1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Iji-Rus

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем MyOtheHedgeFox, 6 окт 2010.

  1. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Low_Pressure, ты прав: похоже, я в самом деле старался оправдать собственный вариант.

    Я действительно почти не знаком с файтингами (в особенности с непереведёнными файтингами: MK3 за Noob Saibot с одной заученной комбинацией можно в принципе не считать).
    Но почему-то кажется, что "teching" звучит, м-м-м, более оригинально, чем "блок". Как труднопереводимое название оружия, будто вклеенного в игру с бухты-барахты, но, блин, работающего.
    В Super Smash Bros. этот термин точно используется. В обновлённом Mortal Kombat, по-видимому, тоже (судя по комментариям в Игромании). Никто не знает, насколько характерен этот термин для файтингов (или он используется как Градиусов "Option", только для конкретного случая)?

    О, точно. Фактически как перевести "Option".


    Ещё для мозгового штурма:
    обработка, тех (просто "тех" без расшифровки). Возможно, короткий одно- или двусложный синоним слова "амортизация".

    Никто не знаком с боевыми искусствами (айкидо, к примеру)?
    http://en.wikipedia.org/wiki/Ukemi
    В Super Smash Bros. Brawl термин "tech" был заменён на "Ukemi": судя по этой статье, в айкидо ukemi означает "принимать тело" (удар тела), то есть навык принимать удар, причём по возможности безопасно. Как вы зовёте этот приём для себя?

    Offtop
    Агонизирующий переводчик-чайник. (усмехнулся) Извините, я пытаюсь выдать весь известный контекст по данной теме и поэтому могу на первый взгляд нести бред.
    Искренне надеюсь, что это сообщение более-менее поможет с дополнительной расшифровкой. "Блок" действительно кажется **слишком простым** и оттого (и только по этой причине!) неточным вариантом перевода этого слова.


    ---------- Сообщение добавлено в 19:59 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:47 ----------

    Взято из: http://ani-grafick.ucoz.ru/forum/31-1097-1 , раздел "Guilty Gear XX#Reload" (не знаю, сколько там хитрых скриптов, так что заходите только с NoScript)



    ---------- Сообщение добавлено в 20:05 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 19:59 ----------

    Подожду немного с этим.

    Ещё есть такие любопытные слова, как Skysmasher (пока что у меня есть только такие бредовые варианты, как "Небострел": фактически это левитирующая турель-на-стойке без стойки, появляющаяся только в Секторе Икс) и Eidolon (призрак; экзоскелет Генерала Тора).

    ---------- Сообщение добавлено в 20:11 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:05 ----------

    Что любопытно, среди синонимов, которые мне подсказали на Nectarine, как раз было "recovering"!

    ---------- Сообщение добавлено в 20:14 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 20:11 ----------

    Для штурма:
    Стабилизатор? Стабилизация? Балансировка?

    Чего-о-о? Чего бред несёшь?
     
    Neitan нравится это.
  2. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.102
    Имхо, сойдемся на том, что teching - непереводимая игра слов, и надо искать аналог близкий по смыслу. Думаю, все согласны.

    Мозговой штурм запускай, если хотя бы кто-то сюда заглядывает) Только с минимальным контекстом.
     
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    На мой взгляд - слишком заморачиваешься. Пусть пока будет гашение, а там посмотришь, нормально оно в тексте звучит или нет.
     
  4. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Наверное, записывать что-то в ЖЖ каждый день было идиотской идеей.
    Особенно если учесть, что у меня кончились каникулы и сразу же начались практические занятия.
    Как думаете, если нормально объясню, меня не закидают старыми шотганами?
     
  5. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.102
    MyOtheHedgeFox, зачем же каждый день? Пиши только что-нибудь важное по теме.
     
  6. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Тогда так и напишу там. Просто с самого начала в голову шибанулась идея каждые два дня сообщать о чём-то новом.
    Твен прав.
     
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    На каком этапе вообще работа примерно в процентах?
     
    MyOtheHedgeFox нравится это.
  8. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Графика: ~90% (почти все ключевые спрайты перерисованы, есть исходник для постера из Сектора 2)
    Глоссарий (термины, названия оружий и т.д.): ~85% (остались сложные наподобие Teching)
    Текст (вшитое - системные сообщения, меню...): более 80% (почти всё найдено, осталось не так много, но некоторое нужно выверить и перевести заново)
    Текст (журналы, разговоры, описания ч.-л.): менее 10%

    Поддержка кириллицы: твёрдая, работает (CP1251 == латиница и кириллица), все игровые шрифты перенастроены под работу с CP1251
    Принцип форматирования текста: разобрался и опробовал
    Scrambler: принцип действия обдуман, буду вводить после перевода основного текста
    Файл руководства: пока что не трогал
    Титры: пока что не трогал (найдены)
    Озвучка: не трогал (есть старая заметка от Даниэля Ремара по поводу эффектов для звукового редактора)
    Splash Image: есть коря-я-явая версия (не получается сделать такие же переходы от светлого к тёмному, как на английской)
     
    drugon, Чёрный Думер и Neitan нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    А какая там озвучка?
     
  10. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Крики и реплики "действующих лиц", то есть Тазенов, Комато, Иджи и Дэна.
    Надо сказать, я сомневаюсь, что их удастся воспроизвести на должном уровне. Вот, посмотрите на вот этот крик Берсерка Комато (Come 'ere!) и подумайте, хто сможет ТАК ЖЕ КРУТО это произнести.

    Притом Берсерка озвучивала девушка. Что любопытно, девушки также озвучивали Солдат Тазенов и Tasen Elites, всех Убийц, а также Ашу и Ансакси. И, ёксель, получилось круто.

    Вот, ловите самые здоровские примеры озвучки (Берсерк Комато [Come 'ere!] и Убийца Аша [You're mine!]). Маленькие, но попробуй воспроизведи (прямо как "Greetings, fellow carbon creature" у Сапоксов в Star Control II).

    Тем, кто вдруг хочет озвучить:
     

    Вложения:

    • berserker.wav
      Размер файла:
      21,4 КБ
      Просмотров:
      418
    • asha.wav
      Размер файла:
      32,9 КБ
      Просмотров:
      222
    Последнее редактирование: 13 фев 2011
    Neitan и kreol нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    Ах да, я запамятовал. Можно весь архив с репликами выложить?
     
  12. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Выложу, но, думаю, чуть позже. Там не так много.

    Пройди игру хотя бы однажды, если неохота ждать, и потом поищи эти голоса в Options в пункте "Sound Test". Там при прослушивании идут "мини-субтитры", что удобнее.

    К слову, я попытаюсь спросить Даниэля насчёт Анны Ашабовой, которая озвучивала саму Иджи. Если у неё будет время и возможность, думаю, Иджи у нас будет говорить тем же голосом.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2011
    Neitan нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.076
    Ну, если так - было бы круто.
     
  14. AlexDC

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.580
    Охохо, очень хотелось бы узнать, как вы будете переводить слово "Null Driver" :blum:
    Бо тут такая игра понятий, какой в русском нет, и любым аналогом не достичь)


    PS а ещё попрошу сделать в патче, если будет русский звук, установку его по желанию (ибо мну его не надо, боюсь как бы не испортили)
     
  15. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Null Driver приблизительно равен Mass Driver по принципу построения слова.
    Это не обязательно двигатель или компьютерный драйвер. Скорее это штука, которая стреляет (т.е. разгоняет, "раздвигает до большой скорости", drives) чем-то.
    Null Driver не стреляет ничем (из ствола ничего не вылетает).
    Пробное название: Нуль-орудие.

    Как уже говорил, сомневаюсь, что русская озвучка будет такой же классной, как и английская, так что может получиться так, что будет переозвучена одна Иджи.
     
  16. ImDexPeter

    ImDexPeter

    Регистрация:
    3 сен 2008
    Сообщения:
    5
    Здрасьте.

    Хе, забавно, работа по переводу идёт, а обсуждения почти нет (я прочитал этот топик и ЖЖ переводчика). Всё очень круто, но сразу выскажу свои мысли.

    Во-первых, позабавили слова переводчика (далее MyO) о том, что он выпросил у автора исходник игры. Дело в том, что он за секунды декомпилируется в исходный вид —*образ gmd (для GM v5.3a), поэтому перевести игру можно было ещё года три назад безо всяких обращений к автору. Но не суть.

    На скринах видно, что автор не знаком с русскими кавычками: « и ». Надо бы их вставить в игру заместо английских, которые тоже выглядят ”вот так”. С другой стороны, в дневниках, логбуках и электронных письмах нужно оставить всё как есть, я бы даже специально сделал кавычки "вот такими", потому что это сохранит смысл: текст, набранный на компьютере с ограниченным количеством символов. По сюжету он ещё и переводится с тазенско-коматоского языка на понимаемый, так что кавычки стоит оставить «техническими». А вот во всех остальных случаях, вроде диалогов, подсказок и различных extras, необходимы «ёлочки».

    Кстати, буквой «ё» я бы тоже не пренебрегал, то бишь пихал бы её везде, где она стоит. Но это лично моё мнение.

    Что касается шрифтов с обводкой, тут такой момент: этот шрифт делался вручную автором (как и прочие), но по определённым правилам, которые следовало бы сохранить. Я, поскольку не люблю заморачиваться такими мелочами, сделал бы максимально просто: создал бы шрифт из обычного TrueType, OpenType или экранного шрифта (последнее предпочтительнее, так как в игре шрифты растровые с небольшим разрешением, не предназначенные для масштабирования и интерполирования). Делается это просто: существует программка «Font Builder v1.01b», предназначенная как раз для создания спрайтовых символов из существующих шрифтов. Она позволяет выбрать цвет фона, градиенты с четырёх углов символа и обводку символа, что позволяет сделать шрифты точь-в-точь как у Ремара, то бишь как в Iji. Правда, по умолчанию она экспортирует лишь изображения символов с 32 по 128, но я декомпильнул её и увеличил этот диапазон до 32—255. Скачать модифицированную программку с исходниками (.gmk и .ico) можете тут, пригодится ещё. В идеале я вижу принцип изготовления шрифта таким: редактируем Terminal, уменьшая его пикселизацию в два раза (пиксельно, без фильтров сжатия), чтобы символы были похожи по стилю на шрифт из Iji, а потом делаем из него спрайты с символами с помощью «Font Builder», которые пакетно вгоняем в соответствующий спрайт игрового образа.

    Всё это сделать непросто, даже отредактировать шрифт (Пуск → Выполнить → eudcedit → ОК), но ведь шрифты уже готовы?.. Если что, воспользуйтесь этим способом, можно так сменить символы на другие. Повторюсь, что Terminal и шрифт из Iji почти близнецы, но второй выше на пару пикселей.

    Далее, снова про перевод. Я считаю, и это касается практически всех переводов, что нужно всецело сохранять смысл, не добавляя никаких «приколов» или примечаний, особенно на малинную тематику (водка, матрёшка, медведь, креветка). Кто хочет снискать славы Дядюшки Ричёса и Дмитрия Пучкова, делайте, пожалуйста, отдельные переводы. Я своё мнение сказал. :)

    Графика классно переведена, шрифты тоже классные (хотя не без недостатков).

    По-поводу имён собственных и просто игровых имён, вроде названий оружия, названий противников, способностей и терминов (Nano, Crack, Health). Я считаю, что следует принять к сведению, но не копировать прописные буквы в текстах (разве что электронные тексты внутри игры, вроде писем и дневников, могут быть исключением). В английском языке понимание строчных букв несколько иное, чем в русском, там Все Имена Собственные могут так писаться, в том числе Разные Названия, и Никто ничего предосудительного не скажет. В русском языке с заглавной пишутся имена только собственные и слово «Вы», и то не всегда. Поэтому писать надо «применив навык взлома», а не «применив навык Взлома», я считаю, это разумнее. Имхо, названия оружия, навыков и противников нужно писать со строчной, имена различных героев — с заглавной, названия рас (Тазен и Комато) — когда как; вы же не везде пишете «Люди», «Кошки», «Растения», а только когда речь касается научного биологического значения, вот и тут так же надо. Всё это «имхо», повторяю.

    Собственно, у меня была идея сделать перевод параллельно с оригинальной версией, то есть оставить в игре все тексты на английском языке, добавив их варианты на русском. Технически это реализовать элементарно… было бы, если бы Ремар не распихал все тексты по разным местам совершенно разных скриптовых файлов внутри игрового образа. Но всё же это упростило бы работу над текстом. Тогда уж пришлось бы сделать за автора некоторую работу, а именно вынести все английские фразы (иногда и комментарии к ним) в отдельный скрипт, к которому дать публичный доступ, то есть чтобы игра могла всегда в него влезть и загрузить нужный кусок текста. Реализовать формат текстов можно в виде массивов текста, при этом каждый кусок текста будет иметь свой идентификатор, которым может быть, допустим, CRC32-хеш английского куска (чтоб не путаться), имя переменной в таком случае будет выглядеть примерно так: A7BD2298[0]='Text on English.'; A7BD2298[1]='Тот же текст на русском языке.';. Это уже технические подробности, я считаю это лучшим способом реализации. Кстати, шрифт сделать таким, чтобы писать в Гейм мейкере можно было в Windows-1251, без извращений с перекодированием символов. Всё это реализуемо и уже было протестировано мною (если кто-нибудь очень захочет, могу повторить и дать результаты).

    Что ещё можно сказать… Автор игры выложил исходники игры (которые, повторюсь, желающие могли иметь на руках ещё давно благодаря декомпиляции), так что можно свободно распространять игровые тексты с целью перевода. Если кому оно надо.

    Какую помощь я сам могу предложить? Я ленив и грамоте не обучен, посему лишь техническую, ну и советы по оформлению давать могу. Рутиной заниматься не хочу, иначе б перевёл игру уже давно… гугл-транслейтером, хе-хе, шутка лишь отчасти. А вот тестер из меня замечательный, хотя бы потому, что я знаю игру от и до, не считая логбуков (читал их все, когда проходил игру в первый раз, но было это несколько лет назад): открыл все постеры, секреты, прочие штуковины, брал все суперчаджи, проходил во всех режимах (кроме режима чьего-то бати, разумеется), держивал в руках делитель на ноль и расчленитель, копался в сурсах игры. Так что юа велком!
     
    oFF_rus, MyOtheHedgeFox и D1MA нравится это.
  17. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Ну, насчёт "выпрашивания исходника" я в самом деле слукавил. Я просто пропустил exe через декомпилятор (который для меня ещё за неделю до того момента был тайной), посмотрел на устройство исходного кода и написал Дэниэлу письмо, в котором сказал всё, что думаю о процессе перевода. Он дал добро.

    Не первое замечание о кавычках-ёлочках, спасибо. =) Ты прав, добавлю, благо места для символов достаточно.
    За примечание насчёт программистских и правильных кавычек: спасибо, элегантная деталь. =)

    Ну, букву "ё" везде надо использовать. =) Символ для неё есть, почему не вставить?

    Хм, то есть Iji-шрифт очень близок к Terminal из стандартной поставки WinXP? Спасибо за подсказку, проверю.
    Хотя, честно говоря, я сам попытался сделать для себя "направляющие линии", когда добавлял кириллические шрифты. Специально провёл линии, до которых должны доставать верхние элементы, средние, выносные...
    Но сверить не помешает, согласен.

    Про Озаглавливание Каждого Слова: согласен, надо подумать над этим.
    Как думаю сам:
    - Тазены и Комато - только с заглавной;
    - Нано, Броня, Здоровье - думаю, можно в строчные;
    - параметры (Атака, Защита, Прыжок...) - думаю, лучше оставить с заглавными буквами;
    - оружие (Автомат, Ракетомёт...) - в строчные;
    - супероружие (Phantom Hammer) и название "весёлых технологий" (Какой-то Electron Stream, он же Destroy) - можно оставить с заглавными буквами.

    "Имхи" достаточно важные (по крайней мере ими ты разбудил тему). =)

    Многоязыковую версию делать будет ой как сложно... Ремар в самом деле не предполагал, что Очень Много Людей захотят перевести игру, и поэтому делал её как ему удобно.
    По счастью, код хотя бы структурирован понятно. =)

    Чтобы было удобнее переводить:
    - нашёл почти все строки, которые можно безболезненно выудить;
    - перенёс их в отдельные текстовые файлы;
    - сейчас привожу их в удобный для работы вид.
    Переводить в самом исходном коде себе дороже: во-первых, я сижу на Xubuntu, поэтому работать в GM неудобно (встроенная подсветка кода тормозит работу, а внешний редактор прячет рабочее окно); во-вторых, вытащить весь message.gml и потом его заменить без потери связей нельзя (так уже запортил одну копию исходника); в-третьих, енто код, поэтому вставить там удобную для себя разметку (чтобы не вылезти за границы Зелёного Окошка Для Текстов) очень сложно.

    Я и так пишу в Game Maker в Win1251 без извращений, так как программа для Windows. =) UTF-8 она не понимает (только однобайтовые кодировки).

    Спойлер алёрт! Если не хотите потенциально испортить себе удовольствие от игры, не заходите!
     
    Последнее редактирование: 28 май 2011
  18. ImDexPeter

    ImDexPeter

    Регистрация:
    3 сен 2008
    Сообщения:
    5
    Я за минуту создал из шрифта Terminal размера 14 pt вот это (с использованием Font Builder и Game Maker). Ничего не напоминает?) Только это CP-866 (OEM), у 1251 символы совсем другие.

    Не соглашусь. При первом знакомстве или возвеличивающем, восхваляющем обращении (как, например, «Комато — это звучит гордо!») надобно с заглавной, в остальных случаях это названия рас, таких, как люди. Или национальности либо нации, как русские, грузины, украинцы, папуасы. Никто же не станет писать «Папуасы», верно? Я настаиваю по той причине, что текст, состоящий из строчных букв, читается легче и комфортнее; про правильность с точки зрения языка спорить не возьмусь.

    Что касается вынесения переводимых строк, я предлагаю найти толкового в Гейм мейкере человека, который объяснит, как правильно можно все тексты вынести в один скрипт. Это дало бы следующие преимущества:
    — сохранился бы оригинальный язык перевода (можно было бы и шрифт сохранить, либо просто не менять вид английских символов, просто добавить русские);
    — упростило бы работу переводчикам, как настоящим, так и будущим, а точнее это уже стало бы целым модом для локализации: на ходу можно и длины строк с оригиналом сравнивать, и ближайшие по контексту фразы видеть;
    — упростило бы работу с файлом.

    Как это реализовать — я писал выше, но вкратце повторю, если там непонятно написал. Есть много скриптов с текстами; в каждом из них есть разные строки, например:
    Код:
    global.topmessage="CRACKING FAILED - DOOR SECURITY INCREASED";
    Вынесем это сообщение в отдельный скрипт, который назовём AllTexts:
    Код:
    Text_202E6A39[0]="CRACKING FAILED - DOOR SECURITY INCREASED";
    Text_202E6A39[1]="ВЗЛОМ ПРЕСЕЧЁН — ПРЕВЫШЕНИЕ ПРАВ ДОСТУПА";
    И изменим скрипт-источник соответствующим образом:
    Код:
    global.topmessage=Text_202E6A39[ID_of_selected_language];
    В конце работы AllTexts будет содержать все английские оригинальные тексты, выводимые игрой, а остальные скрипты не будут зависеть от локализации игры и их в процессе перевода можно будет вообще не трогать.

    Кстати, раз про кавычки и «ё» я уже упоминал, было бы здорово вставить в шрифт длинное тире («—») и использовать его по назначению, графически сделать его дефисом, растянутым на всю ширину символьного блока. Но это уже косметика и не об этом сейчас стоит думать в первую очередь.

    А что касается прохождения, да смотрел, наверное, я их много и часто смотрю по поводу игр, которые мне нравятся. Но ничего особо секретного я не узнал, всё-таки при внимательном прохождении любой игрок заметит постеры, леточки, суперчаджи, особенности некоторых персонажей (это я про того, что с одного выстрела убивается на одном из уровней), изменение игры и диалогов в зависимости от стиля прохождения, ну и так далее. Хотя сейчас мне уже трудно сказать, что я узнал сам, а что случайно или специально подсмотрел у других. =)
     
    Последнее редактирование: 28 май 2011
    MyOtheHedgeFox нравится это.
  19. MyOtheHedgeFox

    MyOtheHedgeFox

    Регистрация:
    9 фев 2010
    Сообщения:
    638
    Хм, действительно близко. Спасибо. =)
    Просто я их уже все перерисовал сам. -.- Но всё равно сверю.


    С одной стороны, в большинстве игр расы, особенно инопланетные, всегда с заглавной буквы: с другой стороны, в Космических Рейнджерах они со строчной.
    Проверю в Розентале.


    Точно будет работать везде? Не сомневаюсь, что в Scripts будет, но ведь есть ещё и Objects, и к каждому объекту можно привязать мини-код при реакции на определённое действие.
    Просто на то, чтобы выковырять это всё, уйдёт много времени. К тому же некоторые реплики, в отличие от Hero Core, могут занять больше или меньше "экранов" по сравнению с английскими. Мне бы не хотелось выкидывать точные, но немного длинные варианты ради этого.
    С другой стороны, можно к каждому текстовику с языком (в Hero Core для каждого языка есть свой скрипт со строками) прицепить "аппендикс" с указанием строк.
    Но тогда игра может занять слишком много места (2-8x текста, 1.5-2x графики...) и грузиться дольше.


    Не помню точно, но, кажется, сделать это будет сложно: в одну "ячейку для символа" может не уместиться, а в двух может выглядеть коряво (между символами, ЕМНИП, есть промежутки).
     
  20. ImDexPeter

    ImDexPeter

    Регистрация:
    3 сен 2008
    Сообщения:
    5
    А вот этого и не знаю, потому и нужен спец по Гейм мейкеру. Но мой маленький программистский опыт подсказывает, что глобальные переменные глобальны всегда и коды объектов фактически — те же скрипты, просто в редакторе они не вынесены в отдельные пункты и доступны лишь через свойства объектов. Скорее всего.
    Так ведь для перевода весь английский текст в любом случае придётся выковырять в отдельный файлик.
    Да, это уже проблема. Значит такая реализация будет менее элегантной, поскольку в оригинальные скрипты придётся вставлять изменения для отдельных языков (точнее, сейчас для русского).
    Учитывая, что сейчас она занимает 17 Мб и загружается за 10 секунд, не вижу в этом проблемы. В крайнем случае можно убрать модуль с английскими текстами или вынести его в другую версию русские тексты и графику.
    Достаточно одного будет, сейчас в английском шрифте есть знак минуса (10/12 пикселей), дефис был бы в 7—8 пикселей, среднее тире — 9 пикселей, а длинное — 13—14, но хватит и 12.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление