1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] DogDay

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем HAL9000, 23 июл 2018.

  1. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    Сейчас квесты переживают не самые лучшие времена: крупных проектов не было уже давно, выходят только инди и ремейки классики. Поэтому любителям жанра приходится обращаться к прошлому, надеясь найти там что-нибудь достойное прохождения, благо что квестов за всю их историю вышла не одна тысяча. Но вот найти там что-то стоящее зачастую очень непросто. Многие или слишком устарели, или не имеют перевода (иногда даже на английский), или имеют серьёзные проблемы с работоспособностью, или являются слишком сложными, если не невозможными, в прохождении (как, например, Ripper с головоломкой с часовыми поясами, которую без солюшена решить нереально), или попросту полная посредственность, или банально не цепляют.

    2018-07-18_182131.png
    В тоталитарном мире DogDay между тюремной камерой и тем, что вне её, разницы почти нет.

    Вот и я в поисках наткнулся на DogDay от австралийской (игры из Австралии — вещь сама по себе крайне редкая) компании Eyst. Чем-то она меня зацепила, несмотря на незамысловатый сюжет (которого, как выяснилось позднее, тут почти нет, но об этом ниже по тексту) и страшненькую графику. Наверное, своей гнетущей атмосферой безнадёги на грязных улицах города собак, находящегося под пятой тирана Чегги, и проблемами «маленького челов… пса», который не герой и спаситель, а лишь пытающийся выжить в тоталитарном обществе.

    2018-07-18_175053.png
    Кадр из вступления к игре. Летающие в воздухе города в играх были задолго до BioShock Infinite… И это не комплимент DogDay.

    Начинается всё с того, что нашего героя какие-то два пса выбрасывают под… текстуры мира, ему чудом удаётся спастись, ухватившись за торчащую арматуру. Я подумал было, что это какая-то технодемка, тем более что ролик проигрывается и тогда, когда игра пытается подобрать настройки воспроизведения видео. Но тут действительно такой вступительный ролик. Лучше было начать текстовым вступлением, чем так! Мы начинаем, ничего не узнав ни о герое, ни о мире, в котором он находится. Завязку сюжета можно узнать только из аннотации на сайте или из руководства пользователя, которое ещё нужно скачать, так как на диске оно отсутствует. Считаю (и не только я, а и серьёзный игрожур) такой подход к сюжету серьёзным просчётом в геймдизайне. Сюжет должен подаваться неотрывно от игры, не заставляя нас искать его вне её. Даже в 8-битных играх на NES перед стартом были хотя бы текстовые заставки, вкратце рассказывающие историю. А тут нас впихнули в происходящее, ничего не пояснив (чего не собираются делать ни потом, ни даже в конце). После такого невнятного вступления наш безымянный герой оказывается в какой-то каморке, куда он забежал, спасшись от гибели. Осмотревшись и освоившись с управлением, мы выходим на улицы этого депрессивного города…

    2018-07-18_175634.png
    В некоторых локациях в игре довольно уютно… Если это вообще применимо к депрессивному миру игры…

    Бывалого олдгеймера и любителя квестов графика игры не смутит, тем более что в сравнении с остальными похожими квестами (The Forgotten: It Begins и The X-Files Game, вышедшими, кстати, много позднее DogDay) с наполовину панорамным обзором и схожей механикой, основанными на видео, где геймплей представлял собой крохотное оконце, качество видео тут высокое, а разрешение экрана не заставит искать лупу. А нарочито нелепые модели персонажей отлично вписываются в визуальную составляющую, не выглядя там оторванными от общего фона, как те же живые актёры в 3D-окружении в большинстве квестов эпохи (как яркий пример, Tex Murphy).

    2018-07-18_175011.png
    Отсюда начнётся наше приключение в этом мрачном мире.

    Приятная, даже, не побоюсь сказать, отличная музыка и хороший звук вкупе с неплохой графикой и погружают в мир игры. Геймплей представляет собой классический «point-and-click» с решением головоломок, поиском и применением предметов. Управление предельно простое — одно действие на всё, никаких «говорить», «открыть» и т.п. Всё сопровождается хорошо анимированными видео, на анимацию разработчики не скупились, она тут очень богатая и плавная. На этом положительные стороны заканчиваются. Потому что нулевой сюжет и геймдизайн убивают то немногое хорошее, что есть в игре. И ещё, если вы всё-таки решитесь попробовать её сами, не читайте нижеследующий текст, чтобы не заспойлерить решения загадок, так как описание негативных сторон невозможно без упоминания нелогичности действий, необходимых для её прохождения. Но всё же лучше поберегите свои нервы и время, которые вы неизбежно потеряете, проигнорировав обзор.

    2018-07-18_175605.png
    Эта страшенная чучундра похожа на кого и что угодно, но только не на собаку.

    Побродив по локациям и собрав некоторое количество предметов, мы застреваем в ступоре. Куда идти, что делать? Как ясно из описания игры, мы должны заработать 14 000 долларов, выполнив задание подпольщиков из C.A.T.S., противостоящих Чегге. Но никаких намёков на то, как с ними связаться, нет. В начале игры вы обязательно угодите в тюрьму, где, если не посчитаете радио интерактивным отвлечением, получите от сокамерника клочок бумаги с телефонным номером C.A.T.S. Чтобы выбраться из камеры, решим неплохую загадку с замком, используя штырь из гантели. Но теперь нам надо забрать свои вещи. И вот тут появляется первая неочевидная последовательность действий. «Приёмная» с вещдоками закрыта. Помыкавшись, игрок может покинуть тюрьму путём решения интересной головоломки с потайным ходом в одной из стиральных машин, думая, что так и надо, а вещи вернёт позже, по ходу сюжета. А надо:
    1. В комнате со стиральными машинами подёргать дверь с замком, чтобы завыла сирена.
    2. Вернуться в свою камеру и ждать, когда выбегут охранники, оставив открытой «приёмную». Забежать туда, быстро забрать вещи и снова вернуться в свою камеру, дожидаясь возвращения охранников на своё место. И только тогда покидать тюрьму.
    На словах всё просто, а на деле из-за особенностей геймплея додуматься до такого трудно. У меня получилось чисто случайно.

    2018-07-18_175344.png
    Где-то здесь лежит очень важный для прохождения предмет. Сможете найти, не читая текст ниже?

    Выбравшись из тюрьмы, мы первым делом бежим к телефону, чтобы позвонить C.A.T.S. Любой примет это как старт до этого ничем себя не проявлявшего сюжета. Но после звонка по этому номеру в трубке ответят лишь короткой мелодией, снова оставив нас без цели. Мы опять отправляемся искать подвижки сюжета, роясь в подворотнях. Так или иначе игрок побывает в зале игровых автоматов, где выиграет пропуск в клуб. И там же ждёт очень серьёзный затык: помимо пропуска, требуется выиграть будильник, нужный, чтобы избавиться от охранника здания управления канализацией, но дело в том, что надо играть ещё пару раз, — выиграв второй раз, вы ничего не получите, будильник дадут только на третий. Поэтому любой, если ещё он решит играть на автоматах после выигрыша пропуска, подумает, что раз на второй раз ничего не дали, то, значит, в игровом зале делать больше нечего, и наглухо застрянет в прохождении. С клубом связан ещё один неочевидный момент: охранник, если мы не показали ему пропуск, выбросит через смотровую щель тлеющую сигару. Многие не обратят на это внимания, тем более что сам момент показан вскользь, как что-то незначительное, а ведь сигара — нужный для прохождения предмет. Упав, она сливается с фоном, лежит там буквально секунды, а место, куда её выкинули, до этого было неактивным (ко всему прочему, активные зоны курсором не подсвечиваются) на клик. И только очень внимательный игрок кликнет на еле заметную красную точку…

    2018-07-18_175133.png
    Тут вам придётся залезть в прохождение…

    Также упомяну совершенно идиотскую комбинацию из клеевого пистолета, бутылочной пробки и ракеты, необходимую для создания бомбы, нужной, чтобы взорвать дверь в здании управления канализацией. Но если все эти моменты при внимательности, пиксель-хантинге, переборе вариантов и удаче ещё можно с очень большой натяжкой понять и простить, то вот головоломка со звуковым кодом в лифте без солюшена нерешаема в принципе. Наткнувшись на неё, я сначала не отнёсся к ней серьёзно, подумав, что это банальная кодовая панель, комбинация к которой где-то мной пропущена. Прошло довольно много времени, но ничего, намекающего на её решение, я в игре не нашёл. Находящаяся в офисе Чегги бумажка с кодом 612 мной была сразу отброшена, так как на панели всего пять клавиш. Каждая клавиша после нажатия издавала звук. Связать их, представляющих собой протяжное гудение, во что-то цельное не получалось. Никаких ассоциаций они тоже не вызывали. Похожих в других локациях я не слышал. Вариант решения перебором был сразу же отброшен, так как число комбинаций из пяти цифр огромно. Поэтому мне ничего не оставалось, кроме как заглянуть в солюшен. Сказать, что решение меня возмутило, значит, ничего не сказать! Там было сказано, что нужно повторить играющую в лифте музыку. Но, как я писал чуть выше, одной из первых мыслей была, что звуки нужно повторить, но я нигде в игре в других местах их не слышал. А эти гудки и тихая фоновая мелодия совершенно несвязуемы! Абсолютно взятая с потолка десятизначная комбинация! Чтобы не быть голословным, я показал эту головоломку нескольким знакомым. Никто из них увидеть в ней хоть какую-то логику не смог. Просто сравните этот идиотизм с изящным паззлом с музыкальной шкатулкой в Resident Evil 3!.. Если до этого лифта я, в общем-то, получал некоторое удовольствие от прохождения, то после — довершил чисто из-за того, чтобы рассказать, как не надо делать квесты.

    2018-07-18_175435.png
    Видите рычаг, включающий свет? Нет? А он есть! На скриншоте его ещё можно заметить, но вот в игре, в динамике, пропустить его можно легко. Если думаете, что на этом пиксель-хантинг и идиотские головоломки закончились, то огромный канализационный лабиринт так не считает.

    Вы наверняка спросите, а где же сюжет и персонажи и почему только о геймплее? Просто сюжета здесь НЕТ. Как я писал много выше, герою нужно выбраться из города, но кто он, как его зовут, почему от него пытались избавиться, мы так и не узнаем. Об истории мира тоже ничего нет, кроме газетных вырезок, вырванных из контекста. Персонажи — безликие статисты, диалогов с ними никаких нет. Единственный, кто хоть как-то выделяется, — это бомж в переулке. Нет даже озвучки, если не считать таковой пару гавов от того же самого бомжа!.. Если думали, что всё расскажет финал, то он ещё хуже вступления! Поэтому вопросы о том, что случилось после того, как мы передали сопротивлению компромат на Чеггу, куда уехал (и как, и куда он вообще уехал, если город висит в воздухе?!) главный герой и какова его дальнейшая судьба, остаются без ответов.

    После такого неуважения к игроку, таких провалов в геймдизайне и почти полностью отсутствующего сюжета я посоветовать DogDay не могу даже самым отчаянным и терпеливым любителям жанра.
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2018
    LEKA, Faramant, Gamovsky и 2 другим нравится это.
  2.  
  3. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Что, начать перечислять поимённо ту когорту ставших притчей во языцех игровых великолепий, чтобы напомнить автору, что он в корне противоречит реалиям золотого века геймдева?

    «Серьёзный игрожур», если он ещё существует, не путает белое с мягким и обсуждение сюжета, равно как и охи да ахи об его отсутствии, в абзаце про дизайн (дизайн, Карл!) не допустит.

    Дорогой мой, какие тогда истории тебе рассказывали, так ли уж повсеместно? Позже — да, игрока нужно было мотивировать, (не)литературно выражаясь...

    Скажи это тем, кто эталоном навек избрал «Неверитьвхудо».

    Так кто кому приплатил, чтобы разбогатеть? Верно, слово иное быть тут должно... «Солидная», там, или «красочная» хотя б.

    С каких пор в АвтоКол пускают с текстами столь высокой степени претенциозности на лавры Д. Мильтона, я бледнею...

    И об этом — ни слова дальше? О той единственной отдушине, которая у автора чудом нашлась? Или следует понять слово «выделяется» буквально?

    А, так вот оно что... Не, лающий в переулке бомж — уже достаточно, чтобы познакомиться с этим чудом лично. Не понимаю, что в этом артхаусе автору не так.

    Игра вне времени и пространства. Самородок. Артефакт.

    Так нигде и не прочёл в обзоре, где же провалился «геймдизайн» и что автор под ним так настойчиво, так неумолимо понимает.

    Тем не менее, за обзор благодарка. На мой взгляд, этот текст стоит расширить до «руководства и прохождения». В таком формате весь авторский поток сознания будет реально к месту и в пользу.
     
  4. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    Сколько себя помню, почти во всех играх, в которые играл, сюжет всегда всё объяснял, не заставляя обращаться к сторонним источникам. Всегда в начале была внятная видео- или текстовая заставка, рассказывающая с чего, как, зачем и почему. Или же в детали сюжета вводили по ходу игры. Тогда как тут нет вообще ничего. Только почти бессмысленная возня.
    В ней, несмотря на весь абсурд, почему-то ощущается смысл, есть какой-то стержень. Тогда как DogDay не имеет никакой основы.
    Честно, не понимаю этого замечания. Довольно распространённые выражения.
    Тут согласен, поменяю.
    Это в нормальных квестах у почти любого персонажа есть хотя бы пара диалогов. Тут их нет вообще, никаких. Просто с бомжом мы взаимодействуем больше всех остальных, и то не сильно больше, и анимаций у него чуть больше, поэтому он и запоминается. Другие вообще не издают ни звука. Настолько безликих персонажей в играх я давно не видел.
    Вы же знаете, что геймдизайн — это сочетание построения уровней/локаций, расположения предметов, сложности загадок, очевидности решения той или иной задачи и т.д., и т.п. Я не одну загадку этой игры расписал, чтобы показать, какие тут с ним проблемы. Был бы гейдизайнер ответственный — он бы не стал пихать в игру чудовищный запутанный канализационный лабиринт и такие аллогичные головоломки.
    Просто не всем дано иметь талант писательствовать. На то, что вам (кстати, сколько у вас уходит времени на написание рецензии или описания?) даётся легко, складно и быстро, другим нужны большие усилия. Я завидую (белой завистью) тем, кому это дано. А я же пишу, как умею, пытаясь выжать тот максимум, на который способен. Не стесняйтесь ругать мои тексты, я стараюсь стать выше, но пока что удаётся не очень. Но на фоне того, как пишут другие (не тут), считаю, что я ещё как-то могу внятно писать.

    Да и сама игра — не подарок. О таких унылых и посредственных играх очень тяжело писать конструктивно, настолько они безлико-серые, что даже недостатки в них такие же безликие и скучные.
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2018
    Gunslinger7 нравится это.
  5. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    26.569
    Не совсем так. Авторы того времени всегда по умолчанию предполагали, что играть будут обладатели полного комплекта с руководством пользователя! Можно сказать, что это и такая себе побочная защита от копирования. И никак не "сторонний" источник, а самый что ни на есть относящийся к делу.
    Тем более, что как раз в данном случае руководство доступно, на сайте у нас выложено. И сюжет там вполне излагается.
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2018
    Gunslinger7, Bato-San, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  6. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    В большинстве других игр того времени за сюжетом в мануал лезть было не нужно. Поэтому всё равно не могу оправдать такой подход, как у DogDay. Да и сюжет в мануале раскрывается чуть менее, чем никак. Парой коротеньких абзацев.

    Кстати, не вошедший по причине своей пошлости скриншот и комментарий к нему:
    2018-07-18_190058.png
    Дама сердца Алексея Панина…
    Меня в процессе написания из-за сеттинга (мир собак) игры дико подмывало сально пошутить про Панина. :) Но я сдерживал себя, понимая, что в обзоре на таком серьёзном сайте, как old-games, не место таким шуточкам.​
     
  7. Ardash

    Ardash

    Переводчик

    Регистрация:
    5 окт 2017
    Сообщения:
    1.019
    81370_600.jpg
     
    HAL9000, Faramant, Gamovsky и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление