1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
  4. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    @__VENOM__,
    Я окончательно запутался в вашей мистической карте Dm-V-Cross

    в 16-м году я отчетливо видел смену анимации креста нарисованного на полу... сейчас такого эффекта нет, нет красивой анимации появления и исчезновения знака... Почему? Я пробовал на всех рендерах ut99, думал это от настроек рендера, нет.. и тогда и сейчас использую версию 436... Голова кругом идет... Мистика какая то. есть идеи как снова мне увидеть анимацию креста? или вы заменили на сервере ту старую карту с красивой анимацией на новую без нее?
    http://crash-ut3.clan.su/addons/karty/deathmatch/dm_v_cross/54-1-0-4292
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2022
  5. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    Из мануала:
    "Дизайнер может исследовать построенную навигационную сеть (Navigation Network) в любом окне 3D View, поставив галочку напротив Show Paths в меню View необходимого Вам окна (щелкните правой кнопкой мыши на заголовке окна, выберете раздел View, здесь щелкните левой кнопкой напротив Show Paths). Навигационные указатели, связанные между собой будут иметь либо синий, либо красный цвет. Боты будут пользоваться и теми и другими путями, но все же "синие" дороги более предпочтительны - они показывают пути, наиболее "чистые" от всякого рода препятствий и затруднений. Каждый раз при изменении геометрии уровня или передвижении/установке навигационного указателя (включая оружие, аптечки и т.д.), "утверждение" путей (Paths Define) должно быть произведено заново."

    А где эта вкладка show Paths? Я не вижу ее. может этот мануал для старой версии игры...
     
  6. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    @Gadavre, следует нажать правой кнопкой по области Wirefrime.
    upload_2022-3-4_17-10-24.png
     
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  7. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    забыл как в редакторе повернуть проставленное уже на карту оружие на 90 градусов по горизонтали или вертикали?
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Gadavre, в разных окнах по-разному поворачивается сочетанием ctrl+ПКМ. Чтобы уже в игре пушка не вращалась, в свойствах этого актора выбираем Movement -> RotationRate и ставим ноль для всех значений.
     
  9. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    кстати заметил, бот не бежит по паснодам , если пасноды не связаны с оружием или пикапом где то... а я думаю, что он после респауна ходит у меня на месте... )
    нельзя заставить бота бегать по карте на которой нет оружия и пикапов.
    --- добавлено 5 мар 2022, предыдущее сообщение размещено: 5 мар 2022 ---
    Cтранно, но ваша инфа не работает у меня. ctrl+ПКМ просто двигает оружие вправо влево... а мне не надо двигпть оружие полностью, нужно только развернуть его на 90 градусов...
     
    unreal doom нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Gadavre, у меня левая кнопка двигает акторы и браши, а вот правая их поворачивает.
     
  11. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    у вас игра версии 469b?
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Gadavre, версия 436, но это странно, если в управлении редактором может существовать такая заметная разница.
     
  13. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    А у меня любимый зеленый карандаш почему-то пишет серым... Вот не знаю, почему. Наверное он бракованный.
    В редакторе на консоли кнопки есть, вообще-то. Среди них "Brush Rotate", которая позволяет поворачивать любой объект во всех трех осях. Нажал ПКМ и тяни - будет поворачиваться. ПКМ - ось Z, ЛКМ - ось Y, ЛКМ+ПКМ - ось X. Это работает во всех четырех окнах отображения. Повернуть объект, нажав ПКМ, без включения кнопки "Rotation Brush" можно только в окнах проекций перпендикулярно плоскости отображения.
    Повернуть объект можно также задав ему значение поворота вручную. ПКМ по объекту > Properties > Movement > Rotation: Pitch - ось Y, Roll - ось X, Yaw - ось Z. Значения углов: полный оборот - 360 град - 32768, 3/4 оборота - 270 град - 24576, 1/2 оборота - 180 град - 16384, 1/4 оборота - 90 град - 8192 соответственно. А дальше делите - 60, 45, 30. (Для восьмигранников бывает нужно повернуть на половину от 45, это 22,5 градуса - 2048)
    Это должно работать во всех анриловских редакторах.
     
    Gadavre нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    Ну да, через вкладку Movement тоже поворачивается, просто мышью быстрее. Точность угла поворота важна для брашей, а там этот угол уже по умолчанию на фиксированное число градусов установлен, хотя такую настройку и отключить возможно.
     
  15. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    После внесения изменений в навигацию, добавления инвентаря или простого перемещения "яблочек" необходим пересчет всей навигации. Если бот не может найти навигационную сеть (внесены изменения в сеть и не просчитаны) можно заметить что он просто ходит по случайным координатам рядом от своего местоположения. Где то на просторах есть хороший инструмент что бы узнать о чем думает бот MindReader, если не ошибаюсь.
     
  16. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    На встроенной карте CTF-COMMAND не видно в редакторе паснодов. как их в редакторе сделать видимыми на карте?
    --- добавлено 8 мар 2022, предыдущее сообщение размещено: 8 мар 2022 ---
    Спасибо. но что ж вы не написали, что помимо выделения кнопки "Brush Rotate" и зажатия кнопки мыши еще надо зажать кнопку ctrl? А я уже готов был писать в тему, что ваш способ не работает )... все работает , спасибо. так быстро развернуть какой либо обьект можно...
    вообще сроду бы не догадался. но мануала на русском, где все эти возможности описаны увы нет. на английском не видел. а то бы перевел.
    --- добавлено 8 мар 2022 ---
    я тестировал уже версию 1.1 этой программы... если бот застрял на месте она показывает move target к какому то пасноду, но не показывает к какому... вокруг бота могут быть десятки паснодов, поди догадайся, к какому он хочет подбежать! Поэтому эта программа оказалась бесполезной для меня. так как я не вижу номер паснода в ней...
     
  17. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    58
    Надо ввести в командной строке
     
    unreal doom нравится это.
  18. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    322
    Вообще-то Вы знали, что Ctrl нужно нажимать. Я показал, при каких условиях применяется то же самое. Ее там можно вообще не отпускать.
    Так Вы ж спрашивайте, а не возмущайтесь !
    Кстати, Ctrl + Alt + ЛКМ + тянуть - выделение рамкой. Например, группы объектов или группы вершин при редактировании геометрии браша. Работает во всех типах брашей, в том числе и строительном. Не работает на статик мешах.
    Посмотрите еще, не скрыт ли этот актор для отображения. ПКМ по объекту > Properties > Advanced > bHiddenEd. Должно стоять значение False. Но если объект невидим и его нельзя выделить, то выбрать его можно в поиске акторов, находящейся в меню Edit > Search for Actors. Там отобразится список акторов, среди которых выбрать нужный и только один, группой нельзя. Щелкнуть по нему два раза и он выделится, даже если скрытый. При этом все камеры во всех окнах передвинутся к этому актору и, скорее всего, на месте положения актора отобразится стрелка направления этого актора. Щелкнуть ПКМ по ее началу и должно отобразиться меню Properties этого объекта.
    Наверное изменить параметр bHiddenEd для актора можно и через консоль. я команды не знаю.
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2022
    unreal doom нравится это.
  19. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    443
    Может это связанно с более новой версией мутатора? У меня версия от мая 2000 года, так полагаю первая версия. И в ней показывается выбранный ботом путь (желтые квадраты и есть навигация, яблочки, в редакторе). Синие перекрестие это то место куда сейчас перемещается бот.
    upload_2022-3-8_16-2-5.png
     
    Gadavre нравится это.
  20. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    Под водой 2.png

    Уважаемые мапперы! Нужна ваша помощь... Я добавил водяной актор под воду. Чтоб игрок мог выплыть , если упадет в воду... А как теперь отбилдить это дело, чтоб после моего вмешательства не были бы разрушены созданные ранее успешно элементы?
    Для понимания... Откройте , например, Dm-КGalleon. unr и выберите в редакторе build geometry и потом build lighting. Карта отбилдиться, но у вас станет невидимой вода в бочке на нижней палубе корабля ( там где защитный пояс лежит)....
    Как отбилдить так , чтоб все, что было видимо до этой операции, оставалась также видимым и после этой операции?
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2022
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.894
    @Gadavre,
    А вообще советую, в таких ситуациях, экспериментировть с настройками ребилдера. А галлеон вы пробовали перестраивать со штатными настройками, но допустим на разных версиях UT?
     
  22. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    661
    Я пробовал только в версии 436 и 469... не помогло... Вы хотите сказать , что если нужно исправить какую то ошибку на карте , которая была сделана устаревшим редактором, скажем редактором для UT версии 400, то мне нужно именно билдить старым редактором для этой версии? И тогда все элементы карты после билда будут видны?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление