Utopia (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Спору нет, SimCity, особенно 2000 - штука мощная. И играть в нее можно не один год. При этом еще не исключено, что в кресло мэра каждый привнесет свои профессиональные навыки и привычки: математик будет пытаться построить математическую модель, а психолог - понять, каким же надо быть человеком, чтобы такое придумать.

Однако нередко приходилось слышать: "Ну, построил я город, а дальше что?" Расширять, развивать, обеспечивая при этом неизменно благоприятное отношение жителей, таким людям кажется бессмысленным из-за отсутствия в игре некоего логического конца (впрочем, и в самом деле - какой же логический конец может быть у развития города будущего, кроме падения ядерной бомбы?).

Продержаться как можно дольше? Но ведь это похоже на подсчет очков, который ведется в Civilization: одни на эти цифры молятся и готовы жизнь положить, чтобы их увеличить, а другие оттягиваются в полный рост, изводя под корень каких-нибудь зулусов. Но если авторам ~Civilisation~ удалось угодить и тем, и другим, то некоторое разочарование, которое может остаться после игры в SimCity ничем не компенсируется. Вероятно, создатели Utopia решили восполнить этот пробел.

И было создано то, что можно назвать "SimCity для любителей острых ощущений". Без сложного интерфейса и глубинной проработки математических моделей, но с вполне реальной целью.

СВОЙ СРЕДИ ЧУЖИХ

Далекое будущее. Июнь две тысячи девяностого года. К этому времени у землян появляется множество союзников из других миров, вместе с которыми люди плечом к плечу осваивают новые планеты. (Однако антропоцентризм сказался и здесь: без труда можно догадаться, что лидирующую роль в союзе играет все же Земля).

Экипаж корабля, который доставляет колонистов, помогает создать лишь самое необходимое: командный пункт (сердце базы), посадочную площадку, систему жизнеобеспечения, несколько жилых зданий и гидропонных установок для производства продуктов питания, склад, да десяток солнечных батарей с маломощным радаром. А также одну подстанцию, в некотором радиусе от которой люди могут спокойно заниматься колонизацией.

После этого, судя по всему, корабль улетает, а люди остаются один на один с неизведанной планетой. При этом изначально задано, что в этом мире существует некая форма жизни, которая отнюдь не приходит в восторг от появления незваных гостей. Более того - в скором времени попытается от них избавится, используя любые средства, какие только есть в ее распоряжении.

Впрочем, авторы игры страдают святой убежденностью, что человек - царь зверей и центр Вселенной, так что идти на контакт с какими-то там аборигенами для него крайне унизительно. Понравилась планета - будет наша, а все живое на ней бомбами закидаем и танками подавим...

Это особенно забавно при том, что цивилизации, с которыми приходится встречаться имеют изначально заданный урбанистический характер, так что не заметить их присутствия на планете невозможно. Однако для потомков Рембо они служат лишь досадной помехой, от которой необходимо как можно быстрее избавиться. По принципу: "Если враг не сдается - его уничтожают".

Таких планет-сценариев в игре десять. В вашу задачу как руководителя новоявленной колонии входит уничтожить всех аборигенов (так их несчастных!), а затем ковать счастье своего народа на их костях. Счастье в прямом смысле этого слова: всякие заморочки со счетом или коэффициентом популярности заменяет один простой как пять копеек показатель - QOL (Quality of Life), "качество жизни", каковой надо с изначальных 55 процентов поднять до 90.

Что входит в это понятие, догадывайтесь сами. Но за 80 процентов вы получите медаль, а 90 - это уже утопия. Сценарий выполнен, можете идти, то есть, пардон, лететь дальше.

СТРОЙКА ВЕКА

Сначала даже кажется, что вы попали в некий альтернативный вариант старого доброго SimCity (см.картинку). Именно старого - с SimCity 2000 не перепутаешь. Перед вами уйма места - строй - не хочу. А строить можно везде, за исключением априорно непригодных для этого мест: гор, рек, озер, или же каких-нибудь оригинальных образований типа космического мха. Но с одним условием: не удалятся дальше 12 клеток игрового поля от подстанции, не возведя предварительно еще одной.

Что же требуется для счастья неприхотливым колонизаторам далеких планет? (Рядом с названиями построек будут приводиться цифры, обозначающие их стоимость в некой межгалактической валюте, именуемой сокращенно GR. Изначально в вашем распоряжении сумма примерно в 40-80 тысяч этих самых GR в зависимости от сложности сценария.)

  • - жилые дома (Living Quarters, 2000 GR). Поначалу колонисты достаточно терпимо относятся к вашей прохладце в решении жилищного вопроса. Впрочем, это в ваших же интересах, поскольку в первые десятилетия народа будет сильно не хватать;
  • - подстанции (Flux Pod, 3000 GR). Без них вы не сможете застроить планету. Подстанции не слишком дороги, но при прорехах в бюджете могут стать в копеечку. Поэтому искренне рекомендуется либо делать застройку как можно плотнее, либо, по крайней мере, тянуть сеть подстанций, распределяя их равномерно (если, конечно, рельеф позволяет) через 12-13 клеток. Вероятнее всего подстанции аккумулируют поступающую энергию и питают ей весь район;
  • - гидропонные установки (Hydroponics, 2500 GR) будут исправно снабжать колонию продуктами питания. А если понастроите их много, сможете еще и торговать;
  • - склады (Store, 2000 GR) необходимы для сохранения даже не столько продукции, сколько пищи. Если этих зданий построить недостаточно, производимая "лишняя" еда будет уничтожаться;
  • - шахты (Mine, 5000 GR), на которых добывают руду и драгоценные камни. Первое необходимо для производства, например, военной техники, а вторым можно очень неплохо поторговать;
  • - химический завод (Chemical Plant, 8200 GR). Ну какой же приличный город без химзавода (со всеми вытекающими последствиями типа выбросов в атмосферу и т.д.). А цены все больше начинают напоминать таможенные пошлины: то, что позволяет делать деньги, и стоит дорого;
  • - солнечные батареи (Solar Panel, 800 GR) - самый дешевый и экологически чистый источник энергии. Однако время от времени "Солнце" может быть перекрыто одним из спутников планеты-колонии. В этом случае на экране вы увидите красивый ночной пейзаж с мерцающими огоньками, а вот, скажем, командный пункт через некоторое время может отрубиться и перестать предоставлять возможность управления боем. Так что если представить себе, что на вас нападут такой "полярной ночью", то лучше, видимо, на всякий случай иметь и альтернативные источники энергии;
  • - больницы (Hospital, 8500 GR). Ввести платное медицинское обслуживание авторам игры в голову не пришло, зато постройка больниц делает колонистов намного счастливее и плодовитее. Впрочем, на качество и количество лечения они обычно не жалуются, а просто тихо грустят и становятся все менее и менее счастливы;
  • - цистерны с горючим (Fuel Tank, 3000 GR). Видимо, подразумевается, что это не просто резервуары, но еще и насосные станции, и средство добычи и переработки топлива. Вряд ли стоит при этом говорить, что шахты и цистерны стоит ставить не где понравится, а над месторождениями руды и нефти;
  • - лаборатории (Laboratory, 5000 GR). В них будут сосредоточены все научные исследования, без которых вы так и останетесь прозябать на первом уровне технического развития. А значит, вряд ли осчастливите свой народ и сумеете оборонить его от врага;
  • - штаб-квартира службы безопасности (Security HQ, 4000 GR) - полный аналог полицейского участка. Если их недостаточно - растет преступность, что не слишком радует колонистов. К тому же жулики часто запускают руку и в казну;
  • - мастерские (Workshop, 2800 GR) - центр производства прежде всего товаров на экспорт;
  • - энергетическая станция (Power Station, 10000 GR), вероятнее всего использующая ядерные виды энергии (см.картинку). Незаменима на случай выхода из строя солнечных батарей. Однако подумайте, хотели бы вы иметь вид из окна на АЭС;
  • - спорткомплекс (Sports Complex, 6000 GR) - колонистам нужен не только хлеб, но и зрелища.

Через некоторое время придет осознание того, что строительство нового жилья невозможно без соответствующей инфраструктуры. Больше жителей - выше потребность в еде, значит, нужны гидропонные установки. Расширяются районы заселения - ширится сеть подстанций и солнечных батарей. Забудете про больницы и полицию - не видать вам высокого рейтинга как своих ушей.

С другой стороны, прибавление рабочей силы дает возможность развивать науку, добывающие отрасли и производство. Не забывайте лишь о загрязнении атмосферы и необходимости борьбы с ним.

Впрочем, система подсказок достаточно развита, требуется всего лишь взять на себя труд их читать. В случае острой нехватки чего-либо, в левой нижней части экрана замигает достаточно очевидный символ: солнышко - мало энергии, скрещенные как на дорожном знаке ложка с вилкой предупредят о возможности скорого появления каннибализма, а химический символ кислорода означает, очевидно, что жители уже замаялись ходить по улицам в противогазах.

Помимо этого, машина может вам намекнуть и о сферах, развивать которые необязательно, но вполне в ваших интересах. Например, о недостатке жилья. Это особенно полезно на последних этапах игры, когда задумываешься, какого рожна им еще нужно, чтобы быть веселыми и радостными.

Однако, как вы помните, в игре присутствует не только мир, но и война. И об этом приходится думать с самого начала, поскольку потом может быть поздно. Об оружии и зданиях ВПК и пойдет речь дальше:

  • - радар (Radar, 2500 GR). Одна из самых важных построек. Он поможет вам обнаружить противника на дальних подступах и правильно руководить боем. Однако изначально предлагаемый радар маломощен и неплохо было бы, чтобы ученые изобрели что-нибудь более совершенное. А пока постарайтесь, чтобы "просматривалась" как можно большая часть окрестностей города, иначе можете получить несколько неприятных сюрпризов;
  • - лазерная пушка (Laser Turret, 5000 GR), удобна тем, что не требует энергии в бою и может стрелять даже после выхода из строя подстанций и солнечных батарей;
  • - ракетная установка (Missile Launcher, 3000 GR) незаменима при стрельбе по воздушным целям и к тому же оборудована самонаводящимися ракетами. Недостаток у нее только один - одноразовость. Учтите это на случай серьезного воздушного боя;
  • - противотанковая мина (Land Mine, 1500 GR) не вредит вашей технике, но исправно подрывает вражескую. Поскольку в мирное время возможны случайные взрывы с риском насторожить население или даже уменьшить его количество, я бы рекомендовал после окончания военных действий минные поля уничтожить. И в самом деле, жить в заминированном городе как-то не слишком успокаивающе действует на нервы;
  • - военная лаборатория (Armament Laboratory, 6000 GR), которая, как и следует из названия, занимается разработкой вооружений;
  • - танковый завод (Tank Construction Yard, 6000 GR). При совершенствовании моделей танков завод автоматически будет переходить на выпуск более современной техники. Однако учтите, что максимум вокруг завода может поместиться восемь машин, после чего производство приостанавливается, пока вы не освободите площадку под новые. Соответственно, с одной стороны, ставьте эти заводы в чистом поле так, чтобы они не соприкасались ни с какими другими зданиями, с другой, - заранее прикиньте возможные позиции для танков. Очевидно, что полезнее всего будет располагать заводы на границах колонии с тем, чтобы уменьшить время до соприкосновения с возможным врагом;
  • - командный пункт (Command Centre, 9000 GR). Без него не возможны никакие военные действия, так что не удивляйтесь, увидев, как враг прежде всего устремляется к нему. В некоторых случаях может быть небесполезно заранее построить запасной командный пункт с тем, чтобы в случае разрушения первого войска не оставались без управления.

Разумеется, мы не стали здесь рассказывать вам о разнообразных усовершенствованиях или новых постройках, которые вы сможете позволить себе по мере развития знаний и технологий. Таких, как преобразователь космического мха, площадка для телепортации танков или плазменная пушка.

Отметим лишь, что усовершенствованные конструкции обойдутся вам не дороже своих предшественников, однако автоматически заменены на новые не будут: их придется строить в дополнение к старым.

И еще один нюанс: строительство будет производиться постепенно, иногда очень быстро, иногда в течение 30-40 дней. Однако до тех пор, пока здание не будет возведено, компьютер не "увидит" его. Так что если у вас заложен целый новый микрорайон, а машина по-прежнему требует новые жилые дома, возможно, есть смысл подождать, пока строительство будет закончено.

Не удивляйтесь, - поначалу вам будет не хватать людей для строительства. Дело в том, что по замыслам авторов игры колонисты строят как на Древнем Востоке - возведением зданий занимаются не профессионалы, а те, кого государство сочло необходимым рекрутировать на работы. В данном случае за мастерок берутся все, кто не при деле, по принципу: не шахтер, не ученый, не рабочий - берись за лопату.

Зато к концу сюжета ваш строительный талант сможет развернуться в полную силу: народу, скорее всего, будет больше, чем денег, которые вы окажетесь в силах выделить из бюджета на строительство.

ХОРОШУЮ ВЕЩЬ КОЛОНИЕЙ НЕ НАЗОВУТ

Очевидно, что спокойной жизни вам не видать, пока хотя бы один абориген останется на планете. Поэтому после того как вы настроились на скорые военные действия, расскажем вкратце, какие рычаги управления оказываются в ваших руках.

Во-первых, это бюджет. Основные источники его пополнения на первых стадиях игры - налоги и некая субсидия, получаемая от правительства Земли. Если изменить размер дотации не в ваших силах, то вспомните о размерах налогов в нашей стране и ни в чем себе не отказывайте.

Правда, нельзя сказать, чтобы русские бизнесмены были от этого счастливы. Или на круг в стране был особенно высокий уровень жизни. Так что когда главной целью станет показатель QOL, о налогах придется забыть. К тому времени иссякнет и субсидия.

Откуда же тогда брать деньги? Только от торговли. Вы имеете право торговать раз в месяц, за исключением тех дней, когда оказывается сломан торговый компьютер. Соответственно иного выхода, кроме как иметь к тому времени соответствующий уровень промышленности, у вас просто нет.

Сами торговые операции крайне просты и больше всего напоминают продажу товаров в какой-нибудь игре о морской торговле. Однако в отличие от похождений морских купцов вы не можете быть уверены, что у вас всегда купят то, что вы хотите предложить. Необходимо еще, чтобы на это самое был спрос, а его может не быть вообще ни на что несколько месяцев подряд. К тому же вы не можете оказывать влияние на динамику цен; по сути дела их всегда диктует покупатель, а вы можете только решать: продавать - не продавать.

Средства, которыми вы можете ежемесячно располагать, пойдут прежде всего на два направления: строительство и финансирование исследований. При этом военные и гражданские исследования финансируются отдельно и можно посоветовать, во-первых, до устранения военной угрозы, поддерживать паритет в выделении сумм на те и на другие, а во-вторых, не жалеть на это денег.

Ведь враги также будут вести исследовательскую работу, и не приведи господи вам от них отстать. К тому же, не изобретя, скажем, средства борьбы с загрязнением воздуха, вы никогда не сделаете свой народ счастливым.

Приятно, что ученые не ставят себе задачу выбрать выделенные фонды непременно на протяжении текущего месяца, а расходуют их по мере необходимости. Однако ежемесячно проверять остаток на счетах исследовательских лабораторий все же стоит, чтобы не прерывать процесс.

Очень советую также хотя бы раз в несколько месяцев созывать своих консультантов (см.картинку).

Инженер (Civil Engeneer) поведает о том, какие здания имеются в колонии на момент запроса. Это полезно, поскольку иногда вы можете забыть о той или иной категории полезных построек.

Управляющий (Colony Administrator) следит за наличием или отсутствием запасов еды, горючего, руды и т.д. Вернее, за тем, чтобы их хватало. С его помощью вы сможете выяснить потребности колонии и подогнать под них производство.

Верховный главнокомандующий (Supreme Commander) сообщит все сведения о военной технике и статистику по уничтоженному вашему и вражескому оборудованию.

Консультант по финансам (Financial Consultant) ведет учет доходов и расходов, а также обращает внимание на то, сколько денег перечислила Земля в качестве субсидии и какие суммы вы получаете от сборщиков налогов.

Глава исследовательского ведомства (Head of Research) занят в основном тем, что напоминает вам о последнем сделанном открытии и недостаточности финансирования. В лучшем случае он обнадежит, что ваши ученые на пороге важного открытия. Впрочем, стоять на пороге они могут и полгода.

Самым важным советником кажется главный психиатр (Senior Psychiatrist). Вопреки названию занимается он не психами, а распределением рабочей силы и обратной связью с жителями. Именно он сообщит, что колонисты недовольны ростом преступности или отметит их высокий боевой дух.

О распределении рабочей силы речь уже немного шла. Добавим, что колонисты, особенно первоначально, отнюдь не бегут со всех ног заполнять свободные рабочие места. И дело даже не в том, что вам приходится специально через своеобразную биржу труда оповещать их об открытии вакансий. Даже в этом случае вы не можете гарантировать, что больница и рудник будут в ближайшем времени функционировать. Поэтому часто имеет смысл объявить о вновь создаваемых рабочих местах заранее, например, еще на стадии строительства.

Однако не совсем ясно, где, например, строить рудник. В этом вам поможет радарная система, указывающая залежи ценных минералов и нефти. С помощью радаров можно вести и управление боем. Вообще же, любая военная техника начнет двигаться только после того, как вы ясно намекнете ей на желательное направление движения.

Сделать это можно либо через систему меню конкретного рода войск, либо через специальные отметки (Marks), которые можно устанавливать в любом месте игрового поля и направлять технику уже непосредственно к ним.

В ваших силах отправить танки и прямо во вражеский город (если вы, конечно, знаете, где он находится). Правда, одной машине или даже десятку делать там нечего. Так что если не в состоянии нанести массированный удар сразу, можете делать это несколькими волнами, пока заводы будут производить новую технику. Хотя более предпочтительным все же кажется изначально накопить не менее полусотни машин.

Если же вы испытываете сильный недостаток в информации о противнике, задействуйте разведку. Это очень дорого, но иногда эффективно. К сожалению, нередко шпионы лишь удовлетворяют ваше любопытство, рассказывая, с какой именно расой вы имеете дело, о любопытных обычаях аборигенов и т.д.

Заметим, что город врага как правило находится за пределами игрового пространства, так что обнаружить его с помощью радаров вам все равно не удастся. А хитрые инопланетяне вполне способны организовать ложную атаку совершенно не с той стороны, где они на самом деле гнездятся.

Однако надеемся, что эти низкие уловки им все равно не помогут, и ваш народ будет счастлив. Вот только не будут ли являться ему по ночам трупы убитых ни за что аборигенов?..

Utopia — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы