Не секрет, что за 20 лет очень много воды утекает и очень многое забывается. Но наша память всё равно сохраняет лучшие моменты, особенно если они были связаны с созданием весьма и весьма амбициозного игрового проекта в самом конце 1990-х годов, которые действительно были по-настоящему «золотыми» для всей мировой гейминдустрии. Нам удалось связаться и выйти на контакт с бывшим продюсером одного отменённого проекта под названием Kanaan (aka Chaos), разрабатывавшегося в 1998-1999 годах. Его зовут Джулиан, и он любезно согласился поделиться своими воспоминаниями о той игре. Итак, поехали…


Джулиан (фото взято из открытых источников)​

English text

WERTA (Old-Games.Ru): Здравствуйте, Джулиан! Мы хотели бы задать вам несколько вопросов по поводу проекта отмененной игры Kanaan (Chaos). Насколько нам известно, вы были продюсером того проекта. Если это возможно, не могли бы вы вспомнить для нас что-нибудь о разработке игры Kanaan?


Джулиан:
Привет, WERTA,

Я не уверен, что могу вспомнить о Kanaan’е: прошло столько лет, но я постараюсь сделать всё возможное.

Разработка началась под названием “Archaos”, затем оно было сокращено до “Chaos” и в конечном итоге стало “Kanaan”. Первоначальное название (Archaos) было названием «цирка», который Аргонавт заказал в “Camden Roundhouse” для корпоративной вечеринки.

The Roundhouse — Википедия

Прим. Это название, по-видимому, произошло от слияния слов “Argonaut” и “Chaos” (в смысле беспорядок, разрушения). Это ж какой должна была быть вечеринка, чтобы всё дошло до подобных последствий? :)

У коллектива, изначально разрабатывающего "Archaos", была приемлемая демоверсия, которую они распространяли везде, пока та команда не перешла к другим проектам.

На тот момент игра была амбициозной, но не особо выдающейся, без какого-либо реального сюжета или геймплейных замыслов, просто хорошая техническая демонстрация бега по простым ландшафтам и пилотирования летающей техники.
Прим. Речь идет об этой демоверсии, показанной на E3 1998 в Атланте (США)


В конце концов японская компания, название которой я подзабыл, - возможно, она могла называться Koei, - «купила её», и я стал заниматься разработкой.

Первоначальная демоверсия была отменена, и начался парад безумства.

В конечном итоге для дизайна потребовалось следующее:
- Динамический рендеринг наружного ландшафта на основе сплайнов;
- Патчи динамического уровня детализации;
- Полная интеграция с картами внутри помещений в стиле Quake;
- Не менее 50 или более наземных и воздушных транспортных средств с полной физикой;
- Полчища врагов NPC;
- Невероятное оружие и эффекты частиц;
- Открытый мир, сочетающийся с игровым процессом, в котором строго определены задания в миссиях;
- AI, чтобы соответствовать специфике открытого мира: внутри помещений и снаружи помещений.

В основном добавлялась любая новая «фича», которая привлекла бы внимание дизайнеров, а в некоторых случаях и руководства. Это была на 100% моя вина, поскольку у меня тогда ещё не было достаточно опыта, чтобы наметить ограничивающие рамки и не выходить за их пределы.

GTA V в космосе по формуле «синие человечки VS собакочеловечки» на ПК 1999 года или на PS1 – этого никогда бы не удалось сделать.

Весь этот технологический груз лёг на плечи нескольких программистов: им пришлось написать не только движок поверх BRender’a, но и инструменты для генерации ресурсов; задача была огромной, и то, что они сделали, является большой заслугой для них.

Художественная команда была столь же впечатляющей, и там было несколько настоящих талантов; к сожалению, я, будучи в большей степени «технарём», вероятно, руководил ими не самым лучшим образом, но они всё же создавали фантастические результаты. Эффекты вооружений были просто потрясными: особенно мне запомнилось оружие «Чёрная Дыра».

У нас были впечатляющие технологии, которые, я думаю, были использованы в более поздних продуктах, ну а мы же были обречены на провал. Проект обсуждался с разными издателями; в конце концов всё закончилось странным соглашением с французским издателем, которым, кажется, были UbiSoft, и, я полагаю, с Koei из Японии, которые в то время были инвесторами в Argonaut.

Мы сделали полные аудиозаписи для озвучивания, что было очень весело; противники были основаны на собаках (ведущий художник видел вступление к фильму Доберман (1997), и мы просто пошли в этом направлении), поэтому мы решили, что верховный лидер расы Канаанов (т.е. собак) – это будет чихуахуа, озвученный бесподобным Лесли Филлипсом в превосходном юмористическом стиле.

Лесли Филлипс (род. 1924 г.).............х/ф "Доберман"

В конце концов в соревновании «Амбиции VS Сроки» время вышло - и издатели ушли. Поскольку Argonaut готовился к своей реорганизации (IPO), пришлось принести жертвы, поэтому я, дизайнер и программист были уволены, а проект закрыт.

Ходят слухи о версии для PS1, её кодере, программисте ИИ и об их многочасовых «исследованиях» во время игры в мультиплеере Quake, однако я не хотел бы вникать во всё это.

Ну, это всё, что я могу вспомнить о проекте (о котором я действительно хотел бы рассказать). Надеюсь, что это поможет.

С уважением,
Джулиан.

Спасибо, Джулиан, за интересный рассказ. Мы обязательно постараемся отыскать демоверсию отменённой игры. Ну а если не найдём, то хотя бы попытаемся её сделать "с нуля" из того, что сохранила для нас сеть Интернет и воспоминания людей, которые работали над этим амбициозным проектом.

За помощь в переводе текста я выражаю признательность пользователю нашего сайта @TheMadLynx.

Перевод by WERTA
24/08/2021

Автор: WERTA
Дата: 30.09.2021

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей