1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Анализ ресурсов игры Wrath of Earth (возможность перевода)

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем WERTA, 26 июн 2013.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Результаты поиска относительных байтовых последовательностей в файле woe.rsc

    Я решил выполнить относительный поиск в окне из 4-х байт. Ищем распространенное слово THIS. В относительном представлении это будет последовательность байтов (0,244, 245,255). Ищем не менее распространенное слово YOUR. В относительном представлении это будет последовательность байтов (0,246, 252, 249). Я надеюсь, ни у кого не возникает вопросов, почему такие числа и как выполняется сравнение. Найдены прямо в файле woe.rsc (какие это участки я не разбирал).

    Смещения относительной последовательности байтов THIS
    THIS

    Смещения относительной последовательности байтов YOUR
    YOUR

    Наиболее близкие совпадения.
    THIS 002F87EA
    YOUR 002F8F7B

    THIS 00B995AF
    YOUR 00B995F1

    THIS 00ED2ABB
    YOUR 00ED2D24

    Думаю, что изменения во всех этих описанных точках повлияют на стартовый брифинг игры. Но если эта идея неверна, тогда остается предположить, что строки закодированы не одним байтом, а цепочкой байт.
     
    Чёрный Думер и kreol нравится это.
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.138
    WERTA, а вдруг они как DWORD записаны ? YOUR как URYO и т.п.
     
    WERTA нравится это.
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Хорошая мысль, учтём...
     
  4. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Я искал более длинные слова типа "DROPPED", "PRIMARY". И вот их относительный поиск в woe.rsc не нашёл. Отсюда и взялся вывод, что в, скажем так, нормальной "последовательной" кодировке текста там нет.
     
    WERTA нравится это.
  5. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Насчёт сжатых картинок подсказок в 999. Рисунки подсказок в файле лежат на правом боку в "зеркальном" виде (см. test3.png в test3.rar). По 176B1 начинается подсказка №2 (Esc, F2), а по 17EB2 он заканчивается.

    Байт 5F по 176B3 отвечает за вертикальную (речь о положении на скриншотах, так-то это горизонтальная координата) координату горизонтального участка в букве W из WEAPON STATUS. Изменение этого байта на 00 соответствует верхней (крайней левой) границе скриншота.

    Байт 17 по 176B6 отвечает за вертикальную координату горизонтальных участков в букве E и части буквы A из WEAPON STATUS.

    Что там за байты между ними - пока не понял.
     

    Вложения:

    • test3.rar
      Размер файла:
      5,5 КБ
      Просмотров:
      31
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Да, я тоже посмотрел и поправил прежде всего три наиболее близких совпадения, -результата нет. Но и вылетов тоже не было. Пока отработал 5/39 повторов цепочки YOUR. Результата нет. Если сегодня ничего не удастся найти, то я уже просто не знаю, что делать.

    Почему-то игра woe.exe не даёт дебужить по нажатию Alt+Pause. А дебуггер этот сделан почти как Софт Айс, но таких удобств, как быстро пролистать память я не нашел.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:57 ----------

    Да PRIMARY в прямой относительной последовательности латинских символов в woe.rsc - нет. Я только что проверил. Остается только выискивать место начала брифинга в начале игры и оттуда распутывать кодировку.

    Как альтернативный вариант. На брифиинге текст появляется вместе с рамкой, указывающей объект. Так вот может быть текст брифинга - это графика как и подсказки HUD. А вот диалоги с NPC уже текст. Сейчас найди диалог с первым встреченным NPC.
    [​IMG]

    Ну, и ещё мысля... Ведь если у них есть RLE, то и сами тексты, да и вообще весь игровой текст они могут представлять сжатым растром! Но это можно проверить, испортив несколько символов в фонте. Там мы точно установим в какой форме в игре присутствуют тексты! Неудачи с поиском цепочек говорят, что очень вероятно, что искомого текста ВООБЩЕ НЕТ! - он может лежать в сжатом графическом представлении.

    ---------- Сообщение добавлено в 19:26 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:21 ----------

    Относительной цепочки OTHERS не найдено в woe.rsc
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  7. Vladimir 777

    Vladimir 777

    Хелпер

    Регистрация:
    22 мар 2010
    Сообщения:
    1.347
    Давно уже проверено. Брифинги - точно текст. И путём порчи шрифта подтверждается, и в памяти они есть http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?p=1009569#post1009569
    Т.е. версию о графических брифингах и диалогах необходимо отбросить.
     
    Чёрный Думер и WERTA нравится это.
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Vladimir 777, я посмотрел test3.png. Это непонятное RLE. Да, этот участок точно отвечает за графический хинт.
    В woe.rsc начало этого места 0072B35A
    Правил байт прямо в woe.rsc
    0072B36C 03->01 по картинке пошли голубые крапинки. Правил другие байты значения которых возле 00h, и были вертикальные полосы и еще большее ухудшение изображения. Верт. полосы, - это подтверждает RLE (картинка повернута в памяти на 90 гр.). Буду пробовать дальше понять прямой правкой байтов и просмотром результата. В любом случае, и эти картинки должны быть переведены.

    ---------- Сообщение добавлено в 22:14 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:33 ----------

    Ещё одна хорошая мысль. Также относительным поиском можно найти следы от пробелов в текстах. Выбрать опорную строку, в которой довольно много пробелов. И пройтись по всем возможным значениям пробелов от 00 до FF, так чтобы они совпали с заранее известным паттерном взаимного расположения пробелов в опорной строке. Как доп. условие можно потребовать, чтобы с пробелами два соседние байта обязательно были не равны значению пробела. Это подтвердит/опровергнет следующее:
    1) Сжатия текста нет/есть
    2) Текст кодируется одним байтом/цепочкой байт

    Хочу немного подвести итоги.
    Даже проблема текстов меркнет перед проблемой разгадки сжатия. Впечатление такое, что карты запакованы с чудесным алгоритмом должны сами разворачиваться в памяти (заголовочных таблиц в картах нет). Малейшая ошибка в запаковке и все не будет работать. Сжатые растры, выводимые как помощь на HUD, также требуют перевода, но это ещё более сложная задача – понять их сжатие. Поэтому нужно сосредоточиться сейчас на этом алгоритме.
     
    Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  9. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    а у меня даёт.. по крайней мере фризит процесс. если ты про DosBox Debugger. я версию 0.74 использовал. просмотреть память - сделать дамп и смотреть в WinHex. + я как понял есть ещё версия DosBox Heavy Debugger - с cpu-логом (из которого можно выловить и стек) и с Memory breakpoints - как раз то что тут было бы ОЧЕНЬ нужно. правда, бинарников я не нашёл, но т.к. сорцы GPL то особые энтузиасты могу попробовать скомпилить их сами..
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2013
    WERTA нравится это.
  10. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.138
    плохо искал...
    Всё тут.
    http://www.vogons.org/viewtopic.php?f=32&t=7323&sid=5534fc91c6f541954052aca974cf7124
    они есть в 0.74. Команда BPLM линейный адрес + 14 байт.
    Впрочем это описано в указанной мной теме на вогонсах.
     
  11. Zolimax

    Zolimax

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    188
    странно, в той теме я нашёл только 2 дохлых ссылки на 0,72 и 0,73 (heavy)..
    так попробуй её!
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.138
    Zolimax, так работает же !:banghead:
     
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Примененная кодировка в игре (00-А, 01-В, 02-С...) очень удобна для битового сжатия текста. Сделал свой анализатор. Проверил файлы 000 и 999 для длины символа 5,6,7 бит. Результата нет. Варианты перебора - 2N (N - число битов). N битовых смещений и 2 варианта чтения битов (прямой и обратный порядок). Прибавлял к результату 41h - безрезультатно. Проверял поиском слов HERE, THIS. Хотя был один подозрительный момент с битовой длиной 5 (смещение 3) порядок следования битов - не помню. Там я недалеко друг от друга находил HERE, CARD, KILL (файл 000). Но это может быть совпадением. Похоже. что битового сжатия не использовали.
     
    Последнее редактирование: 31 июл 2013
    kreol и Чёрный Думер нравится это.
  14. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.359
    WERTA, надеюсь, ты анализировал общий байтовый поток, а не отдельные байты? Поскольку надо учитывать, что при битовом сжатии данные идут вот так:
    [AAAAAABB][BBBBCCCC][CCDDDDDD] (для длины байта символа 6 бит)
    а не так:
    [AAAAAA00][BBBBBB00][CCCCCC00]
    иначе в нём нет смысла.

    Ни в коем случае не сомневаюсь в твоём профессионализме, спрашиваю исключительно для перестраховки. :)
    А на совпадение то, что ты описал, мало похоже, честно говоря.)
     
    WERTA нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Я поправлю - общий битовый поток. Да, конечно же это были биты. Я проверю еще раз свой алгоритм для полной уверенности. Пока наибольшая вероятность того, что использовано кодирование текстов длинным ключом, а это - вилы.
     
    Чёрный Думер нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Анализ файлов WRATH OF EARTH

    Универсальный разметчик границ между блоками данных в картах и др ресурсах – 00 00 FF

    Проверил на битовое сжатие текстов файл woe.exe - результат нулевой (поиск слова HERE).

    Результаты исследования за 01.08.2013
    Файл 000 (смещения даны напрямую по woe.rsc, 17 386 700 Бт, 24.07.1995)

    007D6FE6: начало чего-то (задник?-нет)
    ---
    007D7593: начало чего-то (это задник!)
    007D75D5: 5F – порча задника
    007D7FD7: 50 CA CA CA 50 – порча задника
    ---
    007DA037: начало чего-то?,в явном виде нет реакции на правки
    007DA113: 50 50 50 - привело к изменению текста в брифинге первого уровня, но этот текст был куском из диалогов с NPC второго уровня. И грузился второй уровень, а потом вылет.
    ---
    007DAD6F: – конец файла 000 в woe.rsc
    =====================================
    007DA111: 20h - горячо и обжигает! Слово в первом брифинге OBJECTIVE
    Родной байт со значением 20h даёт нам букву E
    Замена родного 20h на 1Eh даёт нам темный экран брифинга+crash
    Замена родного 20h на 1Fh даёт нам темный экран брифинга
    Замена родного 20h на 21h даёт нам букву U - OBJECTIVU
    Замена родного 20h на 22h даёт нам букву ! - OBJECTIV!
    Замена родного 20h на 23h даёт крапинки после этого места
    Замена родного 20h на 24h даёт крапинки после этого места
    Замена родного 20h на 30h даёт нам темный экран брифинга+пиликание


    И это что-то не связанное с текстом, а больше с графикой. Слово из первого брифинга DEVELOPED при замене там же 007DA111: 21h превратилось в DEVULOPUD. А остальные буквы Е остались в порядке. Я, честно говоря, хоть и рад, что что-то удалось найти, но всё же опять в ступоре от такого результата. Пока подозрения, что это не текст, а все же некая графика, на которой кусками выводится текст.

    Резюме на сегодня:
    1) Задник уровня лежит в карте 000
    2) Брифинг уровня (или ссылки на него) лежит в карте 000

    ---------- Сообщение добавлено в 15:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:14 ----------

    По багу с лифтом из 7-го уровня.
    Получено путем сравнения сейвов.
    В woe.rsc замена байта 000913C98 E6h -> E4h делает лифт активным и модуль лифта уже вставлен в гнездо. Я таким образом пытаюсь найти сектор, ответственный за лифт со стороны ледяных шахт.
    Правленый уровень был загружен в момент завершения прохождения предыдущего через сейв. Затем я с читами сквозь карту быстро дошел до этого места.

    Сравнивать сейвы - просто. Один из них будет чуть больше размером, даже если вы сохранились не сходя с места. Затем обрезайте излишек и сравнивайте в HEX Workshop. Обычно самые первые разницы и будут искомыми изменениями на карте.

    Лифт работает как телепорт. Я точно знаю координаты точки куда мы попадаем сразу после лифта в ледяные шахты.
    это X5984 Y3680 (HEX = X1760 Y0F60)
    при делении на 64 получаем
    X номер сектора 5Dh +(offset 20h) 5D20 или 205D
    Y номер сектора 39h + (offset 20h) 3920 или 2039

    Учитывая, что смещение по сектору меняется от 00h до 3Fh, значение смещения 20h как раз является серединой сектора, тогда можно еще искать либо 005D и 0039 либо 5D39. Я искал рядом всевозможные сочетания этих значений байтов и ничего рядом не находил. чтобы это было вместе в карте 006.

    Короче, из множества найденных вариантов ничего пока не меняет точку телепортации. Опять я не знаю, с этими ресурсами любая здравая теория о структуре данных терпит крах.

    И еще, у сектора за стены отвечает только одна текстура. Тут нету разделения N,W,E,S. Это упрощает структуру. По крайней мере один сектор я знаю и место номера текстуры стены тоже знаю.
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2013
    Vladimir 777, kreol и Чёрный Думер нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Определенно сегодня «прёт»…

    Еще одна буква.
    Это сообщение от оператора с зеленой мордой на пути к бесполезному выжившему NPC. После момента начала уровня идите прямо затем будет поворот к двери в здание направо.
    Замена 007DA135: 20h->21 дает следующее:
    После прохождения точки (X1938, Y6993) оператор сообщит
    DETECTING HUMANS TO THE 3ORTH OF YOUR CURRENT LOCATION
    Буква N стала 3

    Похоже, что все таки битовое сжатие. Почему же я не нашел этого? Сейчас выясню.
     
    kreol, Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  18. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.138
    WERTA, а если предположить, что в коде символа использовано по 7 бит на символ и байты сдвинуты друг в друга, а потом уже ужаты чем то.
     
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    Да это что-то химичат с битами

    Замена 007DA136: D0h->00 дает следующее:
    После прохождения точки (X1938, Y6993) оператор сообщит
    DETECTING HUMANS TO THE AORTH OF YOUR CURRENT LOCATION

    Замена 007DA136: D0h->10 дает следующее:
    После прохождения точки (X1938, Y6993) оператор сообщит
    DETECTING HUMANS TO THE BORTH OF YOUR CURRENT LOCATION

    ---------- Сообщение добавлено в 18:08 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:05 ----------

    Да, налицо какие-то плавно меняющиеся манипуляции с байтами(битами), поэтому я и не смог засечь битовое сжатие постоянной длины. Возможно, что битовая длина символов переменная. Но принцип уже сейчас можно разгадать. Тогда это будет первая победа над хитрым программистским гением Фоллера.
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2013
    kreol, Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    6.815
    DETECTING HUMANS TO THE NORTH OF YOUR CURRENT LOCATION(54 CHARS)
    Интервал строки 007DA121–007DA151
    Код:
    C6 23 80 20 9C EC 0C FD 03 85 25 00 D0 93 F4 27 23 09 81 E6 20 D0 70 46 B6 FD 07 01 5F A1 80 70 50 22 FD 01 5A 02 33 E0 9B F6 88 02 00 53 C1 C0 D9
    49 байт.
    Иногда правки дают глюки и крэши. Старайтесь править байты так, чтобы крайние биты при битовых переходах 0-1 и 1-0 не изменялись и были равны 1 до и после правки. Например 7->5, D->F. Но это не строго. Очень удобно править байты D0 70. Ноль не трогайте, а меняйте первую тетраду байта.
     
    kreol, Чёрный Думер и Vladimir 777 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление