1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Воспоминания бывшего продюсера отмененной игры Kanaan (aka Chaos)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем WERTA, 30 сен 2021.

Метки:
?

Стоит ли возрождать полностью утраченные игровые проекты "с нуля"?

  1. Да, конечно!

    6 голосов
    75,0%
  2. Нет, не стоит тратить время.

    1 голосов
    12,5%
  3. Ну а какой в этом смысл?

    1 голосов
    12,5%
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    7.489
    Не секрет, что за 20 лет очень много воды утекает и очень многое забывается. Но наша память всё равно сохраняет лучшие моменты, особенно если они были связаны с созданием весьма и весьма амбициозного игрового проекта в самом конце 1990-х годов, которые действительно были по-настоящему «золотыми» для всей мировой гейминдустрии. Нам удалось связаться и выйти на контакт с бывшим продюсером одного отменённого проекта под названием Kanaan (aka Chaos), разрабатывавшегося в 1998-1999 годах. Его зовут Джулиан, и он любезно согласился поделиться своими воспоминаниями о той игре. Итак, поехали…

    upload_2021-9-30_19-2-33.png
    Джулиан (фото взято из открытых источников)​

    English text

    WERTA (Old-Games.Ru): Здравствуйте, Джулиан! Мы хотели бы задать вам несколько вопросов по поводу проекта отмененной игры Kanaan (Chaos). Насколько нам известно, вы были продюсером того проекта. Если это возможно, не могли бы вы вспомнить для нас что-нибудь о разработке игры Kanaan?


    Джулиан:
    Привет, WERTA,

    Я не уверен, что могу вспомнить о Kanaan’е: прошло столько лет, но я постараюсь сделать всё возможное.

    Разработка началась под названием “Archaos”, затем оно было сокращено до “Chaos” и в конечном итоге стало “Kanaan”. Первоначальное название (Archaos) было названием «цирка», который Аргонавт заказал в “Camden Roundhouse” для корпоративной вечеринки.
    upload_2021-9-30_21-4-57.png
    The Roundhouse — Википедия

    Прим. Это название, по-видимому, произошло от слияния слов “Argonaut” и “Chaos” (в смысле беспорядок, разрушения). Это ж какой должна была быть вечеринка, чтобы всё дошло до подобных последствий? :)

    У коллектива, изначально разрабатывающего "Archaos", была приемлемая демоверсия, которую они распространяли везде, пока та команда не перешла к другим проектам.

    На тот момент игра была амбициозной, но не особо выдающейся, без какого-либо реального сюжета или геймплейных замыслов, просто хорошая техническая демонстрация бега по простым ландшафтам и пилотирования летающей техники.
    Прим. Речь идет об этой демоверсии, показанной на E3 1998 в Атланте (США)


    В конце концов японская компания, название которой я подзабыл, - возможно, она могла называться Koei, - «купила её», и я стал заниматься разработкой.

    Первоначальная демоверсия была отменена, и начался парад безумства.

    В конечном итоге для дизайна потребовалось следующее:
    - Динамический рендеринг наружного ландшафта на основе сплайнов;
    - Патчи динамического уровня детализации;
    - Полная интеграция с картами внутри помещений в стиле Quake;
    - Не менее 50 или более наземных и воздушных транспортных средств с полной физикой;
    - Полчища врагов NPC;
    - Невероятное оружие и эффекты частиц;
    - Открытый мир, сочетающийся с игровым процессом, в котором строго определены задания в миссиях;
    - AI, чтобы соответствовать специфике открытого мира: внутри помещений и снаружи помещений.

    В основном добавлялась любая новая «фича», которая привлекла бы внимание дизайнеров, а в некоторых случаях и руководства. Это была на 100% моя вина, поскольку у меня тогда ещё не было достаточно опыта, чтобы наметить ограничивающие рамки и не выходить за их пределы.

    GTA V в космосе по формуле «синие человечки VS собакочеловечки» на ПК 1999 года или на PS1 – этого никогда бы не удалось сделать.

    Весь этот технологический груз лёг на плечи нескольких программистов: им пришлось написать не только движок поверх BRender’a, но и инструменты для генерации ресурсов; задача была огромной, и то, что они сделали, является большой заслугой для них.

    Художественная команда была столь же впечатляющей, и там было несколько настоящих талантов; к сожалению, я, будучи в большей степени «технарём», вероятно, руководил ими не самым лучшим образом, но они всё же создавали фантастические результаты. Эффекты вооружений были просто потрясными: особенно мне запомнилось оружие «Чёрная Дыра».

    У нас были впечатляющие технологии, которые, я думаю, были использованы в более поздних продуктах, ну а мы же были обречены на провал. Проект обсуждался с разными издателями; в конце концов всё закончилось странным соглашением с французским издателем, которым, кажется, были UbiSoft, и, я полагаю, с Koei из Японии, которые в то время были инвесторами в Argonaut.

    Мы сделали полные аудиозаписи для озвучивания, что было очень весело; противники были основаны на собаках (ведущий художник видел вступление к фильму Доберман (1997), и мы просто пошли в этом направлении), поэтому мы решили, что верховный лидер расы Канаанов (т.е. собак) – это будет чихуахуа, озвученный бесподобным Лесли Филлипсом в превосходном юмористическом стиле.
    am.media_amazon.com_images_M_MV5BMTQ1NjYzMzU5NF5BMl5BanBnXkFtZ1c098dfcfa224d9a3820216eca70d996.jpg upload_2021-9-30_20-55-9.png
    Лесли Филлипс (род. 1924 г.).............х/ф "Доберман"

    В конце концов в соревновании «Амбиции VS Сроки» время вышло - и издатели ушли. Поскольку Argonaut готовился к своей реорганизации (IPO), пришлось принести жертвы, поэтому я, дизайнер и программист были уволены, а проект закрыт.

    Ходят слухи о версии для PS1, её кодере, программисте ИИ и об их многочасовых «исследованиях» во время игры в мультиплеере Quake, однако я не хотел бы вникать во всё это.

    Ну, это всё, что я могу вспомнить о проекте (о котором я действительно хотел бы рассказать). Надеюсь, что это поможет.

    С уважением,
    Джулиан.

    Спасибо, Джулиан, за интересный рассказ. Мы обязательно постараемся отыскать демоверсию отменённой игры. Ну а если не найдём, то хотя бы попытаемся её сделать "с нуля" из того, что сохранила для нас сеть Интернет и воспоминания людей, которые работали над этим амбициозным проектом.

    За помощь в переводе текста я выражаю признательность пользователю нашего сайта @TheMadLynx.

    Перевод by WERTA
    24/08/2021
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2021
    Hypercam, compart, ITF7 и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    114
    Спасибо за старания, интересно.

    Насчёт "возрождений" - не совсем понял, но поставил плюс, раз уж могу :D Нет ничего прекрасней концептов, не испорченных издательской прозой.

    PS. Вспомнил тему, а ведь там теперь столько всего, оказывается :hi:
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2021
    WERTA нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    7.489
    Вот эта заставка из фильма. Для 1997 года сделано весьма добротно. Именно отсюда пошла идея дизайна собакоголовых противников.
    Doberman.1997.TRIPLE.BDRip.XviD.AC3.-HQ-ViDEO.avi_snapshot_00.01.06_[2021.10.22_20.45.37].jpg
     
    bvedargh и compart нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление