Люди не хотят жить вечно. Люди просто не хотят умирать.
Станислав Лем.

Некоторые люди боятся смерти, а многие намеренно отказываются думать о ней. И лишь немногие счастливчики уверены, что уход в мир иной является лишь началом новой, лучшей жизни. Не всем так повезло. Божественный рай - это что-то далекое, нереальное, подчас выдуманное, а жизнь - она здесь и сейчас. Равномерное дыхание, ритмичный пульс, ощущение себя в этом мире – с этим не хочется расставаться за все блага загробной жизни. Ведь что там, за гранью, мы не знаем, а когда узнаем – будет уже поздно. Самое страшное из возможных исходов для человеческой жизни - это забвение, пустота, когда нет ничего и никого. Ты не существуешь и никогда больше не будешь существовать. Твои мысли, мечты, желания и страсти – всё растворится в пустоте. По сравнению с этим ад кажется чем-то оптимистичным, а колесо Сансары – благословением небес. И самое грустное, что такой конец является наиболее правдоподобным, и чтобы спастись от ощущения приближающейся пустоты, человек ищет прибежище в религии, в вере в загробную жизнь, которая будет гораздо чище и радостнее, чем жизнь настоящая. А тот, кто не находит утешения в религии, может надеяться и верить, что его душа будет жить в памяти других людей. Ведь жизнь может считаться прожитой не зря только тогда, когда деяния и творения человека остаются жить после его смерти. И забвение отступает, но угрюмо дожидается в сторонке того момента, когда человек забудет деяния прошлого. И тогда пустота набросится и поглотит душу творца, но до того момента он - бессмертен.

[​IMG]
Что может быть банальнее, чем первые два предложения? Из общей канвы выбивается третье, а потом - и весь остальной текст в игре, которого точно наберется на небольшой рассказ.

Многие знают известный афоризм: «Всё новое - это хорошо забытое старое». Это неправда. Несмотря на свою огромную леность, эгоизм, стремление к легкой жизни человек стремится к оригинальности, к поиску новых решений. Человек экспериментирует в попытке произвести на свет что-то новое, неординарное и вкладывает в эти творения частичку своей души. И иногда у творца получается создать что-то новое, но чаще – нет. Именно из-за этого действительно оригинальные проекты сразу вносятся в разряд уникальных шедевров, получают статус культовых, и всё похожее на них в будущем неизменно будет сравниваться с ними как с родоначальниками оригинальной идеи. Многие считают, что 21 век - это век ремейков, повторов, что всё лучшее – старое, а новое лишь эксплуатирует великие идеи прошлого. Но когда откапываются такие проекты, как Braid, – всё встает на свои места, доказывая, что человек еще не разучился творить.

[​IMG]
Тим может легко обмануть смерть, повернув время вспять. Только это не поможет ему решить очередную задачу. Или поможет?

Городской пейзаж скрыт за акварельной дымкой, и ни мы, ни наш главный герой не можем разглядеть его панораму. А мы, ко всему прочему, никак не увидим лицо нашего героя, ибо ночь скрывает его в тени, оставляя только темный силуэт. Пройдем вместе с ним немного дальше, к его дому, мимо двух фонарей, гаража и пары мусорных баков. Здесь свет фонарей освещает лицо нашего главного героя. Познакомьтесь, этого грустного парнишку зовут Тим. И мы отныне являемся свидетелями его путешествия в неизвестность - навстречу мечте, раскаянию и правде о жизни. Полноценному погружению способствуют великолепный визуальный и звуковой ряды. Они не только создают идеальную для игры атмосферу, но и доставляют настоящее эстетическое удовольствие. Уже в самом начале игры проработанность рисунка потрясает, а задний план приятно радует акварельными изысками. Мир живет, переливается красками, каждая деталь выполнена с изяществом и мастерством. И так остается до конца игры. Кто сказал, что 2D-графика устарела? Это ложь, и Braid есть тому первейшее доказательство. Говорят, что три года понадобилось разработчикам игры лишь на то, чтобы закончить оформление игры, а из двухсот тысяч долларов личных сбережений, которые Джонатан Блоу (Jonathan Blow) вложил в свое детище, большая часть ушла на гонорар художнику. Результат, как говорится, налицо. Картинка в игре завораживает, и ее просто нельзя не полюбить. Под стать графике - и музыка. Приятная, ненавязчивая, спокойная и размеренная, но одновременно с этим - красивая и атмосферная. В симфоническом аккомпанементе угадываются звуки скрипки, арфы и виолончели. Саундтрек Braid был издан отдельным диском, что как минимум свидетельствует о том, что он нашел путь в сердца многих игроков.

[​IMG]
Тим совершил ошибку. И это может стоить ему жизни, ибо он провалился в кроличью нору и потревожил зубастое семейство.

Есть два ошибочных суждения, связанных с Braid и основывающихся на беглом и невнимательном осмотре игры или, того хуже, на кратких ее описаниях и аннотациях. Первое суждение гласит, что игра является аркадой, а именно платформером. Это не совсем так. Правда в том, что Braid действительно была портирована на PC с платформы Xbox 360, но на этом истинность данного жанрового определения и исчерпывается. Потому как геймплей игры к аркаде (в ее классическом жанровом понимании) имеет весьма мало отношения. В игре нет цели пройти от начала уровня и до его конца, истребляя врагов и собирая бонусы. В ней не нужно вообще проходить уровень, задача решить головоломки, разбросанные по нему, и добыть необходимые кусочки, пазлы, из которых в будущем будут собраны полноценные картины. Именно на этом и завязан геймплей в игре. Враги же в ней скорее помогают главному герою, нежели мешают. Без них добрую половину задачек просто невозможно было бы решить, и только сотрудничество способно сломить преграду и позволить Тиму продвинуться дальше в его нелегком путешествии. И редкие аркадные элементы, когда для того, чтобы избавиться от надоедливого монстрика, необходимо прыгнуть ему на голову, - не могут изменить очевидного факта – перед нами классическая логическая игра. И ее геймплей так же далек от Super Mario Bros, как, скажем, от Carmageddon.

[​IMG]
Эти представители флоры особенно сильно напоминают нам о несчастном Mario. Так вот, забудьте о нём, я вам говорю, забудьте.

Головоломки в игре довольно разнообразны, и главная их сложность заключается в том, что принцип мироустройства игроку никто не объясняет. И именно осознание этого мироустройства является основным ключом для решения всех задачек в игре. До всего додумываться придется самостоятельно. Даже описание управления не является полным, и ваш покорный слуга из-за этого с одной из головоломок возился особенно долго. О чем, должен заметить, всё равно не жалею, ибо всегда приятнее найти ответ самостоятельно, чем прочитать готовое описание основных фич и приемов, на которых основывается большинство загадок игры. К сожалению, не все рецензенты это понимают и описывают действие фич, снижая сложность прохождения и, в определенной степени, удовольствие от игры. Но даже тем, кому не повезло наткнуться на подобные обзоры перед игрой, удастся пошевелить мозгами, ибо по мере прохождений загадки становятся всё изысканнее и интереснее – и подумать есть над чем.

[​IMG]
Коварный Монстр стережет принцессу? Увы, но даже в мечте всё не так просто.

Но, возвращаясь немного назад, назову второе ошибочное суждение, которое может возникнуть у игрока при первом взгляде на Braid. И связано оно, как можно было догадаться, с сюжетом. Принцессу похитил Монстр, а Тим должен ее спасти. Что может быть банальнее? Но продолжение знакомства с повествованием полностью рассеивает подобные мысли. История Тима написана, как водится, в книгах, и ознакомиться с ней мы сможем по мере прохождения игры. Проходя из мира в мир, мы углубляемся даже не в историю персонажа, а в его мысли и мысли автора этой игры. За легкой дымкой банальности скрывается глубина сюжета, которой может похвастаться очень редкая игра. Когда Тим под моим присмотром добрался до первого замка и встретил его хозяина - Монстра, я окончательно убедился, что это действительно и по-настоящему оригинальный проект. И даже пройдя до конца игры, нельзя быть уверенным, что узнал всё, что может рассказать игра. Для особенно упорных игроков существуют скрытые сюжетные перипетии.

[​IMG]
Пройдя игру до конца, можно так и не догадаться, что сие созвездие Андромеды - не просто часть антуража, а нечто большее.

Однако для того, чтобы добраться до финала и до того, что за ним, Тиму нужно продраться через множество разных препятствий. Что примечательно, в игре отсутствует такое понятие, как Game Over, ибо игра не будет закончена никогда. По крайней мере, в связи со смертью главного персонажа. В случае смерти Тима нам просто предлагают нажать заветную клавишу «Shift», что позволит отмотать прошедшее время вспять и избежать рокового события, которое привело нашего героя к гибели. И именно управление временем является главной способностью Тима – с остальными вам придется познакомиться и освоиться по мере прохождения игры.

[​IMG]
Что, если бы наш мир работал иначе? Что, если бы мы могли просто нажать клавишу «shift» и исправить любую ситуацию, вернув время назад?

К сожалению, в реальной жизни мы не можем отмотать время и решить жизненные задачи заново, лучшим и, возможно, единственно правильным способом. Время никого не ждет, и до определенной поры человек может считать, что его это не касается, но рано или поздно случится что-то непоправимое, и возможности повернуть время вспять уже не будет. Останется только жить дальше, двигаться по уровню своей жизни и отгонять терзавшие сомнения – что сделано не так, где ошибка, кто виноват и что было бы, если бы... Но действительно можно быть уверенным только в одном – это не последняя ошибка. Единственное, что может сделать человек, - это осознать всю ценность данного ему времени и попытаться обратить его неумолимую силу себе на пользу, строя из мгновений-кирпичиков замок собственной мечты и ища где-то там, впереди, свою златовласую принцессу.


Автор: molary
Дата: 18.07.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей