1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.375
    [​IMG]
    Начинаю новый план 2004 года, пройдя Call of Duty: Finest Hour. Как узнал позже, даже при моём подходе к игровым сериям это прохождение было необязательным: это всего лишь дополнение, не сумевшее уйти дальше консолей. И поделом: именно это дополнение местами неприятно удивляет своим качеством. 6/10, не больше.

    Сюжет показан, как и в остальных классических частях Колды, от лица трёх армий - советской (на тот момент она ещё называлась Красной), британской и американской. Но если в оригинале каждую армию представляло по одному человеку, здесь их по нескольку. Так, в советской кампании их трое: пехотинец, снайперша и танкист. Британец в игре всего один - насколько я понял, он в первую очередь сапёр. А в американской кампании на одну миссию игрока перебрасывают на роль танкиста. И если сюжеты советской и британской кампаний вполне едины и самодостаточны (правда, в британской отделять вообще нечего - она короткая), миссия за танкиста в американской кампании сильно выбивается.

    Описывать сюжет детально нет особой нужды - разве что можно упомянуть, что начало советской кампании практически дублирует оную в оригинале: пересекаем Волгу в Сталинграде и с одной винтовкой на двух солдат прём на немца. Тем не менее, если вкратце: советские бойцы, трагически теряя одного соратника за другим, геройски вышибают шмерцев из Сталинграда, громя их опорные пункты. Далее - четыре миссии в Северной Африке, где бойцы Великобритании разносят пустынную базу немцев и нападают на крепость. Наконец, последние 6 миссий - в Германии, по которой к Берлину спешат американцы. Среди них также и та самая миссия чужеродного вида, в которой американские танки бороздят снега Бельгии.

    С самого начала игра воспринимается как какая-то поделка, которую делал некто, пытавшийся сделать денег на славе оригинальной игры. Конечно, первый Call of Duty был откровенно сыроват, в нём ещё ощущались рудименты от Medal of Honor. Но здесь, в условиях не шибко мощной PS2, чувствуются слабины. Геймплей заметно более коридорен - да, ещё коридорнее, чем в оригинале! Периодически на открытых пространствах попадаются даже невидимые стены. К графике придираться сильно смысла не вижу, однако здесь стоит обратить внимание на движок от GTA III - он такой игре вообще не к лицу. Поведение врагов просто бесит: да, это уже не "медалька", и в атаку мы идём уже целой армией, и всё же шмерцы предпочитают стрелять в игрока. Скажем, движется отряд на пулемёт - тот строчит по всем, но попробуй подберись в поле его поражения - и сразу вся очередь направляется прямо в тебя! А если отряда нет, нередка такая ситуация: пулемётчик глядит в одну сторону, а игрок появляется с другой - только высунулся, как пулемёт резко поворачивается на тебя!

    От напарников, опять-таки, нет значительного толку: если, скажем, ты должен кого-то застрелить (например, нападающих на танк панцершреков), они милостиво предоставят это тебе, в лучшем случае прикрывая. Кроме того, здесь они смертны - и смертны достаточно часто, из чего польза одна, в том что с них можно обоймы подбирать. Да и то куда уместнее собирать немецкие винтари и шмайсеры, чем дожидаться, пока загнётся однополчанин.

    Играть очень сложно: порой от игрока требуют довольно много. И чаще всего - пройти миссию, не умерев за неё ни разу. Как это? А так, что во многих миссиях нет чекпоинтов. Убили - давай с самого начала! А кое-где они расставлены на больших расстояниях. Одна из таких выбешивающих миссий - первая американская, где требуется сопровождать танки. До чекпоинта я дошёл с неимоверным трудом, рискуя психикой. А до этого ещё была советская миссия с защитой цеха с танком внутри в течение 10 минут реального времени. Спасибо, хоть там немцы действуют по одному и тому же скрипту, не меняя его - после множества попыток я запомнил, когда и кто выбегает и с какой стороны.

    Но есть там ещё два типа миссий, за которые руки тянутся открутить разработчикам оба уха. Во-первых, это миссии в темноте. Не обязательно ночные - бывают там и канализационные либо подвальные миссии, в которых видимость - как у негра там, где солнце не светит. Да, ить на вспышку - дело профитное, но зачастую определить врага можно по силуэту, который темнее, чем всё остальное. Это как стрелять по чёрной кошке в тёмной комнате. И второй вид миссий - в которых враги атакуют большими скоплениями. Из-за этого перестрелка превращается в кашу. Отбиваться в таких условиях крайне тяжело и неудобно.

    Есть, конечно, и свои светлые стороны. Во-первых, советская кампания на самом деле вышла атмосферной и интересной. Во-вторых, некоторые танковые миссии мне очень понравились - их всего четыре, и три из них за СССР, что немного много. Вот только американская танковая получилась больно длинной и нудной, даже при том что в советских приходится ездить практически по коридорам. В-третьих, здесь, дабы немного сбить в чём-то неадекватную сложность, организовали переносные аптечки. Насколько я понял, их максимальное количество зависит от уровня сложности: так, я на нормальном уровне сложности мог взять не более четырёх, а в летсплее, который я подсматривал, когда застрял, игрок набирал до шести.

    О визуальной части я уже упоминал выше. И, к сожалению, на этом придётся остановиться, поскольку в консольные игры для PS2 и PS3 (кстати, от покупки XBOX 360 решили отказаться, поскольку при PS3 смысл её брать невелик - разве что для нескольких эксклюзивных серий, в которых я не особо заинтересован) я играю и буду играть на живых консолях и, соответственно, скринить не смогу. Ну, музыка - она там в какой-то степени присутствует, но на фоне тем из Medal of Honor в голове практически не откладывается.

    В общем, так вот невзрачно начинается план 2004 года. Игра не из лучших, потраченного на неё времени немного жаль, но один пункт плана уже закрыт - надо продолжать...
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2025
    LEKA, Warmaster, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  2. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    Зачем нужно вообще играть по какому-то плану, если игра как ты сам сказал "не из лучших"? См. мою подпись. В мире скорее всего есть огромное количество потенциально интересных для тебя игр, а ты тратишь время и нервы на продукты сомнительного качества.
     
    rusty_dragon нравится это.
  3. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.954
    @Grue13, незакрытый гештальт находится на более высоком уровне приоритетности, чем "интересно\не интересно" :) Вот мне, например, пришлось Еретика вымучить, хотя я 2.5Д шутеры не перевариваю.
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.375
    @Grue13, я же выше в рецензии писал, что советская компания хороша. Британская - вполне терпима, поскольку короткая (хотя первые две миссии портит ночь - тоже писал, что не видать ни хрена). Вот на американской начались критичные косяки, из-за которых вспоминаешь, что и до этого были схожие недочёты. А я не люблю бросать на половине, даже если оно того не стоит - поэтому упёрся и прошёл до конца.
     
  5. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.627
    @Topser, про аномалии как-то видел одну интересную игру, но не помню название. Там играешь за мальчика, обследующего свой дом на предмет аномалий. Не нашёл - спокойно ложишься спать, нашёл - валишь на улицу бомжевать.
     
    Topser нравится это.
  6. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.693
    В августе завершил прохождение только одной игры.

    Beyond: Two Souls | 2013 / 2019 г.в. - Мои впечатления: В+

    Clipboard_09-20-2025_01.jpg

    Играл в мае и июле-августе, ровно те же 3 месяца и 24 часа, что и Heavy Rain.

    Про игру я довольно много писал на форуме, пока проходил, повторяться не хочется. А вот итоги подвести - почему бы и нет. Игра точно стала лучше, чем была Хеви Рейн. Джоди наконец-то получалось сопереживать, было интересно играть за неё и перепроходить отдельные эпизоды по другому. Приз моего восторга при повторном прохождении - отмудохать озверевших малолеток по самое не балуйся и сжечь дом к чертям. На втором месте - яркое наказание насильников в баре. Но и без этого, при моем первом прохождении, в игре было много по-настоящему трогательных эпизодов. Постоянно ловил себя на мысли, что переживаю, расстраиваюсь, чувствую боль главной героини.

    И вот это, на мой взгляд, основное достоинство и заслуженная победа Бейонда. Наконец-то получилась интересная, цепляющая героиня. Правда, во второй половине всё сломали. Ну, чтобы я не обольщался. Хочу обратить внимание, что есть возможность проходить хронологически и так, на мой взгляд, лучше всего. Уверен, даже Хэви Рейн сильно бы выиграла от такой возможности. Поэтому, вторая половина - это хронологически вторая половина, когда девочка созрела и стала матёрой ЦРУ-шницей. И всё бы хорошо, но совершенно дурацкая и сопливая сцена на обратном пути из Африки - это просто нечто. Впечатления от игры разом рухнули, как Джоди с борта самолёта, пробив дно.

    Благо, потом Бейонд ещё смог выровняться, подарить ещё несколько хороших эпизодов и закончить игру на достаточно высоком уровне. Хотелось даже посмотреть разные концовки, но я удержался, вместо этого переиграл некоторые эпизоды, - и не пожалел, получил ещё ворох эмоций. Игру рекомендую, она стоит внимания. Если бы не эпизод в самолёте и связанные с ним - добавил бы в любимые.

    Beyond: Two Souls - Advanced Experiments | 2013 г.в. / Мои впечатления: В

    Тут и адд-он поинтереснее сделан (и не забыли включить в издание для ПК). Это на случай, если кому-то понравилось проходить тренировки Джоди. Целый набор разнообразных пазлов, который надо пробежать за определенное время. В целом - неплохо, но ничего особенного.
     
    ВВВ, Topser, Warmaster и 11 другим нравится это.
  7. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.954
    Зато теряется авторский замысел, чтоб игрок прочувствовал сбивчивый пересказ ускользающих фрагментов воспоминаний, которые ГГ судорожно пытается зафиксировать :) И заодно начинают вылезать некоторые нестыковки - что-то там было между парой эпизодов, которые не вызывали вопросов при изначально хаотичном проигрывании, а когда прям друг за другом, то в глаза бросилось несоответствие, мол "падажжи, оно ж только что иначе было!"...
     
  8. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.693
    Не заметил подобного. Всё отлично было. Авторский замысел... Нет, спасибо, в Хэви Рейн уже увидел, больше не хочу. Зачастую, такой замысел служит для того, чтобы скрыть изначальную кривость и/или пустоту стройного повествования. Проще говоря, пыль в глаза. А тут поняли, что так лучше, потому и добавили. И, внезапно, так и правда лучше.
     
    Warmaster и Eraser нравится это.
  9. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    625
    Соболезную, еще год назад писал, что игра отвратительная.
     
    Genesis нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.375
    @Digital Ronin, помню-помню. Я на тот момент немного успел в неё поиграть - тогда дошёл до третьей миссии.
     
  11. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    470
    Вот кстати сохранения доступные уже с третьего уровня помогают преодолеть сложность, ибо сперва ты просто ходишь и изучаешь уровень, а затем уже идёшь на эталонное прохождение. И так этаж за этажом. Самое сложное в игре это дойти до этого самого третьего этажа, ибо второй уровень вместе с первым особенно для нового игрока не привыкшего к особенностям управления и движения Принца будет настоящим испытанием.
    --- добавлено 22 сен 2025, предыдущее сообщение размещено: 22 сен 2025 ---
    [​IMG]

    Внезапно осень вновь сгустила свои облака над горизонтом, ночи стали длинней, ветер стал зловеще завывать по подворотням расшвыривая ворохи сухих листьев, а значит меня вновь потянуло к каким-нибудь ужасняцким играм. И на этот раз моим выбором стала такая игра как Пенумбра 1: Истоки зла Эпизод первый она же в оригинале Penumbra: Overture (Увертюра), в другом переводе названная Пенумбра: Тёмный мир. В конце-концов не идти же мне искать напарника для совместного прохождения третьего F.E.A.R., а ни в каком ином формате я не был готов трогать триквел СТРАШной серии даже длиной палкой.
    Познать полутьму
     
    Topser, ВВВ, Шерсть и 14 другим нравится это.
  12. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Пройдена Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000). Очередная часть серии с новой графикой и музыкой. В этот раз нас ждет новая партия головоломок в духе серии. Печален тот факт, что многие головоломки перешли прямиком из The Incredible Machine 3, и их приходится решать повторно. Но в целом сложность осталась та же - прошел с удовольствием. Никаких затыков с прохождением не было. 8/10.

    ___________________

    Пройдена The Incredible Machine: Even More Contraptions (2001). Графика такая же, как и в игре, о которой писал выше. Вот тут в плане головоломок все гораздо бодрее - они все новые (кроме туториала и возможно некоторых для двух игроков). Однако тут тоже не без горькой пилюли. Так как новых головоломок много, качество тестирования продукта видимо упало - мне попалась пара головоломок, где не все условия победы перечислены в описании. Не стал слишком сильно ломать голову - подсмотрел в интернете, о каких именно триггерах умолчали авторы. Но это все, полагаю, потому, что я часто изобретал свои решения, а не пытался угадать, о чем думали авторы, так что возможно у других игроков такие проблемы и не попадутся. Бредовость задумываемых механизмов заметно выросла, предсказать их стало довольно сложной задачей иногда даже на уровне головоломок Medium, а на более высоких и того чаще. Поэтому тут уже у меня все не так гладко было в прохождении, иногда на решение какой-нибудь изощренной головоломки уходило и несколько часов. Но все равно игра понравилась. 8/10.
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2025
    ВВВ, Topser, Шерсть и 11 другим нравится это.
  13. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.495


    Прошёл Early Access версию Archaelund (от автора Exiled Kingdoms). Несмотря на то что это ранний доступ, контента там хватает уже на полноценную игру.
    Автор писал что источником вдохновения ему служит DOS-овская RPG Realms of Arkania, и передать атмосферу этой прекрасной серии игре ему очент удалось. Мир игры реально интересно исследовать.
    Рисовка в игре очень хорошая, и музыка тоже очень в тему. Кроме основного сюжета и множества сторонних квестов в игре присутствует большое число различных фракций со своими квестами и репутации в них (которая влияет на многое) часть из которых перекочевала из Exiled Kingdoms. Можно ещё упомянуть и о множестве рас/классов/умений а также о 9 школах магии. Очень рекомендую ознакомиться всем, кто хочет поиграть в качественную RPG.
     
    Gelior, Topser, Шерсть и 8 другим нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.375
    [​IMG]
    Второй пункт плана 2004 года доставил мне неожиданную радость - ведь это был давний гештальт, заброшенный мной более чем на 15 лет. Да, Silent Hill 4: The Room наконец-то одолён, и это удалось мне едва ли не наилучшим способом из доступных! Хотя, конечно, это всё равно игра тех времён, когда серия уже угасала. 7/10.

    Генри Таунзенд, некогда бывавший в Сайлент Хилле, перебрался в расположенный в относительной близости городок Эшфилд. Он поселился в небольшом трёхэтажном многоквартирнике, расположенным покоем (так в архитектуре называют здание в форме буквы П) на юге города. Спустя пять дней ему привиделся ночной кошмар, в котором его новая квартира была покрыта грязью и ржавчиной, двери в ней не открывались, а из стены вылезла зловещая полусгнившая призрачная фигура... Однако явь оказалась ещё страшнее: на входной двери изнутри обнаружились толстые цепи и амбарные замки, не выпускающие наружу. Окна заклинило намертво. При попытке барабанить по двери и орать дурным голосом никто не слышал Генри. Вскоре в ванной образовалась дыра в стене. Вот способ выбраться из западни. Но куда?..

    У этой игры довольно мутная история появления на свет. Работа над ней началась едва ли не в одно время с разработкой Silent Hill 3. По разным сведениям, это то ли совершенно сторонний проект, то ли спин-офф, но, во всяком случае, появился он очень быстро, примерно через год после третьей части. И сразу же стало понятно, что игра продолжает терять в качестве и в каноничности.

    Первое, что бросалось в глаза - вид от первого лица. Не во всей игре, а только при попадании в квартиру 302. По началу, правда, думалось, что так будет до самого конца. Но нет, выходя наружу, мы видим спину Генри. А ещё видим две непривычные шкалы - одна из них показывает уровень здоровья, а вторая - силу удара. Да и привычного инвентаря у нас больше нет - теперь он другой, что отдельно разозлило критиков и игроков. Дело в том, что Silent Hill никогда не был "выживалкой", в которой постоянно нужно следить за состоянием инвентаря и наличием в нём мест для новых предметов. Здесь же ячеек всего 10. Да, не 6-8, как в классических Resident Evil, но от этого легче не становится: лечебные предметы и обоймы раскладываются в разные ячейки, в то время как там так или иначе была возможность разместить запасы в одну.

    Мир игры стал тесным - а ведь когда-то игрок чувствовал себя беспомощным в огромном пространстве без указателей и ориентиров! Здесь всё наоборот: локации зачастую кишкообразны, а их коридорность дополняется необходимостью постоянно возвращаться, носиться взад и вперёд и... но об этом дальше! Вернёмся к тесноте: даже в лесу, казалось бы, должна быть возможность заблудиться, но её там нет! Игрока заботливо отгородили от тех территорий, куда ему не надо.

    Локации совершенно не увязаны между собой и плохо укладываются в какую-либо последовательность: вначале игрок попадает в метро, откуда нет выхода. Далее - тот самый лес, посреди которого находится детский приют "Дом желаний" - фактически, настоящая цитадель зла, гнездо местной секты, среди организаторов которой числилась и приснопамятная Далия Гиллеспи. Отсюда мы попадаем в странную и жуткую детскую тюрьму в форме цилиндрической башни - здесь самых непослушных воспитанников держат в заточении (иногда в вечном: здание в ужасном состоянии, двери в некоторых камерах заклинило, и дети вынуждены там умирать), кормя плотью особо рьяных, убитых в пыточной за кухней. Следующая локация - крыши и проулки зданий вокруг дома Генри, слившиеся в одну жуткую урбанистическую кашу. Наконец, герой попадает в сам дом, где всё так же ужасно.

    В каждой локации загадочно погибает по одному человеку, иногда прямо на глазах у Генри: в метро это латиноамериканская проститутка Синтия, в лесу - слегка поехавший фанатик демонологии Джаспер, в тюрьме - надзиратель Эндрю Де Сальво, в мире зданий - дурной сосед напротив Ричард Брейнтри. Жертвой внутри апартаментов должна стать молодая соседка за стеной Эйлин Гелвин, но она выживает, и Генри удаётся прорваться к ней в больницу в альтернативном мире до того, как это сделал злодей Уолтер Салливан, устроивший всю эту паранормальную заваруху.

    Да, Уолтер Салливан! Впервые его имя прозвучало ещё во второй части игры, и его чёрные дела служили фоновым элементом. А здесь его поставили во главу угла. Когда-то родители бросили его в той самой квартире, где его нашёл местный управляющий. Оборванную пуповину он забрал себе, а маленький Уолтер, как его позже назвали, попал в приют "Дом Желаний". Там из него вырос законченный сектант, и к этому прибавилась детская травма: Уолтер всерьёз считал, что квартира 302 - и есть его мать. Но попасть в квартиру он больше не мог, как не силился. И тогда он узнал о ритуале, согласно которому для пробуждения матери (на самом деле, не матери, а самого дьявола) необходимо 21 убийство. Первые 10 человек должны быть лишены сердца. Следующий, 11-й - именно тот, кто совершает ритуал. Если до этого момента всё делалось верно, астральное тело заклинателя продолжает дело, убивая следующих жертв. И вот Уолтер, воскреснув, сумел прикончить ещё троих, а следом - нового жильца злополучной квартиры, расследовавшего ритуальные казни Салливана. Это была 15-я смерть, а следующие несколько убийств Генри (ему предназначен последний, 21-й номер в ритуале) наблюдает собственноглазно...

    Впрочем, Эйлин, 20/21 (кстати, на каждой жертве Салливан вырезал номер такого вида) осталась жива и бежала с Генри из астральной версии госпиталя. Оттуда герои попадают на огромную винтовую лестницу в тумане. При спуске по ней постепенно наступает темень, а попутно предстоит возвращаться на уже знакомые локации, что является ещё одним поводом ненавидеть игру. Здесь потребуется решить все ранее пропущенные загадки, а также увидеть новых призраков - тех, кто умер на глазах Генри. Все эти призраки обладают если не особыми силами, то как минимум незабываемой внешностью. Так, Синтия превращается в длинноволосого демона из японской мифологии (не помню, как его звать, но его образ использовали в фильме Звонок) - она способна опутывать волосами и тянуть к себе. Джозеф, погибший в лесу и попутно спаливший "Дом Желаний", вечно полыхает, но его новых сил я так и не понял. Де Сальво лишился своей голубой рубашки и обрёл возможность налетать, сложившись в пушечное ядро. А Ричард Брейнтри может телепортироваться за спину.

    Ещё хуже сам Уолтер Салливан: в некоторых местах он сам носится по пятам Генри и Эйлин, паля в них из пистолета (один раз он, как лихой ковбой, стрелял сразу из двух стволов) и размахивая бейсбольной битой. Он неуязвим, и избивать, а тем более стрелять в него бесполезно. Впрочем, все другие призраки (включая тех, которые попадались до перечисленных) не то чтобы неуязвимы - они бессмертны! Их можно повалить, но через какое-то время они вновь начнут летать. Также они не только бьют игрока, но и наносят дистанционный урон своим присутствием. Предотвратить этот урон можно только нося священный медальон. А ещё есть способ обездвижить призрака: нужно повалить его наземь и всадить в грудь кинжал в форме креста. Но таких кинжалов во всей игре пять, причём один из них очень легко пропустить по незнанке. А то и два! Если же не прибивать призраков к полу, они будут преследовать Генри постоянно в разных локациях. Это необязательное дело, однако Де Сальво нужно обязательно пригвоздить к полу: у него с собой важный ключ.

    Тактика игры меняется в середине, из-за чего мне когда-то и не удалось победить этот проект. Дело вот в чём: в первой половине всё довольно просто, и как только игрок ощущает, что его здоровье на исходе, ему стоит вернуться в комнату и подождать, пока здоровье полностью восстановится. За это время можно позаниматься многими делами: подглядеть жизнь соседей в глазок, заглянуть через дыру в стене в комнату к Эйлин, посмотреть в окна, полюбоваться картинами (при их просмотре мысли Генри меняются)... Но после спасения Эйлин из госпиталя ситуация резко меняется: в квартиру начинают пробираться демоны. В ней творится неслыханная ранее дичь: по стенам расползаются пятна, часы начинают бешено бежать вперёд, телевизор показывает помехи, иногда сменяя их изображением Уолтера Салливана, в шкафу появляются плачущие детские тени... Хуже всего, что эффект при приближении к этим глюкам тот же, что и от призраков: здоровье начинает убавляться. К тому же оно дома больше не восстанавливается, и игрок вынужден поедать накопленный запас лечилок.

    Чтобы изгнать бесов, потребуется собирать и зажигать рядом с местами их активности свечки, а также носить медальон, предохраняющий от воздействия на здоровье. Можно не заниматься очистительными ритуалами, но это повлияет на финал игры. Кроме того, ещё один важный фактор - здоровье Эйлин. Есть одна тонкость, позволяющая пройти игру на наилучшую концовку: свечей в игре на одну больше, чем появлений демонов. Последней свечой можно вылечить Эйлин, установив её рядом с ней.

    Финалов четыре, и они подаются точно так же, как в первой части, в зависимости от двух триггеров - очищения комнаты и здоровья Эйлин. И мне удалось то, о чём я раньше и не мыслил - наилучший финал! Я не поленился очистить квартиру от бесовщины, подлечил Эйлин и успел замочить Салливана до того, как Эйлин погибнет. Да, там в финальной битве Эйлин шагает навстречу смерти в огромной мясорубке в форме гироскопа, и если не поспешить, ей настанет конец.

    С этим связан забавный момент. При первой попытке я не смог уложиться в нужное время, хотя Эйлин у меня была полностью здорова, и я получил концовку "Смерть Эйлин". Конечно, меня этот расклад не обрадовал, и я решил: досмотрю титры, сниму финальный экран и попробую переиграть. Но во время титров произошёл технический сбой: ноутбук, на котором хранятся игры, расконтачился с консолью, и игра зависла. Перезапустив консоль и добившись нормальной работы кабельного соединения, я повторил битву и в этот раз сумел убить Салливана в тот момент, когда Эйлин была в шаге от погибели. А мне казалось, что это не в моих силах...

    Играя, я сохранялся нечасто: пару раз при первом посещении метро, потом по разу после каждой следующей локации вплоть до больницы. При повторных посещениях я делал по паре сейвов, а в последних локациях - штуки по три. Последний, 20-й сейв был сделан перед финальной битвой. Также я старался беречь патроны - до попадания в больницу вообще не стрелял, а только дрался врукопашную. Эйлин не обходил вниманием, вооружая её наиболее сильным оружием, но периодически она отставала, и под конец её сильно изранили. Впрочем, при помощи свечки мне удалось её излечить полностью. И если у брата в первый раз она была одержима маленьким Уолтером (когда она сильно ранена, то начинает вести себя как ребёнок, при взятии пуповины бьёт Генри по спине и убегает), а во второй со стеклянным взглядом заявила, что должна помочь, сейчас у меня она вполне адекватно сообщила, что ей нужно пойти и помочь малышу. И да, когда она здорова, то в финальном бою шагает медленнее. А ещё я собрал почти все записи. Последнюю - ту, что появляется в кладовке перед последним боем, я забыл взять в спешке.

    Увы, игра консольная, и скриншотов опять не будет. Это фото экрана статистики - единственное, что я снял.
    IMG_20250928_161027.jpg

    В общем, какова бы ни была моя неприязнь к этой части, я смог её победить. Да, она очень слабая и странная. Но вынужден признать: она способна затягивать и удерживать в себе. С этим проектом я прошёл все части от Team Silent, чьи успехи и провалы всегда были вопреки, а их труд дал хоррорам новое дыхание, чего не смогла добиться ни одна другая команда. План 2004 года продолжается...
     
    Topser, Нос, Шерсть и 9 другим нравится это.
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.124
    Kid_A_Mnesia_Exhibition_digital_cover.png

    Прошел, если можно так выразиться в данном случае, Kid A Mnesia Exhibition (2021). Это такая виртуальная выставка (музей, арт-инсталляция - называть можно как угодно, хоть игрой в жанре walking sim), созданная в честь 20-летия альбомов "Kid A" и "Amnesiac" британской музыкальной группы Radiohead. Я этот коллектив слушаю давно, хотя в последние годы практически перестал за ними следить, так что меня можно отнести к неравнодушным зрителям в данном случае. Альбомы эти в свое время были интересным переломным моментом в творчестве группы, они тогда ушли от привычного гитарного звучания к более электронному (или, скорее, экспериментальному - с учетом использования таких инструментов, как модульный синтезатор или Волны Мартено), что далеко не все фанаты смогли принять.

    Выставка эта не только дает зрителю (игроку?) возможность пройтись по виртуальным галереям и посмотреть иллюстрации, которые изначально были использованы в качестве художественного оформления вышеупомянутых альбомов. Но и весьма успешно воплощает сеттинг, образы, визуальные темы - что местами дает необычные результаты. Кроме того, разумеется, включены песни группы, причем зачастую предлагается послушать какие-то ранние, неопубликованные до празднования юбилея версии. А еще во многих комнатах авторы сделали интерактивный звук. Например, в начале комнаты слышна только небольшая часть аранжировки, но когда подходишь к персонажу, включаются все инструменты и вокал.

    Возможно из-за того что я давний поклонник творчества "радиоголов" и поэтому моя восприимчивость данного произведения была обречена быть высокой, но я получил большое удовольствие от погружения в этот, как нынче принято говорить, experience. Выполнено оно с помощью движка Unreal Engine 4, и лично меня многие эффекты и приемы, использованные здесь, впечатлили - даже не знал, что можно так делать в режиме реального времени. Кроме того, конечно же, главную роль тут играет общая художественная режиссура. Kid A Mnesia Exhibition можно порекомендовать любителям странного, атмосферного, психоделического видео-арта. Вообще, я не так много играл в "симуляторы ходьбы" (хотя сам умудрился такой однажды сделать), но после "игры" мне показалось, что данный "музей" на голову выше многих представителей жанра по исполнению. Некоторые сцены и образы, воплощенные здесь, получились очень яркими и запоминающимися. Также порадовало внимание к деталям. Например, в ряде комнат, в зависимости от того проходишь ты эту комнату из одного выхода в другой или наоборот, меняется звучащая аранжировка сопутствующей этой комнаты музыки. Некоторые персонажи произносят фразы, а потом замолкают или пропадают, а потом оказываются в каком-то совсем другом месте. Много персонажей пластилиновые, и рядом с одним из них есть дополнительный кусочки пластилина как такой easter egg. Эти небольшие штрихи, привычные в разрезе игр-игр, чувствуются сильнее в не-играх. Нелинейная структура пространства тоже понравилась (как и сцены, в которых происходило что-то очень Эшеровское...). А еще в конце есть самый что ни на есть plot twist :)

    Скачать этот добро можно бесплатно в Epic Game Store. Если этот сервис не нравится, то добрые люди сделали зеркало на всем известном сайте. Также доступно на PlayStation 5. Статья-интервью формата "making of" с техническими деталями - если кому-то будет интересно почитать (но лучше после прохождения, т.к. самые первые впечатления будут самыми сильными).
     
    Последнее редактирование: 28 сен 2025
    Gelior, Topser, Шерсть и 7 другим нравится это.
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Alien Shooter: Revisited/Возрождение, v.1.0 - 2009, IBM PC.

    Добро пожаловать обратно в старый-добрый Alien Shooter! Но не совсем "старый-добрый". Игру перенесли на движок второй части. Или...

    Вас встречает знакомая менюшка под не менее знакомую мелодию, но всё это взято не из оригинала. Из продолжения. Восемь персонажей на выбор, но ведь опять же из второй части. Броня, пушки, графика, текстуры. Нет. Никакой это не перенос первой части на движок второй. Перед нами AS2, в рамках которого воссоздали кампанию из первой части.

    Движок второй части? Значит - старые технические проблемы на месте? Нет! Игра работает плавно и чётко... до тех пор, пока вы не ткнётесь героем в нижний или правый край экрана. Что такое со скроллингом? Почему картинку нужно сдвигать буквально уперевшись плечом в край экрана? Конечно, если бы игра заставляла двигаться только вверх и влево, то - не вопрос. К несчастью, в прочих направлениях придётся перемещаться едва ли не большую часть игры.

    Но проблема решается весьма простым и неожиданным способом. Откройте конфигурационный файл игры и посмотрите что стоит в графе Vsync. Нолик! Кто-то отключил Вертикальную синхронизацию. Интересно, почему? И вы уже догадались, что случится, если её включить? Всё верно - фирменные лаги движка AS2 на современном "железе". Так что снова достаём DXWnd - он актуален и здесь.

    Что ж, вперёд! Игра теперь предлагает целых четыре уровня сложности, но строить из себя героя не советую, почему, расскажу ниже. Так что берём одного из восьми наёмников и врываемся в экшен. Ну как, врываемся. Первый уровень всё так же остаётся пустой площадкой, где номинальными врагами выступают разрушаемые ящики и взрывоопасные бочки. Может быть, уж в "ремейке"-то стоило от него избавиться? Или сделать более динамичным?

    Уровни пытались сделать максимально близко к оригиналу, т.к. простого наложения, похоже, не получилось и пришлось рисовать всё с нуля. Но координаты слегка поплыли, да и сами авторы, возможно, решили внести мелких изменений. Поэтому получилось похоже на оригинал, но не оригинал. В то же время, перенос получился достаточно близко к тексту, что не является плюсом, ибо оригинальная кампания с точки зрения геймплея и баланса не самое удачное, что было в серии. Монстрятник же перенесли из первой части, по-крайней мере, визуально, потому что по баллистическим параметрам их оружие уже соответствует второй части серии, что и не удивительно. Исправлен, кстати и момент с умением монстров выкашивать друг дружку дистанционными атаками, ну а фичи с нанесением урона сквозь стену в данной версии движка и так не имелось.

    Арсенал также заимствован из продолжения, и здесь, естественно, полной заменяемости не получилось тоже. С другой стороны некоторый ребаланс пошёл ему на пользу. Парные пистолеты заменил слабенький Узи, теперь выполняющий роль стартовой пукалки, зато дробовик и гранатомёт больше не являются ненужными и используются по назначению, благо их-таки всё так же не обязательно покупать и можно копить денежки на пулемёт, который снова будет нужно заиметь в кратчайшие сроки. Зато замораживатель работает по принципу огнемёта (собственно, это и есть та самая квестовая пушка из оригинального AS2) и становится более чем эффективным средством против толп мелюзги. Тем более, что денег теперь игра даёт несколько меньше, и притащить лазерное ружьё (а это - лазерный миниган из AS2), отдувающееся здесь за магменный пулемёт, в восьмую миссию не получится.

    Да, восьмая миссия! Она снова становится камнем преткновения. Но проблема даже в ней самой - сложность игры выкрутили ощутимо вверх. Хотя и саму миссию тоже слегка переделали в сторону повышения трудности. И если на "изи" я ещё как-то продолбился через этот этап, то на "нормале" пришлось основательно призадуматься. Проблема здесь в том, что вам нужно взрывать генераторы монстров, но взрывчатка, необходимая для этого, расположена позади этих генераторов. То есть стоит задача продавить бесконечную массу супостатов, добраться до динамита, а затем продавить эту же массу уже в другую сторону и уничтожить генератор. Даже в оригинале тут требовалась некоторая сноровка, ремейк возводит это в высшую степень. Миссия раньше была сделана под огнемёт, но тут у меня хватало денег на него, но не на боезапас, по-крайней мере, не на значительный, ведь расход горючего у него весьма большой. В итоге взял плазменное ружьё, что именуется здесь "распылителем", и тасуя постоянно под ситуации почти весь арсенал с n-ой попытки продавил-таки этот поток биомассы. И вот в этот момент геймплей игры начал показывать то, чем он мог бы быть, продумай его авторы более детально и толково. Забавно, что в оригинале финальный этап этой миссии был довольно запаристым, но здесь в итоге всё прошло довольно спокойно, даже без сравнения с тем бедламом, что игра устраивает на её старте.

    Девятая миссия тоже начинается с похожей ситуации прорыва сквозь толпу, но тут они откровенно переборщили: и заскриптованных врагов тьма, и с генераторов прут постоянно красные "вортигонты", половина из которых с ракетницами. Сложность выросла и поломала весь драйв, и это всего лишь на "нормале". Причём, если пробиться-таки через это безумие в начале, то оставшаяся часть уровня пройдёт в неспешной, методичной и почти медитативной зачистке.

    Десятую же миссию превратили в торжество бездарности. Она и так-то была достаточно бестолковой и скучной: кольцевой коридор с десятью камерами, нашпигованными монстрами, отключаете силовые поля и зачищаете помещения. Предельно просто и предельно нудно. Что сделано для усложнения в ремейке? Во-первых, в каждой комнате теперь не только пачка алиенов, а ещё две весьма прочные колбы, которые нужно расколоть. А во-вторых, при входе в каждое помещение и при выходе из него на вас натравливают ещё по солидной пачке монстров. Итого у нас в каждой камере в три раза больше монстров и статичные объекты для расстрела. Если бы по уровню не было раскидано множество ящиков с патронами для магменного пулемёта, то был бы не призрачный шанс остаться без БК к нему. Браво, Сигма!

    Впрочем, как тренажёр для хардкорщиков эта игра, наверное, будет хороша. Но уж точно не для всех и каждого, почему народ на неё и ругается, хотя там, как всегда, не мало и детских претензий. Некоторые хнычут об отсутствии дополнений, но я лично рад, что их не выпустили - сложность здесь и так уже почти подобралась к Эксперименту.

    В общем, возродить-то Сигма возродила, но не оригинальный Alien Shooter, а некоего Франкенштейна. Зачем это, не понятно. Хотя не исключено дурное влияние издателя 1С, ведь игра вышла изначально в составе специального сборника - Complete Shooter Pack. А на нём, кроме неё, был и оригинал первой игры, первый Зомби Шутер, судя по всему впервые оказавшийся на физическом носителе, и ещё один интересный экспонат:

    Alien Shooter 2: Reloaded v.1.2 - 2009, IBM PC.

    Зачем делать ремейк старой игры на новом движке, обосновать не так уж и сложно. Зачем делать новую версию вышедшей лишь три года назад игры на тех же технологиях, вот это уже вопрос интересный. Интересный и дурно пахнущий. Впрочем, в данном случае всё может быть не столь однозначно.

    Главная техническая проблема "перезагрузки"... да, всё верно: всё те же лаги. Опять зовём DXWnd, и опять он справляется. Кто ж знал, что спустя годы могут возникнуть какие-то проблемы? Тот, кто отключал вертикальную синхронизацию у Возрождения в 2009-м? Хммм...

    Что же изменилось? И изменилось ли вообще? Ну, например, появился режим выживания Тир, где нужно стационарной турелью зачищать прущих на вас чудовищ. Впрочем, это подарок из 2007-го, от Zombie Shooter'а, но здесь его обновили, добавив возможность улучшать свое средство борьбы с монстрами. И хотя режим вышел весьма забойным, но неужели ради этого и клепали "ремейк"?

    Самое важное изменение, впрочем, не заставит себя долго ждать: усохшая ролевая система. Что? Они оказуалили игру? Да как они посмели?! Вот они, шесть стандартных статов, вместо былого великолепия. Вот - здоровье, оказывающееся принципиально важным на последних подступах к развязке. Вот - сила, что снова отвечает за размер переносимого боезапаса; обратите внимание, что теперь авторы вернулись к логике изначальных частей серии, и патроны больше не болтаются в общем объёме всё ещё наличествующего инвентаря, а складируются в специальные отдельные слоты, объём которых и определяется данным параметром. Вот - скорость, что так и не раскрыла толком свой потенциал, сверкнувший позитивом лишь в Zombie Shootr'е. А вот - скорострельность, оставшаяся краеугольным параметром для тех, кто хочет наносить достаточный урон, т.е. для всех. А вот - интеллект, что теперь отвечает за прибавку бонусных баллов к уже существующему увеличению статов, обеспечиваемому используемым имплантатом; весьма полезная штука, как показала практика. И ещё... Так, а это что за фигня?

    А это привычный по AS2 дополнительный навык, выбираемый при старте кампании, из восьми вариантов, четыре из которых очевиднейший мусор (ну, или кому-то по приколу хочется поиграть боксёром?), а четыре оставшихся требуют более детального исследования. Как ни странно, повышение опыта, которое я в оригинале посчитал полезным, в данном случае оказалось не ахти каким дельным, т.к. герои без оного оказались в итоге более прокачанными, хотя и по совсем прозаической причине - более высокая сложность создавала трудности с быстрым уничтожением генераторов, соответственно, монстров было убито гораздо больше. Тем более, что в данной версии появилась наглая возможность при очень большом желании нафармить сколько угодно опыта уже в середине игры, хотя я этим не занимался.

    Авторегенерация, в теории, может быть полезна, но нужно её подкачивать, соответственно, либо жертвуя другими параметрами, либо занимаясь тем самым фармом. Вампиризм тоже, в теории, может давать пользу, но вот его я не пробовал. А вот повышение денежного прихода оказалось весьма нужной штукой, как минимум на стартовом отрезке игры (да и далее тоже), позволяя обзаводиться более ценными экземплярами средств самозащиты.
    И это дополнительно к уже и так выросшему финансовому потоку относительно оригинала.

    Сделано это по вполне прозаической причине - теперь сняты любые ограничения на использование доступных средств и товаров. Из-за упрощённой ролевой системы больше не нужно мучительно выбирать между ветками развития конкретных видов вооружений - берите всё что душе угодно, пока хватает финансов. Соответственно, при достаточном богатстве к финалу можно подойти с самыми увесистыми "последними аргументами" практически во всех слотах, и даже активно тасовать "однотипные" пушки. Правда, в одном прохождении, где я полноценно пытался играть, переключая одинаковые по игровой классификации орудия, игра у меня умудрилась "съесть", т.е. куда-то бесследно испарить, ажно три пушки, чем сильно меня опечалила, потому в последующих прохождениях подобным я либо не занимался, либо ограничивал свои позывы.

    Собственно, подобные изменения в итоге нисколько не ухудшили восприятие игры, а даже сделали её несколько динамичнее и продуманнее. По сути, Сигма вернула вторую часть к истокам серии, и, на деле, это ей ни капли не повредило. Шутка ли, нынче даже Невозможная сложность вполне проходима, теперь можно посмотреть на то жутчайшее месиво, что творится в финале на этой сложности. Хотя в оригинале я застрял на четвёртой миссии в затопленном подвале в немалой степени из-за того, что игрою очень странно обрабатывается урон по жидкости и находящимся в ней монстрам, пули и даже гранаты словно испаряются. В "перезагруженной" версии никаких сложностей уже не было замечено.

    Следующее важно отличие настигнет вас в середине сюжетной кампании, до этого выглядящей абсолютно привычно. Авторы завезли целых два новых этапа. Первый уровень - посещение небольшого города, опустошённого чудовищами. Второй пробежка по очередной военной базе. И если второй собран из элементов самого AS2, то первый сделан с использованием "деталей" из Тезея и первых AS, отчего визуал этого этапа заметно контрастирует с прочей игрой. К эти уровням, в принципе, можно даже отнестись скептически, ведь, кроме не всегда адекватного внешнего вида, хорошо ощущается то, что делались они впопыхах. Здесь не играет музыка, не ведётся учёт секретов, хотя схроны по закоулкам этапа распиханы, сами по себе они воспринимаются несколько стерильными, да и просто хорошо заметно, что они выпадают из общего повествования, тем более, если вы знакомы с оригиналом.

    Правда, в рамках повествования эти этапы решают одну маленькую проблемку. Дело в том, что в оригинале седьмая и восьмая миссии посвящены перемещению нашего героя с одной захваченной базы на другую. И авторы игры побрезговали поставить на этом отрезке магазинчики, соответственно, с конца шестой (а при первом забеге или простом незнании, и с начала) до девятой игроку нужно пробиваться фактически с одним и тем же снаряжением и в лучшем случае на подножном корме. И если седьмая миссия - это заезд на джипике с пулемётом (умри всё живое), то в восьмой предстоит пробиваться через заметно возросшее сопротивление уже на своих двоих, что при неудачном выборе снаряжения может стать серьёзной проблемой. И два новых уровня, вписанные как раз в середину этого промежутка, содержат возможность обновить и актуализировать снаряжение, и тем самым сделать бывшую восьмую, а теперь десятую миссию не такой зубодробительной. Хотя, нужно сказать, что как раз с этого момента в "перезагруженной" версии начинает замечаться некоторое облегчение выполняемой задачи, намекающее на то, что оригинальный баланс слегка поплыл. Впрочем, завышенная сложность не всегда идёт играм на пользу, а AS2R наверстает своё в финале.

    Так что же в итоге? Скепсис сменился одобрением, а "перезагрузка" даже пошла на пользу второму Alien Shooter. Да, игра стала проще, но обрела большую динамичность и более ровный темп, что в конечном итоге вернуло её к изначальному концепту серии: никакого РПГ, лишь незамутнённый экшен. Что же до Complete Shooter Pack'а, то это явно мастхэв для фанатов, но остальным данный вопрос предстоит решить в индивидуальном порядке.
     
    ВВВ, GreenEyesMan, Gelior и 9 другим нравится это.
  17. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    341
    Grand Theft Auto IV.

    Игра понравилась. Рекомендую к ознакомлению, если не играли.

    После того как получилось запустить Gran Turismo 5 на RPCS3, решил попробовать GTA4. После непродолжительных танцев с бубном, игру удалось запустить и даже пройти. :)

    Сюжет банальный и особо не зацепил. Ну разве что Мишель... А ведь я думал у нас все серьезно.. В остальном, сюжет прямиком из тупых боевиков 90-х или современных боевиков с Джейсоном Стэтхэмом. ))

    Понравилось езда на машинах. Понравилась даже больше чем езда в 5-й части. Разные машины, по-разному ведут себя на дорогах. Причем некоторые машины, не самого премиум класса, управляются гораздо лучше, чем топовые премиальные.
    На вертолете летать, в этой части, показалось более интересным и более опасным. :) Местная застройка из небоскребов и магистралей, делает довольно проблематичным выбор места для посадки.

    Город интересный. Разные кварталы, разная застройка, магистрали и мосты. Интересно было погонять. После 5-й части части, карта конечно уже не так впечатляет своими габаритами, но все равно интересная.

    В игре можно ходить на свидания и проводить время с игровыми друзьями. Есть местный интернет. Я так особо не зависал, потому что играл в английскую версию и не все понимал из написанного. Но думаю там есть над чем посмеяться.
    Так же порадовали местные радиостанции и некоторые передачи на них. :)

    В общем играть было не скучно и в то же время, не сложно. Отключаешь мозг и погнал. :) Если хочется расслабиться, то это подходящая игра. Особо сложных миссий не было. А если и надо было переиграть миссию, то RPCS3 помогал своими сохранениями.

    Такие вот дела.



    Настройки RPCS3
    Играл на RPCS3 Version: 0.0.37-18022-9c93ec0b Alpha | master.

    Settigns_CPU.png Settings_GPU.png Settings_Advanced.png

    З.Ы. PC-версию не брал, потому что там либо лаунчеры, либо вирусы. ))
     
    Последнее редактирование модератором: 30 сен 2025
    ВВВ, Caleb Cabal, GreenEyesMan и 12 другим нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.375
    @dolbokluv, проходил дважды - в первый раз это было на XBOX 360 (это вообще была первая пройденная игра на той консоли), а во второй - PC-версия. По случаю перепрохождения я посмотрел разные концовки. В первый раз я таки поработал на Дмитрия Раскалова (после этого происходят ссора с Кейт, убийство Романа, и в конце надо убить Раскалова), поскольку пройти миссию с каноничным убийством Раскалова на сухогрузе у меня в первый раз не вышло. При перепрохождении я ту миссию прошёл. Итог - убийство Кейт, и в конце гонимся за Пегорино. Второй расклад - канон, и он больше подходит, если игрок планирует заниматься встречами с NPC: с Романом можно играть, бухать и кататься, а Кейт после окончания сюжета позвонит, посочувствует и посоветует звонить, ибо "Что-нибудь придумаем", но в дальнейшем трубку она не берёт.
     
    Topser и Pike1981 нравится это.
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.546
    Orcs Must Die! От скуки купил и перепрошел этот хит 2011 года. И если история и юмор по прежнему вызывают улыбку, геймплей же, он и тогда был плохим? Сочетание башенной защиты и экшена конечно интересное, но из многообразия ловушек эффективны штуки 6, интересных синергий между ними тоже нет, а из тройки хранительниц выбирал отвечающую за ловушки. Вот и кочует из миссии в миссию одна и та же комбинация, и проходить их становилось все скучнее и скучнее. Думаю, DLC я трогать не буду.
    Blood Bowl 2 Прошел сюжетную кампанию. Как и писал, идеальное обучение механикам игры с занятной историей и внезапными сюжетными поворотами во время матча. Так же оценил местную вечную лигу, и понравилось, что игра честно создает все команды и отыгрывает исход каждого матча. Из-за чего иногда выходил против неполной команды.
    Solium Infernum Выиграл у живых игроков. И да, играется совершенно по-другому, противники иногда удивляют своими неожиданными ходами, а иногда очень глупыми промахами. Да и режим PBEM вполне себе подходит под такую игру, хотя каждый матч может занимать месяц-полтора. Вот только следует играть на английском, так как после заморозки студии, проблемы с переводом, когда текст на русском не соответствуют действительности, вряд ли кто-то будет исправлять. И очень сильно не хватает 45 страничного руководства разрешения хода, которое было для оригинальной игры.
     
    Шерсть, Leiji, GreenEyesMan и 6 другим нравится это.
  20. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.880
    Space Haven - прошел в очередной раз.

    Да игра все еще в разработке (и это хорошо), что сразу же замечаешь. Если ранее для прохождения нужно было просто найти один рандомный сектор в космосе, то теперь это полноценный квест аж с двумя противоборствующими сторонами. И игроку даже выбор дадут - за кого участвовать. При этом "антогонисты" пусть и фанатики, но весьма логичной доктрины придерживаются.

    При этом сюжетно есть развилка, как пройти последнюю часть за не фанатиков. И это даже не три рычажка или три двери, а совершенно разные задания. Причем чем сложнее - тем человечнее будет результат (я выбрал легкий вариант).

    Но вот с геймплейной точки зрения пока не много изменений. Все так же строим звездолет и бороздим на нем большой театр.
    И разнообразия не так что бы много. Особенно расстраивает малое разнообразие видов ксеноморфов и роботов-убийц. Зато сразу отсылки и к чужим и к боргам из Стартрека.

    И такого рода контент будет не скоро - следующее обновление будет про космические станции (аля Вавилон 5, только на астероидах).

    В принципе можно игру модить, но пока официально она моды не поддерживает.

    Для игры от трех разрабов с кучей переводчиков - весьма неплохо.
     
    ВВВ, Gelior, Шерсть и 5 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление