1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge [ Russian edition ]

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем midav123, 16 май 2025.

Метки:
  1. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Создаю новую тему по игре в разделе переводов, чтобы выложить (или скорее, продублировать, ибо изначально выложил всё в не совсем в подходящую тему) свои наработки, а также в надежде на то, что найдутся люди, которым будет интересно их подхватить, и внести свой вклад в создание русской версии игры.

    В 2018 году мной был сделан, по грубым оценкам, полный перевод игры в виде набора текстовых файлов (архив W6_TEXT_EN_RU_ALL.zip). Т.е., весь текст и все его вариации в ветвлениях сюжетной линии, что я смог в игре найти + весь текст, который способен вытащить из игры редактор 6-7-8 частей - Cosmic Forge. В местах, где текст идентичен седьмой части, взял перевод из её русской версии. Сам перевод местами кривоват (одна из первых моих работ), но передать суть происходящего в игре способен. Если появится возможность перенести перевод непосредственно в игру, возможна проверка и доработка текста.

    Затем, в 2022 году мне пришла идея использовать Cosmic Forge для русификации игры. Поначалу всё шло гладко, удалось нарисовать и внедрить в игру русский шрифт для меню, текста-описания всего происходящего в игре, миниатюр классов, и верхней плашки игрового экрана игры (можно ещё достать титульный экран, но мне не хватит мастерства перерисовать целый кусок стены). Но оказалось, что Cosmic Forge не может достать из игры абсолютно всю графику, соответственно, что-либо с ней сделать я не могу (например, заставки и титры перед титульным экраном). Более того, я не нашёл в редакторе возможности изменения мини-игры с обезвреживанием ловушек, а она завязана на угадывании названия ловушки по отдельным буквам, в зависимости от успехов её идентификации. В зависимости от того, как именно она реализована, с ней могут возникнуть трудности. В итоге, я решил эксперимент остановить, пока не станет понятно, как решить вышеназванные проблемы. Все исходники шрифтов и графики находятся в файле W6_RusAlpabet_Source.xlsx.

    Также прикладываю скриншоты, как выглядит всё то, что удалось поменять в игре средствами Cosmic Forge.

    Подытоживая, хотелось бы, чтобы нашлись опытные люди, которые знают, как можно выдернуть из игры всё, что можно перевести, а потом аккуратно всё собрать в работоспособную русскую версию. Сам я подобного опыта не имею, и совершенно не знаю, с чего начать, как ковырять игровые файлы, чтобы извлечь из них что-то полезное. Ну, и если с этим моментом будет достигнут успех, чтобы также нашёлся художник, который осилит перерисовку "больших" кусков графики вроде титульного экрана, ибо я не художник, мне только на "мелкую" графику хватило рук.
     

    Вложения:

    • W6_TEXT_EN_RU_ALL.zip
      Размер файла:
      300,4 КБ
      Просмотров:
      24
    • W6_RusAlpabet_Source.xlsx
      Размер файла:
      179,3 КБ
      Просмотров:
      33
    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      22,6 КБ
      Просмотров:
      134
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      22 КБ
      Просмотров:
      137
    • 3.png
      3.png
      Размер файла:
      22 КБ
      Просмотров:
      136
    compart, shprot, Mlegion и 5 другим нравится это.
  2. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.422
    Думаю, здесь стоит упомянуть ещё о проекте wizardry 6 на движке wizardry 7. Звучит немного интереснее чем выглядит, поскольку в этом варианте скрещена графика 6 с графикой 7-ой игры. Выглядит своеобразно, поэтому не думаю что кто-то будет делать перевод для этого варианта игры, но вдруг :-)
    Wizardry 6 in 7's engine 1.5.2 — Wizardry Vi - RPGHQ
     
    compart нравится это.
  3. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Я очень хочу накатить перевод именно на оригинальную игру. Как по мне, у неё всего один недостаток - на все типы местности (замок, пещеры, горы, шахты, пирамида, болото, лес, река, склепы) - одна-единственная текстура стены замка, это конечно боль. В остальном, к графике и интерфейсу можно привыкнуть и даже найти в них свою красоту и удобство.

    Что же касается вышеназванного проекта, на движок седьмой части инструменты для перевода лежат в открытом доступе вместе с их исходным кодом (в соотв. теме по переводу). Возможно, приспособить их под этот проект должно быть несложно, но пусть этим займётся кто-нибудь другой, мне бы сейчас хотя бы доделку перевода седьмой части наконец добить. Если удастся приспособить инструменты перевода под этот проект, я бы также отредактировал свой старый перевод на шестую часть, чтобы во всех версиях он был одинаковый.
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2025
    compart, abd-albasit, ZoRg и 2 другим нравится это.
  4. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Отличная новость!
    Ловушки в игре устроены по максимально лояльному для перевода сценарию - берётся список всех внутриигровых ловушек, список режется на буквы, перемешивается и выдаётся после попытки исследовать ловушку в зависимости от развитости навыка взлома. И что самое классное, работают даже те буквы, которые не совпадают с англоязычными на клавиатуре. Перевод эту механику не поломал, всё работает!

    Теперь из самых серьёзных проблем перевода вижу лишь ввод пользователем ключевых слов для сюжета и НПС. Для 26 из 31 букв русского алфавита проблем не будет, а вот с буквами Х, Ж, Э, Б, Ю нужно будет думать (Ё и Ъ в игру не добавлял, ибо свободного места под них тупо нет, и слава богу, там и без них вставлять эти пять букв довольно геморно). И если с буквой Х ещё можно выкрутиться, перерисовав ненужный символ [, то для остальных букв, соседствующие с ними символы на клавише могут использоваться игрой, пока непонятно, что с ними делать.

    Постараюсь позже, как доделаю, выложить сюда пре-альфу русской версии для ознакомления, в которой будет переведено всё, кроме основного, сюжетного текста игры.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      128,4 КБ
      Просмотров:
      78
    • 2.png
      2.png
      Размер файла:
      130,1 КБ
      Просмотров:
      78
    Последнее редактирование: 27 июл 2025
    compart, Даймили, ki86m и 3 другим нравится это.
  5. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Вдоволь повозившись с упрямым редактором, вроде удалось подружить парсер диалогов и ключевых слов с "нестандартными" буквами, но вышло с костылями. Если затронутые символы в игре нигде не используются, буквы будут вводиться следующим образом:
    Х = SHIFT + [7 & ?] (перерисован знак &)
    Ж = SHIFT + [4 $ ;] (перерисован знак $)
    Э = SHIFT + [+=] (перерисован символ 'of')
    Б = SHIFT + [6 ^ :] (перерисован знак ^)
    Ю = SHIFT + [3 # №] (перерисован знак #)

    Теперь самое главное, чтобы перерисованные символы больше нигде в игре не использовались (по крайней мере для "текстового" шрифта), пока такого не заметил, хотя особо много и не тестил. Если всё будет ок, похоже, останется лишь долго и муторно перебивать гору текста в редактор, и перевод игры будет готов, по-идее каких-то технических палок в колёса больше быть не должно.

    P.S. Обновил комбинацию для буквы Х - символ плюса используется для брони. Пришлось пустить под нож "текст" описания магических свойств предметов, там всё равно всё описывается непонятно по какому принципу расставленными символами (!@#$%^&*?: ), заменил их просто на знаки вопроса. И если не это резать для букв, то больше уже нечего, всё остальное в игре задействовано.
     

    Вложения:

    • 1.png
      1.png
      Размер файла:
      138,7 КБ
      Просмотров:
      57
    Последнее редактирование: 9 июл 2025
    compart, abd-albasit, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  6. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Выкладываю сюда обещанную пре-альфа версию перевода, может кто из интереса глянет, да какой баг/косяк найдёт по ходу.

    Переведено:
    -Весь SCENARIO.DBS (28 НПС, 154 монстра и 447 предмета). Из-за внутриигровых ограничений на длину текста, недоволен получившимся результатом переноса в игру названий предметов. Посмотреть, как пришлось резать текст, чтобы он нормально отображался в игре, можно в документе W6_SCENARIO.ods (по-сути - полный каталог содержимого SCENARIO.DBS, вручную перенесённый в формат электронной таблицы). В игре ещё будет баг, который можно использовать как фичу - в инвентаре и меню торговли текст названия однотипных предметов, которые можно собрать в один стэк, перекрывается в конце названия цифрой количества этих самых предметов. Но! Если провести осмотр такого предмета (при управлении мышью), или выделить его (при управлении с клавиатуры), выведется полное название предмета, в свою очередь, перекрывающее уже число предметов. Перестав осматривать предмет либо выделив другой, название предмета снова будет перекрываться числом предметов. Может и кривовато, зато довольно удобно в условиях тотальной нехватки свободного места. Считаю, что ещё сильнее резать текст названий предметов, чтобы влезал и текст и число - худший вариант.

    -Переведены все меню и подменю файла MSG.DBS, списки рас/классов/заклинаний/умений/характеристик/боевая система и часть диалоговой системы (ОЧЕНЬ капризная штука, чуть что не так внесёшь - ломается вся система, в итоге довёл до рабочего состояния лишь самое необходимое и немного второстепенных фраз и реакций на них, не 100% системы, но для русскоговорящих её хватит в 99% случаев). Также бонусом перевёл весь сюжетный текст первого этажа Замка (стартовая локация), и диалог Квиквега (находится в одной из комнат подвала замка, pdf-файлик с прохождением и картами на странице игры сайта в помощь) для демонстрации диалоговой системы и системы торговли/воровства и т.п. действий с НПС.

    Что не переведено:
    -Весь оставшийся сюжетный текст (переведено 126 блоков MSG.DBS из примерно 660, соотв. нужно перевести ещё ~534 блоков текста различной длины) и оставшиеся 10 диалогов НПС.

    Можно полазить в многочисленных меню игры, посоздавать персонажей, побегать по первому этажу Замка, повоевать с монстрами, пополучать уровни, повзламывать сундуки/двери, пообщаться с торговцем Квиквегом. Всё, что вне первого этажа (кроме Квиквега) будет написано нечитабельным текстом из кириллицы (как на самом первом скриншоте этой темы). По-идее, переведённого материала достаточно, чтобы пощупать большую часть возможностей игры.

    Касаемо диалоговой системы. Она практически идентична таковой из седьмой части. Если известно ключевое слово, можно спросить о нём тремя способами, зачастую получая разные ответы (окончания ключевых слов не менять ("где найти Л'Монт" вместо "где найти Л'Монта")!):
    [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]
    СКАЖИ О [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]
    ГДЕ НАЙТИ [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]

    Если речь о чьём-то имени:
    КТО [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]
    [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]
    СКАЖИ О [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]
    ГДЕ НАЙТИ [КЛЮЧЕВОЕ_СЛОВО]

    Ключевые слова для слухов (ответ может дать наводку на некоторые ключевые слова): СЛУХИ/СЛУХ/ПОДСКАЖИ/ПОДСКАЗКА
    Прекращение диалога: ПОКА/ПРОЩАЙ/ВЫХОД/ОТВАЛИ
    Остальное менее критично. Про то, как вводить буквы Х, Ж, Э, Б и Ю, уже описал в предыдущем сообщении.

    Добивать остатки текста буду очень долго ввиду неудобного инструментария, помноженного на ограничения игры по размерам текста (я хотел выложить сюда сборку ещё на прошлой неделе, но перевод и попытки засунуть в игру довольно небольшого количества текста первого этажа Замка хорошо так отняли времени).
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 13 июл 2025
    abd-albasit, Tigoro, compart и 2 другим нравится это.
  7. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    UPD: Текущая сборка перевода изъята для доработки, новая версия будет выложена позднее, приношу извинения за возможные неудобства.

    Перевод игры готов. Переводил одновременно с прохождением, по-идее всё должно работать.

    По-аналогии с переводом на седьмую часть, это - standalone-версия, для неё не нужно качать версии с этого сайта/Steam/GoG и т.п., только настроить под неё DosBox и играть (играть лучше всего с числом циклов не более 2000, я везде, где было можно, где у текста есть лимит по времени увеличил его в три раза, но ещё остались места, где текст может пролетать довольно быстро, и ничего с этим не сделаешь, только уменьшать скорость игры).

    Также, сборка ванильная, без всяких патчей и модов (кроме патча на спец. силы предметов, уже стоявший на дискетной версии с этого сайта, для который и был сделан перевод). Мод автокарты работает, но в нём, в именах персонажей/монстров/школ магии и т.д. будет тарабарщина на английском, т.к. перевод - это тупо перерисовка внутриигровых английских символов в русские с последующим полным переписыванием текста.

    И всё-таки пришлось порезать названия некоторых предметов ещё сильнее, иначе они ломали меню лута сундуков. Но таких предметов к счастью оказалось не очень много, в основном - названия стрел и арбалетных болтов.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2025
    compart, abd-albasit, ki86m и 5 другим нравится это.
  8. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.843
    Судя по bane.bat там предусмотрен запуск приложенной в архиве тормозилки "мословиц". Ты не пробовал с этим играться? По-видимому, там нужно параметром задавать степень торможения, но я не помню, как это точно использовать.

    Было бы здорово тоже записать видеоролик, как по 7-ой части!
     
    abd-albasit нравится это.
  9. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Нет, оно больше на реальном железе нужно. А там уже нужно индивидуально под скорость процессора подбирать процент торможения, я могу только под свой второй пень на 366МГц подобрать.


    Постараюсь как будет возможность записать.
    --- добавлено 31 июл 2025, предыдущее сообщение размещено: 31 июл 2025 ---
    Ах, да, забыл упомянуть:
    Если кого-то в "сюжетном", большом тексте смутят неправильные переносы слов на новую строку, это было сделано намеренно, чтобы влезть в допустимые лимиты блоков текста, максимально сохранив смысл оригинала (я пробовал добавлять новые строки в MSG средствами Cosmic Forge, но в конце концов это привело к массовой замене идентификаторов всех последующих блоков текста, и игра банально перестала их находить и выводила на экран пустоту вместо текста). Но таких ситуаций, где перенесена, либо оставлена одна буква слова не будет, это уж чересчур криво бы выглядело.

    Вообще, вспоминая, как расположен текст в оригинале, я поражаюсь умению того, кто его писал, так идеально подбирать слова (в т.ч. не боясь применять и совсем непристойные слова в очень редковстречаемом на практике, приличном их смысле), чтобы на протяжении всей игры с такими лимитами все строки так красиво и ровно располагались друг относительно друга.
     
    compart и abd-albasit нравится это.
  10. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.843
    Но под досбоксом ведь тоже работает, разве нет?

    Ну, в русском языке слова в среднем длиннее...
     
  11. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Работает, вот только зачем оно нужно, когда можно регулировать число циклов самим досбоксом, причём, в отличие от moslo - в реальном времени по ходу игры, а не один раз при запуске?
    И получается, moslo в таком случае придётся регулировать под число циклов досбокса, хотя это переменная величина...

    Да, но в оригинале весь текст прям идеально подобран под 38-39 символов на строку, по-моему там даже ни одного переноса не потребовалось, вообще.
     
    compart нравится это.
  12. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.843
    К сожалению, не все пользователи настолько продвинутые, чтобы подбирать число циклов в реальном времени...

    Я сейчас попробовал запустить. Вариант с bane.bat сам подбирает степень торможения. Если запускать на 3000 циклов, то он говорит, что торможение не требуется. Потом я попробовал запустить с настройкой "AMD K6-2 300 MHz" (193000 циклов). moslo написало, что устанавливает 6% от реальной скорости. Но анимация в главном меню всё равно слишком быстрая!

    Так что, похоже, придется, действительно, прописывать число циклов в настройках (хотя по умолчанию как раз 3000).

    Это да, видимо, кто-то подбирал сидел.
     
  13. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Вообще, 2000 циклов, про которые я написал в самом начале, по-умолчанию ставит досбокс из мода автокарты, лучше на них остановиться, и выше не поднимать. Там вполне приемлемая скорость анимаций.

    Стоп. Так 6% от 193000 это же почти 12 тысяч циклов! Оно и понятно, что анимация будет быстрой. Для такого процессора где-то 1% от его частоты нужно ставить.
     
    Последнее редактирование: 31 июл 2025
    compart нравится это.
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.843
    Да, попробовал поставить 12000 (486 DX 33MHz - как у меня когда-то был), анимация такая же, moslo же сказало, что торможение не требуется. Интересно, как оно это определяет?
     
  15. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    А фиг знает, я ему никогда не доверял, и всегда сам высчитывал и проставлял процент вручную.

    Кстати, маленько не по основной теме: я вроде где-то читал, что 1 цикл досбокса равен 3000Гц или 3кГц. А при вводных выше, где 300МГц = 193000 циклов получается, что 1 цикл равен где-то 643,3Гц (я, правда не совсем понимаю, как 33МГц может соответствовать 12000 циклам, если 30МГц судя по инфе выше = 19300 циклам...). Так какой частоте цикл досбокса реально соответствует?
     
    Последнее редактирование: 31 июл 2025
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.843
    Получается, там какая-то нелинейная зависимость. Так как 33MHz для 386 и 486 отличаются по циклам в 2 раза...




    upload_2025-7-31_22-47-46.png
     
  17. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    В общем, если верить вики: игра вышла в 1990 году. На тот момент ещё не было первого пентиума, были максимум i486. У них разброс по частотам в зависимости от модели примерно от 16 до 100МГц. Т.е., выше этого предела думаю точно не стоит ориентироваться (и то, если в дистрибутиве игры изначально был замедлятор, игра явно предназначена на ещё меньшие частоты). А по таблице да, как-то всё очень странно получается. Жалко, что у меня нет настоящего 486-го. Да и второй пень сейчас не там, где я живу, не могу запустить у себя и посмотреть на скорость.
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2025
    compart нравится это.
  18. ki86m

    ki86m

    Регистрация:
    6 ноя 2013
    Сообщения:
    68
    abd-albasit, Dimouse, midav123 и ещё 1-му нравится это.
  19. midav123

    midav123

    Переводчик

    Регистрация:
    15 янв 2010
    Сообщения:
    206
    Немного потестил скорость в dosbox. Могу сказать, что в игре точно не должно быть менее 800 циклов (меньше 800 звуки уже откровенно начинают звучать как с замедленном режиме, можно, например, побиться об стену и послушать как звучит "Ау!", начиная с 800 циклов звук начинает звучать также, как и при любом большем значении).
    Комфорт от самой игры появляется где-то начиная с 2000 циклов - если меньше, передвижение отряда происходит с задержкой.
    Что касается звуков окружения - я бы их лучше вообще отключал (в настройках: вкл/выкл). Они где-то до 1000 циклов начинают не так часто звучать, но с такой скоростью уже играть не очень комфортно.
    На 3000 циклах, как по мне, у воды слишком быстрая рябь, на 2000 она приемлемой скорости.
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2025
    compart нравится это.
  20. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.843
    @midav123, в оригинальном дистрибутиве замедлялок никаких конечно не было, это же фанатские поделки.

    @ki86m, а в досбоксе это можно как-то сделать?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление