Oblivion Lost: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Статья была написана под вдохновлением от статьи stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра), от автора Vadyanchikus и других.)
 
Строка 1: Строка 1:
 +
;Статья находится в работе, огромная просьба правки не вносить!
 +
 
{{Infobox Игра
 
{{Infobox Игра
 
|название              = Oblivion Lost
 
|название              = Oblivion Lost
Строка 17: Строка 19:
 
*Видеокарта: GeForce 2
 
*Видеокарта: GeForce 2
 
'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref>
 
'''2002 год:'''<br>'''Рекомендуемые:'''<ref name=autogenerated4>[http://stalker-epos.com/articles/gameplay-03-07/gameplay-03-2007-hronologiya-stalkera.pdf S.T.A.L.K.E.R. Хронология]</ref>
*Видеокарта: GeForce 3
+
*Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая<ref name=autogenerated6>[http://stalker-epos.com/articles/shpil-05-07/shpil_stalker.pdf Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R]</ref>
 
|предыдущая            = [[Venom. Codename: Outbreak]]
 
|предыдущая            = [[Venom. Codename: Outbreak]]
 
|следующая            = [[FireStarter]]
 
|следующая            = [[FireStarter]]
Строка 25: Строка 27:
 
==История разработки==
 
==История разработки==
 
===2000 год===
 
===2000 год===
В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект '''Oblivion Lost'''<ref name=autogenerated2></ref>.
+
В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов<ref name=autogenerated2>[http://stalker.pl/2013/02/17/seria-od-zera-do-stalkera-1/ Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl]</ref>, которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»<ref name=autogenerated3>[http://stalker-wiki.ru/wiki/История_разработки_S.T.A.L.K.E.R. История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles]</ref>. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок<ref name=autogenerated2></ref>, так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами<ref name=autogenerated3></ref>, он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру<ref name=autogenerated2></ref>, компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта<ref name=autogenerated4></ref>. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake<ref name=autogenerated2></ref>, Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект '''Oblivion Lost'''<ref name=autogenerated2></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>.
  
 
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он создал концепцию игры. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
 
Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов<ref name=autogenerated2></ref>. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский<ref name=autogenerated2></ref>. Он создал концепцию игры. 25 декабря был собран первый SDK<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_543 Build 543 - Zone Chronicles]</ref>.
Строка 32: Строка 34:
 
==Сюжет==
 
==Сюжет==
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
 +
==Игровой мир==
 +
===Локации===
 +
Планировалось пятнадцать уровней<ref name=autogenerated6></ref>.
 +
;«Пирамида»<ref name=autogenerated4></ref><ref name=autogenerated6></ref>
 +
Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя.
 
==Примечания==
 
==Примечания==
 
<references/>
 
<references/>

Версия 21:58, 7 января 2016

Статья находится в работе, огромная просьба правки не вносить!
  • Операционная система:
  • Процессор: 600 MHz
  • ОЗУ: 128 Мбайт
  • Видеокарта: GeForce 2
2002 год:
Рекомендуемые:[3]
  • Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[4]="hiddenStructure"
Oblivion Lost
Oblivion Lost old logo.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М[1]
Издатели
Дата выпуска Игра отменена
Жанр Командный тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Движок X-Ray
Локализации и переводы
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:[2]
  • Операционная система:
  • Процессор: 600 MHz
  • ОЗУ: 128 Мбайт
  • Видеокарта: GeForce 2

2002 год:
Рекомендуемые:[3]

  • Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[4]
Предыдущая игра в серии Venom. Codename: Outbreak
Следующая игра в серии FireStarter
[ Официальный сайт]
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[2], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.

История разработки

2000 год

В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[5], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[6]. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[5], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[6], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[5], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[3]. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake[5], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект Oblivion Lost[5]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[4].

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[5]. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[5]. Он создал концепцию игры. 25 декабря был собран первый SDK[7].

2001 год

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[8]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[3]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[2][8].

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней[4].

«Пирамида»[3][4]

Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя.

Примечания