Oblivion Lost

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Статья находится в работе, огромная просьба правки не вносить!
Oblivion Lost
Oblivion Lost old logo.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М[1]
Издатели
Дата выпуска Игра отменена
Жанр Командный тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Движок X-Ray
Локализации и переводы
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:[2]
• Операционная система:
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2
2002 год:
Рекомендуемые:[3]
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[4]
Предыдущая игра в серии Venom. Codename: Outbreak
Следующая игра в серии FireStarter
[ Официальный сайт]
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[2], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.

История разработки

2000 год

В 2000 году в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[5], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[6]. Движок был написан в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[5], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[6], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[5], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[3]. Через некоторое время была собрана первая сборка, использующая DirectX, содержащая ресурсы из игры Quake[5], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[5].

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[5]. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[5]. Он создал концепцию игры, планировалось 15 линейных уровней[4]. 25 декабря был собран первый SDK[7].

2001 год

19 апреля 2001 года была собрана первая рабочая сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[8]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[8]. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана вторая сборка игры[9], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[9] и возможных дальнейших наработок в концепции[10]. Вскоре к проекту присоединился Сергей Кармальский[5]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[4], полноценный открытый мир и имитацию жизни[5]. 27 августа 2001 года была собрана третья сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[11]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[3]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[5]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[2]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[4], одним из них был Андрей Прохоров[5]. 13 ноября проект был официально анонсирован[5].

2002 год

2 февраля 2002 года разработчики собрали четвёртую сборку, однако она не сохранилась[12], на следующий день была собрана пятая сборка игры, [9], которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC[5][13]. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[9]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[14]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[3].

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[6].
Aquote2.png

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[15]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[3]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[2][15].

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней[4].

«Пирамида»[3][4]

Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя.

Примечания