1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

Wing Commander IV: Цена свободы

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем Рыжий Тигра, 8 янв 2007.

  1. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Процесс перевода игры "Wing Commander IV: Цена свободы"- в разгаре. Желающие опробовать то, что получилось, могут добраться сразу до описания перевода и ссылок на его скачивание, щёлкнув по этой ссылке.

    Желающим посоучаствовать в переводе - рекомендую: полезные для переводчика ссылки - словари, книги, статьи и прочие материалы. Пополнение копилки приветствуется!

    См. также:
    Самая свежая тестовая сборка и инструкции по её установке
    Бета-тестеры, wэлкам!
    31 дек 2016

    Upd 1:
    В связи с участившимися постами здесь "чисто для поржать" - вынужден объясниться.
    6 янв 2014

    Upd 2:
    Приглашаю желающих поучаствовать в переводе. Отозвавшиеся будут увековечены в финальных титрах. (Никаких более материальных благ, к сожалению, обещать не могу. :( )
    27 мая 2014

    Upd 3:
    Наконец удалось пробить барьер несовместимости моего перевода с версией игры от GOG!!! Желающим опробовать - wэлкам!
    2 окт 2014
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2017
    kirik-82 нравится это.
  2.  
  3. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Попробую. Но чуда не ожидаю: memcpy() это просто rep movsd :-(
    Видимо, на пентиум-4: более ранние не тянут воспроизведение кинороликов ("матрёшка", видеоряд - 640*480 XviD, звук - двухканальный Ogg Vorbis). Соответственно (если верить википедии), можно использовать MMX, SSE и SSE2. Но поскольку и мой dxmci, и сама игра иногда иcпользуют плавающую точку, то нужно будет каждый раз сохранять-восстанавливать состояние сопроцессора. :-(
     
    nop нравится это.
  4. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    При должной длине и выравнивании movsd превращается в перемещение целых кэш-строк.
    Во времена Pentium 2 и K6 я делал эксперименты, сравнивая пересылку uint32 в цикле, rep movsd и MMX. Относительная разница была невелика и зависела от длины, выравнивания и прочего. Кончилось тем, что я при запуске приложения делал мини-бенчмарк и выбирал одну из этих функций.
    Если память не подводит после удара головой, только MMX в этом нуждается, да и у него стоимость вызова EMMS не так уж велика, эту проблему искусственно раздули когда-то "эксперты", которые сами ни строки кода не написали. Или ты про что-то другое? А нам есть смысл для копирования данных попробовать использовать первый SSE, который работает начиная с P-III. SSE2 подменяет MMX, но у P4 не дает при этом серьезных преимуществ по скорости над MMX, вплоть до появления линейки Core.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2017
    Рыжий Тигра нравится это.
  5. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Ну дык PCI-контроллер же ж не дурак и как раз кэш на это дело отключает. :-( За AGP не знаю.
    С этой парой я тоже развлекался, правда, на P3, - для копирования ОЗУ-ОЗУ rep movsd работал куда медленнее, чем в цикле из [ ESI++ ] в EAX и из него в [ EDI++ ].
    Кстати, для совсем начала можно и проще - 8-байтными double'ами. Ща поэкспериментирую и расскажу чем кончилось. :-)

    Upd. А фиг там: ( (double *) dst )[ 0 ] = ( (double *) src )[ 0 ] компилируется в пару обычных 32-битных перебросок. :-(
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2017
    nop и jack7277 нравится это.
  6. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Известная засада. Компилятор понимает, что идет переброс из памяти в память без обработки и делает ее как сочтет нужным. Сам на это ловился совсем недавно. Попробуй присвоить промежуточной переменной типа double.
     
    Рыжий Тигра нравится это.
  7. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Не помогло. :-( Даже хуже - добавилось ещё каких-то пересылок и общее время обработки кадра возросло с 21-22 до 26-27 миллисекунд. :-(
    Угу, ты прав. Blt() вернул код "не поддерживается". :-(
     
    nop нравится это.
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Рыжий Тигра, Я уже не раз высказывал мое мнение об "акселерации" через ddraw. Она, по моему мнению, принесла геймдеву намного больше вреда, нежели пользы. Разные карты поддерживают то подмножество, какое пожелают и так, как пожелают, да и набор имеющихся операций откровенно беден. Обидно, ведь отдельные карты действительно аппаратно умели ускорять некоторые операции очень сильно, намного быстрее, чем можно было сделать, используя процессор, особенно во времена 486 и более ранних.
    Попытка Майкрософта загнать ранние 2D/3D карты в прокрустово ложе их кривоватых API - это "натягивание совы на глобус".
    --- добавлено 13 янв 2017, предыдущее сообщение размещено: 13 янв 2017 ---
    Вообще обидно, что при программировании через пропиетарные API большинство этих ранних видеокарт карт спокойно побивало по скорости и фичам тот же Playstation, но на Playstation были сотни/тысячи игр, в то время как покупатель видеокарты почти ни во что не мог поиграть без тормозов или глюков. Разве что в несколько игр, продававшихся в комплекте, к которым потом даже патчи не подходили.
     
    Рыжий Тигра нравится это.
  9. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    В общем, получается вот такой список видеорежимов:
    Код:
    ; DrawMode: дополнительные возможности вывода изображения в полноэкранном
    ;           режиме:
    ;        0: none / отключены -
    ;           без дополнений (принудительное отключение dwrap.dll в GOG-сборке);
    ;           вывод дополнительных субтитров (некрологи, лекции Папаши на экране
    ;           выбора/конфигурации машины) только в оконном режиме;
    ;        1: minimal: GOG-like / только под GOG-версией -
    ;           если в .exe'шнике прописан dwrap.dll (как в сборке от GOG) -
    ;           через него, иначе как изначально в игре; dwrap.dll конфигурируется
    ;           через файл renderer.cfg. Это единственный возможный режим
    ;           при отключенном bXlatGame. Дополнительные субтитры также выводятся
    ;           только в оконном режиме;
    ;        2: dwrap: opengl -
    ;           принудительный вывод через dwrap.dll в режиме "opengl" (как в
    ;           GOG-версии игры): без переключения разрешения на более низкое;
    ;           поддержка широкоэкранных дисплеев на кинороликах; блокировка
    ;           переключения из полноэкранного режима в оконный, сворачивания
    ;           в линейку задач и переключения на другую задачу; дополнительные
    ;           субтитры (только с доработанной dwrap.dll) без сглаживания.
    ;           ВНИМАНИЕ: при попытке подключить оригинальную GOG-версию dwrap.dll
    ;           к wc4dvd.exe v3.02 игра зависает - это дефект dwrap.dll,
    ;           в доработанной версии устранён;
    ;        3: dwrap: direct3d -
    ;           принудительный вывод через dwrap.dll в режиме "direct3d" -
    ;           сейчас это фактически directdraw; не рекомендуется, оставляю для
    ;           совместимости с будущими версиями dwrap.dll;
    ;        4: hicolor, 640*480 / 16-бит цвет, 640*480 -
    ;           directdraw в 16-битном цвете вместо 8-битного: убирает глюки
    ;           с палитрой под win7 и win8; вывод дополнительных субтитров
    ;           в полноэкранном режиме со сглаживанием; годится для мониторов 4:3
    ;           и медленных PCI- и AGP-видеокарт, самая чёткая картинка;
    ;        5: truecolor, 640*480 / 32-бит цвет, 640*480 -
    ;           directdraw в 32-битном цвете: то же, но требует более быстрого
    ;           доступа к видеопамяти (как минимум AGP); позволяет очень быстро
    ;           переключаться с игры на рабочий стол и обратно;
    ;        6: RGB overlay, widescreen / RGB-оверлей, широкий экран -
    ;           то же, плюс вывод картинки без переключения разрешения на более
    ;           низкое, плюс поддержка широкоэкранных дисплеев на кинороликах,
    ;           панорамных сценах (автопилот, катапультирование, некролог и т.д.)
    ;           и финальных титрах; требует видеокарту с поддержкой RGB-оверлея.
    ;           Самый продвинутый режим для AGP-видеокарт, рекомендуется в первую
    ;           очередь;
    ;        7: YUV overlay, widescreen / YUV-оверлей, широкий экран -
    ;           то же, не требует поддержки RGB-оверлея видеокартой, но AGP-шины
    ;           для него мало - нужен PCI-E или видеоконтроллер в процессоре;
    ;           самая чёткая картинка после режимов 640*480, но при разрешении
    ;           не ниже 1280*960; рекомендуется для широкоэкранных Full-HD
    ;           дисплеев;
    ;        8: hicolor, hires, widescreen / 16-бит цвет, широкий экран -
    ;           то же, но для небольших разрешений (1280*720 и ниже) с видеокартой
    ;           без RGB-оверлея; годится для AGP-видеокарт c широкоэкранным
    ;           дисплеем. Чёткость картинки заметно хуже, чем с YUV-оверлеем;
    ;        9: truecolor, hires, widescreen / 32-бит цвет, широкий экран -
    ;           то же, но 32-битный цвет позволяет быстрое переключение с игры
    ;           и обратно; годится для PCI-E- (и быстрых AGP-) видеокарт c
    ;           широкоэкранным дисплеем.
    DrawMode=7
    Это фрагмент комментированного dxmci.ini (для сравнения - предыдущая версия).
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2017
    nop и Bato-San нравится это.
  10. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Затеял переделку directdraw'ного перехватчика (ddhook.cpp в исходниках) - а то в нём уже заплат больше чем собственно кода, да и заодно вспомню его логику...
     
    Neitan нравится это.
  11. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    В ходе переделки directdraw'ного перехватчика провёл серию экспериментов - искал наиболее скорострельные алгоритмы пропихивания данных через AGP. Но увы - в этой гонке лидируют (с где-то трёхкратным отрывом от лучших моих решений) старые добрые IDirectDrawSurface::Blt() и ейный братец IDirectDrawSurface::BltFast(): 360..380 МБ/c. Как, блин, они это делают??? Не понимаю... :-(
     
    nop нравится это.
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    /* очень смешно */

    Ну, для каждого случая есть что то своё, например для S3Trio V64+

    Код:
    procedure BLT(SrcX,SrcY,DstX,DstY,W,H:word);
    begin
    PortW[$86E8]:=SrcX;
    PortW[$82E8]:=SrcY;
    PortW[$8EE8]:=DstX;
    PortW[$8AE8]:=DstY;
    PortW[$96E8]:=W-1;
    PortW[$BEE8]:=H-1;
    PortW[$9AE8]:=$C0F3;
    end;
    
    заметь - это PCI.
     
    Рыжий Тигра нравится это.
  13. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    @Bato-San, тонко намекаешь, что лезть самому в тайны bus master mode'а не надо, а более-менее внятного API драйвер видеокарты не предоставляет? :-) Я знаю. Но мне сильно неохота вместо одного промежуточного surface'а для наложения субтитров делать два - один для субтитров, а второй для YUV'а. :-( Хоцца пропихивать байтики пачками по строке, а не цельный кадрик за раз.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2017
  14. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Рыжий Тигра, я пока только нашёл намёк, что agp fast writes могут тут помочь. https://forum.nvworld.ru/viewtopic.php?f=3&t=2331
    Ещё у меня сформировалось подозрение, что если не делаешь именно 64-битных записей в AGP, максимальной скорости не добиться :(
    А так - да, мой опыт оптимизации в основном относится ещё к ISA и PCI, подводных камней AGP тогда не знал.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2017
    Рыжий Тигра нравится это.
  15. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Про эту фишку я знаю. Вопрос в другом - из какой библиотеки какую/ие функцию/и вызывать, чтобы загнать в память видеокарты сразу пачку байтиков, а не пихать по одному mov'ами. Пока что под руками есть только тот же BltFast(), но это неудобно - надо строить в системной памяти surface таких же размеров и с такими же параметрами, как surface в видеопамяти, в него конвертировать картинку с уже наложенными субтитрами (в случае вывода YUV-оверлеем; во всех RGB-режимах субтитры можно накладывать прямо в нём), а потом целиком перегонять в видеопамять.
    (В случае с режимами 8 и 9 ситуация ещё интереснее - в видеопамяти надо строить два surface'а: один собственно для вывода на экран (с размерами как у экрана и параметрами DDSCAPS_PRIMARYSURFACE и, если железо не против, :-) DDSD_BACKBUFFERCOUNT), а второй - размером 640*480 и DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN - заполнять BltFast()'ом из surface'а в системной памяти и затем Blt()'ом ресайзить в нужную часть (4:3 или 16:9) первого surface'а.)
    --- добавлено 29 янв 2017, предыдущее сообщение размещено: 29 янв 2017 ---
    Насколько я разбираюсь в PCI и его потомках, 64 бита мало: лучше будет, если пачка байтиков длиной с burst-пакет (для PCI это то ли 32, то ли 64 байта), только тогда шина может развернуться во всю мощь. :-)
     
  16. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    В общем, это должно быть включено и поддержано видеокартой И чипсетом. https://www.google.ru/search?newwindow=1&q=uncached+speculative+write+combining
    Я помню, как ещё во времена Квейка под досом была утилита для включения этой фичи. В теории, поддерживалось Intel начиная с PPro, и возможно была также и у Cyrix/AMD.
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2017
  17. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Авотфиг! Пытаюсь создать в системной памяти surface формата YUV2 - получаю отлуп DDERR_INVALIDPIXELFORMAT. :-(
    Соответственно, идея о быстром переносе картинки в видеопамять Blt()'ом пролетает. Абыыдно... :-(((((
    --- добавлено 4 фев 2017, предыдущее сообщение размещено: 4 фев 2017 ---
    Хотяяя... можно попробовать трансректально:
    • каким-то образом (ещё не знаю как) отхватить кусок видеопамяти;
    • на него создать два surface'а - правильный оверлейный YUV'ный и "левый" offscreen'овый RGB;
    • картинку конвертировать в YUV, но складывать в surface в системной памяти с фальшивым типом таким же как у "левого";
    • копировать Blt()'ом в "левый" surface - должна, по идее, проявляться на экране...
     
  18. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Задачка с копированием YUV-картинки в видеопамять Blt()'ом решена. Ваяю дальше.
     
    jack7277 нравится это.
  19. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Просматриваю ролики из игры. Интересно, это только я заметил, что Маньяк в последнем картёжном сражении со Скитальцем, тыча ему под нос четыре карты с дамами, намугыкивает "Боже, царя храни"? Не, ну понятно, что в оригинале это было God Save the Queen, но как бы это поизящнее обыграть в переводе?
     
    Neitan нравится это.
  20. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    "Боже, царя храни" – отличная идея!
     
    Рыжий Тигра и Genesis нравится это.
  21. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    @Neitan, а как оформить? Допустим, Маньяк вместо намугыкивать поёт первую строчку (в кадре в этот момент его лица нет, так что в принципе можно) в виде "Боже, меня храни", а вместо "I got four queens" выдаёт "Я царь горы!" и далее по тексту - про синюю птицу, леди Удачу и т.д. И всем, кто в курсе идиомы "царь горы", сразу ясно - чувак капитально мандражирует и сейчас его побьют. Покатит такое, как считаешь?
     
    Последнее редактирование: 28 фев 2017
    Neitan нравится это.
  22. Neitan

    Neitan

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    450
    Думаю, прокатит. Но "Боже, царя храни" более "близко" к оригиналу)
     
    Рыжий Тигра нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление