1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Total Annihilation

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 15 фев 2009.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    Удивительно реалистичные коробки футуристических танков и ракетных установок нарушили строй и стали неравномерной волной накатываться на волнующе объемный холм, за которым расположились железорудные поля. Почти отвесный склон чуть ли не сбрасывал с себя незваных покорителей, и те, натужно фыркая и ревя, снова и снова бросались на покорение преграды. Шел второй час игры, а взять с наскока вражескую базу всё так же не представлялось возможным. Значит, придется думать.

    Total Annihilation.

    «Такого мы еще не видели!»

    [​IMG]
    ...только спустя десять лет Тейлор сумел воплотить шикарные загрузочные экраны к Total Annihilation
    в непосредственно игровой процесс

    Именно этой фразой можно передать смысл многочисленных хвалебных рецензий, коими был ознаменован релиз долгожданного проекта за авторством Cavedog. Страшно подумать – в 1997 году на свет появилась первая по-настоящему трехмерная стратегия в реальном масштабе времени. Переоценить достижение Cavedog в целом и Криса Тейлора в частности просто невозможно: горстки спрайтов были заменены на честные полигональные модели, которые взаимодействуют с настоящим трехмерным окружением по законам более-менее ньютоновской физики. Парящий в небесах истребитель, будучи разорван на мелкие кусочки, окропляет приличной площади территорию расплавленным металлом и огнем, который, попав на зеленые насаждения, вызывает лесные пожары. Но и это еще не всё: мало нам прекрасно анимированного пожара, так ведь он еще и распространяется по карте согласно тому, куда в данный момент дует ветер. Скептики могут обратить внимание на ветряки (если они их, конечно, соорудили) и убедиться в том, что в TA все по-настоящему, без дураков.

    Настоящие стационарные орудия сопровождают «взглядом» цель, а каждый второй залп ложится мимо цели. Лазерное и ракетное оружие бессмысленно использовать на пересеченной местности: получив приказ атаковать присевшего за холмом противника, ракетная установка радостно начнет долбить собственно холм. Глаз видит, да зуб неймет. Абсолютно противоположная ситуация – артиллерийские установки, чьи снаряды летят по правдоподобной кривой, без проблем разбираются с противником, куда бы тот ни спрятался. Впечатляющий подход для игры 97-ого года, причем впечатляющий своим реализмом, – и это-то при таком футуристическом сюжете.

    За десять лет до.

    [​IMG]
    Ничего не разобрать...

    За десять лет до Supreme Commander Крис Тейлор уже вовсю исповедовал принцип «сюжета поменьше, геймплея – побольше». Две противоборствующие стороны - Core и Arm - поссорились чуть ли не из-за того, кому каким числом пальцев надо перекрещиваться. Первые – все из себя такие технологичные и продвинутые, типичные империалистические акулы – предпочитают пересаживать души людей в специальных роботов, даря им, таким образом, вечную жизнь. Arm с такой постановкой вопроса в корне не согласна, а в качестве ответа использует технологию клонирования солдат, дабы хоть что-то противопоставить бесчисленным ордам Core. Таким образом, со стороны Core выступают роботы, внутри которых сидят человеческие души, со стороны Arm – клоны. С морально-этической точки зрения неправы обе стороны, а в военном плане между ними и вовсе нет практически никакой разницы.

    Непосредственная власть на местах осуществляется посредством специальной боевой единицы, чья гибель ведет к неминуемому проигрышу сценария. Вы знаете его, вы любите его… да, это коммандер собственной персоной. Этот товарищ только на первый взгляд кажется неказистым роботом средних размеров, на самом же деле при должном уровне развития экономики этот товарищ превращается в нечто, чью суть легче всего описать словами «смерть всему». Для начала он способен отстроить базу с нуля, поставить лазерные башни и провести кабельное телевидение в казармы. Если какой-то постройки нет у нас, то он способен «переманить» ее у врага и сделать вид, что так оно и было. Но самое интересное начинается тогда, когда закрома родины переполняются *энергией*.

    Тогда коммандер способен стать невидимым (200 единиц энергии в секунду), что на какое-то время обезопасит нас от game over’а. К сожалению, стоит командующему сделать хоть шаг, как на недоразвитой базе выбьет пробки и погаснут огни на защитных башнях: невидимость в подвижном ее варианте стоит уже порядка 1000 единиц. Но это того, может статься, и стоит: добравшись до коварного врага, коммандер может испепелить противника обычным лазером – долго, но эффективно и относительно безопасно. Еще бы, его броне может позавидовать гигантский крейсер. Гораздо интереснее будет расчехлить универсальный D-Gun и с одного выстрела буквально расщепить на атомы любой вражеский объект. Тут есть над чем призадуматься: десяток выстрелов - и родные казармы вновь сидят без света. Как знакомо…

    Ресурсы в игре бывают двух типов: это уже упомянутая выше энергия и абстрактный металл. Если энергию можно добывать в любой точке карты – достаточно всего-навсего построить соответствующую электростанцию (солнечную, гидро- и т.п.), то с металлом дела обстоят куда сложнее: приходится искать места выхода породы из земли (!) и ставить там специальное устройство, отдаленно напоминающее нефтяную вышку (!). Никаких харвестеров и прочих крестьян – нам с вами вполне хватит забот и при *такой* экономике. Логично предположить, что конечный успех в сценарии полностью зависит от того, кому удастся захватить большее число месторождений. После этого заявления современных журналистов о том, что это Ground Control 2 или какой-нибудь Dawn of War заложили основы экономической системы «современных» RTS (чем больше точек контролируешь – тем больше прибыль), звучат просто смешно.

    Враг не дремлет.

    [​IMG]
    По многим параметрам графика в игре безнадежно устарела.
    Однако когда по экрану шагает сотня угловатых роботов, об этом как-то не думаешь

    Но враг не спит. Даже уложенный в прокрустово ложе скриптов ИИ при прохождении кампании (по 25 миссий на каждую сторону) порой преподносит в определенной степени сюрпризы. Привыкнув уже было к тому, что к моей базе тоненьким ручейком тянется вражеская техника по заранее проложенному маршруту, я как-то совсем упустил из виду тот факт, что противник решил совершить обходной маневр, но не с целью забраться мне в тыл (этого банально не позволял рельеф… впрочем, как-то раз мне в тыл упал один такой «скалолаз»), а с коварным замыслом отрезать меня от сырьевых вышек на севере карты. Умно, черт возьми.

    К таким же приятным моментам можно отнести и отличный ИИ собственных юнитов, которым можно задать последовательность каких-либо действий и после этого уже больше никогда не обращать на них внимания. Ремонтник, получивший задание патрулировать базу по периметру, будет обходить указанные точки и, в случае необходимости, латать подбитые вышки и убирать металлолом, оставшийся от предыдущей партии вражеских танков (вот вы смеетесь, а, между прочим, так можно скопить немного «денег» на производство собственного робота), – очень полезная функция. Можно заставить его же бродить по лесам и конвертировать древесину в энергию, а боевым единицам (просто так, веселья ради) – дать указание болтаться по окрестностям и следить, как бы чего не вышло.

    К сожалению, Cavedog не порадовали нас оригинальными миссиями. Уже из названия игры было понятно, но призрачный шанс был. Увы. Даже когда в скучнейшем (еще скучнее, чем в Supreme Commander!) брифинге говорится «приведите А в точку Б», то это значит «приведите А в точку Б, а потом убейте всех врагов и сровняйте с землей их постройки». В определенном смысле – скучно, впрочем…

    Слева у нас рать…

    [​IMG]
    Орудие на возвышенности - половина успеха

    Если авиация и флот производятся в соответствующих постройках, то наземным юнитам надлежит создаваться аж на двух специальных заводах: танковом и… нетанковом. На первом производятся разного рода гусеничные машины, которые отлично справляются с неподвижными мишенями и почти никак – с юркой техникой противника. На втором строят разного рода роботов: легковооруженных «пехотинцев», ракетчиков и т.п.. На первый взгляд создается впечатление, что в игре присутствует баланс, классические камни, ножницы, бумага, но… при прохождении кампании главной действующей силой являются всё же однотипные танковые кулаки с редкими включениями легкой техники: наладив экономику такие отряды можно посылать в гости к врагам с завидным постоянством. Совсем другое дело сценарии, в которых изначально доступны все технологии, – тут уж никак не удастся раскатать врага десятком ракетниц. Вот такой вот у нас «двухуровневый» геймплей.

    Принципиально Supreme Commander практически ничем не отличается от Total Annihilation: читая рецензии на первый, кажется, что речь идет о втором, и наоборот. Те принципы, которые были заложены в игре двенадцатилетней давности, вновь восхитили множество рецензентов. О чем я еще не сказал? Технологические уровни развития и схема «завод n-1 уровня – инженер n уровня – завод n+1 уровня», приказ войскам не сбивать строй, подвешивание групп юнитов на цифры… Total Annihilation – гениальная игра, которая не уступает своим современным аналогам, даром что, будучи пропатченной последней официальной заплаткой, она без проблем идет под вистой и поддерживает высочайшие графические разрешения – и вправду «на все времена»…

    Плодовитый Крис.

    [​IMG]
    Total Annihilation: Supreme Commander edition

    Вроде бы в игре изначально собирались использовать «плавающую камеру», но разработчики по определенным причинам отказались от нее, жестко закрепив оператора над полем боя. Времена меняются, а Крис Тейлор по-прежнему делает стратегии «на вырост»: не каждая система могла потянуть сотни единиц техники, одновременно бороздящие поля сражений в Total Annihilation не только в режиме плавающей камеры, но даже и при том ракурсе, который, в конечном счете, был реализован в игре…

    За Total Annihilation последовали два официальных дополнения и бесчисленное количество неофициальных. Игру признавали RTS года, вручали ей различные награды, и всё, вроде бы, шло хорошо… Но Тейлор ушел из Cavedog и основал собственную контору. Брошенная на произвол судьбы Cavedog выдала отличный, но отчего-то непонятый общественностью Total Annihilation: Kingdoms и адд-он к нему. И всё. Спросите любого игрока о жанре RTS – каждый назовет вам StarCraft, Warcraft и, наверное, Command & Conquer. Total Annihilation же явно не столь известен (разве что в узких кругах почитателей старых игр, а также тех, кто в свое время его узрел собственными глазами), в том числе и благодаря своему создателю: почему Крис Тейлор сделал, по сути, тот же Total Annihilation, только на современном уровне, а назвал его Supreme Commander’ом – одному ему и известно (ну, может быть, еще тем, кому принадлежит сам «Total Annihilation» ©).
     
    Последнее редактирование модератором: 18 мар 2011
    ih8regin, Текстоплёт, Nosferatu и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.477
    Соглашусь со всем, кроме двух моментов:
    1. Брифинги мне кажутся очень красивыми;
    2. Не знаю, где и когда игра была непопулярна. У нас в своё время диск "Тотальная аннигиляция" (уже с первым add-on'ом) считался гордостью коллекции, а в саму игру в середине 90-х лично я и мои знакомые играли с ничуть не меньшим воодушевлением, чем в Age of Empires и всё остальное. Единственное - мне почему-то гораздо больше нравятся в ней кампании, а не "скирмиш".

    За статью огромное спасибо.
     
    Nosferatu, Winnt32 и drk_patr1ck нравится это.
  4. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.024
    Существует мнение, что "баланс", реализованный в TA и SC, на самом деле балансом не является - из-за дикого количества юнитов происходит "комбинаторный взрыв" числа вариантов их использования. Протестировать все и отладить невозможно (чем и объясняется малое количество юнитов в стратегиях от Blizzard). Однако наличие кучи вариантов дает возможность найти что-то такое, до чего никто не додумался. На что, в свою очередь, тоже можно найти ответ. Таким образом, получается этакий псевдобаланс. :)

    Я сам в TA как следует сыграть не смог - графика крайне не нравилась, все какое-то пластмассовое, вода вообще как фольга выглядит.

    А статья хорошая.
     
  5. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    паритет
    прямо как в жизни.

    Впрочем, юниты хоть и одинаковые, у них немного отличаются характеристики. Так что все же у каждой стороны имеются свои сильные и слабые стороны. Совсем чуть-чуть сильные и совсем чуть-чуть слабые.
     
  6. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    спасибо за статью) возникло желание еще раз пройти кампанию)
     
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.477
    Это к вопросу о недостатках сюжета... Помню, в своё время был у меня в университете знакомый, который постоянно просил меня объяснить ему, что же всё-таки значит вот этот вот текст... Ибо играть очень любил, но вот "зачем всё это, для чего?" - понять не мог...
    Кстати, оцените данный текст: у него, "несмотря на", всё же есть определённое очарование.

    Да, и прошу прощения за оффтоп... Просто ностальгия...)
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2009
    Nosferatu нравится это.
  8. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    katarn

    Только наполовину трехмерная, ландшафт не трехмерен, хоть и используются определенные особенности складок местности. Поэтому, увы и ах, нет, это не первая трехмерная стратегия, ибо даже если юниты и сделать двухмерными то ничего в игровом процессе не поменяется.

    Чтобы изначально сделать "плавающую" камеру, нужен изначально полностью трехмерный движок.
    Впрочем с появлением сорс-портов на сабж, это проблема исчезла, а по части веселья и зрелищности сорсопортированная Тотальная Аннигилялка может поспорить даже с прямым потомком.

    Вообще то там баланс весьма четко сдвинут в сильные стороны обеих сторон: коры специализируются на танках, армы на роботах.

    Естественно,он же напрочь лишен харизмы. Ну нету тут зеленых порков, лысого злодеюса Кейна и прочей веселой мишуры. Это чистая, ничем не замутненная стратегия и тактика. Это вот многих и отпугивает от сабжа.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2009
    Nosferatu нравится это.
  9. LoDin Space Monkey

    LoDin

    Регистрация:
    10 июн 2007
    Сообщения:
    1.101
    Спасибо! Что удивительно - в свое время игру пропустил, но о славе ее наслышан более чем. (в те годы я был "воинствующим фанатиком" C&C, да и угловатая графика оттолкнула, я вообще, люблю спрайты)
    кст: Offtop
    "По многим параметра графика" - добавь буковку "м" ;)
     
    katarn нравится это.
  10. Sharp_ey терять и врать

    Sharp_ey

    Legacy

    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    10.153
    Про смекалку противников очень хорошо подмечено. Сочетание необходимости управлять большим количеством юнитов и умные враги меня отпугнули от игры, т.к. в то время я учился в начальной школе и уважал Warcraft 2. И в итоге сформировалось предвзятое мнение. Но теперь у меня появилось достаточно подробное заочное знакомство. Спасибо.
     
  11. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    ландшафт трехмерен.


    еще раз повторю: ландшафт трехмерен
    не знаю с чего ты взял, что он плоский и что для тебя является авторитетным источником, но вот, например, цитата:

    Весь смысл "графических" модов как раз и был, кроме всего прочего, в отучении камеры от статичного положения. Может, по-твоему, и в Kingdoms ландшафт плоский?
     
  12. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    katarn

    Мои глаза и опыт, википедиа не всегда является авторитетным источником.

    Весь "смысл" сорс-портов был в том что фанаты перенесли карты в полное 3D и добавили skyboxes, а не в том что они "освободили камеру"


    Вот что по этому поводу пишут на сайте Total Annihilation 3D. Эти люди гораздо осведомленнее по этому вопросу, чем википедия.

    Так что, как можно видеть, ландшавт по началу был предерендерен в профессиональном трехмерном редакторе и перенесен в 2D, плюс были добавлены карты высоты, чтобы создать иллюзию, что игра полностью трехмерна. Карты высоты кстати юзались и в совершенно двухмерных играх, вспомнить хотя бы С&С.

    Я в него и не играл, но судя по скриншотам, там таже самая технология используется: двухмерный ландшавт с картами высоты.
     
  13. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Offtop

    обезопасит нас game over’а.

    может: от game over'а.
     
    katarn нравится это.
  14. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    на этом форуме никогда не знаешь какой источник для кого является авторитетом
    твое заявление - первое на моей памяти, в котором говорится о том, что ТА - плоский. Ландшафт - трехмерный, причем тут твои глаза и опыт? Видать подвели и первые, и второй.
     
  15. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    katarn

    Знаешь, те кто составляет википедию в ресурсах игры не копается, в отличии от энтузиастов, которые сор-порты делают. И если последние говорят, что ландшафт двухмерен, то у меня нету повода им не доверять, точно также как и своим глазам, которые не видят ни полигонального, ни воксельного ландшафта.

    Опыт распознавания графических технологий в играх ;)

    Вот ссылка, где об этом говорится: http://ta3d.darkstars.co.uk/cquoi-en.php
     
  16. Мугайс Sorceress

    Мугайс

    Регистрация:
    2 сен 2007
    Сообщения:
    522
    Помню, в свое время игрушка мне не понравилась из-за очень длинной и однообразной кампании. А так, была интереснее некоторых менее удачливых конкурентов эпохи массвого К&Клонирования.
     
  17. E.Q.

    E.Q.

    Регистрация:
    24 авг 2006
    Сообщения:
    452
    katarn, спасибо. Прочитал с удовольствием.
    Подозреваю, что люди, ничего не слышавшие об этой игре, после прочтения обязательно попробуют.
     
  18. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.600
    Teron Lifeslayer не одинок - насколько я вижу, в игре ландашфт учитывается (горы, пригорки, видимость и т.д.), но графически он отображается плоской картинкой... или, даже изометрической, но всё-равно, не полноценное 3D...

    А статья понравилась настолько, что я пошел перекачивать игру с сайта, вспоминать детство. Спасибо :-)

    P.S. на тему кооректности данных в википедии) клик)
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2009
  19. Marty McFly

    Marty McFly

    Регистрация:
    26 сен 2015
    Сообщения:
    55
    гндаааа
    --- добавлено 21 июл 2018, предыдущее сообщение размещено: 21 июл 2018 ---
    вообще кто может сказать какой на данный момент самый свежий полный и хороший мод на оригинальную ТА ?
     
  20. SiavaRu

    SiavaRu

    Регистрация:
    10 окт 2016
    Сообщения:
    45
    Пожалуй, Spring RTS.
    Тот же Total, только в 3D + куча нового.
     
  21. Nosferatu

    Nosferatu

    Регистрация:
    15 июн 2003
    Сообщения:
    1.773
    О да…Тоталюга она такая…Мне кажется это лучшая RTS в плане игрового процесса. Веришь в правдоподобность битв и в их масштаб, взрывы такие сочные, все эти останки на поле боя. Ни у одной RTS тогда не бывало такого. Я не припомню. Даже вышедший позже Tiberium Sun не содержал подобных изменений местности и поля боя, которые были в TA. Однако проявления мира и сюжета тут сильно подкачали. Даже когда я прочитал официальный мануал, то понятней особо не стало. Мало проявлений сюжета, не хватает героев, какая-то безликость кампании. Вот в Warcraft 2 сразу вспоминаешь Лотара, Грома Хэлскрима и других, которые врезаются в память. Тут ничего такого нет и роликов очень мало в стиле C&C и шедевров где секретарь ублажает Сталина в Red Alert. Наверное действительно из-за этого игра не так запомнилась, хотя обладала потрясающим игровым процессом, словно напоминающим реальное поле боя, где чувствуешь себя полководцем и стратегом. А вот Kingdoms мне не попадалась в руки никогда. Сотоварищи-форумиты, Kingdoms не хуже оригинала хотя бы? А то пресса грязью полила помнится Kingdoms.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление