[​IMG]

Quite an experience to live in fear, isn't it? That's what it is to be a slave.
х/ф «Blade Runner»​

Двадцать пять лет назад Хидео Кодзима был рядовым, не особо выдающимся сотрудником Konami. Его работа долгое время была абсолютно не востребована, ведь программировать он не умел, а в резюме стояла довольно расплывчатая должность «дизайнер». Коллеги косо поглядывали на него (еще бы, не приложил руку фактически ни к одной разработке), а друзья всячески уговаривали уйти из индустрии. Свой первый проект он благополучно провалил и уже готовился паковать вещи. Однако умные (тогда еще) боссы Konami решили дать амбициозному японцу второй шанс. И не прогадали. Выпущенный в 1987 году Metal Gear фактически изобрел новый жанр и стал успешной игрой, а Кодзима заработал себе имя и начал работу над следующим проектом – Snatcher. Игру, вышедшую годом позже, быстро окрестили «японским Blade Runner» и впоследствии переиздали на множестве платформ: MSX 2, Sega Saturn, PS1 и Sega CD. О последнем издании мы и поговорим, ведь на данный момент его легче всего достать, да и к тому же оно - одно из немногих - полностью переведено на английский язык.

Do Androids Dream of Electric Sheep?

Игра рассказывает нам о детективе – новичке по имени Джилиан Сид. Герой работает на организацию J.U.N.K.E.R, целью которой является выслеживание и уничтожение биомеханических андроидов – снэтчеров. Эта напасть появилась в городе Нео-Кобе буквально из ниоткуда, никто не знает ни причин их появления, ни их истинных целей. Снэтчеры убивают людей, имеющих высокое положение в обществе, копируют их внешность и занимают их место, причем делают это настолько искусно, что обнаружить подмену невооруженным взглядом невозможно. Этот факт сильно усложняет процесс их поимки, а также делает его во много крат опасней: ведь подавляющее количество ударов снэтчерами наносится неожиданно, и, как правило, со спины.

Работа, как видите, не самая приятная, а тут еще проблемы в личной жизни. Три года назад Джилиана вместе с женой нашли на бескрайних просторах России, которая, к слову, давно вымерла благодаря неизвестному вирусу. Они оба ничего не помнили о своем прошлом, и при любых попытках докопаться до истины в их памяти возникало только одно слово – «снэтчер». Брак быстро дал трещину, ведь всё, что когда-то связывало супругов, оказалось погребено в глубоких слоях подсознания. Собственно, Джилиан и устроился на работу в J.U.N.K.E.R, чтобы вспомнить прошлое, починить разрушенное и понять, при чем тут всё-таки снэтчеры…

[​IMG]
Главные герои в непростой ситуации.​


Самое главное при игре в Snatcher – не дать скепсису захватить ваш разум на начальных этапах игры. Действительно, на первый взгляд игра выглядит как довольно хамский плагиат того же Blade Runner: схожа завязка сюжета, схож сеттинг, главный герой – вылитый Рик Декард в молодости. Черт возьми, даже техника выглядит просто один в один! И с экзотической танцовщицей мы тоже общаемся! И один из героев внешне явно списан с главаря репликантов!..

Но довольно быстро приходит понимание – несмотря на обилие внешних схожестей, эти произведения всё же очень-очень разные. И сюжетно, и по атмосфере, и, если позволите так выразиться, по духу. От грустной меланхолии «Бегущего по лезвию» не осталось и следа, у игры совершенно другое настроение. Snatcher более динамичен, резок, насыщен событиями. Сами снэтчеры тоже не чета репликантам: они не невинные жертвы, волею судеб вынужденные идти на бунт. Они расчетливые и бездушные машины для убийства, ведущие свою игру, результаты которой явно не предполагают благополучие окружающих людей. Snatcher – это не философская притча, это остросюжетный детектив. Детектив очень умело написанный и небанальный.

[​IMG]
Работаем с подозреваемыми.

Что прежде всего подкупает – мы не знаем, кто на самом деле является снэтчером. Негодяев на чистую воду нужно выводить самостоятельно, сопоставляя факты и проводя расследование. В связи с этим под подозрением находятся вообще абсолютно все персонажи игры, даже главный герой и его жена, ведь об их прошлом мы ничего не знаем. Это создает потрясающее ощущение паранойи, когда никому нельзя довериться на сто процентов, всегда ожидаешь удара в спину. И ожидания вас не обманут. Шутка ли: порой игра, которая вообще ни в коей мере не является хоррором, не на шутку пугает, настолько неожиданными и шокирующими становятся некоторые моменты.

Джилиан ведет расследование не в одиночку, а со своим напарником – роботом (который, кстати, не абы кто, а Metal Gear Mk. II). За взаимоотношениями этой парочки наблюдать – милое дело. Они постоянно остроумно переругиваются, по-разному комментируют окружающие события и ввязываются в тысячу разнообразных ситуаций, зачастую довольно юморных. Игра вообще не стесняется острить: в ход идут как классические шутки из фильмов про полицейских, так и фирменные трюки Хидео Кодзимы с уничтожением четвертой стены. Например, в один прекрасный момент Метал Гир советует игроку увеличить уже громкость на телевизоре, раз он не в состоянии расслышать шаги. Понятно теперь, откуда растут ноги у фокуса с Психо Мантисом и контроллерами из Metal Gear Solid.

[​IMG]
Костюмированная вечеринка. Предлагаю узнать героев любимых с детства видеоигр самостоятельно.​


Причем (как и в случае с MGS) все эти шутки совершенно не означают, что Snatcher – несерьезная игра. Именно в тот момент, когда игрок начинает свято верить, что играет в забавную полицейскую историю, его огорошивают в первый раз и в дальнейшем проделывают это раз за разом, часто и на редкость талантливо.

Здесь не стесняются крови и откровенной расчлененки. Ее, конечно, используют в меру, без перебора, без мальчишеской бравады. Однако обезглавленный труп – это обезглавленный труп, никто его от вас прятать не будет. Еще и заставят изучать и рыться в карманах, как и положено настоящему детективу. В этой игре определение даты смерти по количеству кишащих паразитов – в порядке вещей, так что если вы человек излишне впечатлительный – держитесь подальше.

Здесь замечательно проработаны детали и окружение. Если, например, вы захотите посмотреть на досье ваших предшественников, то с удивлением обнаружите, что на вашей должности работало человек десять и напротив каждой фамилии стоит приписка «KIA». То есть шансы джанкера-детектива дожить до пенсии фактически равны нулю. В местном компьютерном терминале можно почитать обо всех общественных и политических событиях в городе. Можно позвонить в полицию и пожарную службу (кстати, в Konami будущего тоже можно позвонить). Мир вокруг нас живет и готовится к рождеству, и - до поры до времени - ему нет никакого дела до наших проблем.

Здесь говорят на взрослые темы. Это история о любви, о семье, об ответственности за свои поступки, о цене человеческой жизни в политических игрищах.

И еще много о чем. Это просто нужно прочувствовать самому. Вряд ли кто-нибудь уйдет разочарованным.

Блеск и нищета в Нео-Кобе.

Технически игра представляет собой довольно непростой гибрид из интерактивной новеллы, квеста и светового шутера.

Интерфейс выглядит следующим образом:

[​IMG]

Не сказать чтобы очень удобно, но для консолей того времени это было необходимое зло. Однако за необходимость порой по 4-5 раз изучать один и тот же предмет лишь для того, чтобы герои до конца проговорили связанный с ним диалог, надо оторвать кому-то из геймдизайнеров руки. Мало того, что это неудобно, так еще и существенно бьет по целостности повествования. Представьте себе, что смотрите фильм, который кто-то постоянно ставит на паузу. Ощущения примерно схожие.

Еще очень грустно то, что игра испытывает определенные проблемы с игровой (не сценарной, а именно игровой) логикой. Двое подозреваемых не появятся у себя в квартирах, пока вы не посмотрите в окно в доме у совершенно левого свидетеля и не позвоните жене по телефону. Каким образом логически связаны эти события – непонятно. И если на предстоящий телефонный разговор хотя бы намеки в игре есть, то момент с окном обнаруживается перебором всех возможных действий во всех возможных локациях. Занятие, если честно, не из приятных. Иногда игра желает, чтобы вы просто бесцельно побродили по комнатам в течение некоторого времени, и только потом пускает вас дальше. Если учесть, что всё это время мы отчаянно ищем решение несуществующей головоломки…

Зато к самим головоломкам претензий нет никаких. Их очень немного, они несложные, и, самое главное, они все без исключения прекрасно вплетены в сюжет. Нет ощущения, которое очень часто встречается в других квестах, что в уже готовый сюжет грубо впихнули пазлы. К тому же все загадки хоть и простые, но ни в коем случае не банальные. Одна из них, к примеру, предполагает, что игрок знает периодическую систему Менделеева. А иногда происходят и вовсе замечательные вещи: какая-нибудь сущая безделушка, которая с первых минут игры маячит у нас перед глазами, к середине вдруг оказывается знаком. Причем мы смотрим на нее и удивляемся: как мы могли не видеть этого раньше? Это, как мне кажется, и есть высший пилотаж построения загадок.

[​IMG]
Кодзима, как истинный японец, не мог не добавить в игру немного фривольностей.​


А вот экшн-составляющая оставила двойственное впечатление. Чаще всего стрельба действительно здорово разнообразит процесс и идет игре только на пользу. Однако иногда нам приходится отстреливаться от толп мелких противников, и тут начинается настоящий ад. Эти экшн-сцены требуют очень хорошей реакции и бессчётного количества переигрываний. Шкала здоровья тает с завидной быстротой, к тому же каждый пропущенный удар сбивает и без того не слишком отзывчивый прицел. К тому же ничего интересного в этот момент на экране не происходит: как правило, нам показывают просто кучу пауков. Зачем было вообще вставлять это в игру?

Выглядит игра очень красиво: прекрасный город, залитый огнем неоновых реклам, симпатичные персонажи прорисованы до мелочей – несмотря на то, что игра в основном состоит из статичных картинок и минимума анимации, смотрится она – натурально - как фильм.

Отчасти это заслуга актеров озвучки. Удивительное дело – в игре, вышедшей на шестнадцатибитной консоли, было (по субъективным оценкам) больше часа отлично озвученных диалогов! Честное слово, существование бестолковой консоли Sega CD полностью оправдывается одним лишь Snatcher.

***

Возвращаясь к началу, хотелось бы задаться вопросом – как произошел тот перелом, когда неудачник Хидео Кодзима превратился в одного из самых уважаемый геймдизайнеров мира? Неужели он просто дождался момента, когда должность «режиссер» в титрах игры перестала быть чем-то из области фантастики и плохих шуток? Нет, он приблизил этот момент самостоятельно.

И Snatcher – живое тому доказательство.

[​IMG]

P.S Поразительно всё-таки, как Konami, вцепившись мертвой хваткой в одну игру Кодзимы, игнорирует все остальные. Ведь Snatcher так и просится на портативные платформы вроде PSP или Nintendo DS. Затея прокатила бы на ура с самым минимумом изменений. Но - видимо, не судьба.


Автор: silent_fog
Дата: 09.08.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей