Oblivion Lost: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 25: Строка 25:
 
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»<ref name=autogenerated9></ref>. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего<ref name=autogenerated7>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_749 Build 749 - Zone Chronicles]</ref>. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «[[Quake 3]]». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «[[Serious Sam]]». Уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры «[[Counter-Strike 1.6]]»<ref name=autogenerated7></ref>. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана ещё одна сборка игры<ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_756 Build 756 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта<ref name=autogenerated8></ref> и возможных дальнейших наработок в концепции<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Heli Heli - Zone Chronicles].</ref>. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»<ref name=autogenerated6></ref>, полноценный открытый мир и имитацию жизни<ref name=autogenerated2></ref>. 27 августа 2001 года была собрана новая сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_788 Build 788 - Zone Chronicles]</ref>. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом<ref name=autogenerated4></ref>: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»<ref name=autogenerated2></ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру<ref name=autogenerated1></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>, одним из них был Андрей Прохоров<ref name=autogenerated2></ref>. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref name=autogenerated2></ref>.
 
По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»<ref name=autogenerated9></ref>. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего<ref name=autogenerated7>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_749 Build 749 - Zone Chronicles]</ref>. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «[[Quake 3]]». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «[[Serious Sam]]». Уровень является частичной копией карты «''de_aztec''» из многопользовательской игры «[[Counter-Strike 1.6]]»<ref name=autogenerated7></ref>. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана ещё одна сборка игры<ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_756 Build 756 - Zone Chronicles]</ref>, демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта<ref name=autogenerated8></ref> и возможных дальнейших наработок в концепции<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Heli Heli - Zone Chronicles].</ref>. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»<ref name=autogenerated6></ref>, полноценный открытый мир и имитацию жизни<ref name=autogenerated2></ref>. 27 августа 2001 года была собрана новая сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_788 Build 788 - Zone Chronicles]</ref>. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом<ref name=autogenerated4></ref>: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»<ref name=autogenerated2></ref>. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру<ref name=autogenerated1></ref>. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost<ref name=autogenerated6></ref>, одним из них был Андрей Прохоров<ref name=autogenerated2></ref>. 13 ноября проект был официально анонсирован<ref name=autogenerated2></ref>.
 
===2002 год===
 
===2002 год===
2 февраля 2002 года разработчики собрали ещё одну сборку, однако она не сохранилась<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Упоминаемые_сборки#Build_1096 Упоминаемые сборки - Zone Chronicles]</ref>, на следующий день была собрана новая сборка игры, <ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1098 Build 1098 - Zone Chronicles]</ref>, которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC<ref name=autogenerated8></ref><ref>Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.</ref>. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.<ref name=autogenerated8></ref>. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref>. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени<ref name=autogenerated4></ref>. {{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон [[Half-Life]] не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.<br><small>Антон Большаков, руководитель проекта</small><ref name=autogenerated3></ref>.}} Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов<ref name=autogenerated10>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref> планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе. На территории недостроенной [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымской атомной электростанции]]. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру<ref>[http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 Stalker-Portal.ru - Рождение легенды]</ref>. В 10-ых числах марта разработчики в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения<ref name=autogenerated10></ref>. 29 марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию во второй раз<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса]</ref>. Дальнейшее развитие проекта точно неизвестно, но есть версия дальнейшего развития игры: некоторые игровые наработки, идеи переходят в другой проект [[GSC Game World]] - [[FireStarter]]<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра)#.D0.A0.D0.B0.D0.B7.D1.80.D0.B0.D0.B1.D0.BE.D1.82.D0.BA.D0.B0 Oblivion Lost - Zone Chronicles]</ref><ref name=autogenerated11>[http://vk.com/wall-24266846_2589 Zone Chronicles - Стена]</ref><ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Чёрный_Сталкер#cite_ref-7 Чёрный Сталкер - Zone Chronicles]</ref><ref>В игре «[[FireStarter]]» используются материалы из игры «Oblivion Lost».</ref><ref>Сюжет обоих игры происходит в будущем (В «[[FireStarter]]» - в 2010 году).</ref><ref>У GSC Game World был проект Oblivion Lost, который критики восприняли неплохо и компания не хотела просто так терять проект и перевела его идеи в FireStarter.</ref>, разработка которого началась 1 января 2001 года.
+
2 февраля 2002 года разработчики собрали ещё одну сборку, однако она не сохранилась<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Упоминаемые_сборки#Build_1096 Упоминаемые сборки - Zone Chronicles]</ref>, на следующий день была собрана новая сборка игры, <ref name=autogenerated8>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Build_1098 Build 1098 - Zone Chronicles]</ref>, которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC<ref name=autogenerated8></ref><ref>Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.</ref>. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.<ref name=autogenerated8></ref>. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=news&ss=51 GSC Game World - Новости]</ref>. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени<ref name=autogenerated4></ref>. {{Цитата|Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была '''идея''' игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон [[Half-Life]] не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.<br><small>Антон Большаков, руководитель проекта</small><ref name=autogenerated3></ref>.}} Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов<ref name=autogenerated10>[http://www.exgsc.com/?p=192 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая]</ref> планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе. На территории недостроенной [[wikipedia:ru:Крымская АЭС|Крымской атомной электростанции]]. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру<ref>[http://stalker-portal.ru/page.php?al=alias3962 Stalker-Portal.ru - Рождение легенды]</ref>. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения<ref name=autogenerated10></ref>. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения<ref>[http://gsc-game.ru/index.php?t=press&s=press_rel&ss=5 GSC Game World - Пресса]</ref>. Дальнейшее развитие проекта точно неизвестно, но есть версия дальнейшего развития игры: некоторые игровые наработки, идеи переходят в другой проект [[GSC Game World]] - [[FireStarter]]<ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Oblivion_Lost_(игра)#.D0.A0.D0.B0.D0.B7.D1.80.D0.B0.D0.B1.D0.BE.D1.82.D0.BA.D0.B0 Oblivion Lost - Zone Chronicles]</ref><ref name=autogenerated11>[http://vk.com/wall-24266846_2589 Zone Chronicles - Стена]</ref><ref>[http://stalker-wiki.ru/wiki/Чёрный_Сталкер#cite_ref-7 Чёрный Сталкер - Zone Chronicles]</ref><ref>В игре «[[FireStarter]]» используются материалы из игры «Oblivion Lost».</ref><ref>Сюжет обоих игры происходит в будущем (В «[[FireStarter]]» - в 2010 году).</ref><ref>У GSC Game World был проект Oblivion Lost, который критики восприняли неплохо и компания не хотела просто так терять проект и перевела его идеи в FireStarter.</ref>, разработка которого началась 1 января 2001 года.
 
==Сюжет==
 
==Сюжет==
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.
 
Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации<ref name=autogenerated5>[http://dtf.ru/news/read.php?id=23735 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World]</ref>. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой [[Half-Life]]<ref name=autogenerated4></ref>. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»<ref name=autogenerated1></ref><ref name=autogenerated5></ref>.

Версия 23:02, 10 января 2016

Oblivion Lost
Oblivion Lost old logo.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М[1]
Издатели
Дата выпуска Игра отменена
Жанр Командный тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Движок X-Ray
Локализации и переводы
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:[2]
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 7.0 совместимая[3]
2002 год:
Рекомендуемые:[4]
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[5]
Предыдущая игра в серии Venom. Codename: Outbreak
Следующая игра в серии FireStarter
[ Официальный сайт]
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[2], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.

История разработки

2000 год

Однажды в 2000 году в один весенний день[6] в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[7], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[8], также есть версия про логическую аркаду AlienLogic[9]. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[7][9], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[8], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[7], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[4]. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake[7][9], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[7].

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[7]. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[7]. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов[9]. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»[9]. Планировалось 15 линейных уровней[5]. 25 декабря был собран первый SDK[10].

2001 год

По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»[9]. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[11]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[11]. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана ещё одна сборка игры[12], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[12] и возможных дальнейших наработок в концепции[13]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[5], полноценный открытый мир и имитацию жизни[7]. 27 августа 2001 года была собрана новая сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[14]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[4]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[7]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[2]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[5], одним из них был Андрей Прохоров[7]. 13 ноября проект был официально анонсирован[7].

2002 год

2 февраля 2002 года разработчики собрали ещё одну сборку, однако она не сохранилась[15], на следующий день была собрана новая сборка игры, [12], которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC[12][16]. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[12]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[17]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[4].

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[8].
Aquote2.png

Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[18] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе. На территории недостроенной Крымской атомной электростанции. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру[19]. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения[18]. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[20]. Дальнейшее развитие проекта точно неизвестно, но есть версия дальнейшего развития игры: некоторые игровые наработки, идеи переходят в другой проект GSC Game World - FireStarter[21][22][23][24][25][26], разработка которого началась 1 января 2001 года.

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[27]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[4]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[2][27].

Есть теория, что «Oblivion Lost» - продолжение «Venom. Codename: Outbreak»[28][22][29]

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней[5]. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[30].

Графический движок

Основная статья: X-Ray

Примечания

  1. DTF.RU - Новости - «Руссобит-М» вывозит из страны секретные сведения
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Календарь S.T.A.L.K.E.R.
  3. X-Ray Engine - Zone Chronicles
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 S.T.A.L.K.E.R. Хронология
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R
  6. DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl
  8. 8,0 8,1 8,2 История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
  10. Build 543 - Zone Chronicles
  11. 11,0 11,1 Build 749 - Zone Chronicles
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 Build 756 - Zone Chronicles Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «autogenerated8» определено несколько раз для различного содержимого
  13. Heli - Zone Chronicles.
  14. Build 788 - Zone Chronicles
  15. Упоминаемые сборки - Zone Chronicles
  16. Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.
  17. GSC Game World - Новости
  18. 18,0 18,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  19. Stalker-Portal.ru - Рождение легенды
  20. GSC Game World - Пресса
  21. Oblivion Lost - Zone Chronicles
  22. 22,0 22,1 Zone Chronicles - Стена
  23. Чёрный Сталкер - Zone Chronicles
  24. В игре «FireStarter» используются материалы из игры «Oblivion Lost».
  25. Сюжет обоих игры происходит в будущем (В «FireStarter» - в 2010 году).
  26. У GSC Game World был проект Oblivion Lost, который критики восприняли неплохо и компания не хотела просто так терять проект и перевела его идеи в FireStarter.
  27. 27,0 27,1 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World
  28. Обсуждение: Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles
  29. Косвенно подтверждается упоминанием Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.
  30. Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles