1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Seven Years War

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Хыхдун II Повелитель Троллей, 8 авг 2004.

  1. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Жанр:
    Strategy

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    1997

    Разработчик:
    HQ Team

    Издатель:
    CDV Software

    Рейтинг:
    7 из 10

    В мире есть многие несовместимые вещи. Не взаимоисключающие, а именно несовместимые, то есть их можно объединить, но целесообразность и практическая ценность такого действия будет равна (или почти равна) нулю. Ну, например, комфортабельный «Мерседес» последней модели на гусеничной тяге для передвижения по якутской тундре. Или – если обратиться к творчеству Голливуда - русских солдат в ушанках, ватниках и валенках в песках, под палящим афганским солнцем.

    Seven Years War относится к этому же разряду несовместимостей. Действие ее происходит в годы Имдинской войны (1592-1598), которую вела Корея – при поддержке Китая – против японских захватчиков (войну эту иногда называют Семилетней). Корейская сторона значится как Чосон (Choson) – в Средневековье так назывался один из крупных правящих домов, а затем и всё корейское государство. Вы строите базу, обучаете войска, сражаетесь с AI (или с людьми по сети); имеется и кампания за обе стороны, и отдельные сценарии. Графически всё исполнено очень хорошо, причем (интересная деталь) все без исключения люди, игравшие в Seven Years War, обязательно говорили, что атмосфера в ней «мрачная»; действительно, хотя оформление нельзя назвать ни слишком темным, ни зловещим, оно непонятно почему оставляет неизгладимо мрачное впечатление.

    Сюжет игры - корейцы сражаются с японцами, но отнюдь не только мечами, стрелами и примитивными пушками. Нет, арсенал того времени – как выяснилось - включает в себя самолеты, подводные лодки, бронемашины, радары, мины... ну, разве что, только космического вооружения нет. Понятное дело, что на фоне таких технологий использование магии (она также имеется) кажется вполне уместным, тем более что магия в целом вполне органично смотрится даже в реальном Средневековье. И эти высокие технологии странным образом сочетаются со сбором риса и картошки вручную и перевозкой их на волах (видимо, комбайн местные гениальные ученые не сумели изобрести). В общем, всё это представляет собой более чем оригинальную и колоритную картину.

    Конечно, ничего принципиально плохого в вышеизложенной картине «антинаучной фантастики» нет, и не понравиться она может только отдельным консервативно настроенным гражданам – а это уже дело вкуса. Но, к сожалению, это совмещение несовместимого привело не только к чисто эстетическим изменениям, но и внесло мощнейший диссонанс в геймплей. В самом деле: в историю средневековой войны были привнесены различные ноу-хау и их плоды, хотя точнее было бы сказать - не привнесены, а заимствованы из всем известной игровой вселенной.

    Вам ничего не напоминают бронетранспортеры с пехотой на борту, ракетное оружие, минные поля, особая боевая единица Occupier (не имеющая боевого значения, но захватывающая здания противника), возможность демонтажа зданий, единственный в игре ресурс, залежи которого представлены в виде ПОЛЕЙ, специальное здание Beacon Mound – только после его строительства можно увидеть мини-карту? Такое «привнесение идей» оказалось крайне неудачным, так как столкнулись два разных игровых мира: современный и средневековый. В результате чего почти все боевые единицы, относящиеся ко второму, утратили свое значение и на исход боя уже не влияют. Да, в игре присутствуют японские конные самураи, аркебузиры, корейские верховые лучники, пехота, но зачем они все, если можно примерно за такое же количество ресурсов создать группу бронемашин и самоходок (про авиацию я вообще молчу), которая уничтожит любого противника огнем на расстоянии? И не надо водить с собой никаких магов для лечения живых людей – нажал кнопку «Repair», и техника ремонтируется, не выходя из боя.

    Спору нет, геймплей остается напряженным и динамичным, но интерес к нему пропадает при виде таких несуразностей, как превращенние воинов из боевых единиц в ненужную декорацию. Если в Command & Conquer есть откровенно слабый солдат – Автоматчик, то ведь он используется только на ранних стадиях игры; здесь же таких «автоматчиков» много видов, которые объединяет общая никчемность. Грустно.

    Усиливает грусть и тот факт, что в Seven Years War есть очень много положительных моментов, так сказать, «приятных мелочей»: смена дня и ночи, погода (дождь, ветер, молнии), новые всходы на месте убранного урожая и еще ряд других. Также имеется и нечто вроде показателя усталости боевых единиц – в непрерывных боях сила их атаки постепенно уменьшается и не увеличится до тех пор, пока они не выйдут из боя для отдыха. Если бы геймплей игры не был столь уж нескладным, то все эти детали гармонично украшали бы ее, а так они смотрятся какими-то «остатками роскоши», точнее - задатками нереализованных возможностей. Да, если бы разработчики остановили полет своей буйной фантазии и сосредоточились на стремлении создать не что-то совершенно невероятное, а нечто оригинальное и интересное, то все эти возможности были бы очень даже замечательно реализованы.

    И от истории можно было не отступать: в Имджинской войне применялось много необычных РЕАЛЬНЫХ военных технологий (например, закрытые колесницы с лучниками или знаменитый корейский бронированный корабль «черепаха») – хватило бы чем разнообразить игровой процесс. Однако я не осуждаю разработчиков: они ведь пытались создать что-то особое, а не лепить обычный клон. Не получилось, что поделаешь.

    Лично мне эта игра - при всех ее недостатках - нравится в силу... привязанности, что ли (в свое время много времени потратил на ее изучение), я в нее играл и буду играть, но понимаю, что никакого объективного сравнения с другими, гораздо лучшими играми она не выдержит. Поэтому скажу: она на любителя – любителя восточной истории и (или) дикой, невероятной экзотики и большой фантазии.

    В заключение не могу не упомянуть о War Diary - другой игре, посвященной Имдинской войне. Хотя она и вышла на два года раньше Seven Years War, но имеет значительное превосходство во всех аспектах и, безусловно, заслуживает внимания всех любителей стратегий реального времени.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 май 2016
  2.  
  3. ADEI7T Ancient Paladin

    ADEI7T

    Регистрация:
    3 дек 2005
    Сообщения:
    874
    Хы. А также звание самой нелепой и смешной игры 10-летия.. То что нужно для веселого проведения часов так 3-х!
     
  4. nahabit

    nahabit

    Регистрация:
    14 янв 2007
    Сообщения:
    8
    в далеком 98 я ее долго и упорно проходил! игра как игра и тысячи других таких же:)
     
  5. iquare

    iquare

    Регистрация:
    6 авг 2008
    Сообщения:
    34
    Не согласен с описанием.
    Во-первых, игра не такая уж жутковатая. Вполне неплохая, недостатками можно считать только то, что один вид ресурса, и юниты странные. Действия Seven Years of War разворачиваются в шестнадцатом-семнадцатом веке, а тогда ещё не было пушек, вертолетов и подводных лодков.
    Различия есть не только внешние - наверное просто автор описание мало играл в неё. Главное различие в кораблях. Те кто играл, знают, что Корея почти всегда бьёт Японию на море.
    Дело в том, что транспортник (субмарина) японцев абсолютно беззащитен, а транспортный корабль корейцев может отстреливаться, и при этом он по силе такой же, как патрульный корабль японцев. А патрульный корабль корейцев не отличается от боевого корабля Японии. Боевой корабль Кореи - "черепаший корабль", так он называется, не имеет аналогов у врагов, самый мощный корабль. Баланс есть и в других местах.
    "Огневая машина" у корейцев медлительна. А "броневик" (аналог огневой машины), такой же по силе, но быстро ездит и вдобавок перевозит юнитов. Так что отличия не только внешние
     
  6. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.322
    Я бы тоже поспорил с Aleosha. Может это и клон Warcraft, но есть и различия. В игре день сменяет ночь и наоборот, есть дождик, после которого рис и картошка вырастают снова. Кстати если речь зашла об огнестрельном оружии, то порох появился еще до Чингисхана аккурат в Восточной Азии...
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2009
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    2.335
    Насколько я понимаю, эта игра - римейк корейского клона Warcraft 1 под названием War Diary (тоже о корейско-японской войне): http://www.the-underdogs.info/game.php?id=1239
    Только вот я не разобрался, одни и те же люди делали обе игры или разные (названия контор точно различаются).

    А игрушка забавная (и Seven Years War, и War Diary), но не слишком увлекательная.
     
  8. iquare

    iquare

    Регистрация:
    6 авг 2008
    Сообщения:
    34
    Порох - да.
    Только машин и летательной техники тогда не было.
    В общем игрушка понравилась, познакомился с ней года три назад, она была на сборнике "200 лучших стратегий".
    За War Diary большое спасибо

    Сейчас скачаю War Diary.
    Как-нибудь я выложу в отдельном файле описание миссий с прохождением или описание юнитов.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 сен 2008
  9. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.322
    iquare, у меня тоже с "200 лучших стратегий". Там мужик с мечом стоит на утесе.

    Стартовый видеоролик и немного музыки к игре. http://www.iFolder.ru 9639326 (пароль - Old-Games).
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июл 2009
  10. iquare

    iquare

    Регистрация:
    6 авг 2008
    Сообщения:
    34
    War Diary

    Сегодня поиграл в War Diary, прохожу четвертую миссию. Жалко, нет дополнительных карт, только кампания и только за Корею. Но игра очень понравилась. То, что воинов можно оснащать различными видами оружия, несомненно - плюс. Что-то подобное (систему оснащение воинами разным оружием) хотело сделать GSC Game World в American Conquest 2, но разработка приостановилась на данном этапе, и уже много лет об втором AC я ничего не слышал
     
  11. Broccoli

    Broccoli

    Регистрация:
    21 июн 2007
    Сообщения:
    643
    Солидаризируюсь с недовольными. Я, признаться, не большой любитель RTS вообще и Warcraft в частности, но эта игра... Никак не хочу обидеть тех немногих, кому она, похоже, искренне нравится... И все же: она беспросветно уныла и попросту невыносима. Начиная с меню, далее везде. Пусть расцветают сто цветов и всё такое, но когда цветут раффлезии...
     
  12. Lonebeast

    Lonebeast

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    9
    Ну, я бы не вполне согласился с тем, что пехота и кавалерия в игре целиком бесполезна. Отряд мечников или конных самураев, добравшийся до вражеских пушек, способен причинить им немало горя. (Правда, пока он будет до них добираться, его слегка проредят, но a la guerre comme a la guerre). В отличие от того же C&C, где пехота действительно была смазкой для танковых гусениц, в Seven Years War, во-первых, техника не умеет давить пехоту (именно это во многом сделало пехоту бесполезной в играх серии C&C, так как танковая колонна могла с чистой совестью наплевать на то, что их пушки вроде бы не эффективны против пехотинцев, и раздавить вражеских гранатомётчиков чуть ли не быстрее, чем их пришлось бы расстреливать из автоматов), а во-вторых, нет разделения юнитов на эффективные против пехоты, техники или зданий - все эффективны против всех, и стрелы и мечи пробивают танковую броню.
    Казалось бы, это вроде бы должно быть хорошо, но на практике это вырождается в то, что в бою решает не столько качество, сколько количество. К тому же, лишив технику одного козыря против пехоты, авторы дали ей другой - способность к полевому ремонту без чьего-либо постороннего участия. С этим ремонтом, кстати, дело иногда доходит до смешного: если здание атакуют только один-два юнита, то оно чинится быстрее, чем они его ломают.
    Что до баланса... человека, который решил, что то, что корейцы только так бьют японцев на море - это признак офигеть какого баланса, нужно бить мордой об монитор. (Кстати о флоте - в этой игре я впервые увидел субмарины, неспособные погружаться под воду). Авиация, на мой взгляд, практически бесполезна, поскольку не умеют атаковать воздушные цели почти одни только бойцы ближнего боя (которых в игре всего три вида), а натолкнувшись на сколько-либо серьёзную ПВО, дирижабли (по виду это всё-таки скорее дирижабли) сыплются на землю, как перезрелые яблоки. Разве что транспортники могут помочь бойцам добраться до вражеских укреплений: транспортники, конечно, собьют в полёте, но десант выживет и даже не почешется. Хотя лучше уж использовать артиллерию.
    Комбинируя элементы управления и интерфейса C&C и Варкрафта с добавлением собственных наработок, авторы, вместо того, чтобы взять лучшее, породили кадавра. Чтобы посмотреть, насколько ранен боец, нужно либо зажать Ctrl - тогда высветятся хелсбары всех юнитов на экране (и кому в голову пришла эта идея?), либо выбрать интересующего тебя юнита - параметры юнита показываются, только если выделен он один. Если при выделенных юнитах кликнуть по миникарте, то вместо перехода по карте компьютер отдаст юнитам приказ идти туда. При команде загрузиться в транспорт или вылечить бойца почему-то выделяется транспорт/боец, по которому ты кликнул.
    Отдельное спасибо дизайнерам карт. На третьей миссии за Японию я застрял, потому что, хотя я успешно освободил кого-то там, кого нужно было освободить, я, как ни бился, не понял, куда нужно его отвезти, чтобы мне засчитали выполнение задания. В четвёртой миссии за Корею, где нужно захватить завод по производству дирижаблей, чтобы построить транспортник и с его помощью перебросить свой отряд через пролив, авторы не упоминают в брифинге о том, что транспортник нужно построить как можно скорее, иначе плавающий поблизости японский боевой корабль сравняет дирижаблепорт с землёй, оставаясь полностью безнаказанным, так как с берега его не достать. К тому же после захвата дирижаблепорта на противоположном конце карты появляются два твоих истребителя, тут же начинающих самоотверженно атаковать вражескую дозорную башню, хотя единственное, чего они таким образом могут добиться - это не особенно героическая смерть.
    Отдельно скажу про озвучку. Её практически нет. На все юниты обеих национальностей приходятся две с половиной реплики (я не знаю: может быть, это действительно осмысленные реплики на японском/корейском, а не бессмысленные вопли, как в Hesperian Wars), причём разными голосами. Звукового подтверждения завершения строительства юнита/здания нет. Если вы из любопытства решили сыграть в Skirmish или по сети с другими такими же любопытными, я вас поздравляю: ваши уши будут терзать звуки битв, проходящих на противоположном конце карты, скрытом от вас "туманом войны". Отличить на слух звуки боя, проходящего в "тумане войны", от звуков боя под стенами вашей базы, нет никакой возможности - следите за миникартой.
    Раз уж обсуждающие игру упоминают о смене дня и ночи, то я скажу: она прикручена для галочки. Что ночью, что днём юниты видят одинаково (то есть не дальше собственного носа. Даже парящие в небесах дирижабли). "Тумана войны", как в Варкрафте, вроде бы нет, однако время от времени вражеские юниты становятся для тебя невидимыми. Логику, по которой это происходит, мне понять не удалось.

    Не могу сказать, чтобы это была совсем уж плохая игра. Но она не сумела реализовать свой потенциал.
     
  13. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Только сейчас заметил это пространное сообщение, но - лучше поздно, чем никогда - считаю нужным прокомментировать его, чтобы не вводить людей в заблуждение.

    В чём же тогда несогласие с описанием, если там сказано то же самое?

    Пехота в C&C очень даже полезна и опасна для техники. А живая сила в Seven Years War сравнивается не с пехотой вообще, а конкретно с Автоматчиками - практически бесполезными солдатами.

    В свою очередь предлагаю автора этих слов самого бить мордой об стену, чтобы не ломать монитор. Баланс, т.е. взаимозаменяемость особенностей у боевых единиц, в игре присутствует, пусть и не очень продуманный и полный. И если уж говорить о его отсутствии, то в плоскости "живая сила - техника", а не "Корея - Япония".

    В игре нет "тумана войны", и на разведанной части карты видно ВСЁ. Ночью все боевые единицы противника исчезают с карты (и с мини-карты также), что имеет колоссальное значение.

    Вот потому и становятся невидимыми, что наступает "прикрученная для галочки" ночь.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление