Half-Life: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 98: Строка 98:
 
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого "что-либо" разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.
 
Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде [[Wolfenstein 3D]] или [[Quake]], то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого "что-либо" разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.
  
== Дизайн монстров ==
+
=== Дизайн монстров ===
  
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]]
+
[[Image: Gonarch.jpg|320x320px]] [[Image: Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg|620x320px]]
  
 
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи "Последние часы Half-Life") можно найти информацию, что художники при дизайне монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из босов сэттинга Зен (англ. Xen) Гонарч (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.
 
В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи "Последние часы Half-Life") можно найти информацию, что художники при дизайне монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из босов сэттинга Зен (англ. Xen) Гонарч (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.
 +
 +
К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля "Аномальная анатомия". Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).
 +
 +
Сразу видно, что тот же Гонарч нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.
  
 
== Известные баги (технические) ==
 
== Известные баги (технические) ==

Версия 21:58, 28 августа 2014

Half-Life
[[Изображение:|200px]]
'
Разработчик Valve Software
Издатель Sierra Studios, Electronic Arts
Издатели
Дата выпуска 1998
Жанр 3D Action
Платформы Windows, PlayStation 2, Dreamcast
Движок GoldSource
Локализации и переводы
Система управления {{{управление}}}
Системные требования 133 МГц, 24 МБ ОЗУ, SVGA видеокарта
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии Half-Life 2
[ Официальный сайт]
Half-Life на сайте Old-Games.RU

Half-Life (англ. «Период полураспада») — шутер с видом от первого лица, разработанный компанией Valve Software и выпущенный в 1998 году.

Игровой мир

Кандидат наук Гордон Фримен работает в секретном научном военном комплексе Black Mesa в Аризоне, США. В один прекрасный (или не столь прекрасный) день учёные вместе с ним решают провести эксперимент над таинственным кристаллом с аномальной структурой. В результате этого происходит каскадный резонанс и на территории комплекса открываются порталы из другого измерения, откуда в массовом порядке полезли всякие злобные монстры. 

История создания игры

Сначала у Valve планировались две разные игры Quiver и Prospero, но потом они решили делать одну игру, известную сейчас как Half-Life.

Игра использует движок GoldSource, основанный с большими доработками на движке первого Quake. Среди прочего, в него добавлены поддержка цветного освещения и скелетной анимации.

Процесс

Нижеследующая информация основана на статьях «Последние часы Half-Life»[1] и альфаверсии игры, обнародованной в 2014 году.

Выбор движка

Valve решила отталкиваться от движка Джона Кармака Quake Engine у ID Software (после выхода продолжения Quake II и Quake III компания ID Software переименовала этот движок в IDDTECH1). Valve не хотела делать что-то заново, когда эти технологии уже разработаны ID. Последняя не сразу решила продать им движок. Дело в том, что Гейб Ньювелл был известен тогда не как разработчик игр, а как разработчик Microsoft Bob (рабочий стол для обучения компьютеру детей). Это был графический проект, но с двухмерной графикой, поэтому если, условно скажем, разработчик тетриса приходит к разработчику трехмерных игр, то почему они решили, что смогут сделать трехмерную игру? Лишь связи Ньювелла с другом из ID Software помогли убедить ID продать движок Valve. Для этого они вылетели из Сиэтла, где тогда размещалась компания Valve (в США там индустриальная зона) в Техас, где находился и до сих пор находится головной офис ID Software.

Ход разработки

В дальнейшем, Valve признавалась что то, что они сделали как Half-Life правильнее было бы назвать Half-Life 2. Игра разрабатывалась заново. В 1997 была представлена ранняя альфаверсия для игровых журналистов, которая уползла в Интернет в 2014 году. По ней можно видеть, что планировались открываемые шкафы и аптечки, но потом они были убраны — если игрок вовремя не отходил назад, то дверь застревала.

Управление

Интересно, что в альфаверсии присутствует файл gaben.cfg, фанаты предполагают, что это и есть тот самый конфиг Гейба Ньювелла. Там другой крестик, вместо WSAD EDSF. Но надо сказать, что на тот момент вообще не было какого-либо стандарта как такового. К примеру, в первых сериях Doom ходили стрелочками. Надо отметить, что средний "думовский" игрок управление как правило перенастраивал на свое. Не было в принципе моды играть "по умолчанию" и у каждого игрока существовали разные версии крестиков (подобно тому как некоторые гитаристы меняют струны по умолчанию). Возможно, у Ньювелла в качестве своего крестика для хождения был EDSF, но потом компания остановилась на WSAD. Дело в том, что в компании управление было едино. Возможно, из-за того что максимально слева управлять комфортнее, Half-Life и задал это управление, причем во всех последующих играх.

До Half-Life не было и единой версии о другой части управления — чем стрелять. У кого-то это было Enter, у кого-то даже правая кнопка мыши. Но время, когда выходил первый Doom или время когда вышел Half-Life/Quake не похожи — в то время 1995 и вообще мышь была не у всех. А уж про остальное (прыжки и прочее) говорить нечего. В основном тогдашнем конкуренте Half-Life — игре Quake II, на прыжок приходилась правая кнопка мыши. Half-Life задал стандарты управления для всех последующих игр этого же жанра, хотя в начале разработки эта была очередная версия "удобного крестика для одного человека".

Свет, тени и геометрия

Одновременно эта альфаверсия использовалась не только для журналистов, писавших об игре, предполагалось ее демонстрировать и игровым компаниям, которые хотели бы приобрести игровой движок. В эту пользу говорят карты maindemo и techdemo. Карты демонстрируют цветное освещение, впервые появившееся в движке GoldSource. В Quake освещение было только одноцветным, разве что можно было белый поменять на серый. Иными словами, освещение дальше градаций серого было невозможно. Многие графические нововведения, согласно той же альфаверсии, написаны на базе мода GLQuake, который существует и до сих пор.

Планировались и динамические тени у персонажей. По всей видимости, от них отказались в виду того, что на старых компьютерах 1-2 персонажа с такими тенями работали хорошо, а целая куча солдат — вероятно нет. Программисты Valve также увеличили максимальную геометрию, по всей видимости чтобы создать ощущение у игрока неразрывного мира (тем не менее, загрузок в конечной Half-Life достаточно много). Действие игры в основном происходит в закрытых помещениях.

У движка есть один минус — он не может обрабатывать небоскребы и большие пространства из-за примитивных алгоритмов подгрузки карты. Когда мы смотрим в пол обрабатывается меньше полигонов, чем когда мы смотрим вдаль. Тем не менее, в Half-Life, и как следовательно в GoldSource, еще не было системы порталов (речь не о сюжете, а о графической технологии, которая динамически подгружает карту перед открыванием дверей, например). В Unreal 1998 года такая технология была, но и игра отличалась достаточно суровыми для того периода системными требованиями к компьютеру. Возможно по этой технической причине, в Half-Life плоские горы в начале игры в вагончике и в главе "Плохое предчувствие". Но там они под водой и не сильно привлекают внимание игрока.

Тени же на карте мало отличаются от таковых в Quake. Движок делит все объекты на brush и entity. Традиционно (без модификации кода и каких-либо модов), brush строит карты теней, то есть тени не обрабатываются в реальном времени, а являются картинкой, которая загружается вместе с текстурами карты. Повторимся, эта технология мало отличается от Quake. К entity движок относит воду (прозрачная картинка, степень определяется в редакторе карт), персонажей, оружие, полупрозрачные объекты (вроде некоторых ступенек) и не обрабатывает тени для них. Возможно, компания могла отказаться от обработки теней еще по той причине, что тени также будут просчитываться для оружия. Но тогда нелогично, поскольку моделька создана только для руки, отсутствует торс и другие части персонажа. Вывод: зачем вообще тогда тень просто находящейся на экране руке со стволом?

Звуковое оформление

В игре сначала не планировалось музыкальное сопровождение. Компания даже не планировала тратить на звук сколь-либо значительных денег по сравнению с графикой и первое время, Valve заказывала звук у интернет-библиотеки SoundDogs. Эти копирайты можно найти, в частности, в некоторых файлах в папках ambience и doors. Тогда не было высокоскоростных подключений и к Valve звуки доставляли на дисках почтой. Сейчас эта библиотека по прежнему существует, но она выросла. Раньше она не предлагала звуков для профессиональных целей: ее нишей были презентации, макросы doc, звук в ПО, кинолюбители на кассетах VHS и прочие цели, когда он нужен, но не является профессиональным. Именно такой, второстепенный звук, частично и прославил Half-Life (двери, некоторые монстры). В данный момент SoundDogs предлагает звук для профессиональных целей различных тематик в несжатом качестве и это, по-сути, сегодня — абсолютно другая компания по сравнению с моментом создания Half-Life.

Немного позже к Valve присоединился музыкант местной группы, который и создал саундтрек игры. Здесь надо отметить музыкальную специфику, которая отличается от России. В России, все считают, что надо попасть к "имя продюсера" и он сделает все остальное, тогда как наша задача — открывать ртом (хорошо хоть что без фонограммы). В США есть огромное количество музыки и она там в основном авторская. Сведение собственных треков, коллективы как правило, стремятся выполнять сами. В независимости от их масштаба — малоизвестный музыкант это, или широкоизвестный. Конечно, коммерция в лице Леди Гаги — этот аналог будет в любой стране, существует везде. Но в США музыка в основном авторская. Это принципиально отличается даже от наших местных коллективов, исполняющих в основном плохие каверы на умерших музыкантов. Так что если мы говорим о музыканте, это не просто вокалист, продюсер или диджей — многие музыканты США широкоориентированы.

Таким образом, часть звукового оформления Half-Life принадлежит библиотеке SoundDogs. Если посмотреть старый сайт, то лицензия была вида: "купил и отвязался". Какие-либо роялти с многомиллионого проекта не предусматривались. Часть создана музыкантом со своего оборудования (микшер, синтезаторы). Часть записана с реальных объектов, например шаги во время выключения света. Кстати, для этого использовали микрофон своего офиса. Half-Life задавал многие стандарты, в том числе звуковые. Тогда, в виду низкого битрейта не было технической нужды в профессиональном звуке. Правда, актеры — это другой разговор. Известно, что G-Man был записан последним и его фонограмма также не профессиональна — его дозаписали в офисе Valve. Видимо, компания решила немного сэкономить на звуке (час записи в студии не дешев ни в какой стране, особенно если говорим о хорошей студии).

Для 100% звука в игре по меркам 1998 года аудиокарта должна быть очень современной. В игре очень сложный по тем меркам звуковой движок, обрабатывающий файлы, который может создавать реверберации и имитировать акустику гор, дальних холлов. Если настройки звука установить на максимум, почти все объекты имели реверберации, в игре пытались широко имитировать повседневный звук, привычный людям от маршруток до улиц. Почти всегда он доходит с реверберациями за некоторыми исключениями, например музыка — поскольку все инструменты и голос как правило записаны в пустой студии, то музыка резко контрастирует с основным окружением.

В игре полно динамических фраз персонажей. К примеру, ученые и охранники имеют около сотни реплик, которые выбираются случайным образом делая предыдущий опыт прохождения не похожим на каждый следующий. Фразы солдат и голос компьютера вообще собираются из единичных файлов, порядок задается в sound/sentences.txt. При этом, у солдат есть дубли — фразы с обычной интонацией и нервной (с префиксом восклицательного знака), выбирается в особо динамичных боях.

Музыка

Разработчики Half-Life остановились на варианте хранения музыки на CD-диске. С одной стороны, оригинальный диск можно одновременно использовать и как саундтрек игры, который вставляется в автомагнитолу или музыкальный центр (служебные файлы аудиоустройства читать не будут). Для этого надо записать диск с меткой CDDA. Даже если положить аудиофайлы, но сделать без этого, аудиоустройства скорее будут информировать о "неизвестном типе диска", которые решение принимают на не основании файлов, а на начальном тэге (кроме того, музыкальные файлы должны физически быть в начале диска). Mp3 в то время только разрабатывался, он не был широкоизвестным форматом, как сегодня. Поэтому в то время, это было единственным решением.

Музыка не зависит от карт. Даже если игрок перейдет на следующую карту, она не прерывалась. Это позволило, в частности оформить начальный уровень с вагончиком без звуковых пауз (поскольку, их логичнее было бы еще и написать, например затухание, а не просто остановка). В России из-за пиратов, музыка часто вырезалась, поскольку она весит слишком много. Кроме того, многие пираты предпочитали бросать игры на сборники, куда и входил Half-Life. Но исключения, все-таки попадались, даже в России, некоторые пользователи сообщают об этом.

Не каждый пират, видимо, мог записать диск с системными требованиями, которые предъявляла игра — наличие тэга CDDA, размещение файлов физически в начале. Кроме того, CDDA много весила для включения игры на сборник (например, сборники официальных модов Half-Life). В России некоторые считали, что эта опция предназначена для игры со своей музыкой, вроде Rammstein или смотря какая пупса у тебя есть. Дело в том, что CD-музыка выключалась для слишком медленных приводов (файлы в папку с игрой не копировались даже в пиратских изданиях). Во многих пиратских версиях, она по умолчанию выключена, оттуда и пошли такие мифы.

Дизайн уровней, основные конкуренты, реклама

Технические аспекты дизайна уровней рассмотрены выше — движок Half-Life не поддерживал порталы и потому большие открытые пространства оставались для него недоступными. Во всяком случае, в отличии от Unreal не было ландшафта, здания на мультиплеерной карте Crossfire являлись угловатыми (или в моде Counter-Strike, который стал известнее оригинала на карте de_dust).

Изначально, дизайн уровней больше напоминал первый Quake, а в ряде случаев даже нечто вроде Doom 3D (см. скриншоты статьи "Последние часы Half-Life")

36.jpg 44.jpg

К практически кубичным комнатам (отчасти из-за того, что так выглядел Quake и игры предыдущего поколения, отчасти из-за того, что это вообще коридорный, а не портальный движок) разработчики добавляли большое количество бордюров, светильников. Свет из ниоткуда уже после выхода Half-Life в играх являлся большим моветоном, хотя некоторая часть света такого типа (а-ля дизайн уровней более старой школы) все-таки в Half-Life присутствует, в том же начальном уровне в вагончике. В остальном, свет или обоснован небом (продуцируется небом) или игрок видит какой-то светильник. Разработчики решили, что даже если это научная фантастика, вряд ли планета стала чрезмерно яркой, например под землей.

В разное время, основными конкурентами Half-Life считались Quake II (проект ID Software, продавший им движок), но игра не вышла в 1997 году и была задержана на год, тогда компания решила, что Half-Life не готова предстать общественности. За счет того, что Half-Life был народным продуктом (даже материалы "в разработке" оказывались в журналах, тем самым создавая рекламу), ID Software не верила в то, что у Valve что-то получится. ID воспринимала Valve периода 1997 года как создателей типичного мяса с "уровень 1"/"уровень 2". В то время, никто не говорил о каком-то едином пространстве и то что игра вообще не будет разделена на уровне — конечного результата просто никто не видел.

В тоже время, рынок наводнило огромное количество клонов игры Quake также, как клонов игры Doom в свое время. Из таковых клонов, следует вспомнить Soldier of Fortune от Raven Software и некоторые другие проекты. Внутри ID думали, что Valve — это создатель очередного клона, а весь сюжет и прочие текстовые составляющие просто являются текстовой рекламой этого "мяса". В самой Valve, помимо Quake II, основным конкурентом игры считались такие проекты как Blood II. Между тем, весь ажиотаж, созданный Valve (еще со временем, когда они продемонстрировали скриптовый ролик с монстром, убивающим охранника), привел к следующему.

45.jpg

Нет, конечно же, никто не умер и речь не об этом. Речь идет о компании Ritual Intertaiment, которые тогда приобрели лицензию на Quake II и стали на основе этого делать игру SiN. Если Valve — это талантливые люди, объединившиеся для создания уникальной идеи, то Ritual и SiN были просто подражателями Valve. Они взяли одну общую идею (игра не разбита ни на какие уровни, мы существуем в подгружаемом мире игры) и стали под это делать "свой ответ". Вот только ответ оказался плохо тестированным. В той же статье, Valve говорят, что тестеры развлекались находя все новые и новые глюки SiN, когда он вышел (всего лишь на какую-то неделю раньше Half-Life). Игра была хоть и "ответом" на широкомасштабный проект (а масштабные проекты разрабатывают потому что они обещают большие деньги), но тестирование и сборка этого "ответа" были настолько скорострельными, что у издателей увеличивались обращения в техническую поддержку, и как следовательно, к самой компании Ritual.

Многие нынешние фанаты Unreal и Half-Life считают, что Half-Life был просто слишком разрекламирован по сравнению с Unreal, ибо в этой игре был портальный движок по сравнению с коридорным у Valve. Да, Half-Life широко рекламировался. Стоит вспомнить случай с размещением мультиплеерной демоверсии игры, которая поставлялась лишь как подарок к купленной видеокарте и это могло сыграть свою рекламу, несмотря на полунелегальный статус этого размещения. Но надо отметить, что портальный движок Unreal с большими картами и большим числом монстров все-таки обладал большими системными требованиями, чем Half-Life. Хотя некоторые и играли в Half-Life в Software-режиме (квадратики и отсутствие сглаживания), к примеру Half-Life, как и все последующие игры плохо совместим с Voodoo (один из первых акселлераторов, в старых компьютерах часть видео отводилась другой запчасти компьютера и компьютеры без видеоакселлераторов — обычное дело.

Что касается тестирования игр вообще и SiN/Half-Life в частности, то разработчики SiN не предусмотрели вот чего. Когда выходили движки вроде Wolfenstein 3D или Quake, то графическую часть тестирования брал на себя их разработчик. Компании, которая например покупала движок Quake с целью создания клона, достаточно просто было сделать уровни и пройти игру от начала до конца, лишь бы убедиться, что она проходима. На каких аудиокартах или видеокартах она будет работать — эти вопросы вообще разработчиков не волновали. Но если вы изменяете что-то на 90%, то работоспособность этого "что-либо" разумеется, будет отличаться. Ritual Entertaiment хотели высоких прибылей, но смотрели на игры с тогдашней, более старой колокольни, как будто они делают клон Half-Life на базе кода из Valve.

Дизайн монстров

Gonarch.jpg Hl2-2013-07-14-10-30-48-20.jpg

В книге Half-Life 2: Raising The Bar, где также продолжался рассказ о создании первой части игры (включена не вошедшая информация в статьи "Последние часы Half-Life") можно найти информацию, что художники при дизайне монстров, с одной стороны изучали существующих жуков и пауков (чтобы игра ассоциировалась с популярными фобиями в США, где в том числе обитают ядовитые пауки), с другой старались некоторым монстрам придать чрезмерную сексуальную окраску с половыми органами. Например, становится понятно, что один из босов сэттинга Зен (англ. Xen) Гонарч (англ. Gonarch) рисовался на базе мошонки человека. Желтый цвет крови монстров возможно был выбран из-за сходства с мочой: сами разработчики утверждают, что в игре много зловещей и отталкивающей сексуальности.

К такому решению, согласно книге, сам Гейб Ньювел пришел после демонстрации ему скетчей соответствующего содержания. Согласно договоренности одного художника, он рекомендовал одного специалиста, а тот представил авангардные работы из подстиля "Аномальная анатомия". Гейб решил, что монстры Half-Life вполне могут выглядеть таким образом и это не облагается какой-либо специальной цензурой (дизайн монстров не был изменен даже в отцензуренной немецкой версии, потому что они не ассоциируются с сексуальными символами людей).

Сразу видно, что тот же Гонарч нарисован на базе мошонки, Барнакл на базе вагины и так далее.

Известные баги (технические)

Multiplayer Filter Menu.jpg

  • Изначально в Half-Life (самом первом издании с черным меню) не было пункта Custom Mods. Когда он появился, при клике на него, плашка Custom Game вверху немного отличается от таких же плашек Audio, Video и прочее. Баг исправлен в версии 1.5 (которая 2002 или 2003 и скачивается уже со стима). После него появилось уже всем привычное серое меню с картинкой Фримена.
  • В ранних версиях на некоторых компьютерах появлялись многочисленные баги, связанные с застреванием в лифте. Игрок перестает двигаться в случае поднятия лифта (замечено в главах "На рельсах", "Бласт Пит" и т.п.) Иногда помогает подпрыгивание, на других версиях игра глохнет и возобновить ее можно только последним сохранением.
  • В версии 1.1.0.6 в случае запуска из мода Counter-Strike в консоли начальной халфовской карты, запускается вагончик, но мы просто видим крутящуюся камеру по кольцевой, как при головокружении. При этом слышен голос поезда, сам поезд не едет (выяснить можно из консоли). Не совсем, конечно глюк, но по идеи запуск оригинальной игры из любого мода приводить к глюкам не должен. Тоже самое будет для других карт. Почему головокружение у камеры, неизвестно и до сих пор, потом исправили.
  • Если ввести команду thirdperson 1, режим "от третьего лица" включается, но мы видим оружие и перчатки издалека, самого перса нет (синглплеер, в мульте команды не работают).
  • Множество вылетов в первоначальной версии были связаны с устаревшими на момент выхода игры видео- и аудиокартами, типа Voodoo, старые SoundBlaster и иже.
  • В некоторых случаях могли пропадать модели солдат, определить откуда стреляют помогала только интуиция и набор гранат.
  • В главе "На рельсах" у турелей ограниченный обзор и их можно обмануть (они просто мотают пушками, но стрелять не будут), при этом мы их видим. Не только вблизи, но и в максимальном углу из под укрытия.
  • В случае обстрела солдат на лифте, их трупы почти всегда исчезают, глюки анимы (физики, разумеется, в первом движке еще не было).
  • Небольшие баги есть в первом уровне при работе вагончика. При переключении карты не едет сразу, а ждет какое-то время, в некоторых местах может застревать на короткое время (при этом проигрывается звук, но сам поезд стоит, поедет только при изменении положения игрока). По всей видимости, первый уровень тестировался только при стандартном положении игрока.
  • На некоторых картах одна текстура может налезать на другую.

Версии, издания и продолжения

Позже компания Gearbox по лицензии Valve сделала три дополнения к первой Half-Life:

  • Half-Life: Opposing Force, где мы воюем на стороне американских солдат;
  • Half-Life: Blue Shift, где мы играем от лица одного из охранников базы;
  • Half-Life: Decay, где мы играем за женщин-ученых, коллег Фримена.

К Blue Shift прилагался набор улучшенных моделей для HL, OF и BS, увеличивающий количество полигонов в них и добавляющих детали. А Decay был выпущен только на Playstation 2.

В 2004 году вышла Half-Life 2, за которой последовали Half-life 2 Episode One и Half-Life 2 Episode Two. В данный момент выход третьего эпизода задерживается неизвестно на какой срок, по непроверенным предположениям, возможно, выйдет не эпизод, а полноценная Half-Life 3.

Тоже в 2004 году вышел римейк игры под движок Source, названный Half-Life: Source. В нём была добавлена поддержка шейдерной воды и физики, всё остальное осталось почти нетронутым.

В 2008 году группой украинских энтузиастов Half-Life: Decay был портирован на PC.

В 2012 вышел бесплатный фанатский ремейк Half-Life под движок Source под названием Black Mesa (или Black Mesa Source), в котором вся архитектура уровней кардинально улучшена и дополнена (с определённой творческой переработкой), чтобы использовать возможности движка Source.

Интересные факты

  • На дверях шкафчиков персонала базы Black Mesa написаны фамилии разработчиков
  • В шкафчике Гордона Фримена лежат книжки, написанные автором сюжета Half-Life Марком Лэйдлоу — «The 37th Mandala» и «The Orchid Eater».
  • В немецкой отцензуренной версии нет крови, раненые учёные не умирают, а просто садятся на землю и отказываются что-либо делать, и враждебные солдаты США заменены на роботов.
  • Знак лямбды в графическом названии и логотипе Half-Life обозначает период полураспада радиоактивного элемента в физике.
  • Названия дополнений Opposing Force и Blue Shift также означают «противоборствующая сила» и «синяя смена» в буквальном значении (про солдат и охранников в синей форме) и «сила противодействия» и «синее смещение» в физике.

Отзывы критиков и влияние на другие игры

  • Игра попала в Зал славы журнала CGW[2].
  • Некоторые отзывы критиков с отсылкой на Half-Life в других рецензиях весьма абсурдны. Например, упоминается что сюжеты игр 2004 Doom 3 и HellForces очень похожи на Half-Life — идея с телепортом, зомби и прочее. Несмотря на то, что этот сюжет присутствует еще в текстовом файле первого Doom. Если HF действительно малоизвестная игра, не предложившая ничего нового, то как продолжение игры (Doom) может плагиатить саму себя? Разумеется, телепорт — не идея этих проектов, возможно начать следует, скажем с фильма "Назад в будущее".

Реализм игры

Некоторые моменты обсуждались на форуме, некоторые вспомнил сам (rendensh)

Тем не менее, несмотря на всю культовость, игра не отличается реализмом.

  • Возможность бродить по вентиляционным шахтам взята с американских боевиков 80-х (ранее был тот же Quake II). В фильмах оно появилось ради зрелищности, но не все вентиляции имеют такой размер.
  • Кроме того, в игре замечены моменты, когда монстры тащат ученого в вентиляцию, но сам игрок туда попасть не может даже при приседании — его размер очень мал. Опять-таки, ради зрелищности. Если система вентиляции большая, разумеется осматривать состояние вентиляторов кто-то должен, но вряд ли запуск и остановка вентиляторов выполняется в самой шахте. Это все равно, что генератор питания разместить около вентилятора, но не тянуть его по проводам.
  • Весьма маловероятно, что сверхсекретный правительственный объект охраняют рядовые ЧОПеры, а не военные или американский аналог ОМОНа.
  • Также часто упоминают, что в High Defition Pack добавляемая винтовка имеет другое количество патронов, по сравнению с реальными аналогами этих же вооружений, но это относится к доброй половине почти всех компьютерных игр. В момент выхода игры, критики 1998 указывали на проработку складских помещений по ходу игры — весьма маловероятно, что они будут такими тесными, контейнеры доставляются как будто в никуда (хотя это скорее техническое ограничение старого движка по рисовке моделей — сделать можно и Unreal тому пример, но он и обладал слишком большими системными требованиями в момент своего выхода).
  • Еще небольшая ошибка фактологии есть в вагончике в начале — дверь очень мала, можно подумать ученый в инвалидной коляске туда влезет (эта же ошибка перенесена в Black Mesa Source и на нее никто из модеров никакого внимания не обратил).
  • Самая главная неточность в игре связана с радиационными отходами, в прочем это идет еще из некоторых фильмов 80-х, вроде того же "Крепкого орешка" (где и сцен ползания по вентиляции тоже хватает, и вообще создается впечатление, что разработчики этот фильм смотрели не раз). Во-первых, радиация как правило невидима. Предположим, она перемешана с какими-то кислотами. Но даже в этом случае, отходы распространяются по воздуху, а логика представленная в игре "один объект заражен, а другой — нет" ошибочна. Поэтому те, кто отправляется в Чернобыль должны знать, что лучший способ избежать заражения — вообще не оказываться в опасной зоне. В прочем, все вышеперечисленное относится почти ко всем играм, начиная с Quake.
  • Радиационное облучение, конечно, не просто дегенерирует конечности (50-40-30% и т.д.), как это показано в игре. Все зависит от очага поражения. Чем раньше отходы доберутся до сердца, тем быстрее вырубят человека, но это дело не нескольких минут. Если они доберутся до мозга, следуют различные психические нарушения (шизофрения с продуктивной или негативной симптоматикой, смешанные шизофрении, олигофрения вплоть до максимальной четвертой). Кроме того, все зависит от количества частиц. Если через скафандр человек пропускает менее 1% радиации, то для организма они едва ли отличается от битых лейкоцитов (клетки крови дегенируются, например, при сидении). Но при максимальном облучении, человек может стать слабоумным считанные месяцы. Известны случаи бреда величия (галактического или какого-то другого происхождения), так что если радиация и окончательно не убьет, то человек навсегда останется носителем какого-нибудь бреда.
  • Счетчик в игре не ломается, тогда как в реальной жизни это обычная электроника. Известны случаи, когда списанные счетчики находили радиационные отходы там, где их нет, и наоборот, не находили там где они есть. Также они могут показывать шестизначные суммы, которые не совместимы с жизнью даже в костюме. Возможно, разработчики не ставили задачу делать симулятор, ведь тогда игра становится слишком сложный и ее может пройти только человек ознакомленный с поведением в таких местах.

Примечания

Ссылки


Серия Half-Life
[+]
Half-Life:
Half-LifeHalf-Life: Opposing ForceHalf-Life: Blue ShiftHalf-Life: Decay
Half-Life 2:
Half-Life 2Half-Life 2: Episode OneHalf-Life 2: Episode Two
Portal:
PortalPortal 2
Half-Life — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы