Oblivion Lost

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 23:26, 11 января 2016; Degtyar (обсуждение | вклад) (Удивительная информация! Противоречивая, но из официального источника.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Oblivion Lost
Oblivion Lost old logo.png
'
Разработчик GSC Game World
Издатель Руссобит-М[1]
Издатели
Дата выпуска Игра отменена
Жанр Командный тактический шутер от первого лица
Платформы Microsoft Windows
Xbox[2]
Движок X-Ray
Локализации и переводы
Система управления Клавиатура и компьютерная мышь
Системные требования 2001 год:
Рекомендуемые:[3]
• Процессор: 600 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: GeForce 2, DirectX 8.0 совместимая[2]
2002 год:
Рекомендуемые:[4]
• Видеокарта: GeForce 3, DirectX 8.1 совместимая[5]
Предыдущая игра в серии Venom. Codename: Outbreak
Следующая игра в серии FireStarter
[ Официальный сайт]
Oblivion Lost на сайте Old-Games.RU

Oblivion Lost - компьютерная игра, в жанре командный тактический шутер от первого лица[3], которая разрабатывалась украинской компанией GSC Game World.

История разработки

2000 год

Однажды в 2000 году в один весенний день[6] в стены компании заявились два программиста - Александр Максимчук и Олесь Шишковцов[7], которые продемонстрировали Сергею Григоровичу трёхмерный симулятор игры «Морской бой», по другим сведениям - трехмерный симулятор игры «Реверси»[8], также есть версия про логическую аркаду AlienLogic[9]. Игра была разработана в компании WhiteLynx и программисты планировали написать более технологичный движок[7][9], так как Сергей Григорович был немного знаком с программистами[8], он предложил воплотить возможности будущего движка в будущую игру[7], компании был необходим движок, который станет технологической базой для последующих проектов и множество других причин: сторонние движки стоили дорого и серьезно отставали в плане технологий, демонстрируя средний уровень графики. Из-за ограничения допустимого количества полигонов в кадре невозможно было отображать большие открытые пространства и сложную архитектуру. Расчет физических взаимодействий проводился на довольно примитивном уровне. Никакой из имевшихся на тот момент движков не был приспособлен к работе с внушительным количеством игровых объектов, как того требовала система симуляции жизни – одна из главных особенностей будущего проекта[4]. Через пару месяцев была собрана первая сборка, с движком на уровне семплов из DirectX-SDK, содержащая все ресурсы из игры Quake[7][9], Сергею понравились результаты работы программистов и он взял их на работу и открыл проект[7].

Через несколько месяцев, когда основа игрового движка была написана, проект начал развиваться: добавлены разделы и быстрые алгоритмы для добавления большого количества деревьев, то есть густых лесов[7]. Спустя некоторое время пришло время прорабатывать концепцию игры и тогда к проекту присоединился художник - Сергей Кармальский[7]. Он смоделировал уровень с ацтекскими пирамидами и разместил на локации роботов[9]. Концепцию игры придумал Антон Большаков, предложив сделать игру «ближе к космосу»[9]. Планировалось 15 линейных уровней[5]. 25 декабря был собран первый SDK[10].

2001 год

По предложению Сергея Кармальского проект получил название «Oblivion Lost»[9]. 19 апреля 2001 года была собрана сборка игры для проверки графического движка и всего составляющего[11]. В данной сборке имеется большое количество заимствований из игр, выпущенных в 1998—2001 годах: единственное имеющееся оружие — «Railgun», а также его звуки выстрелов были взяты из игры «Quake 3». Прицел (спрайт и поведение), взят из игры «Serious Sam». Уровень является частичной копией карты «de_aztec» из многопользовательской игры «Counter-Strike 1.6»[11]. Двумя месяцами позднее, 26 июня 2001 года была собрана ещё одна сборка игры[12], демонстрирующая небольшую вертолётную локацию «Heli», которая была создана для теста контроллера игры и техники (в данном случаем вертолета), искусственного интеллекта[12] и возможных дальнейших наработок в концепции[13]. Разработчики хотели создать «лучший шутер на планете Земля»[5], полноценный открытый мир и имитацию жизни[7]. 27 августа 2001 года была собрана новая сборка игры, которая демонстрирует облёт футуристической станции с железным мостом, подземными коммуникациями и лесом в стеклянном саркофаге[14]. Проект рос и пришло время показать проект общественности. Наработки по игре, оформленные в виде промо-ролика, демонстрировались в сентябре на проходившей в Лондоне выставке ECTS. Отечественная пресса и игроки встретили новость очень тепло, а западные профильные издания, несмотря на неожиданный успех «Казаков», отнеслись к увиденному с осторожным интересом[4]: по их мнению, проект слишком был похож на «Звёздные врата»[7]. Особый интерес у публики вызвал движок X-Ray, который на то время поражал графикой и был не слишком требователен к компьютеру[3]. После выхода Venom. Codename: Outbreak, 8 октября, разработчики, трудившиеся над проектом присоединились к разработке Oblivion Lost[5], одним из них был Андрей Прохоров[7]. 13 ноября проект был официально анонсирован[7].

2002 год

2 февраля 2002 года разработчики собрали ещё одну сборку, однако она не сохранилась[15], на следующий день была собрана новая сборка игры, [12], которая демонстрировала улучшенный искусственный интеллект и его влияние на NPC[12][16]. Сборка нестабильна, отсутствует меню и вменяемый HUD, присутствует один уровень «Aztec City», никакого сюжета и заданий, отсутствует перезарядка оружия. Однако, есть одна большая и красивая локация, достаточно умные противники, три вида оружия, детализированная и прогрессивная на тот момент картинка. Также, это единственная сборка, использующая только DirectX 7.0.[12]. 5 февраля разработчики отправились на выставку компьютерных игры Milia 2002[17]. Там демонстрировалась неизвестная сборка игры, которая включала один уровень, условно названный «Пирамида». Посреди не слишком густых джунглей возвышалось загадочное сооружение в стиле ацтеков или майя. Переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок. Демонстрировался набор эффектных технологических новинок: скелетная анимация, вертексные шейдеры, динамические тени[4].

Aquote1.png
Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звездных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была идея игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.
Антон Большаков, руководитель проекта[8].
Aquote2.png

Одним из вариантов концепций Андрей Прохоров и Алексей Сытянов[18] планировали сделать местом действия игры Крым с центром Зоны в Казантипе. На территории недостроенной Крымской атомной электростанции. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенное улучшение снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру[19]. В 10-ых числах марта разработчики отправились в Чернобыльскую зону отчуждения на экскурсию, однако их не пропустили без разрешения[18]. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[20]. Дальнейшее развитие проекта точно неизвестно, но есть версия дальнейшего развития игры: некоторые игровые наработки, идеи переходят в другой проект GSC Game World - FireStarter[21][22][23][24][25][26], разработка которого началась 1 января 2001 года.

Сюжет

Действие игры разворачивалось в далёком будущем, где существовали огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествовал о только что открытым исследователями новый способ перемещения в пространстве - через гиперпространственные тоннели, связывающие между собой конкретные планеты, позволяющие путешествовать в доселе невиданные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями. Помимо естественного научно-практического интереса, новая технология таит в себе определенную опасность для людей, отважившихся пройти через портал первыми. Приказ: исследовать новые планеты и выяснить, годятся ли они для колонизации[27]. Предполагались командные действия, щедро сдобренные линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[4]. Многие журналисты отмечали большое сходство игры с фильмом «Звёздные врата»[3][27].

Есть теория, что «Oblivion Lost» - продолжение «Venom. Codename: Outbreak»[28][22][29]

Игровой мир

Локации

Планировалось пятнадцать уровней[5]. В итоге разработчики смоделировали около пятнадцати заготовок локаций[30].

Графический движок

Основная статья: X-Ray

Примечания

  1. DTF.RU - Новости - «Руссобит-М» вывозит из страны секретные сведения
  2. 2,0 2,1 - Новая игра от GSC GameWorld - Navigator Online Архивированная версия за 21 марта 2007 года
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Календарь S.T.A.L.K.E.R.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 S.T.A.L.K.E.R. Хронология
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Шпиль! - Вся правда о S.T.A.L.K.E.R
  6. DTF.RU - Новости - GSC и Venom: официальный FAQ для любопытных
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 Seria: od zera do stalkera #1 - Stalker.pl
  8. 8,0 8,1 8,2 История разработки S.T.A.L.K.E.R. - Zone Chronicles
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
  10. Build 543 - Zone Chronicles
  11. 11,0 11,1 Build 749 - Zone Chronicles
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 Build 756 - Zone Chronicles Ошибка цитирования Неверный тег <ref>: название «autogenerated8» определено несколько раз для различного содержимого
  13. Heli - Zone Chronicles.
  14. Build 788 - Zone Chronicles
  15. Упоминаемые сборки - Zone Chronicles
  16. Одна из версий, так как в первоисточнике не указано другое предназначение сборки.
  17. GSC Game World - Новости
  18. 18,0 18,1 Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  19. Stalker-Portal.ru - Рождение легенды
  20. GSC Game World - Пресса
  21. Oblivion Lost - Zone Chronicles
  22. 22,0 22,1 Zone Chronicles - Стена
  23. Чёрный Сталкер - Zone Chronicles
  24. В игре «FireStarter» используются материалы из игры «Oblivion Lost».
  25. Сюжет обоих игры происходит в будущем (В «FireStarter» - в 2010 году).
  26. У GSC Game World был проект Oblivion Lost, который критики восприняли неплохо и компания не хотела просто так терять проект и перевела его идеи в FireStarter.
  27. 27,0 27,1 DTF.RU - Новости - Новые игры от GSC Game World
  28. Обсуждение: Oblivion Lost (игра) - Zone Chronicles
  29. Косвенно подтверждается упоминанием Сергеем Забрянским об неанонсированном проекте.
  30. Слив сборок 09.02.11 - Zone Chronicles