры. Набор ленивого шлака, конвеера недоделок уже давно набил оскомину. Это часто на гране мошенничества. Потому что человек полюбивший жанр, созданный когда-то энтузиастами за качество, дух, атмосферу постоянно натыкается на шлак паразитирующий на славе хороших игр.

    Гейб дал разработчикам ранее невиданную возможность не только издаваться самим без тирании издателя, истинную творческую свободу. Но и возможность стать известным на весь мир, хорошо зарабатывать на игре. Что сделали индюки? Ладно бы это были игры хэлоуворлды. Индюки просто завалили стим поделками только выглядящими как хорошая игра чтобы тупо зарабатывать. А неблагодарные индюки первой волны, которые жировали в условиях когда инди было мало ещё восставали на Гейба за то что продажи упали. И чтобы зарабатывать так много денег уже не достаточно нанять программиста и сделать пикселявый платформер. Да-да многие известные индюки первой волны в Стиме даже не разработчики на самом деле. А тупо буржуи-наймодатели использовавшие чужой труд.

    Я не говорю что каждая игра обязана быть шедевром. Но ленивые и жадные индюки никакой меры не знают. Причём сами пилят сук на котором сидят. Перепроизводство и потеря доверия покупателя - вот результат. Также раньше выпуск игры-шабашки был спасительным кругом для разработчиков у которых не получилась прошлая игра или нет денег на игру мечты. Выпустить ерундовину позволяло остаться на плаву. Но этой возможности больше нет, так как нишу уже заполонили циничные бизьнесмены и дармоеды. Дармоеды настолько обнаглели что стали воровать нереализованные идеи у других разработчиков. Вон, автор Paper's Please сказал что больше не будет показывать свою работу до релиза чтобы не украли идею.

    Ещё раз нет ничего плохого в хэллоуворлд-игре или когда человек или группа друзей играли в игры и решили забацать что-то своё. Такое ещё в рок-музыке было, когда каждый покупал гитару и хотел сбацать. Даже разных игрожурналистов, ютуберов и Гоблинов порой пробирает сделать свою игру. Но производителям игрошлака надо иметь совесть.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2026
  11. realavt Суету навести охота

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    9.501
    Да ладно, первым в этом плане был Майкрософт со своим XBLA - а Гейб всего лишь перенял уже готовое, перенес чужие консольные наработки на ПК :) Собственно, первые индюки изначально в XBLA и издавались, и лишь через год-другой портировали свои игры в Стим.
     
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Ну-ну. Это тот самый XBLA, который, по словам менеджеров майкрософта, обещал золотые горы от открытия приставочного рынка? А на деле многие разорились делая игры туда, потому что приставочному игроку кроме калды под курочку особенно ничего и не нужно. Например Introversion были вынуждены подать на банкротство. И вернулись в игрострой только в 10ых благодаря Стиму и Раннему Доступу.

    Тот самый Майкрософт, который в 00ых направо-налево уничтожал ПК студии ради очередных наполеоновских планов перевести все видеоигры на приставки, и тем самым жировать с чужого труда ничего не делая? Тот чудесный XBLA, где просто за возможность опубликовать игру нужно было обивать издательские пороги?
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2026
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.470
    Ты погоди с эссе-то на общую тему. Давай с конкретикой - какие именно игры тебе не понравились, которые заигрывают с роглайтовой концепцией, но максимально далеко от рогаликов и на которые ярлык рогаликов лепят? Ну так, хотя бы пяток примеров.

    Вообще Blood West особо изысканной боёвкой похвастаться не может, ну так и большинство иммёрсив симов тоже. В том же SS2 взаимодействие с противниками кратно топорнее было. Blood West отнюдь не боёвкой хорош так-то. Хотя и она здесь - ну вполне занимательная.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2026
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    @drugon, зачем мне в этом копаться? Я лучше приведу примеры хороших игр. Tooth and Tail отличная миниатюрная RTS на которую можно навесить ярлык роглайта за процедурную генерацию карт. Хотя называть игру роглайтом будет неграмотно.

    С удовольствием играл в эту стратегию, порекомендую любому кто хочет приобщиться к азам жанра или познакомить с ним друзей и знакомых.

    А вот пример порчи игры "роглайтом".
    Ваши "непроходимые" игры
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2026
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.470
    Мне она вот как раз не зашла, хотя надежды были.
     
  16. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    657
    Дык о том и речь, что там с такой боёвкой пермасмерть работает полностью против игры. Первый раз при таком прохождении повесишься от неожиданностей, во второй раз, когда просечёшь как в это играть - уже скука смертная будет.
    --- добавлено 19 апр 2026, предыдущее сообщение размещено: 19 апр 2026 ---
    Одиночка и сетевая как то тоже не зашли. Но вот с другом за одним экраном поиграть прикольно.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Не знаю что там может прямо не зайти. Все основные механики жанра в игре есть и работают. При этом масштаб маленький, а игра несложная. И круто придумали как сделать управление в стратегии для геймпада. Опять-таки короткие игровые сессии для тех у кого нет времени или боится RTS за их продолжительность.
     
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.470
    Айронмэн - вообще удовольствие сомнительное чуть менее, чем всегда. Чай не рогалик, если уж на то пошло.
     
    Maelstrom нравится это.
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.260
    Ага. :lol: А ещё первые соулсы, особенно Daemon Souls выглядели непривлекательно, отталкивающе. При том что игра была флагманским эксклюзивом. Хотя на самом деле игры очень красивые благодаря ручному арту талантливых художников. Но его ещё надо разглядеть.

    Хардкор в играх так-то сам по себе прикол, вызов чтобы мотивировать игрока осваивать интересную, комплексную игру. Ну и разработчикам, которые любят видеоигры самим скучно делать тупые и лёгкие игры. Никаким злом направление хардкора в играх не является. Моду стыдить хардкорщиков очевидно запустили издатели, которые свято верили к то что хардкорщики отпугивают покупателей от игры. Хотя до моды с нападками на любителей сложных игр в большинстве игр и так было несколько уровней сложности, специально адаптированных под игроков с разными навыками. Но по мнению эффективных менеджеров сделать в игре один дебильно0лёгкий уровень сложности это "экономия" на разработке игры. На то что такая игра одноразовая и её забывают сразу после выхода им плевать. Наоборот, по их мнению это помогает ещё раз продать эту игру с новым сюжетом. Как сделали с серией Assassin's Creed где-то в районе Black Flag. Идея игры классная, движок крутой, графика красивая. Но этот аркадный балаган без уровня сложности отбивает весь интерес проходить до конца. Добавь уровень сложности, сделай в игре рабочую систему экономики и она бы стала культовой. Но нельзя. И это очень обидно, т.к. видно что французы делавшие игры серии профессионалы высокого уровня.

    Самому нравятся игры где нет искусственных ограничений, пусть их и можно сломать павергеймингом и дотошной специализацией персонажа. Да, в тех же фаллаутах зная нычки можно в самом начале вытащить крутое оружие и стать гораздо сильнее. Но такая система это и реализм и открывает возможность для отыгрыша разными персонажами, прохождения всевозможными способами. А если я занимаюсь павергеймом то жаловаться могу лишь сам на себя.

    Но в Душах сделали интереснее. Там изначально игра хорошо сбалансированная и бескомпромиссно сложная. Но если по той или иной причине победить не получается и начать думать то можно найти способы как облегчить себе прохождение. И это учтено игрой. А когда начинаешь копаться по тёмным углам то и вовсе можно найти разные скрытые возможности. Игра намеренно сделана непонятной и почти ничего не объясняет. Вопреки уже сложившимся на тот момент тенденциям водить игрока за ручку. Но это не от кривости игры, а наоборот всё учтено и продуманно так что если захотеть улучшить свою жизнь в игре такие возможноти можно найти. Более того, благодаря боевой системе способы облегчения игры вписываются в общий баланс и работают в мультиплеерных битвах. Уловки позволяют застать противника врасплох, но и противник набравшись опыта находит способы бороться с уловками. И так дебильная и инвалидная на первый взгляд игра раскрывается в шедевр.

    Если честно не знаю за что ты игре палец вниз поставил. Игра-то неплохая для сделанной маленькой команды и они многого добились. Стелс и правда никакой, есть над чем работать. Но справедливости ради во многих играх стелс сделать несмогли или не успели. Вспомни тот же Dishonored. Хотя я согласен, что с учётом того как много в игре сделано хорошо хочется чтобы и это доделали. Тем более что есть куда стремиться.

    Я бы не судил его строго. Парень походу сам в играх не очень хорошо разбирается. Просто повторяет сказанное другими. И как в интернете часто бывает отреагировал машинально и эмоционально, не подумав перед ответом.

    Ну, вообще выше правильно заметили что режим ironman в играх всегда на любителя. Этот режим как правило не для первого прохождения игры. А конкретно Blood West на обычной сложности достаточно щадяще наказывает. Т.е. это продумано.

    С другой стороны и в классических рогаликах YASD при монотонных, рутинных действиях не редкость. Пермасмерть важный элемент игры, потому что она заставляет включать мозги, бояться игры и быть настороже, а не просто тупить машинально играя. Вообще машинальная игра - вина самих игроков, которые слишком много проводят в игре и за играми. В итоге для усталого организма игры сливаются в одно бурое пятно и перестают радовать. Необходимо чередовать активности и отдыхать от игр. Как мастера создающие произведения искусства проводили недели в уединении и строгости для того чтобы очистить разум от повседневного и суетного.

    Напрашивается и ещё один вывод: не стоит пихать пермасмерть в каждую игру. Потому что это тоже приедается. Всему своё время и место. Как и любая хорошо сделанная, продуманная механика она должна органично вписываться в конкретную игру. А если не вписывается лучше её выкинуть, желательно на стадии проектирования(написании диз. дока) или прототипирования.

    Лучше сделать в игре меньше возможностей, но каждую проработать лучше. Особенно это актуально для инди-игрушек. Короткая хорошая, ладная игрушка будет смотреться и играться лучше чем нафуфыренный мастодонт где есть много идей и механик, но каждая в отдельности сделана плохо.
     
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.470
    Кто там роглайт из Blood West хотел? Получите, распишитесь.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление