1. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru, и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

X-COM: UFO Defense

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем егорик, 27 янв 2002.

  1. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Вопреки внутриигровой Уфопедии и распространенному мнению, модуль сдерживания инопланетян не имеет ограничения в 10 полных инопланетян или 10 инопланетян каждой расы или ранга. Это полное заблуждение. Живые инопланетяне, успешно восстановленные после миссии, помещаются в файл с именем ASTORE.Дат который имеет ограниченный размер 50 записей. Добавление большего количества модулей переменного тока к базе не увеличивает этот предел, как и новый модуль переменного тока на другой базе. Таким образом, максимальная вместимость составляет 50 единиц, и этот предел разделен между всеми базами, которые имеют инопланетную сдерживающую установку. Это не имеет значения, какая раса или ранг тоже; пока файл имеет место, игра будет продолжать добавлять живых инопланетян, пока это не произойдет. Например, если бы вам удалось оглушить только Сектоидных солдат, вы могли бы засорить Астор.Дат ни с чем, кроме этого типа инопланетян. Однако, похоже, что если вы уже завершили все исследования, возможные для определенной инопланетной расы/ранга комбо, и у вас нет ни одного из этих рас/ранга комбо в настоящее время в хранилище, игра не добавит этого инопланетянина в хранилище.
    На практике одного модуля сдерживания может хватить на все время игры. Исследование живых инопланетян неизменно убивает их, и если все инопланетяне данного типа будут исследованы, их пространство станет доступным для другого типа инопланетян. Таким образом, чтобы очистить пространство в вашей сдерживающей оболочке, просто исследуйте некоторых инопланетян.
    Если у вас есть более одного инопланетянина данного типа в вашем заключении, вы сможете исследовать этот инопланетный тип повторно, пока все инопланетяне этого типа не будут израсходованы.
    --- добавлено 18 ноя 2020, предыдущее сообщение размещено: 18 ноя 2020 ---
    Не надо тут сарказма... Я доиграл до сентября 1999 года используя именно эту тактику... в новый OpenXcom причём... зачистил очень много приземлившихся тарелок НЛО... никого естественно не сбивая, так как все перехватчики я продал сразу после начала игры... и никто не покушался на мою базу за эти больше чем полгода игры... Играл на Ветеране... Зачистил порядка 30-40 приземлившихся тарелок (играл на "Железной Воле" без дополнительных сохранок), так что вполне подтверждается теория.
     
    BOBAH1 и Kristobal Hozevich Hunta нравится это.
  2. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    884
    Делаю редактор параметров солдат для версии Обрящикова 1997 года.

    У кого установлена и кто желает поучаствовать в тестировании - загляните, пжл, сюда:
    X-COM SOLDIER.DAT Editor - требуются добровльцы
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2020
  3. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Опять же повторюсь сейчас снова играю в версию OpenXCom этой игры... дошёл уже до августа 1999 года используя эту тактику: зачищаю только приземлившиеся НЛО с помощью десанта из Skyranger (Рейнджера), а позднее из Avenger (Мстителя)... НЛО в воздухе не сбиваю в принципе (все два перехватчика сразу продаю в самом начале игры). И в результате больше чем за полгода игрового времени ни одного нападения инопланетян на мои базы! У меня сейчас уже полностью 8 баз на всех континентах - тишь да гладь.
    Из минусов данной тактики: где то половина НЛО улетает безнаказанно... Но это потому что я играю на "железной воле" и нападаю на приземлившиеся тарелки только днём... В ночное время мой "Рейнджер" с десантниками висит рядом с приземлившейся тарелкой и ждёт наступления утра. Нападаю пока на НЛО только размером Small и Very Small. Остальные пока игнорирую.
    Из плюсов данной тактики: все тарелки целы - полный ништяк с наличием элериума и энергетических установок НЛО,- ведь при сбитии и падении НЛО часто рассыпается на части, а драгоценный элериум зачастую разливается и сгорает безвозвратно! При продаже перехватчиков в самом начале игры, каждый месяц экономится довольно приличная сумма (для начала игры), которую можно потратить на строительство мастерских, найм инженеров... и строительство новых баз, с радарами, мастерскими и инженерами. Ну и плюс, который я описал выше - никаких нападений на ваши базы до осени 1999 года (конкретный месяц зависит от уровня сложности игры).
     
  4. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    793
    Рейтинг эффективности, поди, днищенский, потому и не нападают.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    9.240
    Ну тут тоже могут быть исключения. Например, на высокой сложности запросто можно получить рейд на свою базу примерно в середине января, когда игрок дай бог пару тарелок сбить успевает.
     
  6. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    793
    Контекст как бы намекает:

     
  7. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Вы путаете: рейтинг влияет только на возможность проигрыша (ну ещё на финансирование проекта теми или иными странами), но никак не на вероятность нападения инопланетян на Ваши базы:

    Проигрыш
    Вы можете проиграть в следующих случаях:
    1. Если ваш долг составляет больше $1 миллиона в конце любого месяца, после того как все рассчёты доходов и расходов за обслуживание были вычислены, совет дает вам предупреждение. Предупреждение о том, что вы не должны допустить более $2 миллионов долга с учетом имеющегося миллиона. Второй раз, когда у вас более $1 миллиона долга, проект закрывают. Однако, есть большой баг. На самом деле игра проверяет наличие флага «Получал ли X-COM финансовое предупреждение?». Если флаг опущен, выносится предупреждение и ставится флаг. Если флаг уже есть, игра заканчивается и флаг снимается. При этом флаг не применяется к какой-то из сохраненных игр, он работает поверх всех сохраненных игр. Это дает странные результаты при сохранении и загрузки игры.
    2. если в течении двух месяцев подряд вы имеете «плохой» месячный рейтинг:
    -900 (Начинающий)
    -800 (Опытный)
    -700 (Ветеран)
    -600 (Гений)
    -500 (Супермен)
    3. Если все базы X-COM захвачены пришельцами. (При этом вы можете продолжить игру, создав новую базу до того, как последняя была захвачена).
    4. Если Вы проиграли миссию по уничтожению Цидонии!


    А вот Вы думаете в правильном направлении:

    "Запущенная" миссия возмездия - это специфический ответ на один акт X-Com. Каждый раз, когда X-Com сбивает НЛО в воздушном бою, есть шанс (модифицированный уровнем сложности), что инопланетная миссия возмездия будет немедленно сгенерирована. Миссии возмездия, генерируемые таким образом, всегда будут выполняться той же расой, что и экипаж сбитого НЛО, и будут выполняться либо в зоне сбитого НЛО (которая может даже не содержать базы), либо в регионе, из которого произошел нарушитель X-Com-корабля (последнее более вероятно на более высоких трудностях). Обратите внимание, что выполнение Наземная атака НЛО никогда не вызовет ответного удара.

    и далее читаем:

    Шанс вызвать возмездие за перехват: 4% (Начинающий); 8% (Опытный); 12% (Ветеран); 16% (Гений); 20% (Сверхчеловеческий)

    Случайная цель возмездия домашняя база перехватчика:50% (Начинающий); 56% (Опытный); 62% (Ветеран); 68% (Гений); 74% (Сверхчеловеческий)

     
    Eraser нравится это.
  8. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Ещё небольшие отличия версии OpenXcom от оригинальной версии игры 1994, которые я заметил:
    1. Наши солдаты стали больше выживать после попадания из какой-нибудь плазменной пухи злобного инопа. Так в оригинале, если в чела без брони попадали даже из простейшего плазменного пистолета-бластера это практически верная смерть была (ну 75-80% сразу фаталити); в версии OpenXcom я смотрю иногда даже из тяжёлой плазмы зарядят в нашего солдата без брони, а он живой стоит. Чудо-чудное! Ну вообщем не скажу, что прямо каждый раз, но довольно часто отделываются ранением после одного попадания...
    2. Солдаты как то стали лучше стрелять не зависимо от показателя меткости. Точнее стали лучше стрелять заведомо косые стрелки. Так в оригинальное игре с меткостью скажем ~45 вообще куда то трудно было попасть на относительно большие расстояния... А соответственно, не попадая по цели в бою и трудно было качать эту самую меткость. Замкнутый круг. В OpenXcom и самые косые солдаты имеют довольно неплохие шансы на попадание (видимо как то переиграли систему меткости стрельбы). В этом плане стало играть заметно проще.
    3. Злобные инопланетяне стали группироваться в дома небольшими отрядами, устраивая неприятные засады,- стоят прямо напротив окон второго этажа, например, и ждут пока наши несчастные солдаты попадут в поле зрения. В оригинальной версии игры инопланетяне разбрасывались по тактической карте как то хаотически. Могли и в самый угол в открытое поле куда то попасть, могли в дом, в самый угол второго этажа и стоять-бродить там более менее безобидно и т.д. Но я нашёл определённое противоядие против этих неприятных засад в версии OpenXcom: теперь каждое здание с окнами на втором этаже (ну и вообще с окнами) я рассматриваю как потенциальную засаду разработчиков. И стреляю в эти окна издалека либо с автоматической пушки разрывными патронами (на начальном этапе), либо из лазерных винтовок (на более позднем этапе) - получается очень хорошо! Оказывается эти инопланетяне стоят там довольно часто (прямо напротив окон) и по задумке при подходе к такому зданию наших бойцов должны их неожиданно убивать. Но я стреляю с расстояния намного превышающего 20 положенных клеток, необходимых для обнаружения моих солдат. Стреляю прямо в окна и о чудо! Прямо за окнами стоят инопланетяне и я их убиваю совершенно безнаказанно... так как они расположены теперь очень предсказуемо... Раньше (в оригинальной версии игры) они разбрасывались по тактической карте совершенно хаотически... и в этом была их и слабость (так как они стояли разрозненно и в неудачных позициях для стрельбы, например, углах зданий), но и сила - так как места их расположения были совершенно непредсказуемы, то и стрелять куда то определенно было бесполезно (например, стрелять в окно издалека было довольно сомнительным занятием)... Сейчас стрельнуть в окно здания - это совершенно наиважнейший стратегический приём... Очень хороший шанс на то что Вы убьёте там притаившуюся мразину... Если это так, то стреляйте и в другие окна этого здания тоже! Совершенно ясно: в этой версии игры и у этих окон тоже будут стоять такие же точно твари (обычно они стоят группами по 2-3 прямо напротив окон одного здания). Что превращает эту тактическую уловку в их ослабление.
     
  9. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Мои небольшие размышления на тему: где и в какой последовательности нужно строить базы X-Com (на каких материках, в каких странах и пр.).
    При выборе мест для размещения баз X-Com в своих размышлениях руководствуемся следующими соображениями:

    Первое, и самое главное,- при расположении первой (да и всех последующих) баз(ы) необходимо охватить зоной радара как можно больше самых богатых стран-спонсоров проекта X-Com (здесь наиболее важны: США, Япония, огромная масса относительно богатых стран Западной Европы, а также наверно отчасти и ЮАР);

    Второе,- второстепенный фактор, но всё же, на который мы также обратим свое внимание: при прочих равных, необходимо охватить радаром своей базы (баз) как можно большие участки суши (поэтому Евразия - самый крупный материк, косвенно в приоритете; Африка - второй по размерам материк, косвенно, тоже далеко не на последнем месте), логика при этом такая: дело в том, что вражеские НЛО будут совершать свои посадки на участках суши, поэтому освещение в первую очередь крупных континентов наверняка даст больший положительный эффект, нежели наблюдение, скажем, за небольшой Австралией или далёкими и совсем незначительными по своим размерам островами где-нибудь в Тихом Океане (например, Гавайи);

    Третье,- также косвенный, но не последний фактор, на который мы смотрим при выборе месторасположения боевых подразделений X-Com: необходимо охватить своими базами как можно больше городов-мегаполисов, для оперативной реакции команд X-Com на возможные террористические вылазки враждебных инопланетян в эти города. А то ведь, к сожалению, иногда боевой десант помощи может прибыть на место слишком поздно, когда уже вражеская акция устрашения местных граждан будет давно завершена (это касается, конечно, начальной стадии игры, когда приходиться летать на относительно медленном Skyranger/Рейнджеры).

    Четвертое: при выборе месторасположения всех последующих баз нужно учитывать фактор взаимопомощи предыдущим своим базам (например, в случае, когда все истребители на основных базах будут повреждены или сбиты противником. А в данном важном регионе всё же еще нужно будет реагировать на враждебные акции инопланетян: сбивать их корабли, пресекать их опасные миссии и т.д.). Но этот фактор вступит в силу, уже когда все основные материки/континенты будут охвачены надежной сетью баз X-Com и можно будет обратить внимание на второстепенные задачи.

    В связи с изложенными факторами сразу отсечём те районы, где размещение баз будет не целесообразно: это в первую очередь два относительно больших региона на полюсах - Антарктида на юге и большие массивы льда Северного Ледовитого океана на севере. Ввиду полной безлюдности этих мест, расположение здесь специальных баз наблюдения за инопланетной угрозой - слишком расточительная роскошь! Да, безусловно, наверняка инопланетяне создадут в этих отдаленных местах Земли свои базы снабжения, но эта проблема решается весьма просто: достаточно лишь примерно раз в месяц (или даже реже) облететь эти два места на истребителе и проводить там непродолжительный мониторинг обстановки (проще говоря,- патрулирование). Таким образом, вопроса с выявлением возможных баз противника на полюсах нет! Тоже самое, только в еще более откровенной форме относится и к размещению баз на отдаленных безлюдных маленьких островах Тихого океана (например, Гавайев): размещать здесь специальную базу X-Com абсолютно нет никакого смысла: достаточно раз в три-шесть месяцев для профилактики облететь эти острова на самолете (если оно вообще надо).
    Впрочем восьмую,- последнюю базу - можно разместить и в Антарктиде.

    Теперь вернемся к вопросу: "А где же располагать базы X-Com все же стоит?!" По моему разумению, взвесив все четыре вышеуказанных аргумента, для размещения первой базы уверенно выборам район Восточной Европы: например, черноморское побережье Украины (или возможно Венгрию, Польшу или что то рядом в том же духе). Какие мы имеем здесь преимущества: во-первых, уверенный контроль своих радаров сразу над несколькими относительно богатыми странами-спонсорами проекта X-Com в Западной Европе (Германия, Франция, Великобритания, Италия, Испания), а также западной части России. Также немного обозреваем отсюда северную часть Африки (контроль над воздушным пространством Египта, напомню - также участником проекта, отсюда совсем не будет казаться смешным), и немного Ближний Восток (например, видны столицы Турции, Ирана и Ирака, хоть, конечно, они и не участники проекта, но все же). Индию, конечно, отсюда уже не видно, но отдельные залетающие оттуда НЛО будем иногда всё же наблюдать здесь.

    Опять таки, здесь - в Европе мы имеем огромное количество городов-мегаполисов,- возможных целей для террористических атак инопланетян (сюда же плюсуем некоторые города Ближнего Востока и Северной Африки), которые неплохо было бы иметь возможность защищать. Ну и вдогонку: безусловно, здесь мы получаем контроль над огромным куском суши, - морей и океанов тут довольно мало, что даёт дополнительное весомое преимущество над вариантами баз, располагаемых на других материках/континентах. Если Ваш первый выбор все же остался не за Европой, значит надеюсь, что Вы выбрали Китай/Японию или Канаду/США, ну или хотя бы Северную Африку. В противном случае наверно дело совсем плохо!
     
  10. BOBAH1

    BOBAH1

    Регистрация:
    1 ноя 2020
    Сообщения:
    19
    вообще пофиг где, я лично строю три базы треугольником. Не так далеко друг от друга - чтобы шарик планеты крутить не нужно было) Одна - основная, полностью застраиваемая. В двух других лишь ангары с истребителями. Всё уфошки прекрасно перехватываются. А то что какие-то районы планеты не охватываются радарами - по барабану. Всегда спокойно проходил игру при таком расположении, и никто финансирование не уменьшал.
     
  11. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Аж волосы дыбом встали от такого!

    Видимо не играете Вы на "железной воле" (IronMan), а играете с тысячью перезагрузок и спамом кнопки S/L... А так, конечно, можно выиграть любую игру... Хоть с тремя базами в Антарктиде... "треугольником", ага...

    Я всё время замечаю, что особенно на первоначальном этапе игры (первые несколько месяцев 1999 года) очень сильно не хватает информации - "а что же там происходит со вторжением на других материках?!"... Искренне считаю, что в Европе, Восточной Азии и Северной Америке нужно строить базы просто обязательно (хотя бы с радарными установками)... На втором месте ИМХО Южная (или Центральная) Африка и Южная Америка... Австралия уже не так критично...

    Так вот построив пять баз с радарами в Европе, Северной Америке, Восточной Азии, Южной Африке и Южной Америке... уже начинается более менее-комфортная игра - ты получаешь обзор над подавляющей частью суши... Плюс нужно иметь ещё хотя бы две команды оперативников (спецназа) для вылетов на акции террора (когда инопланетяне захватывают города и нужно реагировать немедленно - в течении буквально нескольких часов)... Поэтому наверно лучше иметь две команды для наземных операций - одну в Восточном, а другую в Западном полушарии... У меня это Европа и Северная Америка...

    А вот "три базы треугольником" где то в одном месте ("чтобы шарик не крутит"ь - это вообще дикий зашквар какой то)...

    Грамотный выбор месторасположение баз с радарами - это важнейший ход в игре.... Наверно после налаживания производства (чтобы перейти на самофинансирование проекта без поддержки каких либо стран Совета) на втором или третьем месте идёт по важности...
     
  12. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Вдогонку ещё хочу сказать несколько слов про версию этой замечательной игры Open Xcom... Уже несколько раз в неё поиграл,- раз наверно пять или шесть и сейчас вот играю в очередной раз ещё...

    Игра в этой версии очень сильно преобразилась... Самое главное замечательное новшество - убрано клятое ограничение в 80 предметов на корабль-самолёт... Так в оригинальной версии игры 80 предметов на SkyRendger/Рейнджер и его экипаж в 14 человек ещё не так критично... то вот для Avenger/Мститель и его экипаж в 26 человек уже выглядело смешно и неудобно... Получалось, что приходилось давать каждому бойцу чуть ли не по одной лазерной винтовке и одной гранате и вперед в бой... Конечно, немного не так, но на самом деле почти так... Приходилось выдавать экипировку бойцам не из необходимости, например, его силовых возможностей (и т.д.), а из-за клятого ограничения в 80 предметов на экипаж. Ну и тактика из-за этого в новой версии игры чрезвычайно преобразилась: можно хоть сканер-движения выдать хоть каждому бойцу, хоть по аптечке... хоть по пять магазинов с патронами к автомату, хоть по пять гранат... Главное чтобы позволяла сила бойца!

    Ну и из-за этого лазерная винтовка теперь не такое имбовое оружие, как это было в оригинальной версии (она хороша тем, что не требует патронов, и соответственно, не нуждается в магазинах с патронами... это было очень и очень круто и важнейший показатель)... Теперь в Open Xcom лазерная винтовка справедливо ушла на второй план... Так как теперь можно спокойно брать с собой тяжёлую плазму и сколько угодно патронов к ней - без каких либо проблем!

    Ещё понравилось, что на тактической карте стала видна раса бойцов-оперативников: теперь видно не просто мужчина/женщина... Но и видно, - белый или негр (афро-американец) - вроде мелочь, а приятно!

    Теперь можно открывать двери в корабли инопланетян по правой клавише мышки... Теперь не обязательно заходить в помещение, как это было в оригинальной версии игры.

    Ещё очень хорошее новшество, то что можно менять порядок расположение бойцов на наземной миссии в трюме/отсек корабля... Это тоже просто незаменимо! Когда в оригинальной игре первым в бой вынужденно выпрыгивал капитан или даже полковник... это было очень неудобно!

    Из небольших минусов, которые я заметил в Open Cxom, где мне кажется, что разработчики этой версии игры всё-таки перемудрили:

    1. "Засады в домах" - это нововведение, которое как я понял, должно было усложнить типа игру... Выглядит это как - расставлено сразу несколько алиенов (обычно три) в домах прямо напротив окон (обычно на втором этаже какого-нибудь дома). И оно действительно усложняет игру, когда с этим сталкиваешься первый раз... Либо первые несколько раз... Пока не понимаешь: это такой приём - это система! И в следующие разы, когда играешь, то уже начинаешь сразу садить в эти окна из чего-нибудь тяжелого из далека... Они (враги) предсказуемо там стоят!!! Это очень упрощает игру... Поэтому... На самом деле было лучше, когда инопланетяне расставлялись на карте самым хаотическим образом... Они могли оказаться где угодно... Например, за ближайшим углом здания... или в доме, например, в углу... или напротив окна и т.д. В этом была и сложность и простота, но зато было совершенно непредсказуемо!!! Стрелять по окнам зданий (так сказать "для профилактики") было странным занятием... А вот сейчас нет! А самое оно! В этой версии игры: стреляй по окнам зданий издалека и будет тебе счастье! Инфа 146%...

    2. После выстрелов из плазменного оружия (даже из тяжелой плазмы в совершенно незащищённого агента-оперативника) и попадания человек вполне может выжить! В оригинальной версии игры это обычно заканчивалось смертью даже если оперативник в силовой броне, а попадание в него из тяжёлой плазмы - ну считай пиши пропало... Теперь нет - даже при попадании из тяжёлой плазмы в оперативника в обычном комбинезоне Ваш агент может вполне выжить (ну точно не считал, ну примерно в 1/3 случаев лишь ранение)... В оригинальной версии игры было так: что даже попадание в незащищенного оперативника из обычного плазменного пистолета заканчивалось смертью в подавляющей части случаев... Это нововведение немного упростил игру - теперь не так часто мрут наши подопечные.

    3. Оперативники как то стали лучше/точнее стрелять независимо от их "врождённой меткости": теперь даже агент с меткостью 45 вполне может в кого-нибудь попасть на другом конце карты, на каком-нибудь пятом или седьмом выстреле (в оригинальной версии игры, такое и не снилось).

    Пару пунктов, которые хотелось бы чтобы разработчики этого приложения добавили в свою версию, но не сделали этого:

    1. "Улучшение графики" - хотелось бы чтобы разработчики улучшили/осовременили проработку домов, космических кораблей, прорисовку оружия и т.д. Сделали более современным (а не на уровне 1994 года);

    2. Добавили бы ещё несколько стран в Совет... Например, в оригинале в Европе огромное количество стран-спонсоров проекта (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, частично Россия), а вот в Южной Америке только одна Бразилия... Мне кажется, что нужно как то более равномерно добавлять ещё страны-спонсоры, так чтобы по всем материкам было бы интересно и важно расставлять базы XCom, а не только в Европе... В первую очередь добавить ещё стран в Южную Америку и ещё в Африку...

    Мои пожелания (страны оценивал так: население, экономическая мощь, военная мощь (армия) на 1999 год):

    В Южной Америке в Совет добавить ещё Аргентину, Колумбию, Чили и Перу...

    В Северной Америке добавить ещё Мексику...

    В Африке в Совет стран-спонсоров добавить ещё Алжир (обязательно). И ещё можно Тунис, Анголу, и Марокко.

    В Азии добавить Индонезию, Иран, Турцию, Израиль... возможно Пакистан и одну из Корей (например Южную).

    В итоге в одиночестве остаётся один только материк - Австралия... Но так как этот материк совсем небольшой, то наверное будет терпимо (в смысле один материк - одна страна спонсор проекта). Как то так.


    3. ИМХО стоило бы добавить в версию игры Open XCom более разнообразное оружие. Я это вижу так: теперешние "винтовки" разделить на три вида: а) пистолет-пулемет (типа немецкого H&K MP5)... небольшая точность стрельбы, но зато четыре выстрела в очереди... небольшой урон... малое время на выстрел....Емкость магазина - 30 патронов. б) штурмовая винтовка (типа нашего АК, американской М-16, или бельгийской FN-FAL): средняя точность стрельбы, очередь на три патрона, средний урон... среднее время, затрачиваемое на выстрел... Магазин на 20, 25 или 30 патронов. в) снайперские винтовки (Типа СВД или М-14)... хорошая точность стрельбы, стрельба только одиночными, хороший урон, большое время, затрачиваемое не выстрел. Магазин на 5 или 10 патронов... г) возможно добавить в игру ещё и ружье-дробовик (большой урон на ближней дистанции по слабо защищенным целям), но тут я как бы не фанат!
     
    Последнее редактирование: 10 фев 2021
  13. Morendil

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    848
    Для OpenXcom существует большое количество модов и тотальных конверсий. Можно и самому реализовать свои хотелки.

    OpenXcom Mods
    Released Mods
     
    Max_Shark нравится это.
  14. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72

    Да я знаю... Но хотелось бы чтобы уже в саму игру это всё засунули (ну вот по тому же ограничению в 80 предметов делать какую то отдельную "галочку" на выбор мне кажется очень странным... или тот пункт - могут ли инопланетяне после того как они очнуться от безсознанки поднимать с земли/пола оружие... конечно, -могут и должны!)...

    Ещё вдогонку пожелание по поводу звания агентов-оперативников: просто обязательно добавить в игру лейтенанта. Возможно майора, обер-лейтенанта (старлея) и подполковника...

    Пишу потому что, мне кажется, тема XCom ещё не выдохлась... Возможно будут делать ещё игры-ремиксы. Возможно кто то читает из будущих разработчиков.

    Играл в ремикс XCOM 2012 (Enemy Unknown) мне кажется очень-очень неудачный (хотя сама игра очень красивая, но на этом все достоинства пожалуй и заканчиваются)... Если будут делать ремиксы в будущем то хотелось бы чтобы сохранили следующее: много баз по всему миру (в XCom 2012 всего одна база); много оперативников (в XCom команда из 6 человек)... Ну то есть если делать игру, то улучшать параметры (делать не 8 баз, а больше), не 40 бойцов в команде, а больше и т.д. Пусть не бояться "устаревшего" и "дремучего" приема "очки действия" (Action Points)... Для серии XCom вполне нормальный приём. Вполне можно его использовать и в наши дни,- для данной серии - это классика. Если приходиться для введения новой системы уменьшать число оперативников в отряде (как это было сделано в XCom 2012), то вот не надо этого делать!

    Мне кажется, что XCom 2012 пока не превзошёл своего предшественника,- своего "дедушку" 1994... поэтому приходиться играть вот в это... Поэтому если будут делать ещё ремиксы, нужно делать так, чтобы однозначно новая игра была интереснее, лучше старой (графика, количество баз, количество солдат, разнообразие кораблей, количество исследований и т.д. и т.п.)... за счет одной красивовсти игру не вытянуть.
     
  15. Спиритошка

    Спиритошка

    Регистрация:
    20 фев 2021
    Сообщения:
    1
    Решил, вспомнить старое, и снова поиграть в классический икс-ком. Народ, мне нужно ваше напоминание: я тут вроде как что-то припамятовал такую фичу, что базы пришельцев можно обнаруживать путем допроса высоких чинов пришельцев, это так!? или память меня уже подводит!?
     
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    9.240
    @Спиритошка, нет, базы обнаруживает только авиаразведка и агенты X-Com в странах.
     
    Max_Shark нравится это.
  17. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    Да, мсье Eraser абсолютно прав! Но хочу немного дополнить его пост... Базы инопланетян на Земле выявляются элементарно при пролёте над ними ваших самолётов (авиаразведка)... Где то нужно повисеть в районе предполагаемой базы инопов 3-5 секунд и всё!!! Обычно я лечу на очередное задание, и по пути вдруг выявляется очередная база алиенов. Вот так! Раньше я почему то думал, что нужно там где то висеть над точкой часами, ждать прилёта очередного корабля снабжения инопов на эту базу... или что то в этом духе. и это называется "авиаразведка"... А оказывается не фига - всё гораздо-гораздо проще! Просто пролететь над вражеской базой и дело в шляпе.

    Второй метод такой: в конце месяца вдруг Вам сообщают, что вот там то и там то (например, на Суматре или Новой Папуас Гвинее) есть база инопов... Но это бывает редко... Обычно просто пролетаешь нечаянно над базой (в ходе очередного задания) и эта база выявляется на раз-два-три... нужно пользоваться именно этим способом, а не ждать "манны небесной" (пока кто то Вам доложит/пожалуется из местных).


    Чины пришельцев нужно допрашивать не для баз инопов на Земле... а для выявления базы инопов на Марсе!

    Для того чтобы эту миссию открыть нужен вражеский коммандор. Это капитан баттлшипа/линкора или главный хрен на базе инопов на Земле, сидящий в особой комнате (назовем так - командный пункт земной базы инопов). Вот его нужно брать живым (обычно это выстрел из специальной оглушающей инопланетной установки - бах! И все-все-все в комнате ложаться наглухо!)

    Причём (на сколько могу судить мутоны бесполезны)... Нужно брать командора другой расы... Как я понял: мутонов-коммандоров в игре просто нет (но это мои наблюдения, возможно я и ошибаюсь).


    Ещё из полезного: живым в начале игры хорошо бы взять вражеского навигатора (это типа главный пилот любого корабля... можно взять/оглушить даже на Medium Scout/Средний разведчик - второй корабль пришельцев по простоте). Допрос этого перца позволяет перейти к исследованию установки "Декодер-переговоров"... Гиперволновой дешифратор... Такое сооружение-установка, заменяющая радары... Кроме того что определяет летящие корабли пришельцев, но ещё пишет полностью всю инфу о вражеском корабле (что за раса, что за задание, в какую область Земли летит и т.д... Как и что)... Нужно ставить на каждой базе, а радары потом сносить к лешему за ненадобностью (правда, я так понял, нужно по одному такому Гиперволновому дешифратору на каждую область/континент/материк... На всю Землю-матушку один такой агрегат будет мало... Ну или хотя бы три-четыре штуки на основных базах - Европа, Восточная Азия, Северная Америка и пр)...


    Ещё в догонку по поводу вражеских Лидеров (есть такое звание в среде пришельцев)... Не нужно их путать с вышеуказанными коммандОрами - это совсем другое звание... Лидеры тоже немного знают о базе на Марсе, но точное расположение этой бызы им не известно. Для того чтобы получить доступ к этой миссии нужно пройти следующий путь: а) взять любого живого пришельца в плен (для этого нужно построить сооружение - Тюрьма/Изолятор)... после допроса, он поведает, что где то в Солнечно системе есть база инопов; б) взять живым вражеского Лидера... после допроса он поведает, что где то на Марсе есть база инопов; в) взять живым вражеского Коммандора, после допроса он укажет точное расположение базы алиенов на Марсе... Только смотрите - базу на Марсе в этой игре нужно выносить с первого раза (с первой попытки), если попытка неудачная - игра считается проигранной!
    Что по моему полный бред - но такие правила игры!


    Ещё из полезного по пленным пришельцам: хорошо бы взять в плен живым одного из "небесных" или лидера-сектоидов, или коммандора сектоидов... чтобы открылся доступ к исследованию "Телепатии" - Телекинеза... После этого можно будет строить на своих базах Psi-лаборатории (я рекомендую по три-четыре на каждую базу... из расчета одна пси-лаборатория на каждые 10 оперативников-солдат)... Нужно для определения пси-силы Ваших солдат-оперативников... Меньше 65-66, если пси-сила, то можно выгонять/увольнять солдата нафиг... Остальных прокачиваете... На Марс лучше лететь с солдатами с пси-силой не меньше 80, а лучше с 90+...


    Удачи!
     
    Последнее редактирование: 20 фев 2021
    Eraser нравится это.
  18. Morendil

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    848
    Не помню, работал ли такой способ в оригинале, но в OpenXcom для обнаружения базы достаточно проследить за кораблем снабжения и покружить рядом с местом его посадки.
     
  19. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    В принципе согласен... НО... До появления вышеуказанного "Декодер-переговоров"... Гиперволнового дешифратора совершенно не ясно где корабль снабжения, а где не корабль снабжения... Ну летит куда то "красный крестик" по карте и улетает куда то "вдаль"... А корабль снабжения пришельцев или нет,- это совершенно не ясно (в начале игры по крайней мере). У меня только один корабль ("Рейнджер") и я жду пока рядом приземлиться какой-нибудь небольшой корабль пришельцев, чтобы его зачистить. "Перехватчики" я свои продаю (из экономических соображений и чтобы не получить себе "Миссию возмездия" на свою базу в начале игры, так как играю на "Железной воле")... Летать куда то "вдаль", когда туда улетел очередной "красный крестик"... нету возможности.

    Ну вот сижу я со своей базой в Европе... вдруг вижу появляется очередной "красный крестик" и быстро улетает куда то в сторону очередной Австралии... Дальше что??! Всё бросать и лететь в сторону Австралии, островов Гаваев или Антарктиды??! Или делом заниматься - зачисткой очередного приземлившегося корабля???! А возможно вот сейчас даже будет очередная ежемесячная террористическая акция инопов в очередной город где-нибудь в Чили, Перу или Аргентине, а Вы полетели в Австралию посмотреть куда то там полетел "красный крестик", да??! Радар на самом самолете можно сказать никакой... что то там на месте увидеть проблематично.

    Но повторюсь, ещё раз... Обычно базы инопов и так вскрываются на раз! Летишь на очередную какую-нибудь двадцать пятую - тридцатую миссию по зачистке.... А по пути - опа на! Вот она - очередная база алиенов!

    Главное строить свои новые базы регулярно (у меня это так): Европа - Северная Америка - Восточная Азия - Южная Африка - Южная Америка - Австралия - Центральная Азия - Антарктида (или Северная Африка)... Раз примерно в месяц нужно открывать свою новую базу с очередным радаром... Видение суши Земли для тебя постепенно открывается... Ты начинаешь летать с миссиями туда-сюда,- по всей планете... И постепенно вскрываются все базы инопов на раз-два-три! Короче не проблема ваще...

    После трёх-четырех построенных баз X-Com с радарами (например, в Европе, Северной Америке, Восточно Азии и Южной Африке)... Уже видишь подавляющую часть суши... становится играть довольно комфортно... Смотришь куда прилетает и садится очередной "красный крестик" (с пометкой на радаре SMALL) - летишь, дожидаешься дня, приземляешься и зачищаешь злыдней... Всё довольно просто... У меня тактика такая. Ну а базы инопов, повторюсь, открываются попутно без проблем (там не надо над ними висеть часами, просто пролетаешь мимо - и вот они как на ладони милые).
     
  20. Max_Shark

    Max_Shark

    Регистрация:
    6 янв 2020
    Сообщения:
    72
    P.S. Ещё хочу поделиться одним своим наблюдением по поводу отличий версии игры Open XCom от оригинальной игры 1994 года... Инопы-алиены стали намного-намного чаще использовать свои ручные гранаты... У меня был такой неприятный случай: прилетел на очередную наземную операцию, всё начиналось более-менее хорошо - благополучно зачистил инопов вокруг "тарелки", потеряв одного-двух своих бойцов только... И перешёл как обычно к "тактике 20 хода" (это когда несколько наших стрелков (5-6) с самой хорошей реакцией располагаются с одной стороны от входа/выхода "тарелки" с целью расстреливать вражин на выходе... Там смысл идеи/затеи какой: вражина выходит из двери и расположена к нашим стрелкам боком - не видит их... наши эту цель расстреливают практически безнаказанно... называется это действие в данной игре "реактивный огонь", это когда расстреливаешь врага на его ходу, когда остались "очки действия" при переходе хода)... Смысл затеи - прокачать характеристики своим солдатам (в первую очередь реакцию). Так вот, в тот раз всё пошло не так: вражина вышел, как то успел повернуться и метнул свою гранату прямо в гущу моих стрелков (напомню то была группа из пяти-шести человек, сидящих на некотором расстоянии от двери в "тарелку")... Сразу пять или шесть трупов у меня неожиданно нарисовалось. Конечно, это происходит далеко не каждую миссию и если играете с "перезагрузками", то как бы и не критично. Но вот на "железной воле" смысл прокачки солдат таким образом полностью теряется, так как качаешь солдат двадать миссиий например, нормально, а на двадцать первой они гибнут - ну и какой смысл??!

    Поэтому в версии игры Open XCom я вернулся к более простой и надёжной тактике: использование на входе в "тарелку" "гранат-мин ловушек" (в английской версии игры называется "проксима-граната") - эта такая оранжевая граната, активирующаяся на движение... Плюс её в том, что она ещё и немного сильнее обычной/стандартной человеческой гранаты (которая чёрная). Этими гранатами я прилично вооружаю своих бойцов (так как ограничения в 80 предметов больше нет, то напичкивание инвентаря солдат гранатами теперь ограничивается только параметром их силы... вообщем беру от 2-3 до 5-6 таких гарант на каждого бойца). Ближе к концу боя подхожу к входу в "тарелку" с двух сторон и кидаю одну такую оранжевую проксиму гранату-мину на одну клетку чуть дальше от входа... Дальше мои солдаты прячутся за "тарелку" с двух сторон так чтобы их не задело взрывной волной. Причем придумал такой приём, я его называю "карусель".

    Тактика "Карусель":
    С одной стороны "тарелки" мои солдаты стоят довольно плотно, у одного уже очередная "проксим-граната" в руке (но не активирована, а просто "наготове"). С другой стороны "тарелки" народ немного отбежал подальше, а один солдат притаился почти прямо у края вражеской "тарелки", но ещё в безопасной зоне... и уже с активированной "проксима-гранатой-миной" в руке (её остаётся только бросить)... Смысл такой: что даже если этого чела и убьют (что бывает крайне-крайне-крайне редко), то рядом с ним нет моих бойцов - "проксима-гранта-мина" падает на землю и если вокруг не ходить, то миссию можно ещё вполне очень удачно завершить (войдя в "тарелку" с другого края или подорвав эту упавшую на землю проким-гранту-мину с помощью обычной гранаты... без потери бойцов). Главное чтобы потупому не оставить ещё группу солдат прямо рядом с этим нашим челом с активированной гранатой-миной. Но такой ход событий это уже перестраховка, это должно быть так: алиен должен выйти из "тарелки" получить взрыв мины-ловушки прямо себе в лицо, остаться живым, повернуть, пойти в сторону нашего бойца, стоящим за углом... дойти и убить его (это конечно может быть, но очень-очень редко). Но всё равно наши остальные бойцы на этот случай с этого края "тарелки" стоят поодаль от возможного места падения "гаранты-мины" с возможного потенциального трупа.

    Вообщем стоим ждём 20-ого хода... После этого обычно происходит следующее: слышится очередной мощный взрыв на входе в "тарелку". На своём ходу я выхожу одним из своих солдат из-за угла и смотрю на ситуацию (сразу скажу, что это не тот чел, у которого активирована "проким-граната", а другой... с другого края "тарелки"). Если на улице появились какие то инопы, вышедшие из "тарелки", то благополучно добиваем их толпой. Если же на выходе из "тарелки" наблюдается только очередной труп алиена (после взрыва нашей гранаты-мины), то вот тут выходит наш чел с гранатой миной (уже активированной на прошлом ходу) и бросает её на одну клетку поодаль от входа в тарелку. И уходит обратно за угол.

    В этот момент "фланги меняются местами": уже с другого края "тарелки" один из моих бойцов активирует очередную "гранату-мину", а остальные солдаты отбегают от него подальше на всякий случай. А вот с другой стороны "тарелки" (там где боец, только что бросивший гранату) наоборот народ более плотно кучкуется к краю "тарелки". И один из них берет уже проксим-гранату-мину в руку (но не активирует её). Так попеременно чередуя фланги с активированой гранатой-миной и выносим всю живность внутри "тарелки". Если остаются один-два особо упорных врага, которые упорно не хотят выходить из тарелки. То подрываем очередную мину на входе обычной гранатой. Заходим внутрь тарелки и толпой зарываем этих особо упорных-одаренных (обычно, хотя и довольно редко - это одно или два тела - остальные мрут на минах у входа в "тарелку"... или даже скажу так: все инопы, сидящие в "тарелке" обычно благополучно мрут на этих минах один за другим).

    Минус способа: от взрывов гранат-мин теряется довольно приличная часть трофеев (трупы алиенов, и их вооружение). Но при игре на "Железной воле" - этот минус ерунда. Потому что эта часть трофеев далеко не главная (есть начинка самого корабля, есть ещё трупы алиенов разбросанные по карте в начале миссии, до зачистки самой "тарлеки"). Ну и самое главное: таким способом получается сэкономить очень много драгоценных жизней наших солдат. Что очень благоприятно сказывается на конечном счёте миссии... или даже просто выиграть её (когда гибнет сразу шесть солдат в нашем отряде, то тут и проиграть не долго).

    Второй минус: такой способ не приемлем при бое против "небесных". Там промедление смерти подобно - нужно быстрее-быстрее-быстрее идти по карте и выносить всех алиенов.... Если где то, что то стоять на входе/выходе 10-20 ходов и чего то ждать/караулить, то это прямой путь к проигрышу. Считаю против "небесных" и отступить не грех, если видите, что есть большой шанс провалить миссию из-за их врождённой телепатии.

    По поводу сектоидов скажу так: до "Большого разведчика"/Large Scout включительно они не обладают телепатическими способностями (не могут брать под контроль ваших солдат). И совершенно безопасны - одни из самых слабых противников. Начиная от "Похитителя" и выше один из сектоидов в экипаже обладает телепатическими способностями. И становятся довольно приличными противниками - на миссии приходиться действовать быстрее и решительнее...

    По поводу телепатии, то заметил, что в версии Open XCom инопы в этом плане стали намного-намного злее... а именно: берут под контроль наших бойцов даже не видя их. В оригинальной версии игры, чтобы "загипнотезировать" нашего бойца один из инопланетян должен видеть его. Теперь нет - берут под контроль любого зазевавшегося за милую душу где бы он не находился. Защита одна: нужны бойцы с высокими показателем psi-силы, но беда в том, что на начальном этапе игры, ещё не известно, кто из наших бойцов психоустойчив, а кто нет.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление