Сайту Old-Games.RU представилась уникальная возможность побеседовать с одним из тех, кто стоял у истоков известнейшего пиратского издательства «Фаргус», бывшего в 90-е годы крупнейшим издателем русских пиратских версий игр на территории бывшего СССР, и прикоснуться таким образом к самой настоящей криптоистории российского компьютерного пиратства.
Когда и как оно появилось, как появлялись на свет русифицированные игры и чем всё закончилось? Данное небольшое интервью не даёт ответов на все вопросы, но всё-таки проливает свет на многие факты этой удивительной истории, ранее совершенно не известные широкой публике.


[Kreol (Old-Games)] Известно ли тебе, когда именно (возможно, хотя бы год, а не точная дата) было основано издательство "Фаргус"? И, конечно, очень хочется узнать о том, какие цели ставила перед собой команда. Никогда не поверю в то, что только извлечение прибыли.

[Бывший сотрудник "Фаргуса", далее - БСФ] Компания была основана где-то в 1996 году - под иным именем, нежели Фаргус, и называть это имя я не буду. До начала выпуска локализаций безымянная компания - параллельно с ввозом в Россию дешёвых китайских шмоток - ввозила диски, напечатанные в Китае: английские версии игр. Целью был, конечно же, заработок денег, но участники компании увлеклись играми и старались делать своё дело лучшим образом.

[Kreol (Old-Games)] Сколько изначально было человек в команде, где располагалось издательство, кто его возглавлял? Может быть, есть даже информация о том, кто придумал слово "Фаргус" и что оно значило, как появился логотип с рыбой...

[БСФ] Имён я не буду называть, дабы не подвести случайно людей. Фаргус как бренд появился случайно. Кто придумал название - уже никто не помнит. Рыбу придумал художник по имени Ян, если не ошибаюсь, - в полной уверенности, что рыба Фаргус существует в природе... Офисы компании - их всегда было несколько - находились на юго-западе столицы: Фрунзенская, Спортивная, Ленинский Проспект; впоследствии - на Шаболовской.

[Kreol (Old-Games)] Какие были отношения у издательства с группами переводчиков? Были ли какие-нибудь группы действительно частью "Фаргуса" (как заявляла та же Jester's Studio)? Или всё-таки именно переводчиков в самом "Фаргусе" не было?

[БСФ] В самой администрации переводчиков не было. В случае с Jester лидер команды работал в составе администрации до определённого момента.
Не скажу, что студий было много. Помню "Богемию" (PC Boheme - прим. kreol'а) с Кириллом и Сашей, помню Дмитрия с Ангелом (не уверен, что у них есть название); были ребята из МГУ. Дмитрий, кстати говоря, был одним из лучших лидеров. Была, кстати говоря, ещё очень неплохая группа, работающая только над детскими играми. Делали с душой, но очень долго.

[Kreol (Old-Games)] А всё-таки о каких-нибудь других группах переводчиков есть ещё сведения? Например, были ведь локализации от Сергея Юдина (Жудина?) под ником JOPA, который вроде бы сотрудничал только с "Фаргусом". Об этом человеке что-нибудь ты можешь рассказать? Или о сотрудничестве с Home Systems, с "Генри Шеппардом" (Сергеем Гульченко)? И, возможно, ты вспомнишь название какой-то группы переводчиков, о которой нет сведений в Интернете?

[БСФ] Жопу не помню, если честно. Возможно, мимо меня прошло. А вот Генри Шеппарда - помню. Такое трудно забыть, если быть откровенным. Человек с такой степенью запущенности мании величия и шизофрении далеко не часто встречается. Для "Фаргуса" он не сделал, в общем-то, ничего хорошего - участвовал в создании нескольких продуктов, после чего сотрудничество с ним прекратилось.
В дальнейшем я с ним несколько раз сталкивался. Он всё-таки "легендарная" личность в игровой индустрии. Веселил немало народу.

[Kreol (Old-Games)] Возможно, были какие-то приоритеты по играм в плане локализации (то есть, скажем, большее внимание какому-то жанру)?
Часто ли приглашали для озвучивания профессиональных актёров? И ещё - от каких обстоятельств зависело, получит ли игра озвучку?
Может быть, ты помнишь названия каких-то групп или студий, с которыми работало издательство?

[БСФ] Жанровых предпочтений особенно не было. Были хиты, которые старались сделать максимально качественно. Были проходные игры - их даже не всегда озвучивали. Студиями были любимы RPG из-за больших объемов текстов, а соответственно - и денег.
Так получилось, что офис администрации находился в одном дворе с небольшим театром, актёры которого всегда были рады лишнему заработку. Их постоянно приглашали подработать, а качество их работы было сильно выше других студий. В случае с большими хитами вызывались актёры с телевидения и радио.

[Kreol (Old-Games)] Можешь ли ты кратко описать эволюцию оформления обложек "Фаргуса" - от начала и до конца? То же самое хотелось бы узнать и по фирменным инсталляторам - то есть как они со временем видоизменялись.

[БСФ] Обложка с белой рамкой и жёлтым треугольником сверху появилась где-то в 2000 году и стала типовой, брендовой обложкой для всех продуктов. Она несильно менялась до последних дней. Где-то в 2002 году добавили бронзы, но никогда не делали тиснения на полиграфии. Знаю, что подделки этим отмечались.

[Kreol (Old-Games)] Из этого вытекает самый важный вопрос: какие существуют безошибочные методы отличения настоящего фаргусовского издания от подделки? Конечно, кое-какие методы из таких нам известны, но хотелось бы узнать мнение настоящего специалиста.

[БСФ] Накатка (шёлкография) всегда была двухцветной и содержала элемент оформления с полиграфии.
Известный номер в правом, кажется, углу полиграфии, плюс на накатке, совпадал с номером продукта в единой базе данных. Он был необходим для сборщиков и работников склада, но был указан как отличительный знак.

[Kreol (Old-Games)] Очень бы хотелось узнать хотя бы примерную дату окончательного закрытия издательства, равно как и причины этого события. Правдивы ли те слухи, что есть в Интернете (о том, что "Фаргус" существовал до конца 2005 года, что в 2003 году пытался стать легальным издательством)?

[БСФ] Легенды о легализации "Фаргуса" небезосновательны, хотя и несколько преувеличены. В тот момент "Фаргус" уже занимался легальными локализациями в сотрудничестве с рядом крупных сейчас игровых издательств. По-хорошему - можно сказать, что часть компании до сих пор жива.
Случай с защитой прав в 2003 году действительно был, и связан он с попытками защититься от украинских подделок. Но к тому моменту доверие к бренду было окончательно подорвано.

[Kreol (Old-Games)] Можешь ли ты хотя бы примерно сказать, сколько всего игр было издано "Фаргусом"? И, возможно, вспомнить, какие игры им точно никогда не издавались?

[БСФ] Посмотрите на номер на полиграфии какого-нибудь последнего выпущенного диска и поделите его на два. Будет примерное число изданных тиражей.
"Фаргус" никогда не издавал продукты, уже купленные официальными издателями, - это было политическое табу.

[Kreol (Old-Games)] Не мог бы ты кратко рассказать о трудовых буднях компании периода расцвета (а возможно - и начала, и упадка)?

[БСФ] Работали практически круглосуточно, но без определённого графика. Люди фактически жили в офисе. Учитывая, что офис находился в сталинском бомбоубежище на глубине где-то 7 метров под землёй, время в нем текло очень специфическим образом. Была даже шутка, что человек спускался на работу осенью, а выходил наружу зимой...
Состав администрации редко превышал 7-8 человек, включая звукорежиссёра и тестеров. Коллектив был очень дружный. Днём работали, ночью бухали. Хороший тому пример - постоянные звуковые записи обращений "Фаргуса" к посетителям сайта.

[Kreol (Old-Games)] А как была построена текущая работа, с какими трудностями вы сталкивались, как делались патчи?

[БСФ] Работа построена была таким образом. Выходит релиз в IRC с игрой. Мы его видим на ISONEWS и заказываем у специальной группы, качающей эти релизы. Интернет был дорог в те времена, а эта группа сидела на правительственном канале.
Болванка с новинкой приезжала в течение часа. Задача администратора состояла в установке английской версии игры, оценке объёма локализации и выборе менее загруженной студии для локализации. Игра уходила в перевод, создавался заказ на полиграфию и накатку - тут же находились один или два дизайнера, готовящие арт. Специально обученный человек придумывал русское название для игры и писал текст на обложку. От студии приходил текст на озвучку - его озвучивали тут же, в звуковой студии.
Игра собиралась и отправлялась в отдел тестирования. После тестирования - игра отправлялась в печать. Где-то так.

[Kreol (Old-Games)] Ещё очень интересно, как привлекались новые сотрудники в организацию, как развивался сайт...

[БСФ] Новые сотрудники принимались исключительно по знакомству. Внешние люди порой бывали в офисе, но это было связано с работой сайта.
К слову о сайте - у него было несколько эволюционных стадий в процессе восхождения на первое место по рейтингу Рамблера. Над сайтом работало всего четыре человека редакции и один внешний программист. В какой-то момент почти что была выпущена газета "Фаргус" - совместно с одним крупным медиа-холдингом, но не сошлись в делении прибыли.
Отмечу очень живое комьюнити на форуме сайта. С некоторыми до сих пор общаюсь - там сложились дружбы и, насколько я слышал, пару лет назад была сходка пользователей форума. Правда, форума уже лет 5 как нет в том виде, что он был.

[Kreol (Old-Games)] Что касается имён людей: если ты можешь назвать какие-то имена или хотя бы ники - то было бы просто чудесно. Если нет - вполне понимаю и выспрашивать ничего не стану.

[БСФ] Люди... Пётр Гланц (более известный как Иващенко - прим. kreol'а), известный своим голосом, озвучивает кино. Гриша - звукорежиссёр, который до сих пор этим занимается. brokenOne делает локализации. Влад - полиграфист - делает полиграфию. Сергей (Енот) с женой, бывшие тестеры, работают в Вымпелкоме. Коля (ник не помню) сейчас занимает должность зам. председателя ВТБ24. Совершенно не по профилю пошёл...

[Kreol (Old-Games)] Не помнишь ли, какие были отношения с другими пиратскими издательствами? А то есть информация, что часть сотрудников "Фаргуса" ушла в "7 волк"? Это действительно было? Почему это случилось?

[БСФ] Отношения были, конечно же, негативными. Не скажу, что прямо-таки воевали, но не любили.
Один из руководителей, отвечающих за работу с оптовиками, по имени Василий, в какой-то момент забрал своих клиентов и увёл в свой бизнес, впоследствии ставший "7 Волком".

[Kreol (Old-Games)] Есть ли у тебя всё-таки точные сведения о закрытии компании? Когда именно оно произошло и при каких обстоятельствах? Когда были изданы последние настоящие диски с оформлением "Фаргуса", каким именно было это оформление? Когда игры перестали озвучивать на русском языке?

[БСФ] Да нет такой даты точной, т.к. компания просто трансформировалась. Легальные продукты вытеснили неофициальные.

[Kreol (Old-Games)] Возможно, ты можешь припомнить какие-то трудности, с которыми вы сталкивались при локализации игр (терминологические при переводе, технические), или, наоборот, какие-то весёлые моменты?

[БСФ] Английские релизы выходили в общей своей массе ночью. Диски печатались тоже по ночам. Кранчи были достаточно часто.

[Kreol (Old-Games)] Какие локализации от "Фаргуса" ты считаешь лучшими? Может быть, есть какие-то любимые (или, напротив, какие-то, о которых хотелось бы забыть)? И, возможно, работа над какими-то запомнилась (по тем или иным причинам) больше всего?
Действительно ли иногда игры переводились не только с английского, но и с других языков?

[БСФ] Ну, конечно же, Blade Runner, The Longest Journey, Arcanum, Fallout 2, Baldur's Gate 2, Imperium Galactica 2. Делали также переводы с немецкого языка, но достаточно редко.

[Kreol (Old-Games)] Не мог бы ты сказать несколько слов в заключение для наших читателей? Например, как ты сам оцениваешь роль "Фаргуса" в те годы? Или ещё что-нибудь, какое-нибудь "заключительное слово".

[БСФ] Однозначно - "Фаргус" стал кузницей кадров для всей школы локализации игр в России. Качеством работы, на мой взгляд, не уступал современным официальным локализаторам. Жалко, конечно, что бренд был уничтожен - его могло бы ждать совсем иное будущее.

Автор: kreol
Дата: 11.06.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей