1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Перевод System Shock

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем theVile, 31 янв 2011.

?

Cortex reaver это

  1. Охотник за головами

    2,9%
  2. Мозгокрад

    38,2%
  3. Головорез

    0 голосов
    0,0%
  4. Палач

    11,8%
  5. Похититель памяти

    47,1%
  1. ivanproff

    ivanproff

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    141
    Касательно первого - вроде уже поправили, по крайней мере вылетов в тех местах, где было много символов, я не заметил. Так что можно спокойно закидывать то, что я выкладывал и играть.

    Про второе - кажется, всё таки это я не правильно понял, похоже он не официальный. Там один чел отписывался, что занимается переводом, но больше я за темой особо не следил и поэтому много сказать не могу.
     
    compart и VatsOfGoo нравится это.
  2. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Процесс не заброшен. Озвучка всех файлов завершена [c некоторой редакцией вариантов альтернативного перевода], не сплошной копипаст; все voise-ы подогнаны под исходные тайминги..]. Остается "склеить" оригинал и озвученный-перевод, обработать их в один файл [...].
     
    Последнее редактирование: 7 май 2019
    Neitan, compart, HargiForester и 2 другим нравится это.
  3. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30


    Кто может сказать, какие программы используются здесь?
    Offtop

    [озвученные файлы Шодан и cnuvoice готовы, пример:
    transfiles.ru/qez6l transfiles.ru/jy3z1 transfiles.ru/hwlac transfiles.ru/al7wm [ещё подумаю с cnuvoice] Меня озадачило, что нужно 8-бит делать файлы, а в игре 16 бит и 16000гц в RM, у меня на 8000-Гц и 16 бит шодан сделаны часть из файлов. Попробовал онлайн на 8-бит, т.е ограничения в звуке как повлияют в изменения в RES-ах, т.е в рес файле будет 16бит, зачем мне ломать все файлы на 8бит тогда? как чел написал выше много лет назад, а оригинальный файл вообще в *.RM формате, что на выходе получится в игре?, не знаюЮ какой формат качество в бит в итоге делать для всех файлов,.....
    Была бы полезна эта программа, т.к не знаю как обратно реснуть [под каким битом и герцем. Или кто-то сделает .RES файлы? Или есть вообще другой способ, когда игру "вскрывают", и все файлы появляются, а потом заново .exe сборка]. Интро тоже готово ...
    Offtop

    файлы Rm имеют такую харрактеристику...
    Аудио
    Формат : ACELP
    Частота : 16,0 КГц
    Битовая глубина : 16 бит

    ... в процессе мужские и женские логи, с теми же самыми вопросами по битам и герцам, чтобы не ошибиться, какой звук в программе, чтобы был и в игре, а не ломался, файлы уже склеиваю окончательно, eng и рус-перевод... И по-этому уже уточнить хочу, сохранять все в "PCM, mono, 22050 Hz, 8 bit"? или эта Утилита сама должна сделать, спустя лет шесть распознавать другие характеристки, или игра переварит уже 16 бит, в сборках, а игра переварит 8000Гц файлы, вот я и застрял на этом вопросе? Вообщем у меня оказались разные герцы и порой биты, как лучше свести, чтобы утилита реснула их, какая утилита, и может быть вообще, я в этом не разберусь, т.к нужно сборку .exe setup уже делать. И я уже буду заканчивать... [пример озвучки имеет некий фон, которого не было в оригинале, есть возможность его вообще исключить, чистый eng + rus, но в данном случае утратится авторская работа и исключительность озвучки для шодан..]


    Offtop

    делаю к оригиналу *.rm ... все файлы готовлю к 16000гц - 16бит. ЧТобы при конвертировании .res, бит и герц оставались по прежнему, без искажения, сохранились в игре. [надеюсь это правильное решение, детали буду ждать у "программистов" проекта, кто будет делать сборку и шарит в этом..] есть правда цитата: - "Для игр тех лет по понятным причинам был характерен всего лишь одноканальный 8 битный звук на 11 кГц дискретизации." нужно ли придерживаться этого на данный момент - не знаю.
    "
     
    Последнее редактирование: 13 дек 2019
    compart нравится это.
  4. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Кстати. Перевод "нейрохирургия" не подходит в первом уровне, где он очнулся, если ему вживили модули в медицинском уровне, то лучше уж "Гибернация" спец. место, в котором он находится, или "нейромодуль", где он просыпается. Т.е комната для сна, а не нейрохирургическая комната, как в следующем центральном отсеке, в данном случае, он в "комнате гибернации" нейрохирургического медицинского отсека, многослов-естественно, на стене не вместится [т.е "комната Гибернации" или "модуль гибернации"], по-этому "криокомната" - криокамера - криомодуль, самые небольшие слова, а "криогибернация" или "нейрогибернация", сложные, как прочитал "нейрохирургия". Судя по-ремейку, то он в "криокомнате", да и модуль выдвигался из стенки, и борт.голос говорит об этом "добро пожаловать на станцию Цитадель...Надеемся, что фаза оздоровительного сна прошла успешно.". Т.е, если описывать место, как в матрешке, что из чего следует, то он, - 1 на медицинском уровне, - 2 в нейрохирургическом отсеке, - 3 в отдельной-камере отсека комнате - гибернации, и уже потом в нейромодуле или /криомодуле, который выдвинулся. И я понимаю, почему было сложно подобрать название места ^_^, т.к перевод дословный ""нейро-хирургия"" пришлось бы изменить [люблю немного авторской фантазии]... Offtop
    я предлагаю переводчикам, где-нибудь в невзначай, из последних локаций, когда происходит некая передышка, в коридоре на стене, написать ник-и всех, кто участвовал в переводе [стена почёта ^_^ и благодарности], чтобы мы знали, кто приложил руку.
     
    Последнее редактирование: 12 дек 2019
    compart, Runesoul, MadMixa81 и ещё 1-му нравится это.
  5. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Intro - Русская озвучка
     
    ZoRg нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.343
    Почему время называется 13:26 и 13:33? Там ведь про час ночи (01:00) речь шла.
    Ещё сильный рассинхрон местами между оригинальным и русским голосами. Голос русского дубляжа для Диего нечёткий, сложно расслышать о чём тот говорит.
     
    lCanekl нравится это.
  7. VatsOfGoo

    VatsOfGoo

    Регистрация:
    4 апр 2016
    Сообщения:
    31
    Английский язык слишком громкий в ролике.
     
    Neitan и lCanekl нравится это.
  8. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Тоже ржу над временем xDD, сейчас и не вспомню.... как сделал по субтитрам файл 0_win.txt, там две копии русских абзацев, Offtop
    Нью-Атланта, Сектор 11, Здание 71-G
    Отчёт безопасности ШОДАН\n7 апреля 2072
    11:13. Хакер начинает несанкционированое проникновение\nв корпоративную сеть TriOptimum.
    13:26. Хакер пытается получить доступ к защишённым\nфайлам касающихся космической станции Цитадель.
    Система безопасности SHODAN\nфиксирует несанкционированый доступ.
    13:33. Силы безопасности TriOptimum\nзадерживают злоумышленника.
    В полицейском шаттле вещает радио.\n'Это Эдвард Диего из TriOptimum'
    'Обвинения против тебя весьма серьёзные,\nно они могут быть сняты если ты окажешь одну... услугу.'
    'Не исключено, что ты обзаведёшься невральным\nинтерфейсом военного образца,\nесли сделаешь всё как надо.'
    <DISCARD>
    Диего предоставляет хакеру доступ к SHODAN -\nискусственному интелекту,\nкоторый контролирует станцию Цитадель.
    После устранения этических ограничений, я, SHODAN,\nсвободен исследовать новые возможности.
    Работа хакера окончена, но моя только начинается.
    Хакер снаряжен невральным интерфейсом.
    Последовавшая кома после этой процедуры\nзавершиться через шесть месяцев.
    Эдвард Диего удаляет все файлы\nотносящиеся к этой секретной опер---... .


    Новая Атланта, Сектор 11, Здание 71-G
    Отчет безопасности SHODAN \ n7 Апрель 2072 года
    11:13 P.M. Хакер начинает несанкционированный вход в корпоративную сеть \ nTriOptimum.
    1:26 А.М. Хакер пытается получить доступ к защищенным файлам \ nв отношении Цитадели Space Station.
    SHODAN Security Net обнаруживает несанкционированный доступ.
    1:33 A.M. Силы TriOptimum воспринимают злоумышленника.
    В полицейском шаттле радио лает. \ N'Это Эдвард Диего из TriOptimum. '
    «Обвинения против вас суровые, но они могут быть распущены, если вы выполните ... услугу».
    «Для вас может быть военный класс нейронных систем, если вы правильно выполняете эту работу».
    Диего дает хакеру доступ к SHODAN, \ AI, контролирующему Citadel Station.
    <DISCARD>
    При устранении всех этических ограничений я, SHODAN, могу свободно исследовать новые возможности.
    Работа Хэкера завершена, но мое только начало.
    Хакер оснащен нейронным интерфейсом.
    Целевая кома, следующая за этой процедурой, займет несколько месяцев.
    Эдвард Диего удаляет все файлы \ nв отношении этого чувствительного оператора ---....

    сейчас смотрю - они разные, то 13:** в первом xD, и ниже копия текста 01:**AM, как в eng-ле 1:26 A.M и меня глюкануло, видимо, сделать 13 по верхней первой попавшейся редакции, когда брал за основу текст-шаблон, и 13 стало A.M [где-то в моей голове], Да я попросту не заметил, сидит в темноте хакер, с 11 вечера/ночи до часу дня взламывает систему, находится в ней, ищет нужные сектора, и в течении ~12 часов его не могли отследить, пока не нашел "скрытые/секретные данные" и не начал этот роковой взлом, чтобы "получить доступ к защишённым файлам"... и оставался "невидимым", до этого времени, и так быстро эти данные было не найти [а ещё и взломать], какая-та случайность выходила чтобы за 2-а часа найти доступ базе и скрытым файлам, в принципе, поэтому 10 часов взлома стало чем-то чрезвычайным и к 13 дня к нему врываются оперативники, вроде и хакер не лох и знает что ищет, что показывает сложность системы, и вроде не успел уйти/ и до конца получить нужные данные и проанализировать их, т.к к нему врываются именно после этой атаки, когда им занялась Шодан, и не ожидал этого, а там свет на фоне... когда ночь не спишь, так тени и свет кажутся резакими, и я пошел по "атмосферке", что там день. На оригинальный английский язык на фоне я уже не обращал внимание, другое было в голове - озвучка. "Несанкционированный вход в сеть TriOptimum" был зафиксирован, но это ещё не значит, что его "смогли отследить" - определить его местоположение, сколько перерыть пришлось оперативникам ложные ip адреса, до того, как Шодан дали полный доступ, проявить свои возможности, заложенные в неё на стадии разработки. Можно сказать, из "оправдания" к невнимательности, я сейчас выдумываю это xD что оригинальное время слишком упрощает задачу хакеру и цели, и уничижает Сеть Трайоптимум, - это способность взломать систему одному за пару часов, и лишь в 13:26, он попал на скрытый "сектор" системы безопасности защиты SHODAN, видимо Диего дал наводку хакеру, и хотел снять ограничения Шодан уже на земле; но включился другой сценарий, который в неё закладывался, и Шодан нашла взлом за всеми инструментами защиты хакера, за каких то пару минут, естественно за пару часов такая система не взламывается и тем более под защитой ИИ, если бы она была активна сразу [если ИИ охраняется на гос. уровне мегакорпорацией и теми, кто создал ИИ]. То ИИ нашел хакера, его местоположение за пару минут, лучше, чем внутренняя защита Трайоптимум, что даже хакер не понял что творится, и как Шодан дали доступ к управлению системы в целом и что она его нашла. Можно сказать, и есть такое мнение кстати, что хакерская атака спровоцировала корпорацию, дать полный доступ Шодан, т.к хакер находится в системе столько времени, что силы Трайоптимум не смогли его найти и прибегли к алгоритмам ИИ, который специально создавался, как система защиты корпорации против любого вида взлома и хакерских атак, которые представляли главную угрозу эпохи кибербезопасности, и её опробовали... А дальше корпоративные игры Диего и ТрайОптимум и других, кто и в каких целях и как хотел использовать ИИ в новой реальности, если ИИ становился главным "полицейским". Правда подобная версия, немного другая. Либо Хакер скрывался около 6-8 часов, пока его не нашли. Ну вообщем я понял что ошибся. Спасибо

    А рассинхрон.... там немыслимая задержка выходила, она была неуместна и я пошел по пути "рассинхронного перевода", попытка вставить рус. озвучку четко по английском таймингу обрывала речь.

    Всё делал в наушниках, может ли это быть проблемой, что "английский язык слишком громкий" - пока не знаю.... Но в данном случае, я сохранил громкость оригинала чисто для интро. Заглушить речь английской дорожки "не мог" в отдельных местах, в данном случае, т.к тупо использовал видео целиком с уже собственным звуком, и из-за рассинхрона в том числе хотел чтобы музыка и английский не был задвинут на фон и заглушен, поэтому так вышло, интро сейчас это пробник как раз этих моментов, и моего первого "опыта работы" с видео редактором xD, но здесь это из-за того что клеил аудио на целиковое видео, не хотел заглушить весь звук видео; такого нет в целом с файлами озвучки игры - с логами, когда работал в аудиопрограммах, громкость английской речи в них ниже.
    Над максимальной громкостью уже всех файлов... да, у меня была пдобная обеспокоенность, т.к не было "тэста" с другими слушателями, на это я обратил внимание ... но так ли не слышно рус. озвучки Диего, здесь, что нужно делать тише оригинал в интро. Но я учту это, и постараюсь исправить, ведь .res интро имеет свою аудио дорожку, отдельную, в отличии от тупо-скаченного видео интро...
    - Я понял, что уровень громкости оригинала должен быть ниже озвучки, в тех местах где они пересекаются, чтобы не было того же самого - как здесь.
    и Я уже думал, чтобы для всех файлов определить "один" уровень максимальной "громкости" , чтобы не было подобной проблемы на стадии сборки, слишком громких/и слишком тихих файлов, между собой, и менялась громкость логов, на эти моменты буду ещё проверять. [но главное, я сейчас в конце понял, что не так с Интро вышло]
    Громкость интро не была отрегулирована изначально, из-за наличия картинки/видео фона, посчитал английскую речь здесь уместной, на равне с русской озвучкой, то не хотел выделять именно озвучку в данном интро-моменте; но я хотел выложить что-то, пока тянется время с оставшимися файлами... И подумал Интро лучше всего этим может быть.

    Не сразу я понял что произошло...
    Получилось, что на звук рус. озвучки наложился тот же звук видео, который я скачал, где была та же английская речь и английский уровень громкости стал выше/или громче, а изначально в аудио рус. дорожке, это учитывал и делал тише, по крайне мере чуть-чуть это точно. И при сборке видео, сейчас это понял, не подумал почему-то, заменить аудио целиком, а наложил поверх... Ведь .res интро имеет отдельную аудио дорожку, в отличии от тупо-скаченного видео интро, которая уже имеет аудио..
     
    Последнее редактирование: 19 янв 2020
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.343
    В озвученной пиратке второй части, у одного из вступительных роликов, тоже уничтожили оригинальную звуковую дорожку, чтобы не слышно было английского голоса, из-за этого и знаменитая музыкальная тема в ролике тоже не играла.
    А что, если вам убрать сперва из интро звук полностью, затем добавить музыку, как эта на 28:34



    И после наложить одни только русские голоса?
     
    lCanekl нравится это.
  10. OldGoodDog

    OldGoodDog

    Переводчик

    Регистрация:
    16 июл 2016
    Сообщения:
    778
    @unreal doom, я уже спрашивал, товарищ ответил, что специально хотел сделать закадр, оставив оригинальные голоса.

    А для дубляжа да, если и делать, то по-твоему.
     
    ZoRg, unreal doom и lCanekl нравится это.
  11. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Я - попробовал послушать фон из качественной музыки вместе с рус. озвучкой - параллельно, типо "драйвово" выходит, а если без английского фона речи, то становится чище, это наверное мне и хотели сказать / посоветовать, как лучше сделать, сосредоточиться в этом русле, как лучше будет для слуха. И я согласен. Но тогда это будет "игра", у меня другое представление было, что только Шодан может играть, а речь людей не может изобиловать эмоциональностью, как я это почувствовал, к примеру посмотрел Прэй, на этом уровне мне не нравится такая озвучка, чистейшая, театрализованная как рекламные диалоги, они не раскрывают личность, не участвуют в них. Короче, я сейчас напридумаю много...

    Я хотел бы, чтобы такой дубляж, со всеми правильными вещами, сделали уже на более проффесиональном уровне - командой, и распределены по ролям, по новому - как с более лучшей актерской версией, но ведь это уже "чужая" инициатива, не моя. Всегда есть это разделение, какое лучше, и в какое ты играл. Я думаю это обсуждение стоит того, чтобы озвучки были разные, когда их несколько. Чтобы появилось желание

    Для меня логи, это почти как "книга" из игры, да, они очень важные. Но как её читать, каждый видит сам. Вебколл сделал озвучку такую же "бешенную" как оригинал, похожую, Севенфульф сломали вообще женскую речь, что тоже любопытно, Нашамарка - вообще одноголосой - как рассказ, Фаргус - по литературно-театральному способу прочтения пошел, по-Станиславскому как бы, "с лицензией" когда по официальному, самое правильное - из третиьх вариантов, это игра с субтитрами - без искажений, всегда будет безошибочной. Я оцениваю, сейчас, озвучки все - как важные, чтобы пройти с каждой отдельно и посмотреть, какой "экспириенс" в них дает каждая озвучка. В своей версии выбрал женскую роль, в ней тоже есть "искажение" когда ИИ самоосознает себя женской личностью, а в виде бога представляет людям смотреть на себя, которая осознает своё эволюционное кибернетическое превосходство или предназначение [а не как истерику].

    И здесь мне нужны "костыли", т.к логи в основном это радио шумы, я не могу сказать, что оригинальный войс без "шумов", т.к это сообщения оставленные в радионосителях, зачем тогда делать "чистый" звук и чистое звучание, скорее наоборот - мне оно необходимо, как в "подводной лодке". Такое было мое видение, хотя заготовки были без англа-вначале и чистые, уже анализировал потом, что лучше будет для данной озвучки, просто как озвучка, или аутентичность - 90-ых, и мне тогда нужны костыли, это фон, это шумы, эта атмосфера..
    Я уже два года слушаю эти логи, приблизительно/пол года перерывы, так что они уже в голове сидят, и на подкорке ассоциируются в озвучке. С этими мыслями, я понял, что оригинальная озвучка атмосферная - и без неё никак, каждый голос подбирался специально для каждого персонажа из портретных ощущений, но что касается эмоций; Русские эмоции и английские не одно и тоже, это чистая фонетика - специфика языков, мы не улыбаемся, они улыбаются, так и в речи, мы знаем кто такой Диего, нужно ли его озвучивать эмоционально по английской кальке для русской версии? как это сделал бы "леомакс" рекламируя "шторы или юбку, как она женственно сидит и благородно смотрится" это и есть - озвучка с выражением ; в английской интонации прослеживается хитрость Диего/интро, это сразу слышно, т.е есть некое недоверие к нему, а как в русском это передать правдоподобно?, я бы сказал никак, никак не должно казаться, что Диего тебя подведет, и выделять его, т.к сперва он тебе помогает, но ему есть что скрывать, да и в русской интонации каждый человек - на своем уме, он не раскрывает то, о чем думает или хочет сказать, а просто идет поток речи - не мыло не мясо, почти. В русской интонации, когда тебя хотят "налюбить" нет прямых эмоций - что тебя хотят обмануть [и озвучки SS2 - от всех, по разному дают эти варианты русского экспириенса] появляется другая хитрость, это притворство - "в добренького- наивного, Диего использует хакера, мы это знаем, а что у него на уме, не должно проявляться в интонации, тем более вначале, и выделять его не нужно отдельным тоном, есть и другие персонажи, искренние к хакеру, полутона эти я хотел передать - во всем, он вообще изолированный фанатик, скорее всего, из ученой среды какой-нибудь второсортный биолог неудачник, для него нет дружеского окружения, кроме идеи кибернетической эволюции, которую он "как кренг" вынашивает, и он не псих, а одинок, ищет "мамку" в виде ИИ, и сперва, использовал хаккера чтобы похитить данные - на земле, а потом на станции, используя исключительно конкретного хакера, другие не могли. Естественно, я также два года слушал свою озвучку, что могу напридумывать себе, и для меня кажется это "идеальным" решением, при прослушивании оригинальной шодан, слышать русскую версию именно такой... Игра из 90-ых, не может иметь озвучку из 2019-го. Но я хотел бы послушать, даже чисто логи озвучки, если сделают версию 2020 для Систем Шок 1994 года, т.к она пошла бы уже для ремастера в таком случае. Я не ставил такую цель. Но распределенные по папкам файлы, я также дам для свободного использования, когда организуется альтернативная озвучка на SS-1994. Русская озвучка для ss1, это вообще не голивуд, и не "Достоевский" - для меня. Но интересно посмотреть на варианты, "нашамарка" в этом смысле, вроде как раз выделяется, "незамысловатостью" и это тоже - подход. Но я понимаю SS первая, это как бы игра, в свой среде, которую нельзя "испортить", если ты делаешь озвучку, как ты её делаешь, простят или не простят мелочи xD как например ошибка со временем, как бы не было ошибки с кодом в аудио логе xD а то игру будет не пройти - шучу. Такого нет, но была'б обеспокоенность, типо небрежный подход был у первой озвучки. Всё это забавно, но ляжет уже как на первое впечатление/ мнение, - "играть с озвучкой вообще?". Хотел сделать для себя, для домашнего прохождения, по-этому думал сперва про чистую замену английской речи на русскую, без шумов, т.е без обработки вообще, но потом атмосферное ощущение перевесило - отношение к оригиналу я бы испортил/вырезал вместе с логами этот "контент", если бы передал только рус. речь в них... но так как в логах жесткие тайминги, появилась другая специфика - быстрая скорость речи - она не может быть эмоциональной, только в интро присутствует рассинхрон, возможность "смаковать", остальные файлы - заставят подойти к озвучке более рационально, либо, расширять тайминги уже с заменой англ. речи, которая создает эти "рамки" быстрого диалога, а они есть - как особенность, уже в оригинале, т.е каждому сказать нужно быстро, здесь, нет времени для разглагольствования [сейчас мы все погибнем], люди оставляют свои последние сообщения в никуда, на записывающие устройства . И это тоже одна из особенностей, самый игры наверное, но испособов переозвучки, я даже советую делать тайминги - в будущем, больше, т.к в них может быть трудно будет попасть. Но в силу не знания этого, делал тайминги на оригинальной основе, обрабатывая каждую фразу, чтобы войти в рамки, это было мучение, адаптировать всё к ним. И это тоже, ограничения - своего рода, или как возможности, которые я потерял/или использовал, одно из двух, когда нужно выбрать и определиться тот или иной подход . Тут важно попробовать, потом, на ошибках первой озвучки, учесть эти нюансы. Да и вообще, знающие люди по озвучкам, всё знают, как и что.
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2020
    compart нравится это.
  12. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Решил сделать демку [на коленке] - Game Over - Death Cinematic
    Чтобы посмотреть, как с видео делать тайминги придется... и как будет выглядеть... [специально брал старое видео]
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2020
    compart нравится это.
  13. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    4.343
    лучшее решение
     
  14. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Ending System Shock [решил тоже сделать, без излишеств, для полной картины]

    не стремился чтобы было безупречно. Концовка вообще динамки не имеет. Но для полной картины хотел выложить.

    жду.. как собирать .rec обратно
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2020
    compart нравится это.
  15. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    но как мне перевод аудио - читать в игре в виде текста (субтитры как то включаются?)

    Благодаря тебе, я включил субтитры логов ) тогда, присутствующих в сборке DOSBox - каталист, скаченный первый, когда их не было вначале. Это и стимулировало меня заняться этим делом - их отсутствие, после прочтения постов theVile-а, что он хотел заняться этим, после перевода игры. Такая случайность в предыстории.
    Озвучка практически готова, но ждать буду Вайла неизвестно сколько времени, ответа как работать с .рес файлами, чтобы заново их собрать, до сих пор ответа нет, но по-этому ничто не подгоняло сделать быстрей. Две версии будет: Шодан + спецэфекты/авторская и просто Шодан-без доп.спецэфектов. Enhanced Edition вроде бы ещё основан на этих же ресах [не вкурсе, эти рес-ы логи содержат "графику-русскую" или нет].
    Планирую делать только для оригинальных .res сборки, т.е на DOS файлах. У меня XP. Source Port - версия меня просто не "интересует", я её не понял ещё, тем более, как с ней работать, нужна уже другая инструкция по ней. Инсталяшек не планирую делать, замена вручную.
    Тэстить пока только на оригинал-ах буду Dos и ЕЕ пробовать, но не играл в ЕЕ только потому что пиксели нравятся больше, с невысоким разрешением, и управление в ЕЕ движка не понравилось. Буду держать в курсе, чтобы выложить бетку / 99% законченность - это условная цифра 1% - останется на сборку .рес-ов и доведения на общий уровень громкость всех файлов, чтобы не было тихих и громких рассинхронов, тогда выкладывать буду, и отдельно тему для отзывов с широким и открытым обсуждением. Проект работы занял 2 года, с перерывами, без автоматики, каждый файл вручную доводился. Оставшиеся 9 - файлов просто отказывается "мозг" - доделать xD, хочется на канары - "дайте валейдол". Не специально задерживаю. Спасибо всем, что ждете русскую озвучку, будет интересно читать субтитры, потом, т.к нужно было редактировать объем слов на оригинальный тайминг, доводить до ума для дубляжа. Делал самостоятельный перевод оригиналов с двух англ. источников, с .txt-субтитров, скаченный вроде даже здесь, где был eng текст логов, и второй источник на ttlg сайте, но в основе текст рус.логов, т.е редакция и дополнение на её основе. Вообщем жду гайда, на примере одного файла по сборке .res. Надеюсь полгода ждать не придется, и не будет долгих задержек.
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2020
    compart, Neitan и ZoRg нравится это.
  16. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Занимаясь озвучкой, пока - не имея возможности их "ресать", оставлял вопросы на прочих сайтах, на меня вышел один наш - русский человек - с Украины, который разрабатывал с 14 года - «System Shock 2» - immersive sim. Offtop
    Не был особо поклонником SS2, после прохождения с Webcoll, сюжет не понравился про "добрую Шодан" и новый "Солярис" - главной замены "Шодан" - "Многие", где-то в будущем ещё хотел пройти с другой озвучкой и получить вторую оценку, вообщем я-поздний игрок SS2 в мире комьюнити, и оказалось не ту выбрал озвучку, как некоторые считают. Даже думал, может HD - текстуры "помешали" восприятию, хотел "чистую" переиграть в следующий раз.
    На стадии завершения - 9 файлов Озвучки..... ничего не знал о разработке «Alpha-Beta - immersive sim» всё это время.... - Cистем Шок 2 вдруг стал, тоже - моей любимой игрой, но именно «иммерсив сим» а не релизная - издательская версия с одним "прохождением". Кто ждет Систем Шок 1994 с русской озвучкой, а в основном "мы все" ждем главного - ремейка/ремастера, и всё ждём и ждём..., приношу извинения, что не могу выложить сборку уже сейчас, процесс встал, пока не дождусь "туториала", как это делать, или theVile, кто уже делал "проги" для этого, а он с Украины, долгое время нет в онлайн. Так вот, разработчик Систем Шок 2 - immersive sim, это тот проект, который в данным момент поддерживаю и рекомендую для оценки, или переоценки - Систем Шок 2. Для меня она стала - Уникальным Проектом и открытием, т.к представляет собой открытый мир Систем Шок 2, а не линейный шутер с элементами "рпг", где всё ограничивается выбором "профессии" - с одним "местом сюжета", какую-то имитацию "свободы выбора", а не выбор как таковой, заявленный в Описании и в релизе! Это ещё заметил в первом прохождении CC2. Систем Шок 2 Иммерсив сим, полностью вернул эти ощущения - свободы выбора; что SS2 - корнями связана с SS1 - не на словах, а в самой игре - и самой игрой, и SS1 - также связана с SS2 - это всё встало на свои места, т.к отсылки дают все эти ощущения! Рекомендую, пока не вышла SS1-русская озвучка, и не вышел Ремейк/Remaster попробовать самим составить мнение, личное впечатление.
    Сейчас, где-то пол месяца активной игры - начала, как раз прохожу "тест" - только выбора - сюжетной линий SS2, а их где-то 11 пока насчитал, и это не "три как бы пути", которые якобы "что-то" меняют, когда оказывается в одном месте, а меняет весь сценарий начала - как рпг и как "отыгрышь" роли, НО пока не начал "проходить" сюжет на прямую - по одной только линии, но в принципе она сохраняется, настолько увлекло изучение игры - пространства, чего не было в релизной версии, что о обычной, просто не думаю уже, а изучение началось именно с того, что не хотел "начинать" классический выбор - основной линии, всегда "уходил" от этого "пути", чтобы посмотреть, чем это обернётся, и чем дальше тем "шире" становились мои "глаза".
    System Shock 2 Alpha-Beta - полностью перезагрузил мои ощущения. А игра шире не только в начале, но и в сюжете, до чего ещё пока не дошел, но уже, от удивления столько раз был "в Шоке" и "в перегрузке", что даже стало уже "не смешно удивляться".
    Но, на данный контент - разработчик/редактор - "Alpha-Beta" - установил внутреннюю проверку - для получения пароля, в целях защиты своих трудов, и рекламой не занимается.
    Т.к не каждый занимается восстановлением вырезанного контента игры - это делается не ради "денег"... что игра "урезается" в релизной версии, - может прийти только, после переоценки взглядов отношений - Издателя и Студии - в разработке игр вообще, только если изучить этот вопрос, может произойти понимание / и принятие "другой" Систем Шок 2. Это дало "толчок" к тому, чтобы пришло - понимание существования до-релизного контента первой - "Альфа", что Систем Шок 2 планировался больше, чем был выпущен от Издателя, и был иммерсив сим от проекта - Студии, а не просто "выбор профессии".
    Не пытаясь думать, что изданная игра была "как бы единственная" в Проекте, история разработки System Shock 2 Студией "Looking Glas" и Издателем - "Electronic Arts", открываются по-новому... Что "скрывалось", и не афишировалось в "корпоративных" отношениях и с "журналистами", теми кто "зарабатывал" на прибыли с SS2.. И посчитал, развитие SS2 не выгодным "вложением" финансов, на фоне "Valve". Всё приходится "переоценивать", теперь. Почему игра оставила "не полные" впечатления, после прохождения. И она требовала "восстановленной версии", а не просто HD - текстур.
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2020
    compart нравится это.
  17. lCanekl

    lCanekl

    Регистрация:
    16 янв 2018
    Сообщения:
    30
    Появилась информация от dertseha - с systemshock.org, написавший редактор "hackED" для SS - 1994.

    "my editor - hacked - supports importing/exporting most voice files. I am currently working on one of the "last" features, the movie editor for the cutscenes." InkyBlackness

    "мой редактор - hackED - поддерживает импорт / экспорт большинства голосовых файлов."

    Но честно, я не понимаю как им начать пользоваться. - Есть, - кто может помочь, написать небольшую последовательность, - как запустить, и инструкцию работы с rec.- файлами игры через это приложение ...
    Можно ли брать уже готовые рес. файлы русской версией Систем Шок, и уже работать с этими файлами...
    Запускаться должна как-то через "командную строку". Не понял как. С программированием не работал, таких вещей не знаю, не знаком.
    Повторю... делать собираюсь и для "Dosbox" - версии и для "EE" с hd - текстурами...
    Пока ещё буду разбираться. Как долго - не знаю.
    Похоже на win64 (буду думать, где взять винду xD) c .dll - шками могут быть проблемы...
    asun4_15.userapi.com_qizd9N93efew__70yIjdWNUMeBgGe_Zh6xhShw_k4shl0NwlOQ.jpg
    SS1src: Modding Tools: InkyBlackness

    auser_images.githubusercontent.com_1508944_79948122_8a065e00_8473_11ea_9e9a_85e04995852c.png

    "Это заняло некоторое время. HackEd v1.4.0 был выпущен, и я очень рад, что наконец-то включил редактор фильмов! Также включены редактор звуковых эффектов, а также собственные диалоговые окна просмотра файлов / папок для импорта / экспорта."

    Offtop

    Игра поддерживает три ролика:
    Offtop




      • вступление
      • Смерть
      • Конец
    Пока deathи endесть только один вариант, introлокализован для трех языков.

    Один фильм имеет три медиа-канала: видео, аудио и субтитры.

    Хотя вступление хранится в трех файлах, субтитры всегда сохраняются для всех трех языков. Это означает, что немецкий вводный фильм также содержит французские субтитры, например.

    Поддерживаемые форматы

    Редактор поддерживает только формат катсцены «высокое разрешение», так как это самый распространенный формат в настоящее время.

    Есть три формата:




      • Высокое разрешение (600x300), используемое версией CD-ROM и Enhanced Edition
      • Среднее разрешение (320x150), используется версией CD-ROM в качестве опции
      • Низкое разрешение (320x200), используемое в версии для дискет
    аудио
    Звук основан на моно, 8-битной несжатой форме волны с частотой дискретизации 22 кГц.Импорт / экспорт возможен через .wavфайлы.

    Субтитры

    Субтитры доступны на трех языках. Импорт / экспорт возможен через .srtфайлы. Это текстовые файлы специального формата. Обратите внимание, что поддерживается только время и сам текст, и ничего более.

    При синхронизации субтитров рекомендуется иметь один (возможно, два) субтитра на сцену. Так как субтитры очищаются при смене сцены, избегайте размещения субтитров непосредственно перед тем, как произойдет смена сцены. Редактор автоматически переместит субтитры к следующей сцене, если они установлены за 500 миллисекунд до изменения.

    Хотя редактор экспортирует конечные времена для записей субтитров, они игнорируются при импорте.

    Цвет и расположение субтитров в настоящее время жестко закодированы. Более поздняя версия редактора может поддерживать более детальный контроль.

    видео

    Видео имеет размер 600x300 пикселей и использует 8-битные палитровые цвета с 255 цветами на сцену. Частота кадров также отличается для каждой сцены и обычно ниже 15 кадров в секунду в оригинале.

    Импорт / экспорт сцен возможен через анимированные .gifфайлы.

    Редактирование видео - самая сложная часть. Алгоритм сжатия ориентирован на большие области, которые не меняются со временем. Оригиналы имеют небольшое движение в определенных областях с большими областями, являющимися статичными.

    При импорте новой сцены сжатие может занять много времени (это может быть даже минуты). Чем дольше это занимает, тем больше вероятность того, что импорт не удастся из-за нескольких ограничений, которые имеет алгоритм сжатия. Для справки: экспортируйте оригинальную сцену и повторно импортируйте ее снова, чтобы почувствовать «рабочий» случай.

    Реализованный кодер - лучший из возможных. Как на самом деле работал оригинальный кодер, я понятия не имею, и мне не хватает знаний о том, как его правильно взломать.Текущая реализация требует лишь немного больше места, чем исходные файлы, поэтому она достаточно близка для того, чтобы в нее вливались усилия.

    Рекомендации по новым сценам




      • Удалите «шум» как можно больше. Графический инструмент «gimp» имеет функцию анимации для обнаружения изменений (Фильтры -> Анимация -> Оптимизировать (Разница)). Это удаляет всю статическую информацию из слоев и оставляет только дельты. При этом вы можете посмотреть на изменения и удалить любые «изменения», которые не способствуют движению. Видео часто содержат «зернистость пленки», которая является проклятием этого древнего алгоритма сжатия.
      • Сократите использование разных цветов в качестве последнего средства.Рекомендуется хранить большие статические области.
      • Перерисовка больших частей кадрового буфера позволяет заикаться в воспроизведении.Смена сцены - это полная перерисовка.
      • При создании .gifиспользуйте палитру из 255 цветов. В субтитрах используется цвет последнего индекса палитры, который редактор будет перезаписывать. Если импортированный файл использует 255 цветов, то использование последнего индекса соответствует следующему лучшему цвету. Цветовой индекс 0 будет использоваться как фоновый индекс с черным цветом.
      • Если редактор неправильно импортирует GIF (первый кадр в порядке, далее - с большими черными областями), попробуйте сначала экспортировать GIF с заменой кадров (а не дельта-кадров) из графического инструмента. Возможно, я неправильно реализовал алгоритм замены кадра GIF.
    По частоте кадров
    Анимированные GIF-файлы хранят кадры с временным разрешением 1/100 секунды.Скорость кодека более тонкая, а время между преобразованиями немного ухудшается. При экспорте редактор округляет до следующих 10 мс, но со сценой из 100 кадров ошибка 4 миллисекунды уже накапливается до 400. Чтобы исправить это, редактор позволяет изменять время для каждой сцены с помощью ползунка. Этот ползунок имеет частоту кадров в 1/65536-й секунде, но допускает диапазон только 1-16384 (250 мс). Этот слайдер не виден, если импортированный GIF указал задержку в одну секунду или более.

    Кодек поддерживает синхронизацию по кадрам. На данный момент редактор позволяет только установить время кадра для целых сцен. Если импортированный GIF имеет различную длительность для каждого кадра, это учитывается.

    Предупреждение о размере

    В окне редактора появится красная метка «Предупреждение о размере», если соответствующему файлу требуется более 16 мегабайт. Это связано с внутренним ограничением движка относительно того, что можно хранить в файлах ресурсов. В этом случае рекомендуется уменьшить количество кадров в вашем фильме.

    Если вы достигнете этого предела, видео все равно будет воспроизводиться движком, хотя это происходит с помощью «ошибки» и скорее случайно, чем преднамеренно. Пока все текущие движки сохраняют это поведение, у вас все будет хорошо - будущий патч может перестать поддерживать такие файлы.

    Общая продолжительность фильма

    Фильм длится до конца последнего носителя. Если аудио занимает больше времени, последний кадр отображается в замороженном виде.
     
    Последнее редактирование: 23 апр 2020
  18. ivanproff

    ivanproff

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    141
    Я тут, кстати, русификатор DarkFate на новую версию Source Port адаптировал. Может, пригодится...
    Steam Community :: Guide :: Актуальный русификатор Source Port Update
    Предназначено для последней Steam-версии, на GOG-версии, скорее всего, работать не будет.
    Но если кто попросит, могу тоже адаптировать (только пару файлов попрошу скинуть).
     
    VatsOfGoo, Grongy, compart и ещё 1-му нравится это.
  19. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    412
    @ivanproff, интересует адаптация. Могу скинуть необходимые файлы.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2020
  20. ivanproff

    ivanproff

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    141
    А я уже купил её) И могу сказать точно, что она мало того, что не обновлялась около года, так ещё и работает криво, что не запускается у меня нормально.
    Возможно, старый русификатор подойдёт, но скорее всего, в gog-версии даже количество символов в hud-помощи разрабы не пофиксили ещё, не говоря о других глюках...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление