Neverwinter Nights

Neverwinter Nights
Жанр: RPG
Разработчик: Stormfront Studios
Издатель: Strategic Simulations Inc.
Год выхода: 1991
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.80 из 10
  • 6
  • 0
  • 21
Разработка данной игры началась в 1988 году игровой компанией Stormfront Studios под руководством будущего американского телекоммуникационного гиганта AOL. Для создания был предоставлен уже имеющийся и неплохо зарекомендовавший себя в Pool of Radiance и в планируемом Pools of Darkness движок "Gold Box Engine". Причина разработки была чисто коммерческой. В те, как может показаться читающему, дремучие времена большинство абонентов подключались при помощи модемов, а оплачивалось само время подключения с поминутной тарификацией. И вот как раз для увеличения прибыли и дали «зелёный свет» разработке данного творения, которому было суждено стать первой графической MMORPG.

Из-за привязки к AOL в игровой комплект кроме дискеты с дистрибутивом и книгой правил входил набор программ для установки модемного соединения. Конечно, также предоставлялась возможность погрузиться в волшебный виртуальный мир без выхода в Сеть, но смысл этого, как будет рассказано дальше, был невелик.

Уже опробовавшим Pool of Radiance и его сиквел интерфейс всего, начиная от экрана создания персонажа (а играть мы будем только одним героем, никаких сгенерированных партий) и заканчивая боями, покажется знакомым. Завязка Neverwinter Nights же проста: земли Невервинтера в опасности и их могущественный правитель лорд Нэшер ищет храбрецов для борьбы с чудовищами и пиратами, наводнившими земли и моря. Следуя заветам Ричарда Гэрриота aka Лорда Бритиша, роль Лорда Нэшера на себя взял глава AOL тех времён — Стив Кейс. Он был в двух ипостасях: как NPC и игровой персонаж, которым время от времени бродил по миру.

Сразу же после создания героя (чьё имя в оффлайн-версии принудительно выставляется на "NW Knight") мы оказываемся на площади Невервинтера рядом с крепостью лорда Нэшера, где и получаем львиную долю игровых сюжетных заданий. И здесь нас подстерегает второе важное отличие онлайна от оффлайна: при игре без подключения он не выдаёт никаких квестов, большинство строений в мире либо пусты, либо в них нельзя зайти, т.к. "приватная область". Только и остаётся что болтать с жителями, населяющими мир, да убивать монстров, пытаясь получить продвинутую экипировку, дабы сокрушать ещё более могущественных чудовищ и так далее. Но и даже здесь желающих поиграть во многих пропатченных версиях (за исключением некоторых модифицированных) подстерегала беда — невозможность сохранить персонажа. Что огорчает, ибо мир огромен: 29 больших зон, поделённых на мелкие квадраты, на каждый из которых выделена картинка и что-нибудь да происходит — будь то нечто всегда предопределённое или что-то из набора возможных событий, или проходящий мимо путник-игрок, кутающийся в плащ от порывов ветра, или торговец с обозом. Этим самым, кстати говоря, игра сильно напоминала вышедшую недавно (относительно тех лет) Gateway to the Savage Frontier, которая и ввела подобные случайные сценки, создававшие атмосферу, но никоим образом не менявшие мир.

Боевая система, как уже было ранее заведено, пошаговая с ограничением по времени на выбор действия в текущем ходу из следующего набора: перемещение, наложение чар, использование оружия дальнего или ближнего боя. В онлайновой версии, как сообщают наши путешественники во времени, этот промежуток был около 15-20 секунд. Какие-либо глобальные отличия от своих предтеч на том же движке отсутствуют. Не обошла эту игру и странность дропа вещей: при убийстве крысы мог выпасть, например, щит. Впрочем, данная особенность встречается в некоторых творениях и поныне. Пределом раскачки установлен двенадцатый уровень. Смерть была неприятной, хоть и не перечёркивающей все предыдущие усилия игрока: небольшая потеря опыта, возможная утрата чего-то из вещей и перемещение на начало карты с минимумом очков здоровья.

Некогда в этом мире процветали десятки гильдий игроков, а храбрые приключенцы путешествовали между Лусканом и Невервинтером, устраивали самостоятельно целые фестивали, праздники, PvP-соревнования. Но настал 1997 год. Подключениям по модему появились альтернативы, руководство AOL приняло решение взимать деньги за игру ежемесячно. Были планы ввести отдельную абонентскую плату, а также расширить игровой мир. Однако партнёры, осуществлявшие поддержку игры, включая упомянутую Stormfront Studios, были против. Это поставило на данной ипостаси Neverwinter Nights крест, и она тихо скончалась в конце 1997 года, сохранив, однако, возможность поиграть и без модемного подключения, чем следующий онлайновый продукт этой же студии Dark Sun Online: Crimson Sands похвастаться уже, увы, не мог.

Её наследие не было забыто: фанатами был позже создан модуль Neverwinter Nights Online для вышедшей пятью годами позже трёхмерной части от Bioware, который поддерживался вплоть до 2013 года. Но это уже совершенно иной сказ...
Автор обзора: RaymanM
Dark Sun Online: Crimson Sands, Gateway to the Savage Frontier, Pools of Darkness
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Очень удобно в плане геймплея и всё достаточно просто управляется. Интересно было бы пощупать это именно в онлайн режиме. А так в оффлайне даже отладочные режимы доступны.