1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Вопросы по работе с ресурсами игр

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Alex2x, 10 янв 2005.

  1. Alex2x

    Alex2x

    Регистрация:
    9 июл 2004
    Сообщения:
    205
    Пишите в эту тему если вы:

    - хотите достать из игры музыку/спрайты/тексты но не знаете как,
    - сделали какую-то программку, которая достает ресурсы из какой-то старой игры, и хотите ей поделиться,
    - знаете полезную информацию о ресурсах какой-то игры,
    - хотите изменить игру так, чтобы она использовала ваши ресурсы (музыку, графику), но не можете понять как это сделать,
    - делаете редактор уровней для какой-то старой игры,
    - хотите помочь кому-то с какой-то из проблем, здесь озвученных.


    Несколько полезных ссылок для работы с ресурсами игр:

    Руководство по HEX-редакторам от reg2s

    Сайты с описаниями различных игровых форматов:

    http://wiki.xentax.com/index.php/GRAFs/All
    Category:Game Formats - MultimediaWiki
    Category:Game Intro Page - ModdingWiki
    watto studios - http://www.watto.org
    oezmen.eu > Game resources

    Multi Ripper 2.80
    Mega Ripper 5.00
    +плагин Game Archive UnPacker 0.6.0.1 PRO для Total Commander

    Шапка by Dimouse

    -------------------------------------Оригинальное сообщение---------------------------------Люди, это, конечно, не техническая проблема, но никто не знает, можно ли и как вытащить из игры миди-музыку?
    //Перенесено из темы про Alone in the Dark.

    оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 3 фев 2019
    OLD-NEW Player, AndyFox и Corak нравится это.
  2.  
  3. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    Попробовал распаковать .SFS с помощью одного bms скрипта отсюда.

    Не могу сказать, что поддержка полная, но, похоже, сам алгоритм сжатия совместим.

    .SLB файл хранит, в основном, несжатую графику и частично, может быть, сжатую.

    Большая часть графики не пожатая - лишь некоторая часть пожата(и, возможно, анимации). Палитра лежит в отдельных файлах по 768 байт(не уверен, что все).
     
    INHELLER нравится это.
  4. iunnamed

    iunnamed

    Хелпер

    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    1.202
    STUNS.
    Там всё сразу видно будет (zlib/deflate).
    Таблица размещения файлов (ТРФ) тоже упакована.
    Файлы (как и ТРФ) разбиты на блоки не более 32767 байт - их нужно собирать в одно целое после распаковки.
     
    007007, Чёрный Думер и INHELLER нравится это.
  5. LinaInverse

    LinaInverse

    Регистрация:
    17 июн 2011
    Сообщения:
    38
    Кто-то знает как выцепить фоновую музыку из DreamWeb которая в самой первой локации идёт в комнате подружки и в локации дома у героя в коридоре?
     
  6. MaxFalcon

    MaxFalcon

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    46
    Future Wars: Time Travellers

    Подскажите как можно извлечь тексты из ресурсов этой игры?
     
  7. funny22

    funny22

    Регистрация:
    10 авг 2006
    Сообщения:
    177
    Dimouse и MaxFalcon нравится это.
  8. MaxFalcon

    MaxFalcon

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    46
  9. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Две утильки для работы с .tre-файлами для игр Wing Commander 3 "Сердце Тигра" и 4 "Цена свободы" (может, ещё какие от Origin сможет брать - не знаю, больше не пробовал). Пригодятся?
    trextra (.tre extractor, собственно разделочную часть сделал из разобранного на запчасти xtre от Mario Brito aka HCl) и tremake (.tre maker, сам склёпал):
    • trextra - потрошит указанный в командной строке .tre-файл на IFF'ы в отдельные файлы в тут же специально созданный подкаталог в текущем каталоге, в .lst-файл записывает подробную инфу о них, а в подкаталоге создаёт нужный для дальнейшего запуска tremake'а файл files.bbs (его структура вкратце расписана комментариями в нём самом) и ещё пару подкаталогов: в один складируются нераспакованные оригиналы IFF'ов (могут пригодиться при последующей сборки в случае, если их изменять не планировалось) и запасной files.bbs для облегчения сборки с ними, в другой - обнаруженные при потрошении .tre-файла "осиротевшие" IFF'ы, не имеющие ссылок из заголовка 1-го уровня (для последующей сборки они нахрен не нужны, но может быть любопытно в них покопаться);
    • tremake - из заданн(ого|ых) в командной строке каталог(а|ов), созданн(ого|ых) при помощи trextra, собирает .tre-файл(ы). Особенность: если каталогов заказано несколько - собирается один (назовём его "основным") .tre-файл (включает в себя все IFF'ы из всех каталогов, но в заголовке 1-го уровня описаны только IFF'ы из первого каталога) и (несколько минус один) "укороченных" .tre-файлов, состоящих только из заголовков 1-го и 2-го уровней и ссылающихся на IFF'ы в "основном" .tre-файле. Что, ясен перец, позволяет сэкономить дисковый объём в случае, если нужно поместить содержимое нескольких CD в один каталог, но требует некоторой доработки .exe'шника (доработаю - тоже поделюсь).
    Всё! Пробуйте, тестируйте, изменяйте, отлаживайте, отзывайтесь, предлагайте.
    Формат .tre-файлов расписан здесь.
     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2013
    Sherhan007, kirik-82, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  10. funny22

    funny22

    Регистрация:
    10 авг 2006
    Сообщения:
    177
    Если Вам не интересен сам процесс, а хочется сделать всё побыстрому, тогда с этого сайта скачайте последнюю версию ScummVM Tools; Разархивируйте (Windows zipfile) или установите (Windows Installer) данную утилиту; Запустите файл scummvm-tools.exe и, следуя подсказкам утилиты, сможете несколькими кликами распаковать любой из псевдоархивов игры (part01, part02, part02, part04, part04b). В каком-то из них и находятся тексты.
     
    MaxFalcon нравится это.
  11. MaxFalcon

    MaxFalcon

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    46
    мне по переводить хотелось :)
    спасибо, все получилось.
     
  12. Geryon

    Geryon

    Регистрация:
    13 май 2008
    Сообщения:
    1.228
    Хочу вскрыть HQR-файлы Time Commando. Попробовал LBA Package Editor - не поддерживает метод компрессии, использованный в TC. WinHQR и LBADeComp найти не могу. Может, у кого завалялись?

    Update: получил LBADeComp благодаря запасливости zinc, автора LBA Package Editor. Распаковывает HQR-файлы Time Commando на ура. Прикрепляю на всякий случай тут.
     

    Вложения:

    • lbadecomp.zip
      Размер файла:
      1,5 МБ
      Просмотров:
      91
    Последнее редактирование: 28 ноя 2013
  13. Geryon

    Geryon

    Регистрация:
    13 май 2008
    Сообщения:
    1.228
    Универсальный экстрактор XMIDI-файлов. Из raw-архива (то есть без сжатия и шифрования) выдирает XMIDI-файлы, если они там есть.

    Подтверждена работа со следующими играми:

    Magic Carpet 2: Netherworlds (music.dat)
    Hi Octane (music.dat)
    Gene Wars (music.dat)
    Syndicate Wars (music.dat)
    Ultima VII: Serpent Isle (adlibmus.dat, mt32mus.dat)
    Ultima VIII: Pagan (music.flx)
    Simon the Sorcerer II: The Lion, the Wizard and the Wardrobe (simon2.gme)
    Dune II: The Building of a Dynasty (sound.pak)
    Lands of Lore: The Throne of Chaos (*.pak)
    Legend of Kyrandia: The Hand of Fate (audio.pak, introgen.pak)
    Legend of Kyrandia: The Malcolm's Revenge (audio.pak, introgen.pak)
    Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (heroes2.agg)
    Albion (songs0.xld)
    Advanced Civilization (aciv.ct5)
    Primal Rage (*.gra)
    Fade to Black (*.sng)
    Realms of Arkania: Blade Of Destiny (blade.dat, dsagen.dat)
    Realms of Arkania 2: Star Trail (fx.dat)
    Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (eye.res, *.gff)
    SimCity 2000 (sc2000.dat)
    The Elder Scrolls: Arena (global.bsa)
    The Seventh Guest (xmi.gjd)
    The Eleventh Hour (th_music.gjd)
    Master of Orion (music.lbx, introsnd.lbx, snddrv.lbx)
    Ravenloft: Strahd's Possession (res5)
    Ravenloft: Stone Prophet (res5)
    SSN-21 Seawolf (music.plb)
    Return to Zork (rtz.prj)

    С этими играми не работает из-за применяемой в архивах компрессии:

    Blackthorne (data.dat)
    Lost Vikings (data.dat)
    Warcraft (data.war)
    Warcraft II (maindat.war)
    Time Commando (scene.hqr)
    Little Big Adventure (midi_mi.hqr, midi_sb.hqr)

    С этими играми не работает, так как они, несмотря на наличие MIDI-драйверов Miles Sound System или Audio Interface Library, не используют формат XMI:

    Ultima VII: The Black Gate (формат MID)
    Oddworld: Abe's Oddyssee (формат BSQ)
     

    Вложения:

    • uxx.zip
      Размер файла:
      18,9 КБ
      Просмотров:
      87
    Последнее редактирование: 5 дек 2013
    ZaRR и Dimouse нравится это.
  14. Sledgy

    Sledgy

    Регистрация:
    14 дек 2007
    Сообщения:
    580
    Помогите создать запаковщик NIS-файлов для игры Last Express

    Есть распаковщик на Pascal (исходник + пример NIS-файла). А нужно сделать запаковщик
     

    Вложения:

    • 1.PNG
      1.PNG
      Размер файла:
      81,7 КБ
      Просмотров:
      569
    Последнее редактирование: 29 дек 2013
  15. REINDEER

    REINDEER

    Регистрация:
    8 янв 2014
    Сообщения:
    12
    Доброго времени суток, господа и дамы. Из того, что я нашел на форуме это, кажется наиболее подходящая тема. Заранее извиняюсь, если промахнулся.
    Во всем известной игре Postal 2 есть дополнение ApocalypseWeekend (AW). Так же достоверно известно что в файле User.ini можно поменять строчку
    Class="блаблабла" на ту, какую вздумается и класс игрока поменяется (список классов имеется). Со всеми вытекающими последствиями. Другие классы в игре не могут поднимать и использовать вещи - это первая проблема которую хотелось бы решить.
    Другая проблема - кодировки классов игры в Postal 2 и AW абсолютно разные. Можно ли перенести класс (не заменить тексуру главного героя, чтоб это был не переодетый Чувак, а именно класс как в Postal 2).
     
  16. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    REINDEER, прошу прощения за не очень оперативный ответ, мониторю форум на наличие сообщников только в одной теме и вы написали не туда. Но к счастью у меня предостаточно информации.
    Программирование - сам пока не занимался, но в общих чертах инфы достаточно. Существуют u. пакеты, они являются псевдоархивами (содержут текстовые файлы исходного кода компонентов игры). Уже давно известен распаковщик этих архивов, а программа для запаковки обратно вообще есть в папке с игрой (system\UCC.exe, встроенный Help имеет если интересно, она же может создавать и пакеты из других папок (ее использует unrealed.exe, по-сути это графическая оболочка).
    Только если вы распакуете файл, измените его, запакуете обратно и вставите под таким же именем, то игра не будет работать. Я сам не пробовал, но сообщается что экзешник проверяет u-файлы по хэш-суммам. И как обычно, есть решение этой проблемы - сложное и по проще, какое выбирать, решать вам.
    Начнем со сложного - это банально дессасемблирование и отключение проверки, но потом нужно будет сделать полное перетестирование игры (как минимум, пощелкать по меню, да да, выбрать даже минимальные настройки, чтобы убедиться что ничего не вылетает в винду, и пройти все стандартные карты). Перетестирование нужно, мало ли какое смещение задели.
    Помимо проверок, в Postal 2 есть не критические, но достаточно раздражающие ошибки, в частности зависание звука в винде при попытке отключить игру из диспетчера или самопроизвольная стрельба по возвращению из Alt-Tab. Кроме того, невозможно выбрать разрешение большее, чем 1024 (сдается, это в shell.u надо смотреть, но в этом случае можно обойтись вообще без дессасемблирования, потому что существует простой способ).
    Это как минимум. Еще в игре плохо настроенный Karma (забытый ныне физический движок, потом в унреале был Havock, а сейчас чаще всего PhysX), гранаты совершенно не работают с дальнего расстояния, они не долетают. Но там примитивная структура файлов, все лежит в открытом виде в xml, если знаете язык разметки, разберетесь сразу же. Другое дело, что полет гранаты задается где-то в другом месте, скорее всего в каком-то файле u, если вообще является полетом, а не анимацией.
    Что касается например гильз, то они анимация, приатаченная к оружию, после стрельбы анима прокручивается до конца, гильза падает вниз (независимо от того, сколько патронов выстрелили, сбрасывается) физически находятся под полом, после стрельбы включается анима idle, где они уже находятся в стволе оружия, как будто и не стреляли. Не факт, что граната вообще физический объект, а не анима, расположение которой не зависят ни от верха, ни от низа прицеливания. Но в этом случае, это требует рекодинга, а из моих знаний по программированию только небольшие программы в делфи писать, я не знаю ни графику, ни физику.
    Но есть и простейший способ - создать собственный новый пакет u и добавить его к стандартным в system\Postal2.ini. Только у этой затеи такой минус по сравнению со сложным вариантом: это не годится для глубокой модификации игры, а я такую начал (на практике бы заменить модельки как минимум, элементы хад и создать карты). Игру планируется выложить на трекере, сейчас задолбают сообщениями типа "почему зависает звук при убийстве из диспетчера задач", так что стандартные глюки желательно исправить и модифицировать физику, улучшить ИИ по возможности, ввести что-то вроде нодов по принципу quake-based (некие акторы, которые подсказывают где искать укрытия для тех же ботов).
    Так что работа глобальная, но я не всесилен. Я думаю, если не будет найдено другого решения или к проекту так и не присоединиться высококлассный программист, да еще готовый работать на энтузиазме, то буду использовать u пакеты при необходимости ввести мало-мальские изменения, вроде того же разрешения, сейчас максимальное только 1024. Их минус - если вы переписываете 95% кода, то стандартную игру, которая по-сути не нужна, все равно тащите, что глупо для игры (а не мода) на базе Postal 2 и увеличивается время загрузки, хоть и не значительно по меркам нынешних оперативок, скажем. Вот вы со своим железом совершенно ничего не заметите. Еще вес у игры будет увеличиваться MB ну на 20 от силы, что тоже не существенно. Но мусорные файлы, это как-то не в правиле хорошего тона.
    Хотя да, и в профессиональной среде разработчиков были такие игры - берем хотя бы от говномодов "Чернобыль" и Retribution, которые пираты выпустили ввиде отдельных игр (и прочие подобные проекты, мне попадалось даже GTA такое, где более половины установочных стандартных файлов не нужны, а игра проходится минут за 15), до некоторых профессиональных разработок. Две игры на базе раннего Source 2004 года - Vampire: The Masquerade – Bloodlines и еще какая-то, устанавались некоторые текстуры от Half-Life 2 не нужные для игры (и это официальная сборка, а не какой-то пират поставил мод на HL).
    Но в моем случае, стандартные глюки желательно бы исправить, да только сам не умею. Возможно, это и в u. файлах надо копать, а не в экзешнике. Разработку по сути веду один я, есть еще один человек, но он только критикует, а надо делать. Я бы не против, если бы кто-то присоединился и подумал бы над теми же глюками. Сам я занимаюсь моделями, текстурами, скоро пойдут карты, vst-музыка, всем чем только могу овладеть. Времени изучать графическое или физическое программирование нет, тогда проект надолго приостановиться, да и толку. Помимо получения знаний практика нужна и смысл читать о каком-то DirectX 11, когда посталу 7 достаточно. Пишите если есть желание присоединиться и модифицировать эту игру вместе, владею кучей информации по тем же моделям.

    А если конкретно ваши вопросы

    И что вам это даст? Чтобы персы воровали акторы с оружием или здоровьем по идеи предназначенные для игрока или пытаетесь делать мультиплеер? Готовый вроде уже есть, просто дополнение какое-то надо поставить.
    А зачем тут вообще кодинг? Не хотите переодетого чувака монтируйте скелет, подрубайте к нему меш и проименуйте кости также как в оригинале в 3D-редакторе, например Milkshape 3D или 3D Max с установленным плагином для импорта/экспорта psk/psa. В чем проблема? Вот если вы к стандартному скелету привязываете, не факт что толстая допустим моделька персонажа (или какая-нибудь, не влезающая в стандартные пропорции) пойдет для готового скелета. Но ничто не мешает смонтировать другой скелет или взять от другой игры, только удостоверьтесь, что кости называются также, это работа не на один час. А хотите попрограммировать, постарайтесь исправить стандартные глюки, у меня есть список замеченных (выше - это кратко).

    ---------- Сообщение добавлено в 13:29 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:13 ----------

    У способа с u пакетами есть один минус - нужна конкретная сборка игры, не только редактор должен быть рабочий (тут был чел, который купил диск с нерабочим редактором, кряк с antistarforce затрагивает какую-то dll, нужную для редактора, а пиратам главное было что игра работает, сама игра рабочая). Есть еще другой кряк, суть которого в том, что в нем экзешник не понимает добавочные u пакеты, вот это и отталкивает. Распространяться будет как готовая игра, а не мод, если модом - то куча дополнительных ошибок в частности при установки "не того" кряка. Кроме того, популярность Postal 2 ниже, чем Quake или Half-Life, вряд ли кто-то будет ставить малоизвестную и не заурядную по графике игру ради мода, который не далеко ушел. Нужно сделать мод уровня последнего кризиса, по крайней мере торретное большинство мыслит так. А если вот игрой распространять, то стоит нужная версия игры, ничего не надо качать, хорошо для ленивых, игрушка моя я бы сказал скорее ориентируется на слабые компьютеры, которых пока довольно много, вот это весомый аргумент "за".
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2014
  17. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Попробовал сейчас добавить в hex'e несколько нулей в один из u файлов, нормально запустилось (хотя по идеи хэш-сумма изменилась). Видимо пираты удалили, подумав что это проверка лицензии. Вот выручили.:D Значит, к некоторым пиратским сборкам постала это не относится.
     
  18. Tigoro

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    2.940
    Как достать музыку из dos-игр фирмы Nikita, если рипнуть нельзя? Ресурсы запакованы в один архив с началом заголовка файла - NL (Nikita Ltd или Nikita Library?; ресурсы Twigger для Win9x тоже сжаты в NL, cкорее более старшей версией "архиватора"). Предполагаю, что в досовских играх используется музыка в формате ScreamTracker 2 (STM, либо что-то схожее типа STX или сжатого CDM). Поддержка играми устройств PC Speaker, Covox и SoundBlaster и "примитивность" музыки даёт шанс предполагать что аудиодвижок базируется на переработанном движке Friends Software 1992г (или чем-то подобном). Второй довод, игра "Ворона" 1992г от ONP Software; основные ресурсы игры в отдельных файлах, но музыка и звуки сжаты в библиотеку с заголовком NL, в которой видны следы трекерного модуля - название музыки и имена инструментов (в стандарте MOD/STS). Есть ли смысл пробовать снимать в досбоксе дамп памяти разными утилитами в разное время запуска игры, если дамп после выхода из игры не содержит готовый трекерный модуль, как можно сделать LunaRith от Luna Ltd (музыка - архивированный модуль STM, распаковывающийся в готовый при проигрывании).
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2014
  19. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Tigoro, "Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил"? В заставке - кот-напёрсточник и довольно качественная музыка на обычный PC-скрипер?
    А какие у них ещё игры были, где можно стянуть? Хочу покопаться, люблю игровую трекерную музыку!
     
  20. Tigoro

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    2.940
    Да, она самая. Как вытащить музыку из этой игры (судя по описанию аж два трека, наверное в одном модуле, концовку с горынычем уже не помню), пока не знаю, хотя с Вороной кажется проще побороться, чем с архивами ресурсов других игр в формате NL. Думаю что ONP Software - что-то вроде Other Nikita Production Software, на самом деле. Остальные игры с "похожей" по стилю трекерной музыкой - это уже продукция Nikita начала-середины 90-ых - Santa Claus, например, и другие, нужно смотреть, по результату наличия информацию позже смогу сообщить, но как оттуда достать -пока вопрос.
    Прикладываю stm-модуль который получилось выдрать memorudump игры Lunarith от Luna Ltd (других игр этой фирмы не встречал).
    В большинстве случаев трекерность музыки "слышно", технический недостаток позволяющий теперь её находить :-) Для зарубежных игр конца 80-ых/начала 90-ых нередко можно найти оригинал музыки в экзотических форматах Amiga (а если сильно повезет, то в ProTracker), как например, для игр Worms (demo), Stormlord или Dune. Плюс, ряд игр "дотрекерного" периода имели отличный трек и для PC-версии, например Mach3, в виде одноканального модуля (инструменты проигрываются поочередно в заданной последовательности). Ресурсы игры в этом случае муз.инструменты хранят в раздельных файлах с тем или иным вариантом типом\компрессии волны звука (легко подбирается в аудиоредакторе), либо собраны в один файл. В этом случае, ресурсы можно "выдрать", но модуль придется собирать на слух\вкус вручную; приложение - простой пример из Mach3, семплы чистить нужно, и делать нормальную обработку, в версии игры для Amiga тоже обошлись "готовым" аудиотреком, без модулей, на сколько я понял.
     

    Вложения:

    • LunaRight.7z
      Размер файла:
      33,6 КБ
      Просмотров:
      79
    • MACH3.7z
      Размер файла:
      111,8 КБ
      Просмотров:
      80
    MAN-biker нравится это.
  21. Tigoro

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    2.940
    Пожалуй список всех основных игр - http://www.1c.ru/vendors/nikita/23GAMES/23GAMES.HTM, Перестройка не входит в их перечень почему-то, хотя другая игра Locis Lts представлена. Часть игр можно найти здесь, некоторые на других сайтах.
     
    Val07og нравится это.
  22. oFF_rus .

    oFF_rus

    Хелпер

    Регистрация:
    25 фев 2007
    Сообщения:
    2.139
    Tigoro, вот музыка из файла SUPTOP.LIB игры "Осада Белого Дома". Она в формате CMF, проигрывается соответствующими плеерами (например, Creative Music File Player). Другой музыки в этом файле не видно.
     

    Вложения:

    Tigoro, Чёрный Думер, A.P.$lasH и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление