1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Диалоги об устаревании

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем id0, 11 май 2025.

  1. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Ну посмотри внимательнее, как он проходит E1M1, как на ней движется, как вертит головой, как задумывается. Как продолжает стрелять в сторону солдата, который уже давно лежит на полу в виде кровавых ошметков.
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2025
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    И при этом прошёл карту за 01:17, при Par Time 0:30.
    У меня вообще такое впечатление, что он специально делает паузы, чтобы летсплей можно было использовать в качестве солюшена, труъ спидраны для этого годятся мало.
     
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Я не оцениваю игру по количеству (потенциально) проведённых за ней часов. Это было бы даже немного странно -- как будто у меня есть некий объём свободного времени, который мне необходимо чем-то забить, и я выбираю наиболее эффективный с точки зрения капиталовложений способ это сделать.

    Для меня реиграбельность означает, что игра функциональна как игра, потому что я люблю играть в игры, а не проходить игры. Игра -- это не книга, которую нужно прочитать от корки до корки. Я могу запустить "Дум" и пробежать E1M1 в энный раз просто для развлечения, а не для какого-то эпического "экспириенса". Это при том, что "Дум" -- далеко не самая моя любимая игра. Но мне было приятно самому облазить уровни вроде того же E1M1 и найти там без подсказок все секреты, например.

    Просто "экспириенс" -- это же очевидно из лексикона зазывалы на американские горки в парке развлечений либо профессионального маркетолога, который составляет описание для "продукта". Собственно, английское слово experience задаёт игроку/потребителю пассивную роль даже за счёт просто внутренней формы ('переживание'). Я привык, что игрок в игре является активным, деятельным участником, а не просто наблюдателем и переживателем, как зритель в кино. Это подразумевает в том числе и периодические "затыки", когда ты не знаешь, куда идти, и нужно подумать, чтобы понять, что делать дальше. Например.
    Ну а если твои соулслайки и впрямь такие садомазные, зачем ты их постоянно не к месту поминаешь? Твои мучения с прохождениями E1M4, E1M6 и пр., которые ты так подробно и эмоционально расписал в данной теме, к "садомазо" -- если сложность соулслайков действительно объективно высока, как ты намекаешь, -- отношения не имеют, потому что все препятствия в первом эпизоде что "Еретика", что "Дума" категорически тривиальны.
     
    A National Acrobat, jerry123, Ulysses и 2 другим нравится это.
  4. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.262
    В гранит.

    В том числе и поэтому джентльмены предпочитают стратегии. Одиночные карты плюс генератор - что ещё надо человеку, чтобы спокойно встретить старость?

    Жизнь только кажется длинной, благородные доны.

    Все эти "списки игр, в которые необходимо сыграть, во все 666 штук, на импоссибле, строго в хронологическом порядке их выхода"... Это не есть Путь.
     
    makiavelli737, jerry123, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  5. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    549
    Странно видеть споры по поводу прогрева гоев вторым DOOM. Сейчас вообще благодать по сравнению с теми страшными временами, когда за коробку с содержимым на, дай Бог, сотню-другую мегабайт просили по 100+ нынешних долларов. И это, зачастую, превращалось в тыкву на следующий день. Сегодня ты радостный купил коробочку DOOM для своей машинки на MS-DOS, завтра они выпускают коробку с новыми эпизодами и уровнями, превращая твою версию в огрызок по сути, а послезавтра Билл Гейтс портирует игру под Windows, превращая твой огрызок ещё и в копролит, которому место в археологическом музее. К концу недели Ромеро дорисовывает спрайт для супердробаша, называет это сиквелом и вытаскивает из кармана думеров ещё одну сотню баксов. А как вы хотели? У мистера Кармака уже запах автосалона из его Феррари выветрился, некрасивенько получается!



    То ли дело цифровые колёса для хомячков, в виде прокручивания одного и того же игрового процесса, где меняется только random seed. Забытьё в этой ностальгической петле в окружении из образов утраченной молодости звучит как экзистенциальный кошмар, что на несколько порядков страшнее кальмарчиков Лавкрафта.
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2025
    makiavelli737 и realavt нравится это.
  6. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Но запрос на условно бесконечную реиграбельность разве не то же самое? Просто они говорят "хочу получить от этой игры не менее 100 игровых часов" - а ты по сути говоришь "хочу от неё получить бесконечное количество игровых часов", то есть запрос еще более потребительский, возведенный в абсолют :)

    Не в курсе, кто это еще использует, тебе виднее - просто сей "англицизм" ощущается чем-то более ёмким, более подходящим для комплексного продукта (коим является игра), чем простое слово "опыт", намекающий скорее на развитие геймерских скилов. Скажешь "игровой опыт" - ну как будто за бортом остаются нарратив, визуал и музыка, и речь идет лишь о геймплее. Поэтому "экспириенс".

    Ну то есть, судя по твоему описанию, ты переигрываешь туториальные уровни именно из-за доставляющего экспириенса (ибо челленджа там никакого уже нет) - но это слово тебя раздражает, поэтому хочется назвать это как-то иначе.

    Смотря в каком контексте - на прошлой странице это было лишь в противовес твоему заявлению "современный массовый пользователь, судя по всему, просто деградирует (а возможно, он никогда не не был другим) и не желает прилагать какие-то усилия для того, чтобы получить от игры какое-то удовольствие", сосалики самый наглядный контрпример, причем весьма массовый.

    Так оно и не должно было иметь никакого отношения, ибо было упомянуто лишь как противоположная сторона спектра. Ну и да, невидимая дверь в первом эпизоде Еретика тривиальна лишь для человека, предварительно задрочившего Вульфенштейны или Думы, и приученного к таким сюрпризам.
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    А ещё бывает, что игра ещё не вышла, а уже устарела. Как с новыми Мафиями. Умудрились сделать игры так, словно развития интерактивных кинематографических игр в лице оригинальной серии Мафия и ГТА, Макса Пейна не существовало. Угробили школу дизайна, вернули прогресс взад.
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2025
    A National Acrobat нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Боюсь, мы с тобой просто друг друга категорически не понимаем.

    Ты уже неоднократно практически прямым текстом говорил, что хочешь, чтобы игра тебе подносила все свои сокровища на блюдечке с голубой каёмочкой, и обижаешься на разработчиков, которые так не делают. И утверждаешь, что если блюдечка нет, а нужно выловить рыбку из пруда -- то всё, игра морально устарела. (Что в "Варкрафте-2" и "Героях-3" тоже нужно удить рыбку, тебя, видимо, не волнует потому, что ты в такие игры, судя по всему, толком не играешь.)

    Вот примерно это я и подразумеваю, когда говорю "потребительский подход". Я хочу подчеркнуть, я не осуждаю, игры-кино с большим количеством заскриптованности, упором на нарратив и т. д. вполне играбельны, я уже выше упоминал, что с удовольствием проходил, например, AvP2 и начал играть в Chaser (хотя как раз эта игра меня привлекает ровно из-за ностальгии, а не увлекательного игрового процесса). Я не могу согласиться только с тезисом, что блюдечко с голубой каёмочкой -- единственно верный способ, а всё остальное должно отправиться на помойку истории (или что ты предлагаешь делать с "морально устаревшими" играми).
    Как ни странно, игру делает именно геймплей, как мне кажется. Опять же: я сказал про потребительский взгляд не из-за того, о чём ты говорил, а из-за того, как ты про это сказал.

    Я уже выше расписал, что для себя достаточно чётко разграничиваю игровой процесс, презентацию (и её эстетическое восприятие) и мою личную эмоциональную реакцию на конкретную игру. При этом игровой процесс/игровые механики относятся к явлениям умопостигаемым, эстетический эффект -- к вопросам вкуса, а эмоциональная реакция -- к области субъективного восприятия. Любую игру можно параллельно оценивать по всем трём параметрам, которые могут выдавать качественно разные результаты (например: раздражающие игровые механики при красивом визуале).

    Не скрою, с точки зрения эмоций ностальгия будет для меня достаточно важным видом эмоциональной реакции, тогда как какой-нибудь плаксивый или эпический сюжет едва ли меня серьёзно затронет (я лучше книжку почитаю или фильм посмотрю для таких вещей). Однако игра не будет для меня автоматически плохой, если вообще не вызывает эмоций: если там интересный игровой процесс, это важнее.

    С другой стороны, чисто эстетически можно, например, давать разную оценку играм одной эпохи: есть "Дум", "Дюк 3D" и Strife, а есть, простите, Island Peril и Angst: Rahz's Revenge. А если говорить о ностальгических инди-бумершутерах -- игра с говорящим названием Shaw's Nightmare.

    В раздел презентации можно, кстати, закинуть и твои (не)любимые несглаженные пикселы, хотя я бы при их упоминании всё-таки учитывал специфику движка, на котором сделана та или иная игра. Ну и вопрос о замыленных пикселах из 1996 г. так пока и остался открытым.

    С другой стороны, как минимум для меня, понятие "опыта" или "экспириенса" разграничение упомянутых аспектов либо стирает, либо их скидывает в одну кучу. Скажем так, получается не-аналитическое восприятие игры. Поверхностное.
    Зачем усложнять и употреблять ненормированное иноязычное заимствование, когда достаточно сказать, что это доставляет мне удовольствие?

    Удовольствие, кстати, от чего-то привычного, а не от ощущения ностальгии -- это разные вещи.
    Даже если 30 млн чел. купили игру, не факт, что хотя бы половина в неё поиграла. Возможно, тут победа не геймдизайнеров, а маркетологов.

    Впрочем, я правда не готов об этом рассуждать, потому что мои знания о соулслайках предельно ограниченны. Может быть, это исключение, подтверждающее правило? Я уже столько всего слышал про то, какой этот жанр сложный и требующий пресловутого git gud, что мне трудно представить такую игру как нечто массовое, а не нишевое. Но в действительности может быть всё что угодно.

    Вот тут относительно недавно Крис Асик сделал обзор "Принца Персии" и на голубом глазу там заявил, что эта игра "элитистская" ("PoP is still elitist though because you DO have to play it virtually perfectly or fail"). Я с детства рубился в "Принца", проходил без читов (когда узнал, что можно сохраняться начиная с третьего уровня), и никогда не думал, что он какой-то прям вот "не для всех". Причём я не могу сказать, что этот Крис какой-то потребитель-деградант, который не умеет играть в игры и прилагать усилия. У него есть несколько глубоких обзоров, где он всесторонне разбирает игру, какие там механики, какой наилучший способ добиться успеха и т. д.
    100% согласен -- а как иначе? Ты же не будешь ждать от новичка в шахматах, что он сразу сыграет на уровне мастера и выше? Это моя основная мысль: игры типа "бумершутер" (а на самом деле -- любые игры, не являющиеся интерактивным кино) требуют наигранности, чтобы получалось играть и чтобы самому получать удовольствие. К "моральному (не)устареванию" это отношения не имеет.

    Это нормально, когда в игре что-то не получается с первого раза и когда нужно выйти из зоны комфорта, чтобы наконец получилось. Если ты смотришь на игру и чувствуешь, что тебе такой выход из зоны комфорта не нужен -- значит, это не твоё (я по себе говорю, я ж сам далеко в играх не всеяден), но кому-то, вероятно, "заходят" именно такие игры.
     
    rusty_dragon, A National Acrobat и Eraser нравится это.
  9. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Ну нет же, не говорил.

    Если для этой ловли вместо удочки тебе дают старый дырявый башмак и заставляют после каждой пойманной рыбки переплывать пруд туда и обратно - то да, такой подход морально устарел. Ибо сейчас игрокам дают хорошую удочку и возможность сосредоточиться собственно на ловле рыбы.

    Ты к тому, что какая-то совсем малая кучка особо зажиточных игроков могла лицезреть сглаженные текстуры еще в те годы? Ну так это скорее исключение, подавляющее большинство пользователей таким еще долгие годы было не избаловано - оттого и ностальгия именно по пикселям.

    Вот тут даже соглашусь - как минимум половина впечатляющих продаж Elden Ring это по сути заслуга маркетинга. Не конкретно фромовских маркетологов - а того поистине шизофреничного хайпа, который несколько лет нагнетался фанатами и активно поддерживался в игропрессе, регулярно выдававшей инфоповоды типа "А вот что безумствующие фанаты Миядзаки в ожидании Элден Ринга навалили на своём форуме!". Поистине беспрецедентная рекламная кампания - занятно, что и сам Миядзаки прекрасно понимал, что второй раз такая невероятная халява ему уже не светит, и соответствующе скорректировал курс конторы, несмотря на прекрасные продажи. Но факт есть факт, как минимум 15 миллионов хардкорщиков на сегодняшний день таки реально есть, это просматривается при сопоставлении с предыдущими играми конторы.

    Элементарно - не делать секретки обязательными для достижения конца уровня, пусть они остаются чем-то опциональным. Вроде просто.
     
    MrFlibble нравится это.
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.480
    Ну хорошо, допустим, я слишком предвзято отнёсся к некоторым твоим репликам и неправильно их истолковал.
    Красивая метафора! Но давай попробуем разобрать на примерах. Или мне нужно просто сравнить одну из недавних колл-оф-дьюти с "Думом"?

    Так или иначе, я действительно хотел бы узнать, на каких аспектах современные игры дают игроку сосредоточиться, от чего отвлекают "данжен краулинг" в моральном старье.

    Вопрос номер два, если допустить, что ты прав, то какова, по твоему мнению, причина появления старого башмака? Разработчики не умели по-другому или нарочно хотели усложнить жизнь игроку?
    Кстати, я тут снова стал немного поигрывать в "Продеус", хотя чисто эстетически эта игра мне, скажем так, не очень нравится. Но пока не могу сказать, чтобы там были какие-то слишком уж запутанные уровни, хотя, как я понимаю, среди разработчиков есть ветераны картостроения для "Дума". По крайней мере, ни разу ещё не натыкался на что-либо в духе неочевидной стены-двери в "Еретике", а все интерактивные кнопки услужливо подсвечиваются (я-то сначала не понимал, зачем, а оказывается -- есть такой запрос от масс).

    Ещё там вроде обещали, что можно стилизацию под спрайты отключить и играть с полноценными 3D-модельками, но я не проверял, работает это или нет. (Вот тут пишут, что где-то в опциях модельки врагов включаются.)

    То есть если "Дум-2" у тебя не вызывает какого-то совсем стойкого отвращения, можешь попробовать при случае.
     
  11. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.262
    Кому и кобыла невеста.

    Есть сложность - и сложность. Консольная "сложность" "соулслайков" - и писишная сложность... ну, не знаю, серии Gold Box. Сложность совокупно плохая - и сложность совокупно хорошая.
     
    Eraser нравится это.
  12. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    От процесса шутерения, я ведь уже говорил это.

    Разумеется, поэтому и делали "Dungeon Master с пушками".

    Пробовал, не зацепило.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Вот-вот "элитизм" существует только в головах. Приставочные издатели ловко вдолбили в головы этот миф, оправдывая то как сами упрощают игры до глупого, не стараются делать нормальный уровень сложности. Весь "элитизм" заключался в том, что игроки хотят чтобы игры были умными и интересными. Нажми Х чтобы выиграть это уныло.
    --- добавлено 8 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 8 июн 2025 ---
    Не сложнее старых игр. Любители хороших игр поддержали соулсы как сложность это круто. Гит гуд это такой юмор, моральная поддержка тех у кого не сразу получается. В духе не ной будь мужиком. Соулсы вполне себе мейнстримные с тех пор как первый Дарк Соулс на ПК вышел. Это Диабло 2 мира 3д экшен. А последняя игра от FromSoftware Elden Ring и вовсе игра для самых широких масс, где сделали упор на кооп и дали возможность призывать магических помощников, что делает игру доступной для казуалов. Соулсы сложные игры, но это хорошая честная сложность(Кроме DS2, там другой дизайнер проекта был который школохардкор развёл).
     
    MrFlibble нравится это.
  14. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Вот кстати, @MrFlibble, реально продукт жизнедеятельности маркетологов - слоган про "честную сложность" в соулсах это прям красный флажочек. Рекомендую всё-таки как-нибудь потыкать что-нибудь из миядзаковских сосаликов (желательно постарее, ДС1 например), чтоб самолично ощутить, какое же это маркетологическое враньё, ибо соулсы и честность буквально на разных сторонах спектра находятся...
     
    Eraser нравится это.
  15. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.570
    Во, @realavt, вот тебе современная игра-головоломка, ещё не доделанная до конца, но зачем-то сделанная в вырвиглазной CGA-палитре:



    Вот один из скриншотов:

    [​IMG]

    Я когда-то случайно по недосмотру добавил её в вишлист (в котором у меня 181 игра, большинство из которых я всё равно покупать не планирую -- я добавляю, чтобы позже посмотреть, из которых около 120 вообще ещё не вышедших, многие даже с неизвестным месяцем или годом выпуска ("Coming Soon" или "To be Announced")). Вот я временами копаюсь в вишлисте и удаляю из него самые худшие, в стиле тв-шоу "Слабое звено". Сегодня, покопавшись, удалил из вишлиста штук 10 игр, включая эту. Что ты скажешь про вышеупомянутую игру и про её авторов?
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2025
  16. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.048
    Она никогда не была честной. Сравнительно невысокую сложность приняли за честную, это - да, было. Но и оно верно только для периода до Секиры, с которого началось уже ныне типичное "что бы к завтрему заучила Радищева наизусть, дура".
     
    Eraser нравится это.
  17. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.984
    Графика довольно абстрактная, с преобладанием черного фона и в высоком разрешении, цветов по факту больше чем у CGA, особенно на локациях где есть задник - но основные три напоминают, да. Что уж тут скажешь - что наверное бюджет был нулевой и рисовал престарелый программист :)
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Я не могу назвать моменты, когда в моём поражении была виновата игра, а не я сам. Потому честная. В Секиро не играл, но, если не ошибаюсь, Секиро это продолжение Тенчу который FromSoftware делали для Активижн. Сложность невысокая смотря по каким меркам. В более новых соулсах растёт сложность боссов чтобы ветеранам не скучно было. В т.ч. заучивание Радищева. Смерть не является концом, но теряешь чувствительную часть прогресса. Есть способы понизить сложность, но ради них надо дополнительно потрудиться, можно ими вовсе не пользоваться.
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  19. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Первые и третьи Души имеют баги, но в открытую не жульничают. Вот босс, у него три вида атак, он всегда их демонстрирует, у него есть озверин, если есть, научись реагировать и ты победишь. Даже Безымянный король, весь такой секретный и крутой, ничем от них не отличается. Не хочешь в перекаты - будь магом, пиромантом, вот тебе бафф, меняющий жизнь на дамаг, будешь ваншотить. Вот тебе фантомы, если и так не тянешь, вот тебе помощь зала и звонок другу, ты только играй, мы же старались, смотри, какой красивый Анор-Лондо\Иритилл тебе нарисовали, смотри, какая дичь в дополнениях творится, вон дома летают, вот тебе даже арбалет-автомат за прохождение, ну круто же, ну!
    Вторая Душа, она как Чистое Небо в серии Сталкер, всё через жопу и кривыми руками, абы как слеплено, вопреки даже логике, студенческая работа, как она есть. А раз досюдова никто не дочитает, ротор турбины изготовим из дерева! Собственно, у неё три глобальные проблемы, локации типа "миллион бомжей набегает", прочность оружия недостаточна для убийства босса, у боссов есть резисты к типу дамага, к примеру на втором демоне плавильни маги превращаются в тыкву. Но основной сюжет, без длс, вполне проходим.
     
    makiavelli737, Mel Shlemming и rusty_dragon нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Танимура. Он ещё ДЛЦ про художника делал для ДС3 и это видно. Босс-волк, подлые скрытые противники бьющие в спину и т.п. Короче узнаваемый авторский стиль.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление