-Are you Feared? What do you know about a Fear?
Из игрового трейлера

Блокбастеры, друзья… Эти яркие, попкорновые и насквозь синтетические создания… Эти заскриптованные, вылизанные и жутко кинематографичные порождения современной игровой индустрии. Они лоснятся многомиллионными бюджетами, а за право их издавать бьются самые видные мировые издатели. Они заставляют компьютеры игроков скрипеть от натуги в попытке переварить шейдеры восемнадцатой версии и сладить с гиперсверхдинамическим освещением. В общем, они такие, такие... как F.E.A.R...


[​IMG]

Естественно, игра, название которой расшифровывается не иначе, как First Encounter Assault Recon, предсказуемо повествует об очередном сверхсекретном спецподразделении, занимающимся расследованием всяких необычных, малообъяснимых и, прямо скажем, паранормальных дел. То есть еще не “охотники за привидениями”, но уже совсем близко. Главной герой, имя которого неизвестно, является одним из полноправных членов этой засекреченной организации. Начинается все довольно безоблачно – некий телепат по имени Пакстон Фэттел подчинил своей воле полчища солдат-клонов и стремится воплотить какие-то свои нечистые планы в жизнь. На аннигиляцию г-на Фэттела отправляют отряд “Дельта” (“Альфа”, “Браво” и “Чарли”, видимо, спасают мир от очередной террористической группировки где-то на противоположном краю света и сильно заняты), но связь с элитным отрядом почему-то вскоре пропадает, и “Дельта” перестает подавать всякие признаки жизни... Раз такое дело, то нужно срочно прибегнуть к помощи троих сверхэлитных ребят из F.E.A.R., дабы в конец распоясавшийся Фэттел не натворил дел, которые бы потом пришлось расхлебывать славной американской демократии.

Бесстрашные F.E.A.R. срочно снаряжаются и выезжают на задание по ликвидации телепата. Позже, правда, выясняется, что не только Фэттел страдает некоторыми психическими расстройствами, но и сам главгерой не прочь порой посмотреть пару мрачно-кровавых флэшбеков. История совсем запутывается, когда в дело вмешивается некая мертвая девочка (®) Альма, которая считает забавным пугать людей из-за спины, растворяться в воздухе и баловаться светом в и без того тускло освещенном коридоре. Но и это еще не все: через некоторое время в сюжетный водоворот вливается некая корпорация Armacham, которая как-то связана и с безумным Пакстоном Фэттелом, и с хулиганящей девочкой, и с безымянным главным героем. Такой вот, с позволения сказать, запутанный клубок. При этом сюжет подается в игре довольно оригинально: основную информацию вы будете получать из найденных на уровнях ноутбуков и сообщений, оставленных на телефонных автоответчиках. Также часть информации игроку будет сообщать его командир Роуди Бэттерс с помощью портативного радиопередатчика. Вообще сюжетный потенциал игры довольно велик, и из такой необычной завязки можно было выжать хорошую увлекательную интригу, но Monolith, вместо того, чтобы еще больше усложнять и запутывать сюжетную линию (аки в сериале Lost, например), уже к третьей главе косвенно, но очень явно, открывают игроку все карты. Если честно, решительно непонятно, отчего разработчики вдруг побоялись добавить еще несколько сюжетных витков в игру. Иными словами, с таким обилием подсказок и намеков сюжет F.E.A.R. теряет всю свою таинственность уже к середине игры. А ведь жаль, очень жаль…


[​IMG]
Возможно, местами разработчики переборщили с искрами, но разве не завораживает?..

Для того чтобы добраться до Пакстона Фэттела, игроку предстоит сокрушить армию его клонированно-зомбированных подопечных. Но если честно, при первой же встрече с этими ментальнокотролируемыми образчиками невольно задаешься вопросом: “Чей AI-показатель выше, мои или их?”. Эти не пустые слова, поверьте. Здешние противники, вне всякого сомнения, - умнейшие коридорные боты за всю историю игроиндустрии. Клонированные солдаты способны вытворять такое, что порой не придет в голову реальным бойцам спецподразделений. Помимо того, что супостаты самоотверженно поливают округу из всех имеющихся стволов и метают гранаты с какой-то нечеловеческой точностью и быстротой, они проявляют невероятные тактические чудеса атакующе-оборонительного характера. Противники в F.E.A.R. способны уклоняться от гранат (а также охотно переправлять их назад), прятаться за стенами, дверьми, колоннами, предметами мебели, прикрывать друг друга различными способами, брать в окружение, слаженно работать в паре, тройке и бОльшими группами и взаимодействовать между собой с использованием окружающей интерактивности. Они способны бесшумно нападать из-за спины, спрыгивать с верхних этажей через перила прямо на плечи главгерою, вступать в рукопашную, вызывать подмогу, организованно отступать, нападать и держать позиции, Кажется, еще немного и они прямо на поле боя начнут решать дифференциальные уравнения высших порядков!

Признаться, передать словами всю продвинутость местного искусственного интеллекта просто невозможно – это надо видеть воочию. Но чтобы составить хоть какое-то представление о гениальности местного AI, достаточно оценить следующую реальную ситуацию: трое солдат-клонов неспешно прогуливаются вдоль ряда больших гаражей-ангаров. Вдруг один из них настороженно останавливается и говорит что-то вроде: “Ты слышал?”. “Нет”.- честно отвечает второй. “Какие-то звуки из четвертого ангара”. - настаивает первый. “Хорошо, надо проверить”. - соглашается третий. “Я посмотрю”. – говорит первый и, пригибаясь корпусом, подлазит под почти опущенную транспортную дверь ангара. “Я проверю через дверь”. – вызывается третий и тотчас устремляется к входной двери. “На связи”. – с готовностью заявляет третий и занимает оборону возле четвертого ангара. В такие моменты, признаться, чувствуешь, что противники ничуть не уступают тебе в смекалке. При этом все вышеописанное вовсе не заскриптованная сценка - если бы игрок нечаянно не пнул жестяную банку, находясь в четвертом ангаре, он не привлек бы внимания одного из клонов. При этом одного, а не всех, заметьте. И это вовсе не недоработка, просто искусственный интеллект в F.E.A.R. способен совершать вполне человеческие ошибки, способен попадать или промахиваться, способен замечать или не замечать что-то, способен улавливать или пропускать мимо ушей какие-то едва слышимые звуки. Несмотря на всю свою клонскую сущность, противники очень индивидуализированы и обладают крайне убедительным подобием чувств и эмоций.


[​IMG]
Не стоит особо удивляться - перед вами самый обычный образец геймплея. Да, подобное творится на экране постоянно

Вот еще одна реальная зарисовка для примера: двое вражин держат позицию в небольшой комнатушке и совершенно не подозревают, что в нескольких метрах за углом притаился коварный протагонист. Вдруг в комнату неожиданно для обоих солдат влетает граната разрывного действия. “Граната! На пол!!!” – истошно кричит наиболее собранный солдафон. Вражеский дуэт дружно грохается на пол (не прекращая при этом держать вход в комнату под прицелом) и замирает. Граната благополучно взрывается, не задев ни одного из бойцов. Проходит несколько секунд и тот, что оказался более внимательным выдает: “Надо пойти проверить в коридоре” (явно при этом имея ввиду своего коллегу). “Черта с два!” – с нескрываемым страхом заявляет его напарник. И подобное в F.E.A.R сплошь и рядом: клоны думают, боятся, анализируют расстановку сил и выгодность своей позиции. В общем если весь вышеприведенный абзац не убедил вас, что лучшего искусственного интеллекта в коридорных шутерах мир еще не видел, просто попытайтесь пройти один из игровых уровней на максимальной сложности.

Стоит также отметить, что вражий арсенал весьма разношерстен: вам придется встретиться с различными подвидами рядовых клонов, с могучими штурмовиками, заклепанными в броню по самые пятки, двуногими боевыми роботами, охотно превращающими в локальный ракетный Армагеддон любую стычку. Также вас гостеприимно поджидают ниндзеобразные мужчины-невидимки в черных кибернетических лосинах, назойливые (очень назойливые!) роботы-дроны и еще несколько менее приметных видов врагов.

Безусловно, ни одно спецподразделение не обходится без мощного современного оружия. Боевой арсенал в F.E.A.R. действительно впечатляет: здесь вы без труда обнаружите различные штурмовые винтовки (одна из которых стреляет чем-то вроде гвоздей), дробовик, ракетомет, снайперскую винтовку и некое чудовищное устройство, превращающее все живое в отполированные скелеты (!). Все оружие отлично проработано, отличается по своим характеристикам и “ощущается” в руках. Превратиться в самоходный многоствольный танк мешает лишь ограничение в 3 оружейных слота. Так что придется тщательно выбирать оружие, подбирать наиболее эффективную комбинацию. К услугам игрока также несколько типов взрывчатки: обычные наступательные гранаты, гранаты на дистанционном управлении и мины. Научившись умело пользоваться всеми видами взрывных средств, можно устраивать поистине хитроумные и коварные ловушки. Но не оружием единым! Помимо собственно боевых средств в F.E.A.R. можно устроить трепку врагам с помощью… рук и ног. Заехать увесистым башмаком в челюсть зазевавшемуся клону? Пожалуйста. Оприходовать попавшего под горячую руку супостата пудовым кулаком? Запросто. Конечно, пройти всю игру, размахивая во все стороны руками и ногами, как заправский Брюс Ли, вряд ли удастся, зато в случае отсутствия патронов этот способ умерщвления окружающих недругов придется весьма кстати.


[​IMG]
После выключения slo-mo режима чаще всего приходится наблюдать следующие последствия...

Ну и теперь о главном – о геймплее. В целом геймплей игры делится на две различных части: перестрелки и хоррор-сцены. Что касается перестрелок, то тут все обстоит донельзя кинематографично: игрок с пистолетом/винтовкой/ракетометом (выбрать верное) наперевес пробивается сквозь нашпигованные врагами коридоры. Враги при этом совершенно по-голливудски прикрывают друг друга, бьют стекла, уворачиваются от гранат и сами кидают их в игрока. При этом сопровождаются все эти обоюдные свинцовые очереди настоящим светопреставлением: огнетушители взрываются, выпуская под высоким давлением свое содержимое в лицо очередному клону, стекла бьются на мелкие осколки, осыпая ими голову главгероя, где-то падают шкафы, стулья, ящики, снопы искр слепят глаза. Ну а когда дело доходит до использования slo-mo-режима, то количество звездочек за зрелищность начинает натурально зашкаливать за все мыслимые и немыслимые пределы. Что может быть приятнее, чем, активировав замедленный режим, метнуть в группу окопавшихся противников разрывную гранату, затем метким попаданием взорвать огнетушитель, лишив координации пару вояк, эффектным выстрелом в голову снять назойливого ракетометчика с балкона… А затем ловким кувырком спрятаться за угол, уложив по пути одного из бойцов с помощью подсечки и последующего удара прикладом, и отключить замедление – взрыв гранаты и оставшиеся солдафоны в причудливых позах раскиданы по вмиг побагровевшему этажу… Перестрелка длилась не дольше минуты, а драйва и впечатлений хватит не меньше, чем на час. Местные перестрелки смонтированы и поставлены так, что, поверьте, иной кинорежиссер будет грызть ногти от зависти. Эти экшен-сцены обладают также уникальной особенностью не надоедать (еще бы, с таким-то потрясающим AI!) на протяжении всей игры, более того некоторые особо жаркие по свинцовому накалу места хочется переигрывать вновь и вновь, уничтожая противников еще искуснее и красивее, чем три минуты назад. F.E.A.R. – шедевр “художественных перестрелок”, невообразимая смесь тактического изящества и ядерного драйва.

Теперь что касается хоррор-составляющей. Хоррор-эпизоды, как правило, включают в себя брожение по совсем уж мрачным коридорам офисных блоков, ползание по крайне негигиеничным вентиляционным шахтам и спуски/подъемы по бесчисленным лестницам. Все эти, прямо скажем, неприятные мероприятия сопровождаются различными пугающими эффектами: то радиопередатчик начнет шипеть, выть или издавать какие-то странные шумы и попискивания, то в свете гаражного фонаря медленно проплывет чья-то тень, то вдруг что есть мочи затрезвонит телефон за спиной (за что и получит рефлекторную очередь из автомата).


[​IMG]
Сильны, умны, хитры, слаженно действуют в команде. Это, к слову, вовсе не о ваших компаньонах - это о ваших противниках

Все эти полтергейсты, признаться, опробованы не в одном десятке фильмов ужасов и не дотягивают до вопиющей жути Silent Hill, например, но, будьте уверены, некоторые “места страха” удались разработчикам на славу. Главным аттракционном, впрочем, являются отнюдь не таинственные силуэты и подозрительные шорохи, а Она – маленькая мертвая девочка. Это, безобидное на первый взгляд, существо считает своим долгом выйти из двустворчатых дверей какой-нибудь лаборатории в инфернальном slo-mo и с угрожающим видом направиться в сторону главного героя. Но самое ужасное заключается в том, что ваши судорожные выстрелы не наносят этой маленькой бестии ни малейшего вреда! В сценках с участием девочки-в-красном чаще всего придется убегать по линейному коридорному маршруту от языков пламени, окружающих маленькую девчачью фигурку, снося по пути все назойливые препятствия, вроде коробок, столов и прочей утвари. Не брезгует мертвая девочка поиграть в прятки в лабиринтах вентиляционных шахт, а также всей душой любит появляться в зеркальных отражениях и на экранах слежения, вперившись немигающим взором в одну из камер. Ну и конечно дежурные шепчущие голоса в духе: ”Я знаю, кто ты на самом деле” или “Они все мертвы” находятся на своем законном месте. F.E.A.R. – кинематографичный блокбастер, поэтому наличию всех известных науке страхонагоняющих штампов можно не удивляться, к тому же реализованы эти штампы на твердое “отлично”.

Увы, разработчики не нашли адекватных путей совмещения перестрелочной и хоррор- частей, в результате чего геймплейная граница между этими двумя разновидностями игрового процесса выглядит уж чересчур жирной и яркой. К сожалению, F.E.A.R. предсказуем с первых же минут уровня: если за первым поворотом на вас нападает отряд вражеского спецназа, то ждите вкусных перестрелок, гранатных дуэлей и нелинейную архитектуру, если же за первые пять-семь минут игрового времени вы не встретили на уровне никого кроме юркой крысы и пары темных силуэтов неясной природы, готовьтесь встретиться с кровожадной девчонкой, калейдоскопом полтергейстов и фантомами прошлого. И все это настолько очевидно, что не хватает, пожалуй, только неоновой вывески с надписью: “Внимание! Сейчас вас ожидает хоррор-уровень”. Дело в том, что вражеские солдаты и мертвая девочка существуют здесь как бы порознь, отдельно друг от друга, а ведь порой так хочется, чтобы Она нагнала страху и на компьютерных оппонентов тоже. Честное слово, иногда просто мечтаешь встретить на уровне хоть одну живую душу (хотя бы даже вражескую), а не разгуливать по темным окрестностям в отнюдь не гордом одиночестве. Вообще с живыми персонажами, особенно сюжетными, в игре большая напряженка: за всю игру вы встретите лишь 7 NPC, да и те, стоя за пуленепробиваемой перегородкой, с каменным лицом оттарабанят положенные пять строчек диалога и сгинут в сюжетное никуда (а на дворе, между прочим, XXI век уже).


[​IMG]
После таких кадров попкорн в ближайшем буфете раскупают телегами...

Особенно странно ведут себя напарники по команде: насколько можно было уяснить из многочисленных интервью и видеороликов, First Encounter Assault Recon – едва ли не самое организованное и слаженное спецподразделение в мире. А на деле? Ваши коллеги готовы с непоколебимой решительностью отправить вас в одиночку чуть ли не в самый центр преисподни, даже не изъявив желания помочь или хотя бы “постоять на стреме”. В итоге, по сути дела, расхлебывать всю паранормальную кашу приходится именно главному герою, тогда как славный парень по имени Янковски и девушка-криминалист Джин то и дело находят какие-то поводы уклониться от выполнения своих прямых обязанностей членов секретного спецподразделения. Возникает резонный вопрос: “Чем эти двое вообще занимаются на протяжении 80% игры?!!” А ваш командир и координатор Бэттерс тоже хорош: кроме как протирать кресло своей пятой точкой, сидя в уютной базе, и отдавать приказы по радиопередатчику он похоже вообще ничего не умеет. Да тут к врагам-солдафонам проникаешься бОльшим уважением, чем к “бравым” сослуживцам!

Несколько слов об игровых уровнях: как уже было отмечено выше F.E.A.R – коридорный экшен, поэтому не надейтесь, что вас часто будут баловать открытыми пространствами. Подавляющее большинство игрового времени вы проведете на каких-то складах, доках и полупустых базах, потом вдоволь побегаете по подземным катакомбам и заброшенным станциям метро, а также совершите променад по офисным зданиям и секретным научным лабораториям. В общем, помимо мрачных пейзажей урбанистического характера игре похвастаться нечем. Замысел разработчиков в чем-то понятен: они хотели поместить игрока в атмосферу замкнутости и скованности, дабы все окружающие С.Т.Р.А.Х.И. и У.Ж.А.С.Ы. выглядели еще страшнее и ужаснее. Но все же когда на протяжении десятка часов вас заставляют бегать по темно-серым лабиринтам разной степени запутанности, а в качестве редких светил выступают лишь аварийные фонари и галогенные лампы (да и те постоянно гаснут после очередного возникновения мертвой девочки где-нибудь поблизости), то порой овевает неподдельная скука. Радует одно – в бездейственном брожении по уровням придется провести немного времени и отвлекаться на окружающую обстановку будет некогда – вы будете заняты либо ураганными перестрелками с солдатами, либо игрой в прятки с Альмой. Но самое сильное игровое разочарование постигает, когда осознаешь, что ни лихих покатушек-с-перестрелками на скоростных багги, ни продуманных stealth-миссий, ни интересных головоломок (мудреная схема “нажми рычаг – откроется дверь” вышла из моды уже лет 7 назад…), которые можно было бы основать на присутствующей здесь корректной физике на манер Half-Life 2, здесь нет. А ведь все это нам обещали… Очень жаль, что издатель не дал Monolith еще месяцев восемь-девять на дошлифовку геймплея, на создание разнообразных уровней и написание интригующих скриптовых сценок. Блокбастерность F.E.A.R., конечно, из-за отсутствия всех этих вещей страдает не сильно, но если задуматься, ЧТО мы могли получить, реализуй разработчики все свои намерения и обещания, становится немного боязно за царский трон самого Half-Life 2…


[​IMG]
А ну-ка с трех попыток угадайте, КТО изображен на этом скриншоте!

Зато в технологическом плане к игре не придраться уж точно! Начнем, естественно, с главного достоинства F.E.A.R. – с графики. За графическое оформление игры ответственен мотор Lithtech Jupiter EX (а за физику отвечает известный турбодвигатель Havok 2.0) последней версии. И справляется он с поставленными задачами, надо признать, на “ять”: количество полигонов в моделях персонажей и предметах окружающей среды такое, что хватило бы на несколько стратегий ААА-класса. Используются все известные науке спецэффекты и прелести: плавная и очень правдоподобная анимация, текстуры какого-то занебесного разрешения, HDR-освещение невиданной доселе правдоподобности, сверхреалистичное отражение от поверхностей, эффекты “искр”, “горячего воздуха”, “жидкого пространства". Также хочется отметить такую, казлось бы, незначительную деталь, как следы от пуль: дырки от попаданий в ту или иную поверхность уникальны тем, что практически не повторяют друг друга, более того, они выглядят объемно и реалистично, как настоящие пробоины. Не стоит только рассматривать их вплотную к стене - зачастую при взгляде на пробоины сбоку создается впечатление их "наклеенности" на объект, другое дело, что вряд ли кому-то понадобиться изучать эти дырки под микроскопом. Не отстают в игре и “физические показатели”: стенды, стулья, ящики падают и ломаются по всем физическим законам, стекло и витражи бьются чуть ли не десятком разных способов, противники, разлетаясь по комнате от взрыва гранаты, поражают своей rag-doll анимацией. Уровень исполнения и реализации настолько высок, что, пожалуй, близко с F.E.A.R. не стоял ни один коридорный шутер последних лет. Правда, чтобы этот высокий уровень по достоинству оценить, придется разжиться новым системным блоком с видеокартой топовой конфигурации (а лучше - двумя видеокартами), несколькими гигабайтами ОЗУ и первоклассным процессором последней модели. Многопроходная анизотропная фильтрация со включенным антиаляйзингом, а также козырная карта F.E.A.R. – “мягкие тени” заставляют скрипеть от натуги даже самые мощные системы. Оптимизация игры, безусловно, заставляет желать и желать (в этом признаются даже сами разработчики), но только на максимальных настройках можно насладиться всеми теми красотами и эффектами, над которыми сотрудники Monolith корпели столько времени.

Что касается звука, то здесь все тоже замечательно: речь персонажей звучит крайне натурально и естественно (особенно это касается вражеских солдат), трехмерные звуковые эффекты также на высоте, более того звуки являются одной из основ здешнего horror-геймплея: шаги, шорохи, постукивания, звон записаны с маниакальной достоверностью. Музыка в игре служит этаким невидимым фоном, то есть по-хорошему ее присутствие замечаешь всего раза 3-4 за игру, остальную часть времени музыкальное сопровождение находится где-то в отдалении, дабы правильно передать всю мистичность и таинственность сюжетной атмосферы. В целом слушать эти ненавязчивые мотивы довольно приятно да и, надо признать, они действительно работают на создание правильной игровой атмосферы.

***​
Настоящий блокбастер остается блокбастером до самых титров. И F.E.A.R. не исключение – два финальных уровня, оставляющие игрока один на один с Альмой, проходятся на одном дыхании и запоминаются если не навсегда, то уж точно надолго. Это, бесспорно, самый кинематографичный, динамичный, красивый и технологичный шутер новой игровой истории. Эта игра, увы, не стала долгожданным откровением для множества игроков и не сдержала многих интригующих геймплейных обещаний, но нужно четко усвоить одно: если вы не играли в F.E.A.R., то вам никогда не понять, в чем кроются завораживающее художество хладнокровной войны и пленящая поэзия жаркого боя…

By Fabricator​


Автор: Fabricator
Дата: 22.10.2007

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей