1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игры - искусство?

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем Skaarj.13, 15 май 2006.

?

Игры это искусство?

  1. Да, именно так!

    83 голосов
    43,7%
  2. Да, есть игры-шедевры, но в большинстве - нет.

    93 голосов
    48,9%
  3. Ни в коем случае!

    12 голосов
    6,3%
  4. Затрудняюсь ответить(Ттттут Нннужен IQqq)

    2 голосов
    1,1%
  1. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Дорогой @id0, спасибо на добром слове, конечно, но если тебе лично неинтересно то, что я пытаюсь обсуждать, то это не значит, что оно неинтересно другим или бессмысленно.

    Ты наверняка помнишь, как в школе на уроках литературы разбирали структуру сюжета (экспозиция, завязка, кульминация, развязка). Когда ты просто читаешь книгу, ты можешь не обращать на это внимания и получать удовольствие от истории, но это не означает, что указанных элементов там нет. Более того, они не являются чем-то, что привносит сторонний наблюдатель: литературное произведение построено на этих принципах, то есть автор, когда пишет, он знает, где у него экспозиция, а где кульминация. Если не знает -- это плохой автор, не ведающий азов мастерства своей профессии.

    В любом случае, мне трудно поверить, чтобы ты ни при каких обстоятельствах не мог бы отделить игровые механики от всего остального, ведь для освоения любой мало-мальски сложно устроенной игры в правилах и механиках волей-неволей придётся разбираться.

    Даже когда ты просто для себя понимаешь в процессе игры, что вот это оружие лучше работает против этих монстров, а вот то -- против других (или: одно лучше в такой ситуации, другое в другой), это именно освоение правил и механик, не имеющее отношения к тому, как, например, выглядит это оружие и монстры или какие они издают звуки.
    Как ни странно, первым словосочетание "текстовый квест" употребил в данной дискуссии именно ты. Я его понимаю строго как interactive fiction и даже хотел подчеркнуть, что само англоязычное название подразумевает, что такие игры представляются собой, по сути, нелинейные интерактивные художественные тексты.
    Я почему-то так и думал. Лично я, сколько себя помню, всегда интересовался внутренним устройством игр и по возможности залезал в недра файлов и/или кода, иначе никогда бы я не оказался участником проектов ни по переводам, но по другим модификациям игр.

    Я тебе тоже повторю то, что сказал выше @id0: не бывает такого, чтобы игроку хоть однажды не пришлось абстрагировать правила игры от всего остального и думать только о них. Это естественный процесс решения задачек, которые ставит перед тобой игра.

    Ты ведь много играешь в разные стратегии в реальном времени, согласишься ведь, что игровой баланс во многом автономен от того, как игра выглядит, какая звучит музыка и какую историю она рассказывает? Скажем, что для понимания того, как устроена экономическая составляющая в стратегиях от Вествуда, несущественно различие между спайсом, тиберием и совершенно абсурдными золотом-кристаллами из "Красной угрозы"? Это везде одно и то же (со скидкой на ядовитость тиберия для пехоты). И последствия для игрового процесса те же: например, имеет смысл пытаться уничтожить сборочные машины противника, чтобы подорвать его экономику. Или что можно инженером захватить силос, чтобы присвоить часть ресурсов игрока.

    То же самое касается баланса разных видов оружия и типов юнитов/брони в тех же вествудовских играх.
    Это правда. Сейчас наше обсуждение приняло такое направление, когда мы почти вплотную подошли в зыбкому вопросу о том, можно ли считать искусством программирование.

    Но я всё-таки думаю, что изначально дискуссия шла об искусстве, которое имеет в том числе эстетическую ценность.
    Игровые механики -- это то, без чего игра не может быть игрой. Я пока не могу ответить на вопрос, могут ли они быть художественным приёмом, или только способом потенциальной реализации некоторого приёма. Это надо обдумать или рассмотреть на каких-то примерах. Если у тебя есть хороший пример (за или против) -- приводи.
    На самом деле, когда мы говорим, что в "Думе" минимальный сюжет, это некоторое упрощение. В "Думе" есть вынесенная за рамки самой игры экспозиция и завязка, имеющие форму обычного текстового повествования. Однако в самой игре нарратив на 99% равен игровому процессу. Думгай зашёл в ангар и всех там перебил, попутно найдя дробовик. Затем он отправился на атомную станцию и перебил всех там, нашёл сферу душ, бензопилу и пулемёт. Он искал и находил красные ключи, падал в токсичную жижу, шатался по тёмным коридорам и отстреливал зомби. И т. д. и т. п. Наконец он добрался до аномалии и встретился лицом к лицу со страшными баронами ада, показав им, что обозлённый десантник без выпивки ещё страшнее. Дальше опять перерыв на текстовый нарратив. Но всё это вместе складывается во вполне однозначный сюжет, даже если он может быть описан одним-двумя предложениями ("Думгай путешествовал между космическими станциями и адом и мочил демонов.").

    Что касается текстовых квестов, они по определению состоят из повествования в виде обычного текста на естественном языке. Я думаю, вполне правдоподобно предположить, что во многих случаях это повествование примитивно, но оно всё равно остаётся таковым из-за своей формы. И даже если там сюжет типа "Петя догадался, как из консервной банки, пылесоса и надувной лодки сделать космический корабль, собрал его и полетел на планету Глобулон, где встретил Машу, вместе с которой они решили сложную задачку по физике", это всё равно сюжет.
    Это так. Но эта проблема имеет лишь косвенное отношение к тому, готов ли я поверить в историю и мир, которые мне предлагает та или иная игра. По моим наблюдениям, для успешной игры в квесты гораздо важнее попасть "на одну волну" с авторами и догадаться, что они имели в виду в той или иной ситуации, которую они предлагают игроку.

    Более того, многие игры (разных жанров) имеют такие сюжеты и такие миры, что они, в общем, не особо стоят того, чтобы в них поверить и полностью погрузиться. И тем не менее такие игры могут быть увлекательными за счёт игрового процесса или, скажем эстетической ценности визуального или музыкального исполнения. Это опять к вопросу о разделении механик, повествования и эстетической составляющей.

    Скажем, мне нравится оригинальный "Воин-тень" 1997 г. (Shadow Warrior). Очень симпатичная игра, отличный дизайн уровней, хорошая музыка, игровой процесс увлекает. Мне приятно в неё играть. Но сюжетно это полный бред, нельзя воспринимать это всерьёз даже как пародию на азиатские боевики. Просто американские провинциалы нафантазировали конкретную ерунду, но безотносительно этого игра получилась хорошей, хоть и несколько вторичной относительно "Дюка Нюкема 3D".
    Я думаю, что любая игра так или иначе должна как-то переработаться воображением игрока и взаимодействовать с ним. Я примерно это говорил в "защиту" The Elder Scrolls: Arena в разговоре с @realavt'ом в соседней теме.

    Но конкретно в данном случае я лишь имел в виду, что текстовый квест или книга-игра по определению неизбежно имеют форму текстового повествования -- к которому легче всего применить какие-то критерии художественности в традиционном понимании. Только и всего. Это была реплика в контексте моего ответа @Grue13. Я нигде не пытался даже и намекнуть на какую-либо, я не знаю, "ущербность" таких игр или что-то подобное.
     
  2. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    759
    @MrFlibble, вот эти уроки литературы я тоже всегда ненавидел, скука смертная, типа "что хотел сказать автор", все наверное помнят этот прикол. Я не понимаю зачем тебе в игре что-то разбирать? Разработчику нужно это знать, игроку всё это знать совсем не нужно, ибо как сказал дракончик, вся магия теряется.

    Ты когда на картину какого-нибудь Шишкина смотришь, ты же не думаешь какими он это кистями рисовал, да где у него там золотое сечение, да какую он технику использовал, если ты, конечно, не эксперт. Тебе просто нравится картина, или нет. Начнёшь в это лезть, только всё себе испортишь и голова разболится.
     
    Последнее редактирование: 21 июл 2025
    rusty_dragon нравится это.
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.727
    Говоря об отдельных деталях и механиках. Вот взять к примеру такое явление как внимание к деталям. Когда умелый разработчик уделил внимание какой-то детали игры, по особому её проработал. Что является авторской работой мастера. Есть игры которые богаты на подобные детали к примеру игры серии ГТА или произведения Кодзимы, у которого проработанные мелкие детали ещё могут быть объединены общей игровой логикой. Когда у мелких аспектов игры имеется своё осмысленное значение и они даже могут иметь существенную роль в игровом сюжете или истории игрового мира. Казалось бы внимание к деталям - достоинство игры. Но если примеры, когда корпоративный шаблонный подход к разработке берёт на заметку подобный привелкательный приём и начинает его использовать, включать в изначальный план игры. И по тому как распланирован процесс разработки менеджер предлагает разработчикам в определённых местах игры проявить свою творческую инициативу. Что в общем само по себе неплохо. Но такой подход легко превращается в рутину, когда разработчиков собирают вместе и говорят: смотрите, у нас вот в этом месте должна быть смешная шутка давайте, проявите свою креативность. Думаю смысл понятен и дальше объяснять в чём тут проблема не нужно.

    Так что я в общем согласен с @id0. Разбор механик и как они работают интересное умозрительное упражнение. Но большого практического смысла в этом нету, наоборот может быть вред в виде превращение творчества в обязательный формализм или разрушение удовольствия игрока от игры.

    Нет, это был @Grue13.

    Значит мы говорим об одном и том же. Квестами я такие игры не считаю, хотя квесты произошли из них. Вот словосочетание квест с текстовым парсером или текстовым вводом есть. Как правило это ранние графические квесты, где ещё применялся текстовый ввод команд. Ну да не суть.

    Общие принципы могут существовать и могут быть выделены. Однако кто-то когда-то создал эти принципы, а исследователи их выделили. Принципы ведь не аксиома, а некоторая сложившаяся форма. Им учат в школе и в профильных учебных заведениях. Но у всякого ли выучившего принципы получится хорошая история? И наоборот, порой сложная история не только не нужна, но и мешает произведению.

    Принципы это не обязательно непреложные законы физики, а скорее общие рекомендации или ориентир. Простому читателю ведь бывает не очень интересно слушать учителя на уроке литературы или искусствоведа.

    Бывает что приходится абстрагироваться. Но вопрос насколько сильно. Есть каноничный пример манчкинов в ролевых играх, которые полностью фокусируются на метагейме и том чтобы победить игру. Кто-то не любит играть с манчкинами, кто-то наоборот любит в первую очередь манчкизм и есть много игр с фокусом на манч, в том числе среди мейнстримной классики. Тут важна соразмерность абстрагирования, не переступать ту грань за которой игра разрушается.

    С одной стороны да, с другой стороны за определённой гранью абстрагирование превращается в корейский подход к игре в старкрафт. К слову, игры вествуда хороши тем что там вовсе не обязательно играть как игрок в старкрафт, более того далеко не всегда такой подход гарантирует победу.

    Формально примитивное повествование тоже заготовленное повествование. Однако с точки зрения восприятия игрока это могут быть совсем разные вещи. Т.к. когда повествование очень примитивно включается воображение игрока, который сам может додумывать историю, в игре можно использовать приём когда вместо текста происходящее в игре, окружение, абсолютно не связанные между собой вещи могут формировать историю, причём вовсе не обязательно как это задумал автор и по разному для разных игроков. Это я ещё не говорю про явление субъективности восприятия, которое в той или иной мере есть у всех.

    Тут есть примечательный момент, когда ты говоришь готов ли ты поверить в историю или нет. Т.е. формальное образование уже заложило в твоей голове данную установку, блокирующую восприятие игры по каким-то признакам. Это не плохо и не хорошо, просто то как сложившаяся привычная форма мышления может влиять на восприятие.

    Да, необходимость понять логику авторов, частая её неочевидность или даже отсутствие логики как таковой одна из причин почему я называю квесты лубочным жанром. Как я уже говорил на мой взгляд квесты как и сказки через игру учат человека странностям и несуразности жизни. Что напрочь потеряно в более высоком жанре современных адвенчур. Хотя это и необязательное условие для квестов.

    Хотя это есть далеко не в каждом квесте. Это может быть и раздражающий перебор предметов и ещё большее раздражение от неочевидности решения проблемы задуманного автором. Это и правда отталкивает от квестов.

    Полностью согласен. Другое дело, что сюжеты и миры какими бы дурацкими не были порой позволяют отвлечься. Или же дают возможность на время побыть не собой, а абсолютно другим человеком. Замечательная возможность которую дают игры, и про которую очень многие даже не задумываются, играя во всех играх только себя.

    К сожалению, при создании игр об этом аспекте сегодня редко задумываются. То, что я говорил про какофонию разработчиков, создающих игровое и сюжетное наполнение для современных игр с открытым миром. Вот в каком-нибудь Морровинде или книге-игре Браславского «Подземелья Чёрного Замка» об этом аспекте заботились. Это попадалось в Обливионе, а в Скайриме я ничего подобного уже не ощущал.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2025
    id0 нравится это.
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Не вполне понимаю, о чём ты говоришь. Может быть, приведёшь пример из личного опыта, как ты стал размышлять про какую-то игру и перестал получать от неё удовольствие? Или это чисто умозрительное рассуждение, наподобие реплики @id0, у которого, очевидно, никогда по-настоящему не болела голова?
    Я для себя пришёл к выводу, что если игра нравится, то всегда можно найти золотую середину между игровыми механиками и тем, какую историю ты себе воображаешь. "Даггерфолл" -- очень хороший пример, по-моему: без понимания ключевых механик невозможно нормально играть даже с классом по умолчанию, а с другой стороны -- игра при всех своих недостатках даёт широкий простор для отыгрыша приключенцев самого разного пошиба, исключительно по вкусу игрока.
    Прости, я никогда полностью не могу отвлечься от того, что передо мной художественный вымысел. Как я уже сказал, в огромном количестве случаев этот вымысел таков, что действительно в него поверить и погрузиться с головой не имеет никакого смысла -- это пустышки или плод не очень изощрённой фантазии, не имеющий никакой ценности, кроме чисто развлекательной. То есть это произведения, из которых ты никогда ничего по-настоящему важного не извлечёшь. И тогда, разумеется, главную роль начинает играть вопрос о том, насколько хорошо выполняется развлекательная функция.

    Например, в "Старкрафте-2" (как минимум в терранской кампании) довольно легкомысленный сюжетец, который даже далеко не всегда бьётся с "каноном" первой части. Но там хорошо прописаны персонажи и взаимоотношения между ними, хотя какой-то особой глубины нет ни в одном из них. И как развлекательная составляющая это отлично работает, дополняя прекрасно сработанную собственно игровую составляющую. Однако сам сюжет про все эти пророчества, безответную любовь до гроба Рейнора и Керриган -- это просто банальнейшие клише на клише и клише погоняет. Будь это хуже выполнено (или если бы разработчики слили игровой процесс и пустились в экспериментирования а-ля "Варкрафт-3"), ничего кроме раздражения у меня бы такой сюжет не вызывал.
    Вот я не удовлетворяюсь только таким объяснением. Отвлечься-то я могу и книжку почитать или кино посмотреть (хотя редко интересуюсь фильмами).

    Мне нравится обдумывать и сравнивать: скажем, в "Ионной фурии" мир гораздо более целостный, чем в "Воине-тени", и повествование более связное, потому что сюжетная кампания всё-таки изначально строилась как история, рассказанная через путешествие Шелли. А в "Воине-тени", как, впрочем, во многих случаях и в "Дюке Нюкеме 3D", значительная часть карт составлялась довольно автономно, просто как тематические пространства/более или менее узнаваемые локации для того, чтобы игроку было где развернуться. Но если сюжетно "Воин-тень" меня не устраивает (и с этой точки зрения я ему бы дал довольно невысокую оценку), несомненным плюсом является, во-первых, сама эстетика игры на движке Build, а во-вторых -- качественный дизайн карт, если каждую из них рассматривать как вещь-в-себе. Кроме того, игры той эпохи в целом как-то умудряются за счёт отдельных штрихов создавать ощущение целого мира, который простирается и за границами конкретного уровня, просто туда нельзя попасть. Мне кажется, многие поздние игры утратили от это вот небольшое ощущение мистики, хотя за счёт значительно большей детализации они и пытаются создать у игрока иллюзию живого мира.

    В любом случае, мы так и не продвинулись в поисках ответа на вопрос, считать ли искусством игровые правила или механики. Судя по всему, он так и не будет найден.
     
  5. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    759

    Ясно, понятно. MrFlibble сказал что игры пустышка и разлечение. Расходимся посоны.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2025
  6. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.950
    Игры это экспириенс! :rolleyes:
     
  7. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Мне кажется вопрос то не сложный. Кино является искусством? Обычно считается, что да. Чем игры хуже? Игры тоже бывают кинематографичными, да еще и интерактив имеют, которым обделено кино, то есть у игр возможности даже шире, чем у кино. Да, не каждая игра может похвастать качеством, но и кино так же. Мнение, что игры не являются искусством можно продвигать разве что отрицая, что и кино является таковым.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2025
    Gamerun, Mel Shlemming и rusty_dragon нравится это.
  8. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    Так это вообще две разные сущности.
    Кино, кстати, вполне себе из древнего театрального искусства выросло — начинали ведь просто со съёмок театральных постановок.
    С играми всё сложнее. Там в роду и развлекательные ярмарочные автоматы, и настольные игры, и баллистические симуляторы — искусством и не пахнет. Художественные приёмы у всяких искусств начали подворовывать относительно недавно, когда вычислительных мощностей стало хватать на мультимедийные излишки.
     
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.727
    Так-то твоё отношение к квестам как к набору заготовленных кусков истории, которые надо открывать угадывая решение очередной проблемы является примером этого явления. Более того, кто-то другой, прочитавший такую твою оценку решит что квесты ерунда, не для него и пойдёт давить в какую-нибудь современную кинцо-адвенчуру, которая в сути делает то же самое.

    Лично у меня много такого опыта. Взять те же RTS и игру в них по сети. Если в конкретной игре есть какая-то 100% выигрышная стратегия, то когда игроки её осваивают игра начинает сводится к тому, что все игроки ей следуют. Вроде танковых рашей в Red Alert 2. Остальное же разнообразие возможностей и тактик игры остаётся за кадром, игра сломана. Когда кто-то особо умный начинает орать что у игры "токсичная аудитория", "ветераны избивают всех новичков и отпугивают их от игры" - падает приток новичков в игру, хотя на самом деле игра-то хорошая, и новички могут играть друг с другом, а начинать вообще надо с прохождения одиночной кампании. Но вот такие стереотипы не дают людям попробовать то, что они могли бы полюбить.

    На самом деле подобных примеров много. Взять игры с фиктивной свободой выбора. Конечно это нехороший обман, которого по хорошему не должно было быть. Но когда он вскрывается люди которым интересны игры с ветвлением обходят игру стороной.

    А свести к однообразному сухому остатку можно очень многие игры. Вот типичная геймплейная петля в ГТА: слушаем задание по дороге на миссию, стреляемся с очередными бандитами и так по кругу. Восприятие и точка зрения относительны. Важны такт и мера. К примеру я не играю в тактики где плохой ИИ и вместо сложности тебя на протяжении игры забрасывают толпами мяса. Однако есть много людей, которые с удовольствием играют в эти игры. Они либо не замечают этих проблем, либо их такое положение вещей устраивает.

    Думаю нужно отдельно оговорить, что я хорошо отношусь к литературоведению и подобным дисциплинам по детальному анализу и разбору художественных произведений. Это серьёзное научное направление. Вовсе не хотел тебя как-то задеть или подначить. Прошу не принимать мои порой резкие слова или суждения на личный счёт.

    Это особенность ролевых систем, о которой я недавно рассказывал тем кто не понимает как работают КРПГ и РПГ механики в играх, зачем они нужны. Да, многие КРПГ требуют начального освоения правил, могут местами казаться плохо сбалансированными. Но правильно настроенные РПГ механики позволяют отыгрыш и свободу действий, которые не могут предложить другие игры. РПГ система имеет эффект т.н. эмерджентности, когда геймплей и свобода действий вырастают их правил. Благодаря чему абсолютно разные люди, с разными предпочтениями как играть в игры могут получать удовольствие от одной и той же КРПГ, находить в игре что-то своё.

    Лично мне знание правил или понимание того как их можно абузить не мешает играть в игру честно. Кому-то подобное не нравится, они считают это плохим и дырявым балансом. Вот только если сделать идеальный баланс, оградить игрока от каких-либо возможностей стать сильнее в игре, то пропадёт и возможность отыгрыша и удовольствие от того что игрок нашёл какую-то крутую штуку или придумал способ как стать сильнее противников. Почему мультиплеерные игры с вылизанным балансом гораздо более пресные чем одиночные где баланс кажется расхлябаным.

    Это абсолютно нормально. Профессиональная деформация, все дела. ^_^ Кто-то вообще считает игры глупыми и не серьёзными, прожигателями времени. И это тоже правда.

    Игры студии Blizzard все делались на живую нитку, надирая идей где попало. Просто позднее в студию пришли более опытные специалисты и качество игр стало получше.

    Я тоже считаю что в большинстве игр глупые и примитивные сюжеты, а играю в первую очередь ради геймплея.

    Согласен. Особенностью старых игр было что для на вид простеньких игр создавались закрученные сюжеты и целые миры.

    В Ионную Фурию я давненько понемногу поигрываю, и игра мне в общем нравится. Wortheless consumer models. Даже смог найти некоторые секреты.

    Понятие искусства относительно. Как в вышеприведённом примере про внимание к деталям в играх. Где-то это мастерская работа разработчика достигших заоблачных высот в своём творчестве, а где-то это просто использование определённых техник к дизайну игры.

    Взять те же картины. Айвазовский был большим мастером своего дела и его картины - произведения искусства. Но если, к примеру, научить целую артель художников его технике рисования и поставить производство картин в подобном стиле на поток - будет ли это искусством? Грань между искусством и ремесленничеством тонка.
     
    MrFlibble нравится это.
  10. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    671
    Глубокий анализ игр напоминает тот ролик, где сначала кладут шоколадку, а рядом всю химическую бурду, из которой её мешают на заводе.
    Можно получать удовольствие от игры, пока геймплей не начинает проседать, или, что ещё хуже, игра загоняет тебя в софтлок, вот тут ты начинаешь задавать вопросы, тщательно присматриваться, подмечать нюансы поведения ИИ, и волшебство рассыпается, как карточный домик. Ты видишь, что у ИИ два скрипта, бить ближайшего видимого и захватывать пустые деревни, поэтому эпическая битва за Гуадалканал решается одним ходом, Искусственный Идиот бросил свою базу и ушёл захватывать пустую деревню на другом конце острова.
    Ты видишь, что у босса атаки настроены так, что ты физически не можешь уклониться, нужно разводить его на силовую и только так. Ты видишь, что пока ты строишь экономику и что-то изобретаешь, комп нафигачил 20 бараков и спамит полными стеками ополченцев раз в два хода, ему ресурсы приходят из воздуха. "Резиновая лента" и автоподгон соперников под мою машину в НФС обесценивает все мои усилия. Разраб - шулер, игра - нечестная, меня развели на деньги и время!!!1111расрас...получать удовольствие больше не получается.
    Проблема решаема несколькими путями, можно изначально не врать игроку и предоставить возможность настроить все эти скрытые бонусы и штрафы. Можно прямо написать, как работает ИИ каждого моба в бестиарии, дав игроку контроль над боем. Можно использовать единые правила для игрока и ботов, даже в рамках ДнД, без этого маразма про "у него +20 на попадание просто потому что". Много что можно придумать, но обычно разраб и не пытается. А ведь если б я тупо не встрял в той или иной игре без возможности как-то сманеврировать и пройти другим способом, я бы вообще не задавался вопросом, как эта фигня работает, прошёл и ладно.
     
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Три слова: Prince of Persia.
    Может быть, но я не могу нести ответственность за то, что, возможно, подумает какой-то другой человек, которого я даже не знаю, прочтя мои слова.

    Я честно описал своё общее отношение к квестам. Если вернуться к тому, что я сказал выше про то, что разные аспекты игры могут иметь разную ценность, например, мне понравилась в Beneath A Steel Sky картинка. Не сеттинг, который у меня сам по себе не вызывает особых симпатий (ну, антиутопический индустриальный город будущего), и не сюжет, а именно то, как это нарисовано. Было бы побольше свободного времени -- я бы, наверное, попробовал пройти игру целиком. Даже несмотря на то, что к каждой головоломке я буду подходить по принципу "какой тут правильный ответ задумали авторы", а не воображать себе, что бы я стал делать на месте футуристического чувака с приятелем-роботом. И я думаю, это ниского мне не помешает получить удовольствие от игры -- такое, какое я в принципе способен получить от неё.
    Мне кажется, это либо дизайнерский огрех, либо неспособность игрового сообщества договориться о неписанных правилах. По-моему, есть такие сообщества, где можно играть матчи с предварительными устными договорённостями не использовать определённые приёмы, тактики или конкретных юнитов (если известно, что это ломает баланс или делает игру слишком сложной для новичков). Хотя эти ограничения никак не реализуются в игре, а соблюдаются по принципу честного слова.

    С другой стороны, ведь совершенно необязательно, чтобы игрок нашёл оптимальную стратегию, которая ломает баланс, только путём анализа и рефлексии. Он мог играть наобум и обнаружить её случайно, или найти её путём перебора вариантов. Но практический результат, который ты описал, будет тот же самый.
    Я думаю, тут всё очень зависит от ситуации и от конкретной игры -- и опять-таки от того, каковы дизайнерские ошибки или хитрости, которых игрок не должен был замечать.

    Для меня лично игра должна оставаться играбельной -- если это есть, то можно закрыть глаза на некоторые огрехи или недостатки дизайна. Но я не мыслю играбельности без хотя бы примерного понимания правил и механик, и очень хорошо, когда чем больше играешь, тем глубже игра раскрывается в плане того, что с ней можно делать.
     
    rusty_dragon нравится это.
  12. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    Кроме открытия, что ротоскопию можно успешно пихать в игры, Мехнер ничего особо не привнёс. Принц выступал в совершенно кондовом жанре своего времени. Но по времени соглашусь, домашние мультимедиа начали играть мускулами к середине 80-х. Через пару лет Another World покажет уже действительно кинематографичный уровень повествования на платформах 1985 года.
     
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Так не привнёс, он вдохновлялся кино про Индиану Джонса, а ротоскопирование поединков на мечах взято из сцены из "Робина Гуда" с Эрролом Флинном.

    По изначальной задумке "Принц" должен был быть целиком как вступительная часть "Ковчега завета" с непрерывным уклонением главгероя от всяких ловушек. То есть это игра, которая пыталась напрямую не то что копировать, а как бы стать интерактивной версией этой сцены из кинофильма.
     
  14. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.950
    А до него в этом жанре были вот эти вот подтягивания на уступах и аккуратные спуски, кнопки с открыванием закрывающихся по таймеру дверей и угадайки с подбираемыми "лечилками"?
     
    MrFlibble нравится это.
  15. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    Если мысль была в этом, то за шесть лет до Принца появился намного более впечатляющий Dragon's Lair.

    Возможно и было. Чёрт ногу сломит в этих платформерах к концу 80-х.

    По-моему в своих интервью он называл игру, откуда это было скопировано.

    Эта игровая механика — целый троп (вспомним попсовых мимиков из D&D, появившихся за двенадцать лет до). Так что Мехнер вряд ли был первым человеком, реализовавшим подобное в электронных развлечениях.
     
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Но, насколько я помню, Dragon's Lair чуть менее чем полностью состоит из прямолинейных анимаций, из которых склеена некая иллюзия интерактивности, тогда как "Принц" -- это от начала и до конца именно что игра, которая, однако, в твоей терминологии вполне себе конкретно "подворовала" приёмы и идеи из кинематографа, адаптировав их под свои нужды.

    Потому что если нам просто рассуждать про всякое кинцо там с Майклом Бином или Джоном Хёртом (или пусть даже с Джо Кьюкеном и Эриком Гучем), -- ну, мы же все когда-то играли в пиратки, где кинцо-музыка были напрочь вырезаны, и во многих случаях сама-то игра в целом не пострадала. Ну, может, атмосфера чутка просела, но так-то даже и не заметили, может быть.

    Я к тому, что вставить кинофильм в игру и сделать игровой процесс по принципам кинофильма -- две разные вещи, интуитивно второе мне больше кажется похожими на "подворовывание" (в хорошем смысле, разумеется).

    Чую, сейчас будет дискуссия про семантику слова "балаган" 2.0.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  17. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    546
    Так и Dragon's Lair — это очень даже игра.

    Какие приёмы? Оставляя за скобками очень ограниченный набор красивых анимаций — это платформер, который по постановке на уровне Марио остаётся, а по содержанию механик и в подмётки ему не годится.
     
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Я играл в Kingdom: The Far Reaches, насколько я понимаю, там то же самое, и "игра" склеена из видеовставок с иллюзией свободы выбора. В "Принце" нет видеовставок, все события происходят на игровом движке.
    Ага, я всегда очень любил запрыгнуть на голову стражнику, чтобы его победить, и есть грибочки, чтобы Принц вырос и стал кидаться уж не знаю чем.

    Впрочем, конечно, может быть, в твоём субъективном восприятии "Принц" и правда хуже Марио -- даже не знаю, радоваться за тебя или печалиться. Пожалуй, не буду делать ни того ни другого.
     
  19. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.950
    В Марио есть фехтование? :)

    Абсолютно нет - Dragon's Lair целиком на QTE построен, в отличие от.
     
    MrFlibble нравится это.
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.454
    Same difference
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление