1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sega Saturn: что было

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем Кишмиш, 9 фев 2014.

  1. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Скиллы. Во все времена человек/фирма росли на home PC и потом продавались какой-нить Nintendo. На PC - нубы.
    Также медленные D3D/OGL, зоопарк железа с глючными дровами. В 80-х такого не было. Накладные расходы разработки под IBM PC велики в сравнении, приходится делать под наименьшее общее и потом все равно патчить и патчить.
     
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Кстати про размеры текстур отсюда (эт от автора той Z-treme хомбрю соникоигры)



    в комментах увидел:

    Возможно. Я еще часто толкаю спорную мысль про подход запада и японцев. Ну мол очень часто в западных играх угловатые персонажи, зато весьма проработано окружение. А у японцев часто напротив, все силы на модельки героев, а окружение серенько-простенько (и текстурки ниже разрешением). Разумеется, это обобщение и были случаи наоборот с обеих сторон регулярно.

    И если 1999й вспоминать, тот же id tech 3. Много вещей в нем тогда бабах. А вот когда большую часть игр на нем смотришь, то слабым местом кажутся именно модельки людей (когда как все остальное на уровне своем). Хотя даже для ку3 фанаты потом делали кастомных персов превышая лимиты (2к что ли там сначала было) и прочее. А из коммерческих разве что Elite Force II или 007 Everything or Nothing более-менее подтянуто, в остальных оочень буратинистые.

    У меня раньше была манера соотносить поколения консолей и поколения движков. Вот шестое поколение это такой шифт от id tech 3 к unreal engine 2.. (где уже сдвиг дальше с детализацией декальками-модельками-и прочего) Но это все очень тупое сравнение, неблагодарное. Потому что те же столпы пк шутанов doom 3 / half-life это как раз промежуток между шестым (благо и пожатые порты на первобокс) и седьмым (ну ясен пень хл2 уступает ласт оф асу, гта 5 и тд)
     
  3. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Вот сразу вспомнил первый Uncharted :D
    Уж в чем божили японцы, так это в стилизации и анимации. Не видел тогда на PC чего-то равного Threads of Fate.
    И, уже не найду, был тред, где сравнивали моделинг Q3 с FF X или FF XII. И в FF просто рулили по уровню полезного использования минимума пикселей текстуры. Но это также создавало ограничения. При попытке сделать HD это все разваливается, ибо читерство.
    А сейчас вспомнил первый Jedi Knight. Особенно, после того как вначале газеты выставили его убийцей Квейка по графике.
    Тогда вообще, до выхода каждой новой игры она была убийцей Квейка (чуть раньше - Дума), с тыщами полигонов на персонажа. А в финале даже от квейка отставала :)
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    @nop, еще было бы интересно про методы геометрии почитать.. ну например ку 3 - браши (основная часть уровня) + кривые (для всяких арок, округлостей и тд) + меши (модельки). Мы помним, что индустрия после этого шла дальше, чтоб было больше мешей, меньше брашей. А начиная с эпохи UE, вообще стали стандартом делать когда весь уровень моделька сразу.

    При этом, как помню, в том же silent hill 2-3-4 (вот уж кстати примеры выпендрежа с модельками и шейдерами) каждое помещение было моделькой, с одной текстурой (uv развертка уже распределяла ее).

    сюда еще вставить снова разговор про воксели

    Ах да, к слову про сайленты.. sh 1.. недавно были интересные детали от Ито




    -

    а насчет всяких трюков, ну все мы помним пост-мортем от team ico про шерсть в тени колосса или, если снова про ps2 период, фейкинг всякого у триэйсов http://research.tri-ace.com/Data/Pr...SH Lighting and HDR Rendering Full-Length.ppt

    и еще где-то помню были вроде пояснения от любимых моих Melbourne House (который на дримкасте очень приятный Le Mans 24 делали, а на зы2 grand prix challenge и transformers armada где нагнали дождя и деревьев)

    Но это что-то меня унесло

    @nop, нет под рукой того рассказа как Poweslave/Exhumed на сатурне и пс1 кодили? где-то тоже же было....
     
    nop нравится это.
  5. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Разумеется, не он. Вполне вероятно, какойнить энтузиаст амижной же демосцены запилил интереснейшую интроху, где использовались какие-то трюки визуализации. Затем эти трюки растащили, что называется, на цитаты и благополучно абузили в своих разработках под другие платформы. Касательно мегадрайва, ТТ - одна из немногих студий применявших хитрости для создания непривычного спецэффекта(ов). Наряду с ТТ, я бы выделил японцев из Treasure и упомянутую выше Zyrinx. Команды просто ваяли невероятные вещи для мегадрайва. Достойна как минимум упоминания студия - Clockwork Tortoise - подарившая владельцам сижек "приключения ватмана с робином".

    Не только: вспоминаем нинтендовский Virtual Boy.
    Единственная проблема указанного аддона - релиз накануне выпуска полноценной нэкстген платформы. Это как если бы за год до релиза 4й плойки, Сони представила публике какойнить костыль для 3й ещё чуток повышающий производительность железа и продава бы его баксов так за 50-80.
    Кстати, вопреки крайне скоротечному жизненному циклу несчастного аддона, для него всё-таки сделали несколько весьма достойных поделок. Думается, проживи он годика 2-3, количество годных тайтлов значительно увеличилось бы. Эвон для МегаСД сколько всего наклепать успели и выбрать есть из чего.
     
  6. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Я такое демо скачивал от PowerVR для своей Kyro2, еще до того как увидел SOTC. где просто несколько слоев меша с прозрачной текстурой. У них же было и демо на Cel-shading без всяких там шейдеров, fixed function pipeline вроде.
     
    Кишмиш нравится это.
  7. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Там совершенно разные движки задействованы: как-то читал интервью кодера из Лоботомии насчёт их портов Дюка/Кваки на их фирменном двигле Powerslave. Теперь найти бы...
     
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Да я тебе могу и Konix Multisystem либо NUON вспомнить, лучше не надо :)

    А теперь представь себя на месте тех, кто оптимизил-оптимизил, да не успел сделать и игру отменили. И их толпы. Представь себе их лояльность к Сеге и к Сатурну. А потом вспомни как это повторилось потом и с Дримкастом, Сега спрыгнула раньше девелоперов, тех, кто не понял с первых раз и решил снова попытать счастья.
     
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    ну в sotc там не только про шерсть было, эт так к слову

    а вообще конечно любопытно

    так же как и с Severance: Blade of Darkness (2001, Windows) и не вышедшим Seed (не издана, Windows)
    Severance: Blade Of Darkness/Blade: Edge Of Darkness: A graphical showcase.
    сорян за ссыль на эру, но опенинг пост хорош

    ииии я совсем забыл как еще одна штука называлась не вышедшая в 90е, тоже с амбициями на тени и тд

    хотя стоп, помню



    и это вроде опять соседи zyrinx'ов ?!
    --- добавлено 10 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2018 ---
    Ой, я только хотел темпест 3к поэмулить, а там 1-3 фпс (автор эмуля, увы, умер и все застопорилось)
     
    nop нравится это.
  10. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    У ЗЫ2 по тогдашним меркам просто конский филлрейт, его эксплуатировали вовсю для спецэффектов с прозрачностью. Даром что текстуры серые 4-битные зеркально отраженные все еще повсюду.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  11. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Это да, тут вроде как чёт про Сатурн говорят и околосижную тематику.

    @nop, а я и не отрицал, что в сеге (скорее всего североамериканском отделении) работали чудаки и козлы. Впрочем, они своё получили, так что поделом.
     
  12. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    В кваках по сути 2 движка отродясь, для карты и для остального, оптимизированные на разные методы отсечения невидимого, и соотношение размеров поликов к их количеству. с разными форматами. особенно когда все еще делалось софтово.
    Но браши (про кривые не знаю), это фича именно редактора, не движка. Квак использует препроцессинг карты с предварительной калькуляцией освещения и видимости. При этом хоть в памяти и вся карта, по которой можно свободно перемещаться, рендерится лишь ее небольшая часть. При препроцессинге карта превращается как раз в сплошной меш (уже никаких брашей) но только, по-моему, из полигонов общей формы, а не треугольников.
    Приставочный же подход - порезать все на мелкие комнаты с подгрузками, рендеринг меша комнаты и подгрузки максимально заоптимизить, ибо подход квака плох тем, что памяти на большую карту все равно нет. Если чувствуем себя очень хитрыми, прячем подгрузки в туннелях и лифтах, при анимации открывания дверей итд.
    --- добавлено 10 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 10 окт 2018 ---
    А они говорят, что в японском, а им и слова не дали.
    --- добавлено 10 окт 2018 ---
    Все же помнят скандал с преждевременным анонсом Saturn в US? Это как мини-Video Game Crash :)
     
    ITF7 и Gerhalt нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    @Gerhalt, и так вроде не отгадал никто те три западные игры, которые прошли мимо моих постов в начале треда
     
  14. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Вот мне кажется, что потому, что это сейчас в них часто вбухивают непропорционально много деталей, и ты успел привыкнуть.
     
  15. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.496
    @nop, а ты не помнишь один из ударных аргументов СуперФеди на как-там-его-сайт-назывался про то, что на PS2 у людей отдельные пальцы есть!
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Кстати эта замута про отдельные пальцы иронично звучит здесь :) тк вроде в целом вф1 первый вообще в играх так был (но не на домашних портах, да)


    From the very beginning, Virtua Fighter always served double duty as a pioneering fighting simulation and as a benchmark for Sega’s current arcade hardware. Up to then, the Lego men of Virtua Racing and the ghastly, nearly abstract figures of Alone in the Dark had been the extend of real-time animated human polygon characters. Tuning the hardware of its former hit Virtua Racing, AM2 managed to create combatants with a level of detail never seen before in a video game. Right from the beginning, the intro boasts with series front man Akira clasping his hands, with every single finger animated separately – a far cry from Alone in the Dark‘s clamshell hands. Today of course the game looks horribly dated, lacking textures and any kind of background details safe for a bland bitmap skyline. When they meant the state of the art, however, the polygon models became so iconic that AM2 keeps bringing them back as unlockable features every once in a while.

    [​IMG]

    [​IMG]

    В порте доа1 кстати что-то между - пальцы по двое-по трое и большой палец отдельно
    awww.mobygames.com_images_shots_l_217621_dead_or_alive_sega_saturn_screenshot_eat_that.png
     
    Последнее редактирование: 10 окт 2018
    Gerhalt нравится это.
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Ээээ, я что-то пропустил? Прошу напомнить.

    Судя по вездесущему дизерингу, речь о сатурновой версии, которая канеш не фонтан, но и не днище пробитое.

    З.Ы. насколько понимаю, верхний скрин взят из исходной аркадной версии. Так вот, именно так выглядит неподдельный flat shading: обращаю внимание на отсутствие текстур, объемность меша достигается как раз засчёт плоского оттенения. Тем не менее, говоря об оригинальном (в смысле самом первом по нумерации) ВФайтере, хочу вспомнить порт для 32х - вот уж поистине демонстрация мощности аддона, а заодно - ответ на типичный вопрос: э, а зачем мне ентот ваш 32х сдался?
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    Вот это заинтриговало

    Или кто-то уже разгадал?
     
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Боюсь, это мало кому интересно. Разве что нам с тобою, ну может быть @Дарк Шнайдер.
    Просто сегодня такая заваруха тут понеслась, что я о том своём посте и забыл вовсе. А ещё меня сбило с толку слова "западные" и "три", так как я в посте уточнил насчёт происхождения - Восток, а игр - 2, это намёков 3 штуки кинул. Короче ладно, небольшая путаница вышла.
    Итак, сперва о Steamgear Mash, который я сравнил со Скелетным Отрядом и, видать, напрасно: в плане сеттинга и атмосферы они кардинально отличаются. Пожалуй, единственный объединяющий их атрибут - поджанр изометрический боевик. В своё время с огромным удовольствием его пробежал за пару-тройку вечеров: игруха годная, но короткая.


    Следом топает Willy Wombat, очень специфический изометрический экшн-платформер, отличается от предыдущей игры полигональным ландшафтом (всё остальное в игре спрайтовое), шифты отвечают за повороты камеры в соотв.направлении и этим придётся крайне активно пользоваться, иначе платформинг мгновенно превращается в лютую дрянь, особенно на поздних этапах. Сам ГГ подозрительно напоминает гибрид Аэро Акробата с Чёрным Плащом.
    Любопытный факт: несмотря на регион релиза и производства, озвучка в игре на понятном буржуйском, хотя субтитры состоят из катаканы. Что имеет общего с Крэшэм? Изич: изначально наш любимый бандикут был, мягко говоря, не совсем бандикутом, да и звали его не Крэш, а Уилли....

    --- добавлено 11 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 11 окт 2018 ---
    А вот и не единственный, понял, да? В Скелетном Отряде есть интересная особенность поворота торса выбранного перса для изменения направления стрельбы, что теоретически позволяет делать супостатам circle strafe постоянно их при этом обстреливая, однако, для этого понадобится зазубрить игровые механики и тонкости перемещения/поворота.
    Так вот, в SteamGear Mash пошли ещё дальше и напихали режимов стрельбы а-ля спутники из Gley Lancer, только вот в шмапе позволяют выбрать раз на уровень, а в ПароШестерне за их переключение отвечает специальная кнопочка, точнее 2: режимов явно свыше пары, поэтому для удобства добавили пролистывание в обратную сторону (ктонить помнит как в Затерянном Мире Юрского Парка под мегадрайв за переключение оружия отвечала 1 единственная кнопка, а видов оружия - около десятка?). Благодаря изучению особенностей использования этих самых режимов стрельбы, в игре можно выстраивать собственные минитактики борьбы с боссами.
     
    Кишмиш нравится это.
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.125
    О как

    Они, конечно, попадались

    Стимгир даже щупать хотел, но в ссф глючил
    --- добавлено 11 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 11 окт 2018 ---
    А ещё как хорошо что речь оказалась не про Whizz
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление