1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2020)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем SAS, 1 янв 2020.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    «Для чего ему, разъ**аю, загадки?»
    - В. Ерофеев, "Москва — Петушки"


    Перепрошёл классическую трилогию видеопаззлов от компании Trilobyte (The 7th Guest и The 11th Hour игрались ранее многократно, Clandestiny до этого года - только однажды, да и то не до конца). С моими общими впечатлениями о "Седьмом Госте" и "Одиннадцатом Часе" желающие могут ознакомиться на сайте, а сейчас расскажу о том, что в последних прохождениях добавилось нового.


    T7G я впервые закончил с самостоятельным решением всех обязательных головоломок. Раньше мне не давалась задача на перестановку шахматных коней, но в этот раз она оказалась совсем не такой сложной, какой выглядела. Да, двигать фигуры придётся довольно долго, но сам алгоритм при этом достаточно очевиден и не содержит скрытых подлянок. В любом случае проверка памяти на пианинной клавиатуре занимает ещё больше времени; это, пожалуй, самое неудачное испытание в игре, не считая печально известного микроскопа - совершенно примитивное с интеллектуальной точки зрения, но адски занудное и при малейшей ошибке отправляющее жать клавиши с самого начала. Задачку с банками тоже не помешало бы сделать чуть помягче: для её решения нужно либо взять как минимум один хинт, перефразирующий искомую фразу синонимами, либо нагуглить список типа "List of words with only Y vowel". Остальные паззлы не вызывали трудностей ни тогда, ни сейчас, разве что подлый телепорт из фойе в картинную галерею неизменно стопорит процесс, активируясь втихую от игрока.

    Кроме того, я поглубже изучил местную реализацию логической игры Ataxx (больше известную как "игра в микроскопе"). Действительно, её сложность напрямую зависит от вычислительной мощности процессора. Атакс очень хорошо алгоритмизируется (путём поиска оптимального решения методом минимакса с альфа-бета-отсечением), поэтому обыграть AI, если тот не обучен специально делать ошибки, практически невозможно: нужно потратить уйму времени на просчёт всех возможных вариантов не меньше чем на три хода вперёд, а для слива партии достаточно одного неверного хода. Но если в DOSBox эмулировать не топовый по тем временам "Пентиум", а что-нибудь послабее, Стауф перестаёт быть непобедимым богом минимакса, время от времени совершая довольно глупые промахи. Так, с параметрами cputype=auto, cycles=max он меня стабильно выносил практически всухую; после даунгрейда виртуального процессора до cputype=386, cycles =4000 мне удавалось вытягивать игру до вполне пристойного счёта 26:23. Выиграть, правда, так и не получилось, но выяснилось, что это необязательно даже без книги с подсказками: после решения всех остальных головоломок дверь на чердак откроется в любом случае.


    Также полностью самостоятельно (в части, касающейся головоломок и логических игр против AI) я прошёл и The 11th Hour. В прошлых попытках мне не давался паззл с разборкой мебели из-за очень тесного поля и неудачной конфигурации объектов (при этом они ещё и двигаются медленно и с противным скрипом), но сейчас и он не удержался. Вообще сложность паззлов в "Одиннадцатом Часе" существенно выросла, совсем простеньких, какие нередко попадались в первой части, тут не осталось. Зато соревнования с кремниевым мозгом подровняли до вменяемого уровня, в том числе Атакс теперь вполне можно выиграть самостоятельно (хотя он по-прежнему остаётся самой трудной из шести игр для двоих). А вот шарады на поиск предметов в T11H совершенно крышесносящие, каждая вторая из серии "что за ересь я только что прочитал"; в начале игры это частично компенсируется малым числом доступных комнат - как следствие, число активных объектов также невелико, можно находить нужные простым перебором - но потом обшаривание всего подряд без подсказок начнёт занимать слишком много времени. Должен признаться, что в русском переводе загадки были намного более человечными. Впрочем, и в оригинале встречаются вполне поддающиеся интеллектуальному штурму образцы, жаль, что таких меньшинство.

    Многим не нравится качество актёрского мастерства в FMV-вставках, на мой вкус, это стандартный уровень видеоквестов середины 90-х: "второй сорт, не брак". Звёзды первого эшелона в них никогда и не снимались (иначе вместо 50 баксов игра бы стоила 200), исполнители в целом соответствующие ценнику. Испортили только Стауфа, причём его-то как раз играет едва ли не лучший артист из всего каста; проблема именно с режиссёрским видением персонажа, превратившим мрачного демонического злодея в какого-то гейского клоуна.


    Clandestiny создавалась совершенно в другом ключе, это не прямой сиквел дилогии о проклятом особняке, а духовный наследник. Оцифрованное кино с живыми актёрами было вытеснено анимационными катсценами, художественный стиль которых живо напоминает Broken Sword. Более того, от "Гостя" с "Часом" игру отличает и общий настрой: в то время как предшественники содержали изрядное количество взрослых сцен (особенно в T11H и крови, и секса хватало с избытком), Clandestiny - произведение абсолютно семейное, полное светлых эмоций и хорошего юмора; ужасов здесь не больше, чем в каком-нибудь "Кентервильском привидении", а встречи с потусторонними обитателями преподносятся чаще с вышучиванием, чем с пафосом.

    Вот геймплей по сравнению со играми о Стауфе не изменился ни на йоту. Гуляем по большому шотландскому замку в поисках мест, где курсор превратится в пульсирующий череп с диким взглядом, и решаем головоломки, чтобы открыть доступ в ранее недосягаемые области. В вопросах эксплорейшена, надо сказать, Clandestiny несколько уступает T7G/T11H - во-первых, какие двери разблокировала победа над той или иной загадкой, на карте не отмечается, приходится периодически пробегать по зданию и щупать все двери курсором; во-вторых, само по себе прохождение значительно более линейное, возможностей вносить изменения в очередность паззлов резко поубавилось.

    Зато качество головоломок как таковых по-прежнему на высоте. В игре появилось три уровня сложности, но проходить настоятельно рекомендую строго на высшем, Brave. Лёгкий Cowardly представляет собой по сути кинцо абсолютно без умственного челленджа (все головоломки на нём изначально находятся в статусе "за один ход до решения"), да и средний Nervous проблем не cоставит. Тому, кто одолел две предыдущие игры Trilobyte, подобает только максимальный уровень! Из общего ряда по сложности выбивается только предпоследняя задачка, блокирующая выход из подземелья - это даже на Nervous что-то неописуемое, а уж на Brave вообще полный капут. Могут возникнуть проблемы и с финальным испытанием, но по иной причине, о коей будет поведано ниже.

    Двери комнат с головоломками нам предлагается вскрывать посредством отгадывания загадок, ответ на которые вводится побуквенно. Данная замена безумным стауфовским шарадам очень приятно сказалась на общей сложности. Прежде всего, сами по себе они написаны гораздо более адекватным языком, не вызывающим желания проломить ладонью лицо в попытке понять, что хотел сказать автор. Количество букв в правильном ответе можно установить, разок попробовав написать любую ерунду (когда длина введённой строки достигает нужного значения, ввод сбрасывается). Наконец, ответы на все тринадцать загадок складываются в девиз клана МакФайлов, наследником которого является протагонист, что ближе к концу истории позволяет заполнять пробелы в девизе ещё до того, как узнаёшь соответствующие вопросы.

    Поскольку события Clandestiny происходят в Шотландии, на нормальном King's English разговаривают только главные герои Эндрю и Паула, а остальные персонажи болтают на шотландском диалекте со зверским акцентом, понимать который на слух не так-то просто. Обычно это создаёт проблемы только с вниканием в сюжет, но последний паззл требует сложить связную фразу из надиктованных двенадцатью призраками вслух обрывков; а что там бормочет каждый второй призрак, поди разбери. (На самом деле фраза является знаменитым шотландским пророчеством Stone of Scone, поэтому, если у вас на стене висят волынка и килт, справиться с этим заданием будет намного проще.)
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2020
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Caleb Cabal и 16 другим нравится это.
  2. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    У меня та же история с No Man's Sky)) Комп любит перезагружаться во время работы телепорта (с демонстрацией традиционной энергетической воронки), - все как полагается, большие затраты энергии, - я понимаю :D
     
    Кишмиш нравится это.
  3. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    Только что прошёл недавно вышедшую новинку - Styrring Abyss.
    Игра чем-то неуловимо напоминает вышедшую в прошлом году Stygian: Reign of the Old Ones, но вообще представляет собой сильно упрощённую версию X-COM 2: Terror From the Deep.
    Есть конечно и отличие например что кислород в баллонах имеет обыкновение заканчиваться что согласитесь добавляет реализма (можно таскать с собой дополнительные баллоны).
    Второе основное отличие, что ввиду того что команда заперта в подлодке торговать особо не с кем и ресурсы и чертежи нового оборудования надо добывать в самих миссиях, попутно сражаясь с Лавкрафтовскими монстрами и по желанию становясь немного похожим на них.
    Также новых бойцов нужно не нанимать (потому как неоткуда) а также спасать и перевозить на подлодку.
    Игра очень рекомендуется всем поклонникам творчества Лавкрафта.
    Айя Гидра! Айя Дагон! Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн!
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Kenwik и 6 другим нравится это.
  4. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Прошёл Breath of Fire II на SNES. Этой игре из достаточно известной JRPG-серии в своё время не очень повезло. Она, в отличие от многих хороших игр на этой консоли, была издана официально в США. Но получила ужасающий по качеству перевод, и только высокое качество самой игры спасало её от забвения. Вышедшая в 2001-м версия для GBA хоть и добавила немного сюжетных заставок, но перевод никак не улучшила. И только в 2009-м году вышла финальная версия фан-перевода оригинала для SNES, которая позволяет воспринимать игру такой, какой она есть, без скидок.

    А игра эта, несколько опередив Final Fantasy, реализовала некоторые улучшения жанра JRPG, которые сейчас являются нормой. Набор персонажей в игре только частично фиксирован на тех или иных отрезках сюжета. Обычно можно взять к главному герою любых спутников из 8-ми имеющихся. Эти NPC, вдобавок, обладают своими особыми способностями, которые применяются в сюжетных или необязательных точках. Примерно так, как это позже было реализовано в Anachronox, вобравшей в себя лучшие особенности JRPG. Сейчас всё это звучит банально, но в те годы это было вполне новаторским подходом.
    В общем, заново переведённая игра рекомендуется поклонникам классических JRPG. С точки зрения современного игрока в ней нет каких-либо откровений, но она всё равно воспринимается интересной, крепкой игрой.

    Кадры: Breath of Fire II (1994) screenshots - MobyGames
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, ВВВ и 9 другим нравится это.
  5. Lalezar

    Lalezar

    Регистрация:
    20 авг 2018
    Сообщения:
    75
    Sonic Adventure

    Приятно, когда игра, которая тебе нравилась в детстве, при перепрохождении оказывается такой какой она запомнилась. Первый адвенчер именно такой случай. Отличная атмосфера, неплохой левел дизайн, интересный геймплей за разных персонажей и офигенная музыка. Например, перепройдя Super Mario 64, оказалось что она не так хорошо сохранилась и, в целом, имела кучу недочётов (и это при том, что я люблю игры про Марио). В Соника было приятно вернуться и игра пролетела на одном дыхании.

    Минусы все те же: камера и игра за Кота. Причём мне казалось, что с этим будет похуже. Камера местами тупила, но редко прям бесила. А за Кота я прошёл где-то за час без особых страданий, как было раньше.
    Спорный момент - адвенчурная часть. Не то чтобы плохая, скорее бесполезная. Территории мало и заняться там особо нечем.
    По итогу, игрой оказался доволен. Думаю, состарилась она неплохо.
     
    Последнее редактирование: 3 ноя 2020
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, ZoRg и 6 другим нравится это.
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Shadowrun Returns v.1.2.6. - 2013, IBM PC.
    Shadowrun Dragonfall Director's Cut v.2.0.9. - 2014, IBM PC.
    Shadowrun Hong Kong v.3.0.3. - 2015, IBM PC.

    Что такое Shadowrun? Это ролевая настолка, родившаяся в 1989 году и довольно быстро завоевавшая популярность, хотя, конечно, по этому параметру ей очень далеко до Подземелий и Драконов. Но первые компьютерные игры посыпались спустя всего несколько лет и даже были замечены общественностью, правда, удержать успех не получилось. В ХХ веке родилось лишь три игры, а следующая попытка случилась уже в новом тысячелетии, причём в виде сетевого шутера, не снискавшего, судя по всему, успеха. И лишь спустя 20 лет после первой инсталляции в мире Shadowrun благодаря кампании на Kickstarter'е родилось достойное продолжение.

    Надо сказать, что как сеттинг Shadowrun вещь очень забавная. Рождённый в конце 80-х на волне популярности кибер-панка и множества настольных фентезийных игр, он умудрился впитать в себя чуть ли не всё, что только можно в него впихнуть. Дистопичный мир будущего с мегакорпорациями, матрицей и хакингом, кучей социальных проблем, в котором случилось пробуждение магии, приведшее к появлению орков, троллей, гномов и эльфов, а также всего прочего, мистического и фантастического одновременно. Мечта неокрепшего подросткового ума! С учётом его мрачности и жестокости, в него элементарно можно вписать вообщё что угодно. И чтобы не скатиться в совсем уж безумный трэш, а сделать сеттинг жизнеспособным, нужно мастерство.

    И у авторов новой трилогии - Hairbrained Schemes - оно явно есть, по крайней мере, гуманитарное.

    Авторы явно ориентировались на старые изометрические ролёвки с пошаговым боем, и, откровенно говоря, само собой вcплывает имя Fallout: маячащая на прилавке Heckler-Koch G12 (и с чего бы это американцам спустя 20 с лишним лет помнить о политическом курьёзе Бундесвера), боевые наркотики (что в принципе ничего и не доказывает), да и финал первого сценария, происходящий в здании всемирно объединяющего культа, в подвалах которого таится нечто жуткое и нелицеприятное. Конечно, ассоциация более чем надуманная, но учитывая, что ролёвка от Black Isle в наше время канонизирована, ориентир не самый худший.

    Почему я надумал ассоциацию c Fallout'ом? Потому что, и за это Shadowrun'ы частенько поругивают, здесь очень много текста с точки зрения современного игрока. Но, как я уже сказал, у авторов есть гуманитарный талант, и тексты здесь очень высокого качества, почти поэзия в прозе. И это осознанное решение разработчиков сделать тескстово ориентированную игру с 3D-моделями уровня 2005 года, бегающими по плоским рисованным задникам; спасибо, что обошлись без пиксель-арта.

    Я не стал разделять игры, поскольку технически это одна и таже игра, просто на разных версиях всеми обожаемого и всеми модифицируемого Unity, любой из ранних сценариев можно запустить в любой из поздних версий, правда, как говорится, есть нюансы. Потому, хитрый план по покупке одно лишь Гонконга, с последующим выпрашиванием у знакомых, когда-то приобретших предыдущие сценарии, определённых файликов и подсовыванием их в игровую папку, может дать совсем не такой результат, какой хотелось бы. Впрочем, Dead Man's Switch через DFDC прошёлся вполне нормально.

    Dead Man's Switch - это проба пера, хотя некоторым вполне может показаться, что авторы вообще расписывали ручку перед Dragonfall'ом. Но простенькая нуарная история (да, нуар сюда тоже неплохо заходит) подана с таким вкусом и азартом, что не вызывает отторжения, хотя и раскрывает все карты уже в середине повествования. Игра кажется совсем линейной, но здесь есть маленькие выборы, и даже можно сократить прохождение, отказавшись от пары заданий, но никто этого делать не станет, ибо деньги и очки развития нужны всем. Временами кажется, что авторы потратили на неё несколько больше таланта, чем следовало бы, и это делает её полноправным членом семьи новых Shadowrun'ов.

    Dragonfall - это уже серьёзная заявка на превенство. Игра теперь может по праву называться нелинейной, но имеет миссионный характер, а задание можно выбирать свободно, естественно, не всегда. Сюжет сделал заметный шаг вперёд, и пусть темп подачи меняется, но события следут одно за другим и, что важно, история довольно непредсказуемая. В качестве базы нам дали маленький райончик Берлина, который к финалу игры становится как родной, что тоже добавляет атмосферы. Безусловно, DF - это пик развития серии.

    Hong Kong зиждется на том же базисе, что и DF, но, похоже, делался уже на остатках адреналина и ему просто нечем вас удивить. Вроде, всё на месте, всё как надо, но чего-то не хватает. Нарисовали пару роликов, которые могут вызвать полярные мнения, и вполне заслуженно, подлили немного пафоса, но... Сюжет игры очень прост, почти примитивен, даже в сравнении с DMS, после пролога он, фактически умирает, затем чуть-чуть высунет нос из-за угла и после ошарашенно несётся к финалу, который читается за версту. Впрочем, HK привнёс несколько геймплейных улучшений, которые, правда, должны были быть в самой первой игре.

    И именно с точки зрения сюжета, мира, повествования все три игры - жемчужины современности. Но и на солнце есть пятна...

    И тут мы переходим к одной важной проблеме игры - боёвке. Авторы хотели сделать упрощённый пошаг (и, кажется, даже слямзили основы откуда-то, но совсем не из Fallout'а). Два очка действия, каждое отвечает за выстрел, использование предмета/заклинания или перемещение на несколько клеток, обычно, 6. Шесть умножаем на два получаем 12 очков действия, почти Fallout. Потом дадут третье и... Это странно, но зачем делать подобное ограничение, привязанное лишь к сюжету? А когда привыкнешь к 3-м, начиная игру с начала, кажется, что персонажи - инвалиды. В принципе, тактику можно сделать и с таким набором, но упрощение лишь кажущееся, так как вам нужно видеть игровое поле идеально, ведь в игре есть позиции, когда один боец спокойно может вести огонь по второму, а тот не может ему ответить, потому что line of sight blocked. Чем это интересно она blocked? То есть вы можете потратить целое, драгоценное очко действия на то, чтобы неудачно встать.

    Конечно, в игре есть система укрытий, вот только она не работает. Игра во внутренней справке пишет, что укрытие снижает вероятность попадания, но это неправда. Укрытие даёт некий бонус: оно обнуляет вероятность наненсения критического урона и может снизить общий урон. А может и не снизить. В DMS укрытия, похоже, не дают никаких бонусов вообще, или они очень слабые, потому здесь критуют все кому не лень направо и налево. А крит здесь, не как в других РПГ - 5-10-15%, нет, он здесь 40-50-60-70, вплоть до 100. Потому бой в DMS на картах, где есть лишь укрытия, напоминают ковбойские дуэли, вот только перестрелки почти всегда идут с превосходящими силами.

    В DFDC (и по наследству в HK) что-то подкрутили, и укрытия вдруг заработали, хотя лучше бы они этого не делали. Единственный плюс и одновременно минус - теперь по цели не скритуешь. В итоге бои затягиваются, в основном по причине рандомности, хотя есть в этом и немалая заслуга людей, рисовавших уровни.

    Дело в том, что мы видим поле боя так, как его нарисовал художник, с небольшими добавлениями служебной информации. Но свойств каждой клетки уровня, судя по всему, гораздо больше, и мы о них не знаем. Укрытие даёт защиту не в фронтальной проекции, как в TPS, а в определённом секторе, который нам не виден. Иногда бонус идёт там, где очевидно что он не должен срабатывать. Что это? Глюки или тонкости "упрощённой" тактической механики? Один раз в HK боец противника сел ПЕРЕД объектом, я посмеялся над ним и выстрелили... и на товарище сработал бонус укрытия! ИИ-то является частью программы и видит все свойства клеток. Впрочем...

    Искусственный идиот, кажется, вполне справляется со скудной тактикой игровых возможностей, стреляет, пытается занять удобную позицию (ударение на слове "пытается"), кидает гранату или групповое заклинание, если вы опрометчиво скучковали свою партию. Но назваеть его грамотным бойцом - увольте! В группе они не работают, нередко мельтешат по полю боя, иногда словно впадают в ступор, могут отстрелить 90% здоровья, а потом, зачем-то, переключится на другую цель, да и вообще их любимое занятие - начать ломиться вперёд. Особенно, почему-то, это любят делать маги и шаманы, последние тут же попробуют призвать какое-нибудь чудо, но это им не особо помогает. Конечно, Contract JACK на Impossible вам расскажет, что это максимально эффективная тактика, но... только если численность противника значительно выше.

    И да, в игре она, обычно, выше. Игрок очень часто вынужден вести бой с превосходящими силами, которые, кажется, ещё и лучше вооружены. И тут возникает уникальный по своей забавности момент: почти все противники в игре имеют лишь 2AP (за некоторыми исключениями, о которых мы ещё поговорим) и право сделать только одну атаку за ход, второе очко действия они используют лишь на передвижение и неатакующие телодвижения. Один я вижу здесь странность? Вместо того, чтобы сделать бои равных соперников в равных количествах, они тупо заваливают меня ущербным по своим свойствам мясом, несущимся на меня с шашкой наголо! Это вы так создаёте иллюзию продуманного баланса, что ли?

    И ради какого эфемерного баланса в игре все, ВСЕ, бои начинаются с хода противника. И ладно, если они просто разбегутся по укрытиям, как тараканы. Dragonfall, второй уровень, персонаж имеет 40 хитпоинтов, открывает дверь в хранилище на 5-м этаже. Внутри: турель и дрон. Турель стреляет - крит на 20+урона, дрон двигается, затем тоже стреляет - крит на 20+ урона. ЧТО-О-О?! Мой перс даже в бой не успел вступить, его уже пристрелили! То есть обязательная необходимость держать в инвентаре хотя бы одну воскрешалку, это не на случай непредвиденных ситуаций в бою, а на случай кривого геймдизайна. Хотя, здесь всё же решает подношение Великому Богу Сейвлоуду.

    Рассуждения о балансе в РПГ - вещь неблагодарная. Огромная матрица из чисел, которые созданы не с точки зрения геймплея, а чаще с точки зрения свойств и устоев выдуманного мира, имеет выверенный баланс лишь в идеале, в теории же нужно постараться обойтись без явных перекосов, ну а на практике: извините, что есть, то есть, получите - распишитесь. Огнестрел просто стреляет, его много и, как ни странно, он отличается больше, чем об этом информирует игры (я играл автоматчиком и оказалось, что самый дорогой SMG менее точен, чем чуть более дешёвый аналог), но у стрелков мало вариантов атаки, разработчики как-то не проявили фантазии. Зато магии хоть отбавляй, и это стоило бы сделать, так как лишних сущностей они наплодили солидное количество. Заклинание Aim, уровень 1, 2, ,3, добавляет точность на 12%, 15%, 18%, соответственно, на 2, 4, 6 раундов. Всё логично? Явно видно какое из них лучше. Но первоуровневое не имеет перезарядки, а высокоуровневые можно применить лишь раз за ход. Да и сами числа смехотворны. Но в игре почти всё так, словно разработчики боятся отпустить вожжи геймплея.

    Впрочем, от игры к игре идут мелкие ребалансы ради ребаланса. Вот зачем в HK к части (и не малой) заклинаний добавили в требование наличие интеллекта? Механика развития в Shadowrun такова, что интеллект нужен только хакерам да дроноводам. Или что? Создать мага-хакера? Интересненько. И даже, наверное, вполне возможно, пусть ролевая система тоже пала жертвой боязни разработчиков дать игроку настоящую свободу.

    За одно полное прохождение любого из сценариев персонаж полчает порядка 200-210 очков кармы, очков развития. Это число кажется приемлемым и даже большим, но только пока не начнётся арифметика. Каждый новый уровень стата или навыка требует вложения увеличенного на единицу. Арифметическая прогрессия. 5-й уровень требует 5 очков, 10-й - 10, 15-й - 15 и т.д. Хочется ведь развиться получше, значит нам нужна десяточка в интересующем навыке, но для этого придётся выложит 55 очков. Причём сначала в сопутствующий стат, то есть вычитаем сразу 110 очков. Это значит, что за прохождение до 10 можно развить лишь два стата и один связанный навык, а ещё один подтянуть по максимуму к первому. Если снизить требования до 8, то получится чуть меньше 6. Из 24-х. Четверть. А ведь многие параметры имеют максимум выше десятки. Body тролль может развить до 17, но для этого нужно вложить более 150 очков кармы. Что будет делать в бою такой тролль со своими 170-ю единицами здоровья? В общем, простое удвоение поступления очков кармы позволило бы игрокам вздохнуть легче, увеличить свои тактические возможности, а главное сделало бы максимальную сложность более играбельной.

    Да, я думаю многие уже догадались, что ругаю я игру в немалой степени из-за того, что проходил все сценарии на высших сложностях. Конечно, сам виноват, имел наглость и глупость. Но... зачем делать возможности, которые, не слишком хорошо работают или не работают вообще?

    Высшая сложность, как пишут авторы, добавляет тактического вызова. Увы, правы, они лишь наполовину. Вызов есть, а вот с тактикой беда. Почему? Потому что главный параметр, определяющий сложность, - это вероятность попадания. Чем выше сложность, тем хуже меткость. А обмен промахами не слишком похож на тактику, особенно, когда он становится односторонним. Разработчики опять идут по пути меньшего сопротивления и просто режут персонажам статы. Взгляните на наёмников, к концу игры у них основные навыки на уровне 6-7, и, очевидно, для низжих сложностей это адекватные праметры. Увы, на Very Hard число 6 в навыке стрельбы у персонажа, означает, что стрелок из него никудышный. 7 уже что-то, начинают оформляться задатки, но только начинают, чтобы иметь значительный выхлоп нужна пресловутая 10, минимум. До которой дожить не так-то просто.

    И вот характеристики каждого из сценариев на высших сложностях.

    DMS начинается с боя, который считается тренировочным, но таковым не является, потому не удивляйтесь, если в нём-таки убьют разок. Тут надо понимать, что геймплей в игре явно подчинён именно сценарным задумкам, поэтому, раз сказали, что засада с предательством, то и будете воевать в неполном составе с превосходящими силами. Впрочем, в DMS в неполном составе вы будете добрую половину игры - авторы пытаются маскировать партийную РПГ под одиночную. Но в последней трети, когда получится нормально раскачаться, да появится возможность собрать полный состав (а в DMS для найма есть два очень неплохих мага, лучше которых будут только те маги, которых вы вырастите сами, причем во всей серии, потому что в DF и HK нормальных магов вы не увидите) игра станет даже несложной. В первую очередь из-за линейности, позволяющей выстроить кривую сложности грамотно. Хотя сценаристы будут пытаться чудить, особенно, в финале (который, кстати, задаст архетип финалов для всей серии), где вам навяжут не очень полезного персонажа, а также необходимость использовать уникальное оружие, в нагрузку к которому, скорее всего, придётся взять с собой ещё одного бестолкового индивида.

    DF начинается за здравие, с очень грамотно выстроенной тренировочной миссии, после которой авторы вдруг решают, что их кунг-фу лучшее, выкручивают громкость на 11 и пускаются во все тяжкие. Миссии на время, в значительном меньшинстве, погони, "креатиff", который мы сто раз видели в шутерах, стратегиях и ещё пёс знает где. DF на Very Hard (особенно, DC), откровенно говоря, невыносим и проходим только за счёт сейвскамминга. Хотя, может быть, я не прав, но не знаю сколько для этого потребуется лет и единиц компьютерной техники, которая в моменты особого пригорания, скорее всего, будет улетать в окно или в стену.

    Миссию Bloodline нынче я проходил по плохому сценарию, с прибывшим подкреплением. И нет, авторы не распределили дополнительные вражеские силы по комнатам равномерными группами, те просто постепенно прибывают на уровень в количестве 10 человек, ещё трое идут с тыла, из лифта, на котором прибываете вы. Но если последних вы тут же и оприходуете, то остальная братия просто прибежит на середину карты, в комнату с огромной запертой дверью. И вот я её открываю и выжу перед собой 8 злобных рыл, выстроившихся прямо у двери, а в глубине комнаты ещё минимум 3 обычных охранника. Эту миссию я мурыжил в выходной, убив на неё полдня, и прошёл-таки за счёт севскамминга, а также очередной дыры в ИИ. Когда боец получает значительные ранения, он любит отступить, но на следующий ход возвращается. Ещё есть некий групповой момент, связанный с конкретными типами противников: разработчики, вроде как, пытались изобразить небольшие спецподразделения, находящиеся типа "под командованием" вышестоящих офицеров, и у них тоже есть некий "инстинкт самосохранени" - потеряв некоторое количество членов отряда, они тоже бросают позицию и откатываются в тыл. И вот, я умудряюсь (О, Великий Бог Сейвлоуд!) вынести за ход сразу четверых, благо они топчутся на одном пятачке. Остальные снимаются с места и улепётывают... в другой конец уровня, к месту, где, судя по всему, случился их спаун. Это даёт мне окно в пару ходов, до того момента, как они всё таки наберутся храбрости и прибегут назад. Да, в помещении ещё остаются простые охранники, как оказалось, они не робкого десятка, но теперь-то они в меньшинстве.

    Хотя миссию можно было пройти гораздо проще, если бы я взял с собой Blitz'а, хакера с дроном. С дронами в механике есть безумный эксплойт: берёте дрона, берёте вентиляционный ход, созданный для того, чтобы туда дрон залетал, затем подводите его к иконке выхода из вентиляции вплотную. Вот, теперь за 0AP вы можете его вывести на свежий воздух, а уже там стрелять в кого угодно, пока у дрона не останется 1AP, после этого возвращаете его обратно в вентиляцию и завершаете ход. ИИ совершенно не знает, что делать в такой ситуации, в лучшем (для него) случае он в ступоре сидит на месте, в худшем - подбегает и мельтешит около вентиляционного отверстия, приближая свою печальную участь.

    Впрочем Bloodline была муторной миссией, но она никогда не сравнится с полуторачасовым эпиком в миссии Hard Times, в маленькой побочной миссии, которая проходится за минуту мирным способом абсолютно любым персонажем. Любым, кроме алчного любителя звонкой монеты, который потребует у бедного торговца 400 у.е. И вот за эти вшивые 400 монет моему отряду из двух (условия миссии) двухочковых (судя по всему, я забрался сюда раньше времени) бойцов пришлось выдержать бой с четырьмя крутыми охранниками с 3AP...
    *Танцует языческий танец и поёт во славу Великого Бога Сейвлоуда...*

    Похожая проблема вылезла в миссии Eiger, где нужно было догнать преступника, но при равенстве очков действия (2AP) эта задача близка к невыполнимой, благо у меня на тот момент уже была возможность добавить персонажу временно ещё одно очко действия. Но, всё равно, получается, что миссии изначально делались для поздней стадии игры. Тогда как же я умудрился пробраться туда? Ау, тестеры, вы что, вымирающая профессия?

    Про DF можно рассказывать много и долго, хотя нужно сказать, что проходя несколько лет назад короткую версию из комплекта Shadowrun Returns за миролюбивого мага я не встретил и половины таких проблем, но что-то всё же заставило меня сбросить сложность до Easy в последнем уровне. И я не пожалел, ибо финал DF - это худшее, что наваяли геймдизайнеры в серии. В принципе, это стандартная для серии разборка в стиле "Биг Босс+свита", но Биг Босс здесь зверский и очень опасный, а свиты много, и набегают они со всех сторон. Чтобы было интереснее - запущен таймер, который нельзя обнулить, но можно замедлить, для чего нужно нажимать, фактически защищать, 4 активные точки, причём две из них выключают использующего их персонажа из боя на целый ход и при этом расположены на открытом пространстве, которое, к тому же, очень любит защищать Биг Босс. Удачи. И не забудьте задобрить Великого Бога Сейвлоуда.

    HК забавен. Видимо, не я один был удивлён не соотвествием сложности и геймдизайна. В третьей серии теневого закулисья осталось лишь три варианта сложности (то есть Very Hard канул в Лету), а сами миссии заметно упростились и стали гораздо скоротечнее, экшена стало меньше, а затяжные бои минимизированы, примерно, до уровня DMS, потому и общее ощущение сложности осталось примерно таким же. Правда, первый тренировочный бой снова может стать камнем преткновения. Зато они добавили возможность принудительного запуска боевого режима и, наконец-то, инвентарный менеджмент отряда. Но беда пришла, откуда не ждали. Поскольку все игры серии либо сюжетные, либо миссионный, то экономика в игре, так сказать, герметична, то есть деньги здесь не берутся из вакуума, как в играх со свободным миром, например. Финансы в игре конечны, и нужно грамотно ими распоряжаться. Но если в DMS их хватало, а в DF было даже с запасом на то, что действительно необходимо, то в HK финансовый ручеёк, зачем-то, перекрыли. За одну миссию дают в среднем примерно 2000 у.е. Этого хватает лишь на одно высокоуровневое заклинание, не хватит даже на один дорогой пистолет (а остальный последние аргументы дороже, вплоть до 5000), не позволит вам купить самую дорогую броню. А ведь сюда перекочевал обширный ассортимент имплантов из DF, самые нужные из которых стоят гораздо дороже 2000. Ребята предоставили огромный и разнообразный модельный ряд дронов, цены на которые тоже кусаются. Добавьте сюда резкое сокращение полезных находок на заданиях, вынуждающее покупать аптечки и воскрешалки, которые тоже стоят денег. Опять ограничения.

    И все эти ограничения, может быть, и делались во благо, но, если честно, урезая возможности, авторы урезали и удовольствие от игры. А ведь многие РПГ заваливают игрока этими самыми возможностями, опьяняя свободой их применения. И так уж ли важно, что какие-то из них явно превосходят другие, а пресловутый баланс кренит на бок. В конце концов наш мир тоже далёк от идеала, и в нём достижение какой-либо цели может быть невозможным по причине раскачивания неправильных навыков.

    Чуть больше бы свободы Shadowrun'ам и они могли бы стать гениальными, а так это просто отличные ролёвки в не заезженном ещё сеттинге. И хотя Dragonfall считается лучшим (и объективно это, наверное, так), я бы все три сценария уравнял. Dead Man's Switch благодаря повествовательно составляющей (не сюжетной), потому что перепроходя его сейчас я воспринял сюжет гораздо позитивнее, чем при первом прохождении, а ещё в нём наиболее колоритные персонажи (Aljernon, вообще, благополучно перекочевал в DF и засветился в HK). Dragonfall - именно сюжет и темп его развития, но тексты слегка упростились и посерели, да и эксперименты с геймплеем, не приведшие к успехам, аукаются ему. Hong Kong получился более продуманным и поэтому более бесстрастным, он удобный и правильный, но в итоге слишком правильный и вызывающий сдержанные эмоции.

    Но все они достойны прохождения, особенно теми, кто любит хорошие ролевые игры.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, GreenEyesMan и 18 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Гонконг мне запомнился тем, что по возвращению с задания я с ненавистью смотрел на толпу NPC, которые с радостью излагали свои мемуары каждый раз.
     
    Кишмиш и ZoRg нравится это.
  8. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.422
    Из XCOMа 2012-го года. Где-то дпришили, где-то отрезали, но в основе именно XCOM. Большинство болячек боевой системы пришли оттуда же, увы.
    Киберпанк суров, жизнь в нем трудна и ее легко лишиться. Но да, тестеры явно прохлопали потому что...
    Про DMS есть история, что в ранних версиях игры ГГ с 1 уровнем hp мог погибнуть от первого же выстрела в первой же перестрелке, потому что он прилетал по скрипту и наносил урон по игромеханике, гарантировано отправляя задохлика в могилу. Потом это пофиксили, конечно. Да, на тестерах сэкономили, конечно, инди-разработчики.
    Увы, увы, увы, маленькая бедная инди-студия сделала практически максимум того, что могла, а может даже и больше. потому что сравнивая Dragonfall с какой-нибудь Tyranny от не сопоставимо более опытных разработчиков из Obsidian, сравнение будет равным, а для меня так и вовсе DF перевесит.
     
    Кишмиш и A National Acrobat нравится это.
  9. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Для меня это не проблема, к тому же, играл я на оригинальном наречии. Может быть, русификатор не слишком хорош?
    Вообще, в DMS на Very Hard, не зависимо от версии игры, это суровая реальность, только помноженная на рандом. С 10-ю очками жизни там долго не протянуть.

    Хотя там есть дыра посерьёзнее: если делать своего перса не архетипичным, а собственного класса (крайняя правая иконка при генерации), и при этом делать его не огнестрельщиком, а магом, хакером или дроноводом, то игра не выдаст ему никакого оборудования или заклинаний, только базовую пукалку, а до ближайшего торговцам в игре придётся пережить слишком много стычек.

    Тут проблема даже не отсутствия тестирования, а несколько иного плана. Разработчики взяли механику, в которой не слишком разбираются. Они её не понимают и не умеют с ней обращаться. Складывается даже ещё более интересное ощущение, характерное, кстати, для многих современных игры, что авторы вообще не играют в свою игру. Они знают описание механики, знают технику, знают какие-то детали, но не имеют ни малейшего представления об общей картине. Плохо, когда ты, например, строишь дом, но не имеешь никакого представления о том, каким именно ты его хочешь построить.
    Они прыгнули выше головы, безусловно. И потому Shadowrun'ы останутся в наших сердцах навсегда.
     
    Кишмиш и radzh нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.551
    Нет, разработчики просто переборщили с текстом. Можно было спокойно сократить вдвое без потери смысла и атмосферы. Ну и пройдя все игры за адепта, была проблема обратного рода, деньги не на что было тратить.
     
  11. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    578
    Пройдена кампания в игре "Александр Македонский. Золотое Издание" от Руссобит.

    Перед рассказом про игру немного истории. Да нет, не про Александра Македонского. Он, само собой, герой и стул ломать не буду, а вот про историю создания игры рассказать надо. Это истинно российская история...

    Начинается с игры под названием "Спарта. Воины Древности". В игре движок и графика на уровне "Age of Empires 3", т.е. прекрасная анимация юнитов, природы и т.д. Интересный сюжет на тему древней Греции, кампания и режим одиночной игры.

    Казалось бы, что еще надо для хорошей игры? Ну, скажем патч. Вроде все. Но в России свой, особенный путь и это касается всего, в том числе и разработки компьютерных игр.

    Следующим шагом была "Спарта. Судьба Эллады" и пошло - данная игра превратилась в целую серию игр под названием "Спарта" и Ко. При этом каждый раз в игре что-то меняли - в какой-то версии дерево есть как ресурс, потом отменили. Где-то крестьяне должны работать в кузне, потом кузня стала без крестьян и т.д.

    Такая же каша была с военными - сначала можно было давать воину два вида оружия, потом только одно и т.д.

    И такие изменения в каждой последующей версии изданий игр серии "Спарта"! Добавьте сюда еще патч к каждой версии и окончательно все будет запутано.

    В результате мы имеем одну и туже игру (почти) в разных вариациях.

    Игра "Александр Македонский" является идейным продолжателем "Спарт" (какой именно - не знаю, запутался уже)
    и, казалось, бы создав несколько видов игр серии "Спарта" надо бы как-то определиться и остановиться на одних каких-то условиях и миссиях.

    Но, "нормальные герои всегда идут в обход". И в результате появилось целых две игры на том же движке, но с определенной разницей в подходе и миссиях. Я имею ввиду "Александр Македонский. История завоевания мира".

    Это две версии одной и той же игры с небольшими изменениями и дополнениями, но в , в целом, это одно и тоже.

    Я, в данном случае играл в "Золотое Издание". И по памяти могу официально заявить, что данное издание не существенно отличается от издания "Александр Македонский. История завоевания мира".

    Подытожив сей долгий (но необходимый) пролог скажу, что истинный интерес игры в данную серию заключается в поиске различий между разными изданиями.

    Теперь про саму игру - перед нами стратегия с ролевыми элементами. История завоеваний Александра, все по порядку, начинаем в Греции, через Египет и Вавилон в Индию. Да, в Афгане тоже побываем.

    Суть состоит в наборе юнитов (до 70 человек) их экипировке, воспитании (получение опыта в боях) и управлении.
    Солдат можно постоянно перевооружать как своим новым, так и трофейным оружием и это очень интересно, а главное выглядит красиво - в нашей армии все солдаты будут выглядеть по разному!

    В течении боев солдаты получают опыт и становятся сильнее, есть полководцы, которые усиливают характеристики.
    Сам Александр очень мощно прокачивается и ближе к середине кампании уже может биться в одиночку с небольшим отрядом.

    Есть вспомогательные юниты знахари, крестьяне, другие целители. У каждого народа свои.

    Крестьяне (здесь под названием "рабы") в основном нужны для сбора трофейного оружия, после построек зданий они ничего не делают. Хотя в других "Спартах" именно крестьяне добывали ресурсы. Здесь ослы ( в смысле животные ) сами все возят из шахт. Вот такая вот эволюция.

    Миссии в кампании продуманы хорошо, в исторической последовательности. В начале очередной миссии можно выбрать какие-то бонусы для экономики и взять каких-либо воинов. Суть победы заключается в полном исследовании карты и захвате деревень - они дадут возможность увеличить количество нанимаемых солдат.

    Есть подход к морским боям, на корабли надо сажать солдат. Корабли можно захватывать.

    Есть система прокачки военных навыков и оружия за деньги и медь (все добывается ослами).

    Графика отличная, отличная живая озвучка и музыкальное сопровождение.

    В общем не очень сложная игра с набором разнообразных подходов к решению военных задач.

    По сути, можно брать и играть в любого из "Александров" и в любую версию "Спарты" - здесь основной плюс в графике и к подходу экипировке воинов трофейным оружием.
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2020
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.947
    Прошел The Legend of Zelda - Twilight Princess (эмулировал версию с геймкуба).

    Twilight Princess - компетентно сделанная, но совершенно вторичная игра, форменный клон Ocarina of Time. Стильную cel-шейдерную графику виндвейкера поменяли на прежний полуреализм, вместо необычного водного сеттинга The Wind Waker или просто другой страны Majora's Mask у нас тут опять Хайрул с привычным полем Хайрула в качестве оверворлда. Мы опять стартуем в какой то деревне и затем опять посещаем все локации из OOT, почти все гаджеты взяты из OOT, музыка - ремиксы из OOT (правда, в одном месте ни к селу ни к городу запихали Song of Healing из Маски). Помните Zora Domain? Помните Gerudo desert? Помните деревню Какарико, помните Skull kid, помните песню Сарии? I member! Какой то The Legend of Zelda - The Force Awakens получается, здесь даже антагонист (спойлер алерт!) к концу игры из крутого ситха в маске внезапно превращается в истеричного клоуна.

    У немногих нововведений TP был большой потенциал, но он остался нереализованным. После того как в начале игры нам показывают параллельный мир Сумерек я тут же начал облизываться на способность переходить из одного мира в другой как в Soul reaver - но не тут то было! Всё исследование Сумеречного измерения ограничивается одним данженом в конце игры, да тремя скучными забегами по пустым Хайрулльским локациям в образе волка. Трансформация в волка - еще одна новая фича, так и не использованная в полную силу. Способностей у формы волка мало, каких либо новых умений на протяжении игры он не получает, и по ходу игры используется лишь когда нужно допрыгнуть до труднодоступного места/раскопать землю/вырвать сердце у призрачных врагов.

    Всё это прозвучало довольно негативно, но на самом деле игра не так плоха. Взятые из Ocarina of Time гаджеты обзавелись интересными новыми функциями - например, железные ботинки позволяют ходить по намагниченным стенам и потолку, а бумеранг создаёт за собой вихрь, раскручивающий ветряки и гасящий факелы. Фирменные зельдовские подземелья тут весьма хороши, в отличии от The Wind Waker они продолжительны, и их здесь пристойное количество. Особенно в память запали Snowpeak Ruins (особняк дружелюбных йети, расположенный в заснеженных горах) и City in the sky (Морровиндообразный парящий в небе технофэнтезийный город). Эх, вот если бы вся игра была столь же оригинальна, как эти два данжена!

    1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg

    Должно быть игра была рассчитана на людей, либо сыгравших Ocarina of Time в детстве и проходивших сабж спустя шесть-семь лет, либо не игравших в неё вовсе. Я же прошел OOT совсем недавно, и потому все эти отсылки и самоповторы скорее раздражали, чем вызывали радость. Несмотря на это в целом Twilight Princess - игра вполне неплохая, а для только-только знакомящихся с серией - и вовсе отличная.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    С опозданием, но ладно.

    В игре ровно один NPC-клерик.

    Без него, но не обязательно втроём. Во-первых, NPC-вор встречается примерно там же, где партию покидает Дриззт. И если я правильно помню, в крайнем случае, там ещё можно вернуться за воином или клериком из пещер, хотя возвращаться будет долго и скучно. Кроме того, если не брать на поверхности в партию упомянутого мага, то он встретится позже.

    А в целом, опытный игрок смекнёт, что авторы не будут дарить ему персонажа высокого уровня и с мощным снаряжением до конца игры. И предпочтёт взять кого-то другого или некоторое время походить вдвоём-втроём, чтобы Дриззт опыт не отъедал.
     
  14. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.495
    У Дриззта можно забрать его волшебные ножики, а потом скастовать "identify magic item" на них и отдать другим персонажам. (В обычном состоянии их никто другой не может использовать; а после идентификации Дриззт не сможет). По меньшей мере в версии 1.0 работает
     
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Это уже эксплоит. Я не помню можно ли их просто выложить на другой карте о потом забрать обратно после сюжетной сцены с ним.
     
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @ВВВ, можно ещё добавить, что ребренд в Александра Македонского был сделан для рекламы фильма(даже на обложке кадр оттуда использовался, если не изменяет память) со всеми вытекающими негативными последствиями. Получилась Западная безликая игра, на порядок слабее чем другие исторические игры GSC. Поиграть можно ради красивостей последней версии движка и пары фишек, но не более.
     
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Видимо, безоружный адепт, так как в HK я видел приличные магические мечи в продаже, по приличным же ценам. Хотя, мне показалось, что рукопашники в игре, вообще, нежизнеспособны.

    М-да, надо заканчивать с Very Hard'ом в этой серии игр.:)
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Ну сюжет и тексты какбы сильная и слабая сторона. Эти новые Шэдоураны какбы в основном про сюжет, и ради сюжета в них и играют. Так что графоманская вода тут ожидаема. Тем более что сам книжный жанр Киберпанк изначально стилистически построен вокруг большого количества описаний и медленного течения событий.
    Но вы абсолютно правы, болячка имеет место быть.
     
  19. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    578
    Нет, кадр из фильма использовался в игре "Александр Удача сопутствует дерзким". Это игра из серии "Казаки". Она именно является игрой к фильму Оливера Стоуна. Сама игра не плохая, но была выпущена сырая - без патчей играть нельзя - глюки в 3-й кажется и каких-то других миссиях. Я ее в свое время проходил.
     
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    А, вижу, перепутал игру.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление