1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

  1. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    2.706
    В пятый раз перепрошел Fallout New Vegas.

    Standalone-аддон к Fallout 3, разработанный всего лишь за 18 месяцев и укладывающий основную игру на лопатки по всем параметрам. Нелинейный сюжет с несколькими концовками, туча фракций и связанных с ними сайдквестов, система репутации и маскировки, вагон скиллчеков почти в каждом диалоге, раза в два большее количество разнообразных перков, значительно более богатый арсенал экипировки, полноценный крафтинг и апгрейд оружия - после Вегаса бетесдовский Fo3 выглядит как куцая демоверсия.

    Что больше всего мне нравится в FNV (и не нравится в Fo3), так это "ворлдбилдинг". В отличии от беседки, дизайнеры Obsidian отнеслись к миру игры со всей серьезностью. Почти у каждой локации есть своя предыстория, каждый населенный пункт увязан в основной конфликт игры. Если Fo3 состоит из отдельных друг от друга бредовых гиммиков (город с детьми! город, построенный вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы! город каннибалов! башня богатых снобов!), то FNV пытается создать реалистичный сеттинг (по крайне мере настолько, насколько это возможно в жанре ретрофутуристического постапока). Игра объясняет откуда берется еда, чистая вода и электроэнергия, как работает местная инфраструктура, как взаимодействуют между собой местные группировки, откуда взялись разнообразные мутанты. Даже банальные рейдеры (в Fo3 представляющие собой безымянных немытых психов) в FNV разделены на несколько племён со своими особенностями, повадками и историей. Держу пари что если бы FNV разрабатывала Беседка, то вместо водоочистных станций и ферм рядом с Вегасом были бы понатыканы пещеры и универмаги с лутом. При этом даже в плане "локация-гиммик" Вегас уделывает Fo3 - достаточно вспомнить Убежище 22 (растения), Убежище 11 (социальный эксперимент с выборами Смотрителя), радиоактивный городок Серчлайт или почти все локации из DLC.

    Без недостатков само собой не обошлось, но что занимательно - все они либо достались Вегасу по наследству от Fallout 3, либо являются следствием крайне сжатого времени разработки. Неудобный интерфейс (решение показывать инвентарь/карту/статистику персонажа через диегетический экран пипбоя - тот еще бред, забавно что беседка повторно наступила на те же грабли в Fo4), корявая стрельба, дизбалансированный VATS, стрёмная анимация и баги, - проблемы неприятные, но несмертельные. Кроме того частично решаются модами.

    На этом прохождении я впервые опробовал ветку Легиона Цезаря, и заодно решил отыграть отъявленного мерзавца. Вот что я сумел сделать:

    Из за того что Хаус, НКР и Йес-мэн в целом стремились к спокойствию и миру, все мои предыдущие прохождения были похожи - я знакомился с представителями разных группировок, решал их проблемы, уговаривал принять мою сторону, и лишь затем принимал решение какую сторону поддержать при битве за Дамбу Гувера. Однако Легион настроен крайне радикально, и потому из за падения моей репутации б0льшая часть около-НКРовских квестов оказалась недоступна. К сожалению, разработчикам явно не хватило времени превратить Легион в полноценную фракцию - уникальных квестов и связанных с Легионом локаций в игре мало. Если НКР в игре показана как "серая" фракция со своими достоинствами и недостатками, то Легион показан как какая то группа отъявленных фашистов и мизогинистов, а их единственное выраженное достоинство - мир и порядок на завоеванных землях - лишь слова, не подкрепленные контентом.

    Ситуацию частично спасает "Аризонский убийца" - эксклюзивный для сюжетной линии Легиона квест, в котором игроку нужно спланировать и совершить спойлер У игрока есть эдак с десяток разных способов совершить убийство - в зависимости от прокачанных навыков можно применить взрывчатку или снайперскую винтовку, хакнуть маршрут полета винтокрыла, использовать авиационные турели и тд. По количеству возможностей прохождения я бы поставил "Аризонского убийцу" в тройку лучших квестов FNV (вместе с Beyond the Beef), он одним своим существованием оправдывает прохождение за Легион.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg
    Печально осознавать что ни Fallout, ни сами Obsidian уже никогда не достигнут высот Вегаса.
     
    Petrov-Vodkin, rusty_dragon, cLonewolf и 18 другим нравится это.
  2. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    1.275
    Прошел недавно Jade Empire.

    Приятная ролевая игра для разнообразия шаблонного антуража европейского средневековья, хай-тек фантастики, пост-апокалипсиса или даже стимпанка. Конечно, в jRPG азиатская тема всегда подспудно присутствует, но хочется же не япоснкой ролевой игры! Вот с такой позиции Jade Empire очень кстати оказывается.

    Удивительно, что раньше эта игра мимо меня прошла (читал на неё рецензию, была интересна, но как-то не представлялось возможности где-то достать и сыграть). Вот теперь хоть после стольких лет добрался до неё.

    Вообще изначально не представлял, чем игра окажется.
    Она, конечно, похожа на другие проекты, как Star Wars: KOTOR, Neverwinter Nights. Но при этом тут другой инвентарь и нет привычной возни с экипировкой и нарядами - так в одних и тех шмотках бегать приходится.
    Боевая система не очень удобная. Сначала ещё радует кунг-фу с магическими спецэффектами, но потом битвы проходят более скоротечно - берёшь самый мощный стиль боя, и быстро выносишь противников (а то они довольно больно бьют). Насладиться файтингом не выйдет.

    Одна из проблем - не хватает свободы. Прицел прилипает к одному врагу и относительно него персонаж перемещается. В Kngihts of the Old Republic хотя бы подобие пошаговой тактики было: можно сделать очередь действий и переключиться на другие цели, указать какие действия против другого врага совершить. Снимаешь паузу - и смотришь на ход боя. В Jade Empire требуется личное участие игрока и приклеившийся прицел мешает. Здесь бы лучше смотрелась свободная камера как в "Ведьмаке 2". Некоторые атаки могут бить по широкой дуге и задевать несколько противников, поэтому если бы прицел можно было свободно перемещать, то и удобнее было драться, чтобы эффективнее использовать свои возможности.

    Жалко, что вторая половина игры скатывается в длительную боевую развязку. Хотелось бы ещё локации с побочными квестами. Впрочем, это знакомый шаблон построения игр у Bioware (в тех же Star Wars: KOTOR было) - главное знать точку невозвращения и до неё изучать всё, что интересно и доступно.

    Досадно, что продолжения не было.
    Бывают такие игры с интересной концепцией, идеи которых можно было в сиквелах развить и дополнить. Так и остаются ценные оригиналы.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, cLonewolf и 12 другим нравится это.
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    9.378
    ai.ytimg.com_vi_hAzzLgN7itw_hqdefault.jpg
    Прошёл четвёртую часть великой серии прошлого о вампирах, имя которой Legacy of Kain: Blood Omen 2. Игра-то вроде бы и неплохая, но чего-то в ней не хватает, в чём-то разработчики откровенно халтурили... Ну, ощущается же недотяг! 7/10

    Первая ошибка - это попытка сделать игру, подобную первой части, но на движке от второй и третьей. Получился воз с упряжью из лебедя, рака и щуки, который не вывозит. Динамики в геймплее чуть убавилось, а возможности из первой части были жестоко опилены. В Blood Omen: Legacy of Kain перед игроком лежал огромный открытый мир, в кармане были различные заклинания, на поясе - богатый выбор оружия, а на теле - целый гардероб. Всё это могло меняться при необходимости, и игрок мог строить сотни тактик (например, палицей оглоушить противника и испить живой крови). Также Каин мог травиться, попив по недосмотру грязной крови монстров... Здесь от этого остались только блики: оружие можно только подобрать, чтобы потом сломать его (о чужой блок либо блокируя удары). Кровь можно пить любую - хоть паука, хоть демона, хоть человека. Вспомогательные заклинания, сделанные по подобию серий о Разиэле, сделаны исключительно под случай, а боевые - внимание! - можно применять только после определённого числа удачных блокировок удара противника. Связь? Не, не слышали... Ну, и броня - она осталась только для вида и меняется в определённых эпизодах игры.

    Казалось бы, раз движок от дилогии Soul Reaver (учитывая, что общий характер практически все такие игры заимствуют от Tomb Raider, включая загадки на логику), то он обязывает к новым подвигам для мозголомов. Но загадки сильно заковыристыми не назвать. Бой тоже какой-то детский. В подробностях: половина врагов, при их способности ставить блок, может быть убита простым натиском - пара комбинаций из трёх ударов уходит в блок, а следующая уже в самого противника. Отскоки становятся необходимостью только к концу, а до этого врагов можно побеждать при помощи тупейших тактик. В некоторых случаях они поддаются совсем унизительному убиению: начинаешь бить их, пока они встают - и у них вообще шансов нет! Появление жрецов хильденов погоды не меняет: Каин к тому моменту овладевает магией пирокинеза, которая сводит бой в нуль. Достаточно ставить блок до заполнения шкалы (жрецы не умеют пробивать блок), а затем спалить их одним нажатием кнопки.

    В первых трёх частях мир сколько-то ещё представлял из себя систему взаимосвязанных локаций (правда, в Soul Reaver 2 это начало уже вредить игре - мир стал слишком мал и совсем замкнулся). Здесь от этого вообще отказались: обычный набор практически коридорных уровней. Радуют только хованки, в которых стоят сундучки с душами, но часть таких уютных закутков почему-то не использовали.

    Боссы нудные. Необходимо только догадаться, как убивать каждого из них. У каждого по две-три стадии, в которых они меняют тактику. При желании каждого из них (даже финального) можно одолеть всухую - при помощи простых алгоритмов. Ну, где же челлендж? Где вызов?

    Ещё я забыл сказать об одной детали, при помощи которой попытались обогатить процесс - опыт. При высасывании крови в соседнюю со шкалой здоровья колбочкой добавляется миллиметр лиловой жидкости. При наполнении колбы запас здоровья увеличивается. Но Каин должен пить кровь регулярно: со временем шкала здоровья понемногу пустеет. Когда пытаешься разобраться, как проходить очередную комнату локации, это нервирует. Резко пополнить опыт (так я назвал лиловую жидкость, хотя на фоне опыта в RPG он смотрится как некий атавизм) помогают сундучки с душами, в которых по три сидят в красных и по пять в синих. Как мне кажется, до конца игры я увеличил здоровье до предела: в последний раз колба с кровью выросла заметно мало, на 2-3 миллиметра. По пути я практически не пропускал любую возможность пополниться - пил кровь из всех подряд, искал сундуки и лез во все драки, не пытаясь никого обходить стороной.

    Сюжет показался странноватым. В прошлых частях нас приучали к тому, что орден Сарафан (или Серафим? Как правильно?) - самый религиозный в мире игры после первой части, то есть после конца света, устроенного Каином. А здесь оказывается, что сам лорд Сарафан - злой и опасный демон, создавший собственный культ и собиравшийся под его прикрытием вырезать всех людей и вампиров. Подобных Сарафану, оказывается, называют хильденами - уродливые такие кровожадные твари, изгнанные вампирами в параллельный мир. А кто же вампиры тогда? Добро? Просто меньшее зло? Даже после прохождения игры вопросов остаётся немало.

    А что понравилось - так это графика (хотя она уже не так впечатляет, как в третьей части), оформление персонажей. Хотя... Вот так я и не пойму, что красивого нашли разработчики в асимметричных доспехах? Последнее облачение Каина, правда, вышло красивым, но до этого Каин и Ума частенько щеголяют в одном наплечнике (кстати, в WarCraft III того же времени встречалась такая же нелепость). Ничего стильного и к тому же нерационально.

    Такое вот вялое, хотя и вполне играбельное продолжение серии, уже более 15 лет назад прекратившей своё существование.
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2019
  4. Leiji

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.064
    Enclave | 2002 г.в. Xbox; 2003 г.в. PC / Мои впечатления: В+

    Clipboard03.jpg

    Хорошая игра, в которой больше всего запоминается дизайн уровней и героев. Сюжет достаточно шаблонный. Игровой процесс - неплохой. Боевка проще, чем виртуозные комбо Блейд оф Дакнесс, но зато с возможностью подобрать себе экипировку по вкусу перед миссией и большим количеством классов героев (хотя разницы между друидкой и колдуном я не заметил).

    Одно из достоинств игры: её длина. Она ровно такая, что после Света хочется немного Тьмы, а когда становится скучно, кампания ускоряется и завершаешь игру с лёгким голодом по ещё одной миссии. Кампания за Тьму выглядит поначалу как нечто слепленное из ошмётков первой кампании: те же классы, только названы по другому, те же уровни. Но потом это ощущение проходит и становится не менее увлекательно чем в первой кампании. Тем более, и классы не совсем такие, как оказалось. Та же колдунья намного мощнее друидки, как мне кажется. Как и ассасин получше охотницы. Но возможно охотницу я просто не сумел правильно приготовить :)

    В итоге, во второй кампании я и скриншотов больше сделал и режим бога не включал ни разу. Разве что считать тот случай, когда повторно проходил миссию с драконом и выискивал спрятанные тайники. Дракон очень мешал, обдавая меня своим дыханием. А вот в первой я взбесился на последней арене, где тебе просто подкидывают пачку огненных магов в самом конце (примерно на 20 попытке мне надоело до чёртиков). Почему-то такое же подкидывание в миссии за Тьму я прошёл со второй попытки. И на злобном финальном боссе. Нет, меня злил не босс, а то, как легко соскользнуть в пропасть. Как-то там это было сделано слишком неуклюже, а мне уже не хотелось переигрывать. Поэтому сделался бессмертным и пару раз использовал полёт сквозь всё (noclip).

    Рекомендую тем, кому нравится Blade of Darkness и серия Soul Reaver. Я себе добавил в планы похожую игру Старбризов, которую они, по всей видимости, быстро слепили на коленке, чтобы дожить до релиза Риддика - Knights of the Temple: Infernal Crusade (2004 г.в.). Судя по виду, игру делали из огрызков Анклава и смогли вымучить только десяток часов. Игропресса облила её помоями, но всё же после Enclave, хочется посмотреть.

    Гору скриншотов я, пожалуй, оставлю в дневнике.
     
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.129
    О легендарной серии Gauntlet я, конечно, слышал давно, но как-то так получилось, что она прошла мимо меня полностью. Разве что немного пооблизывался на Gauntlet: Seven Sorrows на PS2, но руки до неё так и не дошли. Ролики по новой игре в серии видел и они смутно вызывали во мне любопытство, но всё-таки не до такой степени, чтобы запихнуть её в вишлист. Однако в ходе перебора игр для Remote Play, был опробован и новый Gauntlet (Slayer Edition), который совершенно неожиданно затянул меня с головой. Да так, что я в итоге решил взять игру отдельно, пусть и со скидкой, но зато купил DLC по полной цене. Так что же именно меня настолько заинтересовало?

    Если кто не в курсе, что вообще представляет из себя серия - в двух словах это фэнтезийный экшн с видом сверху, где несколько архетипичных героев бродят по лабиринтам, разгадывают простенькие загадки, сражаются с кучей монстров, собирают золото, находят секреты и пытаются не попасть в разные ловушки. Концепция звучит, конечно, просто, но учитывая, что первая игра вышла аж в 1985-ом, её смело можно назвать нестареющей классикой. В конце концов, в Diablo мы занимаемся тем же самым, хотя всё-таки по геймплею эта игра куда ближе к более знакомой PC-игрокам, чем истоки серии - Mageslayer (разработчики которой, вполне возможно, могли черпать своё вдохновение именно из Gauntlet). Разве что - действие происходит в основном на плоскости, а редкие спуски и подъёмы далеко не так сильно используются в здешних уровнях, нежели в упомянутой игре от Raven Software. В целом фанаты ранних Gauntlet'ов не очень благосклонно приняли новую игру, но если говорить на чистоту, как минимум визуально она на голову выше всей серии, кроме, быть может, той же Seven Sorrows, что вполне понятно, учитывая, насколько остальные игры серии старые. Здесь можно было бы развести очередную демагогию на тему того, что мол графика это всё пустое, главное геймплей, но скажем прямо - если в экшене невкусно смотрится этот самый экшен, то на кой чёрт такая игра нужна? А здесь он смотрится на удивление сочно - разлетающиеся по округе кости скелетов, падающие в разные стороны половинки разрубленного пополам орка, разбитые в осколки замороженные колдуны. В общем, настоящий праздник насилия, что неудивительно - Arrowhead Game Studios ещё в дебютной Magicka показали, что умеют делать красочные смертоубийства. Да и вообще, в игре явно уделено внимание таким деталям, над которыми заморачивается не каждый разработчик. Например, ваш персонаж поворачивает голову в направлении курсора. В общем-то, казалось бы, штука очевидная, но для игры с видом сверху, где ваш персонаж занимает от силы одну сотую часть экрана, и которая наполнена безостановочным действием - это действительно круто. К слову о персонажах.

    Всего в игре доступно четыре героя - воин, валькирия, эльф и маг. DLC также добавляет некроманта (кстати девушку, так что для любителей поиграть за прекрасный пол выбор есть). Удивительно то, что каждый из персонажей отличается не только внешним видом и характеристиками, но и играется совершенно по-разному. Воин - классический варвар, единственный обладатель аж четырёх полосок здоровья, умеет разгоняться и сбивать с ног слабых противников, что бывает полезно, если подловить выстроившихся в цепочку врагов или в случае, когда вас окружают. Предпочитает топор или молот, обычно имеет мало возможностей избежать урона, так как сражается почти всегда в ближнем бою, но его живучесть ему это позволяет. Валькирия не сильно отстаёт от воина, так как имеет три полоски здоровья и тоже лихо рубит противников в ближнем бою. Однако она менее безрассудна и при игре за неё нужно учиться использовать её щит, очень выручающий в отдельных ситуациях. Эльф - классический лучник, местный Леголас, как и все оставшиеся герои обладающий всего двумя полосками здоровья. Впрочем, ему этого хватает, так как он умеет пятиться с такой же скоростью, как и бегать вперёд, при этом без труда поливая противников целой тучей стрел. А если его начинают зажимать, то ему на помощь приходит классический кувырок-перекат. К тому же эльф может оставить за собой бомбу, сделать снайперский выстрел, а то и вовсе совместить эти возможности - запустить стрелу с бомбой. Как по мне - самый простой для освоения персонаж. Маг же - напротив, лучший выбор для тех, кому хочется более комплексного геймплея. Его особенность заключается в том, что он знает аж девять разных заклинаний, каждое из которых лучше всего подходит для какой-то конкретной ситуации. Если за мага играет неумелый игрок, то его скорее всего зажмут и поднимут на мечи очень быстро. Если же магом играет профи, то это настоящая машина для убийств, укладывающая противников целой кучей, способная устранить живучую цель в считанные секунды, а также заморозить подбирающихся врагов. Единственная проблема - заклинания переключаются не совсем удобно, но для любителей Magicka освоить эту систему будет несложно. Некромант же куда более понятный и простой персонаж, но выбирая её, нужно быть готовым играть со смертью. Дело в том, что её атаки работают хоть и не вплотную, но на довольно небольшой дистанции. Так что противников всё-таки нужно подпускать к себе близко, но не слишком близко, чтобы они не успели нанести удар. Это бывает не так просто, потому что анимация атаки некроманта порой мешает увидеть подошедшего врага. Однако из этого тоже можно извлечь пользу - дело в том, что некромант умеет ненадолго превращаться в призрака, проходя сквозь противников. При этом как данное действие, так и все её атаки повышают шкалу призыва. И тут-то как раз некромант и расходует её на то, что подразумевает титул - на призыв нежити. Стоит добавить, что у всех персонажей можно разблокировать новое оружие, которое меняет спецтальную атаку, кроме того есть отдельный слот для перезаряжаемой реликвии, а также разные эффекты использования зелий. О них тоже нужно поговорить отдельно, равно как и о прочих предметах в подземелье.

    Итак, зелья тут бывают единственного типа и представляют из себя, внезапно, этакие бутылки маны. Любопытно то, что каждый персонаж использует их по-своему и если маг при помощи зелья создаёт силовую волну вокруг себя, то воин швыряет бутылку в толпу аки гранату. Зелья попадаются нечасто и служат этакой палочкой-выручалочкой в сложных ситуациях. При этом бутылку можно случайно уничтожить неаккуратным ударом или выстрелом. Равно как и еду, восстанавливающую здоровье. На что другие персонажи не преминут бросить колкую реплику в сторону неуклюжего коллеги. Озвучены, кстати, герои с огоньком. Местами, правда, немного охватывает испанский стыд, но в целом озвучка в любом случае вызывает улыбку. Особенно отличалась актриса, давшая голос некроманту - это надо слышать самому, словами я эти ощущения передать не смогу. Вообще все герои довольно говорливы и слушать их весьма забавно. Создаётся ощущение, что коллектив не совсем дружный и в нём явно царит соперническое настроение, несмотря на общую цель. К этому, кстати, и подталкивает экран статистики, в котором, в духе классических аркадных игр, показывается количество собранного каждым героем золота, в том числе полтысячи бонусных монет за корону, которую можно вынести из каждого уровня ровно в количестве одной штуки, так что здесь появляется элемент дополнительного соперничества. И это, безусловно, не единственный стимул играть в Gauntlet в компании. Не знаю уж зачем, но на экране выбора разработчики добавили возможность изменить позу персонажа, что принесло нам не одну минуту веселья. Тут, конечно, стоит выделить воина, который в трёх дополнительных позах из четырёх изображает фэнтезийного культуриста, а в четвёртой садится на корты как самый натуральный гопник. Переплюнуть его смог только маг, одна из поз которого очень сильно напоминает фейспалм и красноречиво свидетельствует, что он думает о грядущем забеге в подземелье в составе текущей компании. И всё это, конечно, не принесёт и половины удовольствия, если играть одному. Нет, Gauntlet вполне играбельна и в одиночку, но всё-таки по-настоящему она раскрывается именно в коопе. К сожалению, это отнюдь не единственное, за что можно упрекнуть игру.

    Первая проблема заключается в Slayer Edition, одним из нововведений которого была отмена получения дополнительных предметов за достижения. На смену этому пришла система покупки. Достижения, впрочем, теперь стали приносить деньги, причём половину золота вы получите как раз за них, только здешние цены неприятно удивляют. Разблокируемые предметы в Gauntlet стоят баснословно дорого. За одно прохождение кампании вы вряд ли сможете открыть всё оружие и зелья даже для одного персонажа. По уму все цены следовало бы уменьшить вдвое, кроме цен за реликвии. На них ценник стоило сделать в пятьдесят раз меньше, но покупку реликвии ограничить одним походом в подземелье. В этом случае у игрока был бы выбор: накопить золото на новое оружие или использование зелий, или же купить какую-нибудь реликвию, чтобы упростить себе прохождение в текущем уровне. При такой системе не пришлось бы сильно сокрушаться, что потратил деньги на не слишком полезную реликвию, а заодно остался бы хоть какой-то способ потратить золото после открытия всех предметов. Оружие, кстати, лично мне показалось не очень сбалансированным. Скажем, стреляющий посох с призраками у некроманта на голову эффективнее других вариантов (по крайней мере, первого и третьего, на четвёртый я так и не накопил). Беда с балансом поджидает также в уровнях и противниках. Пожалуй, начало игры наиболее вылизанное, хотя локации, где за героями охотится смерть несколько раздражают вынужденной спешкой. Но в любом случае, здесь уровни как правило оптимальной длины, иногда немного нелинейны, умеренно сложны и в целом однозначно хороши. Босс, кстати, как по мне самый интересный именно в первом акте. Второй акт ещё более или менее держит планку, хотя на фоне некоторых действительно сложных уровней, босс этапа вышел довольно простым. Третий же акт бросает игрока из простых линейных коридоров в запутанные лабиринты, проходить которые приходится полчаса. В Gauntlet, к слову, как по мне очень правильная система жизней - они общие для всего отряда, прибавляются после определённого количества убийств и не переносятся между уровнями. Но в третьем акте для хоть какой-то компенсации сложности могли бы давать в каждом уровне на одну жизнь больше. Хотя в идеале, конечно, стоило бы переделать ряд подземелий, приведя их к какому-то общему знаменателю комплексности, сложности и размера. Противники тут тоже местами уж слишком суровы. Скажем, колдуны могут начать кастовать заклинание по окончанию которого все герои получат сильный урон - и добраться до них в толпе или даже определить их местонахождение бывает порой очень непросто. Гаргульи поливают героев огнём уж слишком интенсивно. А если стреляют сразу две или три, игра превращается в самый натуральный bullet-hell, который ещё и усугубляют некоторые рядовые враги, выпускающие после своей смерти снаряды в четыре разные стороны. Последний босс, последовательно призывающий всех стандартных противников, оказался едва проходимым именно из-за последней волны монстров. Пришлось делать игру открытой и лишь после подключения ещё двух игроков, попытки с десятой у нас получилось его одолеть. И это только на средней сложности. Что творится на высокой я даже представлять не хочу.

    Тем не менее, несмотря на предыдущий абзац, скажу честно - игра мне очень понравилась. Не берусь говорить за поклонников ранних игр серии, но если вам нравится Mageslayer, то Gauntlet стоит попробовать обязательно. Это действительно отличный кооперативный экшн, где у игрока есть возможность очень сильно изменить геймплей в зависимости от выбранного героя. А для тех, кто увлёкся игрой не на шутку - есть также бесконечный режим со случайно генерирующимися уровнями и битвы на аренах против нескольких суровых волн противников, где наградой за успешное прохождение является одна из уникальных накидок. Даже если с компанией у вас проблемы, всё равно настоятельно рекомендую Gauntlet всем фанатам top-down слэшеров. Комьюнити у игры хоть и небольшое, но довольно активное, так что присоединиться к чьей-то игре или получить случайных союзников, сделав свою игру публичной - вполне возможно. В любом случае, я считаю, что на текущий момент это лучшее творение Arrowhead Game Studios.
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2019
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Alex Ghoust и 7 другим нравится это.
  6. fR0z3nS0u1

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    2.851
    Если мне не изменяет память, это не нелепость. Асимметричная броня в истории существовала, и асимметрия касалась защиты рук и ног.
    Отсутствие наплечника на одном из плечей, например, исторически зависело от типа оружия и наличия у бойца щита. Руке нужно больше пространства для манёвра - долой наплечник с этой. В руке достаточных размеров щит - наплечник (а иногда и часть брони слева) просто не нужен.
     
    Alex Ghoust, Грендель, Warmaster и 3 другим нравится это.
  7. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    1.275
    Спустя время вернулся к серии квестов и прошел Broken Sword 3 - the Sleeping Dragon.
    Сразу после анимационных двух адвенчур переключиться на изменившийся образ третьей части не смог, взял паузу.
    Разработчики удачно выбрали время для переноса продолжения в трёхмерное окружение: картинка уже не грубая, объекты и персонажи хорошо прорисованы и даже управление особых неудобств не вызывает. А то первая мода делать игры с припиской 3D печально известна результатами не в пользу своих двухмерных предшественников.

    Порадовало, что здесь даже кисти рук проработали героям вместе с пальцами, а не как встречались в других играх жутковатые клешни.
    Небольшое неудобство есть только из-за камеры: их тут несколько и они включаются в зависимости от нахождения персонажа в пространстве локации. Когда двигаешься по большим локациям резкие переключения камеры на другую перспективу чуть сбивают с ориентирования и поддержания направления движения героя. В основном это не проблема, но есть игровые этапы с прятками от вооруженных противников. Вот там как правило с первого раза не получалось правильно прокрасться мимо и не быть убитым. К счастью сделали очень удобный чекпоинт - игра перезапускается со стартовой позиции скрытного маршрута. Только обидно, когда почти весь путь прошел и под конец из-за своей ошибки погибаешь.

    Предметов тут можно набрать много, но не так много из них понадобится - это меня озадачило. Например, кусок угля так нигде и не понадобился. Может это остатки от черновых набросков игры, когда планировали больше загадок или даже возможность альтернативных методов решения задач?..

    Ну и особая черта Broken Sword 3 - the Sleeping Dragon, которая сделала бы сегодня игру как говорится меметической. Любовь разработчиков к передвижению ящиков, как в каком-нибудь Sokoban. :D В основном это требуется для освобождения прохода или составления пирамидки, чтобы забраться наверх. Кажется, запороть загадку нельзя, но возиться придётся долго.

    Думаю, что теперь, освоившись с трёхмерной реализацией квеста, уже не буду откладывать дело в долгий ящик и займусь прохождением четвёртой части.
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2019
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Caleb Cabal и 6 другим нравится это.
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    19.734
    Это переходящая из игры в игру шутка (неужели не знал про пасхалку с козлом в BS2?).
     
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    12.129
    Прошёл Malleus Goblinficarium. Отчёт о финальном бое забросил в тему по рогаликам.
    rogue-like RPG/рогалики
     
    Кишмиш нравится это.
  10. Leiji

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.064
    @Текстоплёт, эх. Не знаю как сказать...
    Не жди от 4-ой части уровня третьей. Она неплохая, но не ровня серии (имхо).
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.357
    @Leiji, первая была топ, все остальные в той или иной мере хуже. Хотя совсем плохих частей в серии нет.
     
  12. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    1.801
    Штош, черт знает в какой раз перепройден Arcanum. С этой игрой мы знакомы настолько давно и хорошо, что, пожалуй, пришло время для признания в любви.
    Впервые про Арк я услышал будучи совсем еще мелким, в начале 2000-х годов.Об этой игре мне поведал приятель, которому о ней рассказал, в свою очередь, старший брат. Смутно помню, как именно тогда был описан Арканум, но там фигурировала фраза про орков с ружьями. На тот момент я был безумно заинтригован, но поиграть в Арканум было негде - нигде в компах на районе его не было.
    Знакомство в итоге произошло в 2004-м году, после переезда. Я увидел заветную иконку, запустил...И офигел. Уже первые полчаса показали, что эта игра способна удивить.
    С появлением собственного компа Арканум был немедля куплен и установлен, пройти его в компах, по понятным причинам. было невозможно. Увы, то была полупроходимая пиратка, которая была весьма в ходу РФ, а допиленной фанатской версии тогда еще не было. Пройти Арканум в тот момент также не удавалось - и из-за своей тупости (вроде, тупил на моменте с отправкой в Танатос), и из-за багов(квест тощего Пита не сдавался). И вернулся к Аркануму я уже позднее
    Первое прохождение состоялось, как мне кажется, в начале 2010-х. Персонажем был полуорк-стрелок-технолог. Главгад был успешно застрелен из слонобойки (или из вендигротского ружья? я уже не помню), и я испытал то самое меметичное "чувство глубокого удовлетворения". Но разумеется, одного прохождения было мало.
    С той поры я возвращался в Арканум далеко не один раз. Воин-полуогр, чернокнижник, хоббит-вор - кем мы только не были. Я знаю практически все лайфхаки, и и прошел абсолютно все квесты, от воров на мосту, до возвращения гномьего короля и поимки демонического Джека Потрошителя. Сейчас я реально знаю каждый квадратный метр Арканум наизусть.
    Это прохождение также было небезынтересным. Ощущение, что вернулся домой, знакомые лица и места. Персонажей Арканума я помню лучше, чем иных ребят, с которыми "в таких ситуациях бывали, что уже нельзя забыть" или иных бывших подруг. Каждый квадратный метр, ребята, каждый.
    Несмотря на это, в этот раз я увидел и новые недостатки. Все же не покидало ощущение, что Арканум должен был быть еще больше и насыщеннее. В очень многих местах возникала мысль - здесь явно должно быть что-то еще, это еще не конец. Многие случайные локации - руины и подземелья - явно подразумевают какой-то квест, а его, однако, нет. Та же волчья яма на юге - что это? Зачем это? Что за мертвец в углу? Многие квесты явно подразумевают еще один вариант решения. Тот же Дернхольм и линия с возвращением истинного короля, как мне кажется, подразумевался как нечто входящее в сюжет игры, и не вынесенное за рамки концовки.
    Но несмотря на это, Арканум остается моей любимой CRPG, и любимой видеоигрой в целом. И, может и к лучшему, что он вышел сыроватым и не получил продолжения - пусть все будет так как есть. Вот этот вкус незавершенности делает Арканум только лучше.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2019
    Кишмиш, cLonewolf, Alex Ghoust и 11 другим нравится это.
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    9.378
    apixelperfectgaming.com_wp_content_uploads_2010_10_Batman_Arkham_City_Logo.jpg
    Завершил основную линию Batman: Arkham City. И эта часть серии мне вполне понравилась - 10/10. Может, это излишне, но предупреждаю: дальше спойлеры.

    Первая в серии с открытым миром - хотя я сомневаюсь, что в общей игровой массе (вспоминая всякого рода Assassin's Creed'ы и другие подобные проекты) это произвело впечатление, но, думаю, те, кто после первой части ждал продолжения, были приятно удивлены. Конечно, идея сделать полностью утопленный в преступности город далеко не оригинальна - с появления фильма Побег из Нью-Йорка (1981) её эксплуатировали в хвост и в гриву. Но здесь она реализована весьма ярко и органично: закрытая часть города, по которой бродят кланы различных суперзлодеев, украшена их символикой. Правда, особые костюмы только у одной банды - люди Джокера одеты клоунами, остальные всего лишь носят латексные маски.

    Большой оригинальностью завязку действа тоже не одарили: Бэтмен заражён и может погибнуть, если вовремя не излечится. Такое было в сиквелах было уже не раз: вспомнить, скажем, Кошмар на улице Вязов 2 (1985), где Фредди сделал главного героя одержимым. Но вот что стало неожиданностью - доктор Стрейндж, алчный предатель, намеренный снести весь Аркхэм и уничтожить всех бандитов, суперзлодеев, Бэтмена и его союзников... Но вот в какой момент он собирается остановиться, непонятно.

    Эта часть - самая жестокая к NPC: Бэтмен ведь только нокаутировал их, поскольку убивать кого-то в его планы не входило. И убийства злыдней он сводил к минимуму. Но теперь смертей стало как-то многовато: изрубленный Глиноликий - это ещё цветочки, поскольку Бэтмену не удалось спасти Талию, Ра'с Аль Гул погиб, продырявив перед этим Стрейнджа, и, наконец, мрачнейший финал...

    Из театра "Монарх" медленно вышел Бэтмен, неся в руках тело Джокера. Даже по смерти безумец широко улыбается - это поистине вечная улыбка. Скопище бандитов застыло в оцепенении. В толпе мелькнуло искажённое ужасом и болью утраты лицо Харви Куинн. Преступники молча расступились, не пытаясь даже нападать на героя - все знали, что в смерти Джокера нет его прямой вины. Бэтмен пронёс ухмыляющийся труп через весь Аркхэм, вышел с ним через раскрывшиест ворота к подоспевшим полицейским машинам и молча бросил его на капот ближайшей. Так же молча, без ответов на тысячи вопросов изумлённых полицейских, он удалился. В душе его зияла пустота...

    Кто из злодеев действительно порадовал - так это Пингвин, один из наиболее одиозных антагонистов в серии, второй по узнаваемости после Джокера. Третьим я бы назвал Загадочника, а все остальные, при всей их оригинальности, топят сами себя собственным числом. Что занятно, у этого трио нет особых способностей - только особенно гнилой характер, какая-то озлобленность на весь мир и желание перекроить его под себя.

    Игра продолжается: помимо основного сюжета (на удивление короткого) там хватает ответвлений. Займусь ими, хотя и не знаю, насколько долго смогу это делать...

    Дураки умирают, но не перестают улыбаться. Памяти Джокера:
     
    Последнее редактирование: 22 ноя 2019
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  14. Leiji

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.064
    @Eraser, согласен, плохих и правда нет. У меня любимая вторая (может потому, что начал с неё), потом - первая.
    А как тебе пятая (я ещё не смотрел)? На пятом месте? :)
     
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    8.357
    @Leiji, пятая делит 2-3 места со второй.
     
    Leiji нравится это.
  16. Leiji

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.064
    @Eraser, спасибо.
    Значит, однозначно стоит внимания. Не буду затягивать со знакомством :) Вроде даже купить уже успел...
     
  17. kurtkurt222

    kurtkurt222

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    1.092
    Прошёл на Gameboy Advance игру Blackthorne.
    Злой орочий правитель в далёком мире захватил власть и мучает всех людей, мы появляемся с Земли, сын короля людей, и идём отхватывать власть.
    Это платформер с элементами логических загадок. Вы используете предметы, которые убивают монстров, нужны для активации мостов, замков и прочего.
    У вас есть ружьё с неограниченным количеством выстрелов, которое будет улучшаться по мере прохождения уровней. Вы можете общаться с NPC.
    Также можно прятаться от врагов, чтобы не попадать под их выстрелы.
    Враги - различные орки (игра от Blizzard), всякие монстры, а также люди-предатели.
    Я играл с читами на бессмертие, и на бесконечные предметы. Игра стала легче, но не то, чтобы совсем лёгкая. Элемент головоломок довольно сильный. Без читов я игру вряд ли бы прошёл.
    Эта игра также есть на MS-DOS и Super Nintendo.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  18. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    512
    Не на ГБ надо её играть, совсем не на ГБ.
     
    Genesis и Eraser нравится это.
  19. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    8.048
    Угу. Мало того, что у Blackthorne на GBA разрешение ниже чем в DOS или SNES, так ещё и графика c пиксель-арта изменена на пререндер, в таком разрешении особенно мыльный.
     
  20. R4kk00n Arcade playa back on active duty

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    7.633
    Она и на Mega 32X есть, вроде бы в ней там впервые галимый пререндер появился
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление