1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

V-Sync и резкий переход FPS 60>30>60

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем vorob, 13 июн 2020.

  1. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    VSync нужен только для ликвидации разрывов и по хорошему должен быть включен вне зависимости от количества кадров в секунду.
    Ты путаешь VSync и настройку максимального количества кадров в очереди (с недавних пор известна как режим низкой задержки).
    Ровно до того момента, когда количество кадров в секунду просядет чуть ниже частоты обновления экрана.
    Не только, когда больше, но и когда меньше. Разрывы возникают, когда количество кадров в секунду не синхронизировано с частотой обновления экрана.
    Адаптивный VSync ничем не отличается от лимита кадров в секунду. Обычный маркетинговый ход из разряда "integer scaling" в NVIDIA RTX.
     
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Нет. )

    Нет, я говорю именно про VSYNC. Количество кадров в очереди - абсолютно другой параметр.

    Нет.)

    Опять нет. Разрывы возникают когда новый кадр пишется в старый, или отрисовывается до того как закончил отрисовываться старый.

    Нет. Расскажи пожалуйста что такое Adaptive VSYNC по твоему мнению.
    Integer scaling был до нвидии, техника далеко не нова. Маркетинговый ход тут лишь в том что Нвидия представила этот алгоритм как своё достижение. В чем, впрочем, нет ничего нового - они постоянно обманывают людей.
     
  3. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    Уровень аргументации поражает.
    И это происходит, когда количество кадров в секунду не синхронизировано с частотой обновления экрана.
    То же самое, что и лимит кадров в секунду равный частоте обновления экрана.
     
  4. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    421
    Лучше расскажите, как виляет настройка "Triple Buffering" при включенном "Adaptive VSync", когда кадры падают меньше частоты монитора?
    По поводу tripple-buffering нашел вот такое мнение:
    "For the most part, triple-buffering is only an option for older OpenGL games. The control panel option only works for OpenGL, and only a few games give you the option to turn it on or off in DirectX, which the vast majority of games use. Most games have it automatically built in."
    По поводу спора, вот график, где показывают что происходит с VSync, tearing, stuttering в зависимости от FPS при включенном Adaptive VSYNC.
    Adaptive VSYNC
     
  5. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
  6. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.210
  7. vorob

    vorob

    Регистрация:
    9 мар 2003
    Сообщения:
    1.674
    Поставил каталисты постарее, 9.7 вместо 10.2 и в FEAR фпс стал плавающий при VSYNC. Т.е. не строго 60 или 30. Аналогично с халфой случилось. А вот Quake 4 дает или 30 или 60. Но полагаю это из-за того что он на OpenGL и как раз от него в каталистах есть опция Tripple Buffering. Попробую.
     
  8. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    Никак, поскольку "Adaptive VSync" - не VSync, а обычный ограничитель кадров в секунду.

    Triple Buffering нужна только реальному VSync, чтобы не было проблем, как у автора темы.
     
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Не поможет. Понимаете, вы хоть что придумывайте, но на 60 Гц-мониторе при включенном VSync вы ну физически 40 fps не получите.
     
    Eraser нравится это.
  10. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.873
    Но Adaptive Vsync убирает тиринг, если фпс не падает ниже заданной планки, нет?
     
  11. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    Если не падает, убирает. Если падает, тиринг возвращается.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2020
  12. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.210
    А почему я получал?
    Ссылка Монитор для ретро-компьютера: ЭЛТ или ЖК?
     
  13. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @BrainRipper, ты про усреднённый fps? Ну да, по формуле 1-2-1-2-1-2 мы получим где-то 45 fps.
     
  14. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    Ну как же не получим, если именно для этого Tripple Buffering и существует.

    upload_2020-6-23_0-18-34.png
    upload_2020-6-23_0-29-29.jpeg

    Подвох в том, что эта настройка драйвера влияет только на OpenGL-приложения. Если в приложении на DirectX нет поддержки Tripple Buffering, драйвер не поможет.
    Но ведь игра со скриншота (Worms World Party) идет только на DirectX? Я применил к ней OpenGL-враппер, DXGL в данном случае, без него действительно резало до 30 fps.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2020
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @ltd, вот по указанной мной схеме и будет 40 fps, но реально у тебя каждый второй кадр рисуется вдвое медленнее первого, что во многих условиях может быть неприятнее, чем честные 30 fps.
     
    rusty_dragon нравится это.
  16. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    @MisterGrim, не знаю, что ты имеешь ввиду под усредненным фпс, речь шла про тройную буферизацию.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.557
    Вот, нашел то что вам нужно:
    RadeonPro
    Там и тройной буфер можно включать, и количество кадров в очереди выставлять и всё что душе угодно.

    А вот аналог Adaptive VSYNC.
    Dynamic V-sync Control | RadeonPro - AMD Radeon™ Unleashed

    --- добавлено 23 июн 2020, предыдущее сообщение размещено: 23 июн 2020 ---
    Ну не надо тогда одно и то же повторять.

    В теории звучит хорошо. Только как быть, когда на практике игра идет с частотой кадров ниже частоты обновления монитора, а разрывов на экране не наблюдается..

    Не правильно. Adaptive Sync это когда VSYNC включен при 60+ кадров, а при падении ниже, чтобы не было рывков и лагов - выключается.
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2020
  18. Forgettable

    Forgettable

    Регистрация:
    3 авг 2019
    Сообщения:
    7.824
    Ну, во-первых, не 60+, а 60, если, конечно, частота обновления экрана - 60 гц. Выше количество кадров в секунду не поднимется.

    А во-вторых, в чем отличие этой нанотехнологии от обычного лимита фпс в 60? (ну или сколько у вас там герц частота обновления)

    А ни в чем. Вообще. Пока fps будет равен максимальному количеству, разрывов, естественно не будет. Чуть упадет - появятся.
     
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Ну, чисто технически с обычным лимитом fps можно получить the worst of both worlds: и не больше 60, и tearing, — если не ждать vblank'а, а начинать выводить фреймбуфер сразу как нарисуется. Делает ли так кто-нибудь на самом деле — не знаю. Очень сомнительное решение, на мой вкус
     
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Lightmatter, вот именно так там и работает. Ну там к движку есть и другие претензии
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление