Seven Years War

임진록
Seven Years War
Жанр: Strategy
Разработчик: HQ Team
Издатель: CDV Software
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.90 из 10
  • 10
  • 1
  • 30
В мире есть многие несовместимые вещи. Не взаимоисключающие, а именно несовместимые, то есть их можно объединить, но целесообразность и практическая ценность такого действия будет равна (или почти равна) нулю. Ну, например, комфортабельный «Мерседес» последней модели на гусеничной тяге для передвижения по якутской тундре. Или – если обратиться к творчеству Голливуда - русских солдат в ушанках, ватниках и валенках в песках, под палящим афганским солнцем.

Seven Years War относится к этому же разряду несовместимостей. Действие ее происходит в годы Имдинской войны (1592-1598), которую вела Корея – при поддержке Китая – против японских захватчиков (войну эту иногда называют Семилетней). Корейская сторона значится как Чосон (Choson) – в Средневековье так назывался один из крупных правящих домов, а затем и всё корейское государство. Вы строите базу, обучаете войска, сражаетесь с AI (или с людьми по сети); имеется и кампания за обе стороны, и отдельные сценарии. Графически всё исполнено очень хорошо, причем (интересная деталь) все без исключения люди, игравшие в Seven Years War, обязательно говорили, что атмосфера в ней «мрачная»; действительно, хотя оформление нельзя назвать ни слишком темным, ни зловещим, оно непонятно почему оставляет неизгладимо мрачное впечатление.

Сюжет игры - корейцы сражаются с японцами, но отнюдь не только мечами, стрелами и примитивными пушками. Нет, арсенал того времени – как выяснилось - включает в себя самолеты, подводные лодки, бронемашины, радары, мины... ну, разве что, только космического вооружения нет. Понятное дело, что на фоне таких технологий использование магии (она также имеется) кажется вполне уместным, тем более что магия в целом вполне органично смотрится даже в реальном Средневековье. И эти высокие технологии странным образом сочетаются со сбором риса и картошки вручную и перевозкой их на волах (видимо, комбайн местные гениальные ученые не сумели изобрести). В общем, всё это представляет собой более чем оригинальную и колоритную картину.

Конечно, ничего принципиально плохого в вышеизложенной картине «антинаучной фантастики» нет, и не понравиться она может только отдельным консервативно настроенным гражданам – а это уже дело вкуса. Но, к сожалению, это совмещение несовместимого привело не только к чисто эстетическим изменениям, но и внесло мощнейший диссонанс в геймплей. В самом деле: в историю средневековой войны были привнесены различные ноу-хау и их плоды, хотя точнее было бы сказать - не привнесены, а заимствованы из всем известной игровой вселенной.

Вам ничего не напоминают бронетранспортеры с пехотой на борту, ракетное оружие, минные поля, особая боевая единица Occupier (не имеющая боевого значения, но захватывающая здания противника), возможность демонтажа зданий, единственный в игре ресурс, залежи которого представлены в виде ПОЛЕЙ, специальное здание Beacon Mound – только после его строительства можно увидеть мини-карту? Такое «привнесение идей» оказалось крайне неудачным, так как столкнулись два разных игровых мира: современный и средневековый. В результате чего почти все боевые единицы, относящиеся ко второму, утратили свое значение и на исход боя уже не влияют. Да, в игре присутствуют японские конные самураи, аркебузиры, корейские верховые лучники, пехота, но зачем они все, если можно примерно за такое же количество ресурсов создать группу бронемашин и самоходок (про авиацию я вообще молчу), которая уничтожит любого противника огнем на расстоянии? И не надо водить с собой никаких магов для лечения живых людей – нажал кнопку «Repair», и техника ремонтируется, не выходя из боя.

Спору нет, геймплей остается напряженным и динамичным, но интерес к нему пропадает при виде таких несуразностей, как превращение воинов из боевых единиц в ненужную декорацию. Если в Command & Conquer есть откровенно слабый солдат – Автоматчик, то ведь он используется только на ранних стадиях игры; здесь же таких «автоматчиков» много видов, которые объединяет общая никчемность. Грустно.

Усиливает грусть и тот факт, что в Seven Years War есть очень много положительных моментов, так сказать, «приятных мелочей»: смена дня и ночи, погода (дождь, ветер, молнии), новые всходы на месте убранного урожая и еще ряд других. Также имеется и нечто вроде показателя усталости боевых единиц – в непрерывных боях сила их атаки постепенно уменьшается и не увеличится до тех пор, пока они не выйдут из боя для отдыха. Если бы геймплей игры не был столь уж нескладным, то все эти детали гармонично украшали бы ее, а так они смотрятся какими-то «остатками роскоши», точнее - задатками нереализованных возможностей. Да, если бы разработчики остановили полет своей буйной фантазии и сосредоточились на стремлении создать не что-то совершенно невероятное, а нечто оригинальное и интересное, то все эти возможности были бы очень даже замечательно реализованы.

И от истории можно было не отступать: в Имджинской войне применялось много необычных РЕАЛЬНЫХ военных технологий (например, закрытые колесницы с лучниками или знаменитый корейский бронированный корабль «черепаха») – хватило бы чем разнообразить игровой процесс. Однако я не осуждаю разработчиков: они ведь пытались создать что-то особое, а не лепить обычный клон. Не получилось, что поделаешь.

Лично мне эта игра - при всех ее недостатках - нравится в силу... привязанности, что ли (в свое время много времени потратил на ее изучение), я в нее играл и буду играть, но понимаю, что никакого объективного сравнения с другими, гораздо лучшими играми она не выдержит. Поэтому скажу: она на любителя – любителя восточной истории и (или) дикой, невероятной экзотики и большой фантазии.

В заключение не могу не упомянуть о War Diary - другой игре, посвященной Имдинской войне. Хотя она и вышла на два года раньше Seven Years War, но имеет значительное превосходство во всех аспектах и, безусловно, заслуживает внимания всех любителей стратегий реального времени.
Mythical Warriors: Battle for Eastland, Seven Years War 2, Tribal Rage
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Только сейчас заметил это пространное сообщение, но - лучше поздно, чем никогда - считаю нужным прокомментировать его, чтобы не вводить людей в заблуждение.

Lonebeast
Ну, я бы не вполне согласился с тем, что пехота и кавалерия в игре целиком бесполезна. Отряд мечников или конных самураев, добравшийся до вражеских пушек, способен причинить им немало горя. (Правда, пока он будет до них добираться, его слегка проредят, но a la guerre comme a la guerre).
В чём же тогда несогласие с описанием, если там сказано то же самое?

Lonebeast
В отличие от того же C&C, где пехота действительно была смазкой для танковых гусениц
Пехота в C&C очень даже полезна и опасна для техники. А живая сила в Seven Years War сравнивается не с пехотой вообще, а конкретно с Автоматчиками - практически бесполезными солдатами.

Lonebeast
Что до баланса... человека, который решил, что то, что корейцы только так бьют японцев на море - это признак офигеть какого баланса, нужно бить мордой об монитор.
В свою очередь предлагаю автора этих слов самого бить мордой об стену, чтобы не ломать монитор. Баланс, т.е. взаимозаменяемость особенностей у боевых единиц, в игре присутствует, пусть и не очень продуманный и полный. И если уж говорить о его отсутствии, то в плоскости "живая сила - техника", а не "Корея - Япония".

Lonebeast
Раз уж обсуждающие игру упоминают о смене дня и ночи, то я скажу: она прикручена для галочки.
В игре нет "тумана войны", и на разведанной части карты видно ВСЁ. Ночью все боевые единицы противника исчезают с карты (и с мини-карты также), что имеет колоссальное значение.

Lonebeast
время от времени вражеские юниты становятся для тебя невидимыми. Логику, по которой это происходит, мне понять не удалось.
Вот потому и становятся невидимыми, что наступает "прикрученная для галочки" ночь.
Ну, я бы не вполне согласился с тем, что пехота и кавалерия в игре целиком бесполезна. Отряд мечников или конных самураев, добравшийся до вражеских пушек, способен причинить им немало горя. (Правда, пока он будет до них добираться, его слегка проредят, но a la guerre comme a la guerre). В отличие от того же C&C, где пехота действительно была смазкой для танковых гусениц, в Seven Years War, во-первых, техника не умеет давить пехоту (именно это во многом сделало пехоту бесполезной в играх серии C&C, так как танковая колонна могла с чистой совестью наплевать на то, что их пушки вроде бы не эффективны против пехотинцев, и раздавить вражеских гранатомётчиков чуть ли не быстрее, чем их пришлось бы расстреливать из автоматов), а во-вторых, нет разделения юнитов на эффективные против пехоты, техники или зданий - все эффективны против всех, и стрелы и мечи пробивают танковую броню.
Казалось бы, это вроде бы должно быть хорошо, но на практике это вырождается в то, что в бою решает не столько качество, сколько количество. К тому же, лишив технику одного козыря против пехоты, авторы дали ей другой - способность к полевому ремонту без чьего-либо постороннего участия. С этим ремонтом, кстати, дело иногда доходит до смешного: если здание атакуют только один-два юнита, то оно чинится быстрее, чем они его ломают.
Что до баланса... человека, который решил, что то, что корейцы только так бьют японцев на море - это признак офигеть какого баланса, нужно бить мордой об монитор. (Кстати о флоте - в этой игре я впервые увидел субмарины, неспособные погружаться под воду). Авиация, на мой взгляд, практически бесполезна, поскольку не умеют атаковать воздушные цели почти одни только бойцы ближнего боя (которых в игре всего три вида), а натолкнувшись на сколько-либо серьёзную ПВО, дирижабли (по виду это всё-таки скорее дирижабли) сыплются на землю, как перезрелые яблоки. Разве что транспортники могут помочь бойцам добраться до вражеских укреплений: транспортники, конечно, собьют в полёте, но десант выживет и даже не почешется. Хотя лучше уж использовать артиллерию.
Комбинируя элементы управления и интерфейса C&C и Варкрафта с добавлением собственных наработок, авторы, вместо того, чтобы взять лучшее, породили кадавра. Чтобы посмотреть, насколько ранен боец, нужно либо зажать Ctrl - тогда высветятся хелсбары всех юнитов на экране (и кому в голову пришла эта идея?), либо выбрать интересующего тебя юнита - параметры юнита показываются, только если выделен он один. Если при выделенных юнитах кликнуть по миникарте, то вместо перехода по карте компьютер отдаст юнитам приказ идти туда. При команде загрузиться в транспорт или вылечить бойца почему-то выделяется транспорт/боец, по которому ты кликнул.
Отдельное спасибо дизайнерам карт. На третьей миссии за Японию я застрял, потому что, хотя я успешно освободил кого-то там, кого нужно было освободить, я, как ни бился, не понял, куда нужно его отвезти, чтобы мне засчитали выполнение задания. В четвёртой миссии за Корею, где нужно захватить завод по производству дирижаблей, чтобы построить транспортник и с его помощью перебросить свой отряд через пролив, авторы не упоминают в брифинге о том, что транспортник нужно построить как можно скорее, иначе плавающий поблизости японский боевой корабль сравняет дирижаблепорт с землёй, оставаясь полностью безнаказанным, так как с берега его не достать. К тому же после захвата дирижаблепорта на противоположном конце карты появляются два твоих истребителя, тут же начинающих самоотверженно атаковать вражескую дозорную башню, хотя единственное, чего они таким образом могут добиться - это не особенно героическая смерть.
Отдельно скажу про озвучку. Её практически нет. На все юниты обеих национальностей приходятся две с половиной реплики (я не знаю: может быть, это действительно осмысленные реплики на японском/корейском, а не бессмысленные вопли, как в Hesperian Wars), причём разными голосами. Звукового подтверждения завершения строительства юнита/здания нет. Если вы из любопытства решили сыграть в Skirmish или по сети с другими такими же любопытными, я вас поздравляю: ваши уши будут терзать звуки битв, проходящих на противоположном конце карты, скрытом от вас "туманом войны". Отличить на слух звуки боя, проходящего в "тумане войны", от звуков боя под стенами вашей базы, нет никакой возможности - следите за миникартой.
Раз уж обсуждающие игру упоминают о смене дня и ночи, то я скажу: она прикручена для галочки. Что ночью, что днём юниты видят одинаково (то есть не дальше собственного носа. Даже парящие в небесах дирижабли). "Тумана войны", как в Варкрафте, вроде бы нет, однако время от времени вражеские юниты становятся для тебя невидимыми. Логику, по которой это происходит, мне понять не удалось.

Не могу сказать, чтобы это была совсем уж плохая игра. Но она не сумела реализовать свой потенциал.
Солидаризируюсь с недовольными. Я, признаться, не большой любитель RTS вообще и Warcraft в частности, но эта игра... Никак не хочу обидеть тех немногих, кому она, похоже, искренне нравится... И все же: она беспросветно уныла и попросту невыносима. Начиная с меню, далее везде. Пусть расцветают сто цветов и всё такое, но когда цветут раффлезии...
War Diary

Сегодня поиграл в War Diary, прохожу четвертую миссию. Жалко, нет дополнительных карт, только кампания и только за Корею. Но игра очень понравилась. То, что воинов можно оснащать различными видами оружия, несомненно - плюс. Что-то подобное (систему оснащение воинами разным оружием) хотело сделать GSC Game World в American Conquest 2, но разработка приостановилась на данном этапе, и уже много лет об втором AC я ничего не слышал
iquare, у меня тоже с "200 лучших стратегий". Там мужик с мечом стоит на утесе.

Стартовый видеоролик и немного музыки к игре. http://www.iFolder.ru 9639326 (пароль - Old-Games).