Может быть, десять лет назад кто-то даже не подозревал, что в этой игре есть сюжет. Я о его существовании знал, но был уверен, что, как и история первой части, он не получит продолжения. Что ж, я ошибался.

Quake 4.

Строггать – не перестроггать.

[​IMG]
Стрелять не надо.
Сами справятся.

Игра начинается через какое-то время после финала Quake 2. Безымянный десантник, герой второй части сериала Quake, своими действиями создал условия для новой десантной операции на планете Строггос – логове главных злодеев игры, инопланетных захватчиков, терроризирующих землян. Сцена высадки, явно подсмотренная в «Звездном десанте», омрачается ракетой, которая сбивает десантников, но главному герою – капралу Кейну, равно как и другим бойцам отряда «Носорог», - удается выжить.

И вроде бы ничто не предвещает возвращения *в прошлое*. Вокруг кипит жизнь: медик оказывает помощь раненому, солдаты переговариваются между собой, а выделенное для выполнения очередного задания подкрепление в лице медика и инженера своевременно подлечивают капрала и восстанавливают его броню. Жизнь крутится не вокруг нас, а где-то в другом месте, и кажется, что Кейн – всего лишь винтик в сложной операции по выпиливанию строггов под корень. Но затем случается страшное.

Очередной босс не умирает после десятка ракет, пущенных ему в голову, вылавливает капрала и сажает его на конвейер по переделке людей в строггов. Ситуация осложняется тем, что прямо перед нами, далее по ленте, лежит такой же «счастливчик», на примере которого мы можем увидеть, что нас ждет в будущем: сам Кейн частенько не выдерживает производимых над ним операций и теряет сознание. Ему отпиливают ноги, продырявливают грудную клетку, и за мгновение до того, как из него сделали бы полноценного члена строггского общества, в зал врываются верные товарищи, которые вырывают его из лап инопланетной медицины.

Полустрогг Кейн не только сохранил разум человека, но и приобрел некоторые свойства строггов: повышенное здоровье, броню (хм…) и скорость передвижения. А еще он может читать строггские надписи и использовать настенные медицинские аппараты. Вернулся в строй? Строгг ты или не строгг, а мир спасать надо, тем более что его полустроггская сущность весьма полезна в ряде операций в тылу врага.

Сюжет сиквела Quake 2 не является чем-то выдающимся, более того, по большому счету это лишь цепочка из заданий командования: открой дверь, включи пульт, защити Джона. Каждая сцена в игре, которая претендует на звание «скриптовой сценки» или даже «ролика», - суть сто раз виденное до этого событие из какого-нибудь фильма или известной игры. Строгг потрошит десантника, строгг утаскивает десантника за закрывающуюся дверь, строгг, не подававший до этого признаков жизни, набрасывается на офицера, и они вместе падают в пропасть. Нелепые смерти, встречи с «переделанными» в строггов боевыми товарищами и финальная схватка с боссами, один из которых мне кого-то очень сильно напоминает. Поднимите руку те, кто знают, кто такой Макрон. Оригинально, не правда ли? При этом персонажи появляются и исчезают, мрут, как мухи, но сочувствия не вызывают, а апатия, как известно из одной весьма противоречивой ролевой игры, есть смерть.

Художники на службе у ремесленников.

[​IMG]
ОЙ.

Игровой процесс Quake, такое чувство, или совсем не изменился за те восемь лет, что прошли с момента выхода Quake 2, или заметно ухудшился. Прогулки по комнатам, соединенным узкими коридорами, – это ли мы ожидали от игры с громким именем, вышедшей в конце 2005 года? В таких случаях роль спасителя отводится ИИ, но строгги не радуют игрока интеллектом уровня F.E.A.R., а только лишь скачут перед прицелом, как вшивые по бане. Бывает и так, что вовсе не уклоняются от выстрелов, а прямолинейно бегут в сторону Кейна – таких товарищей лучше убеждать в их неправоте с помощью дробовика. Побоища с боссами скучны и однообразны, а маленькие комнатки, в которых зачастую приходится уворачиваться от выстрелов и ракет, достаточно часто заполнены различными ящиками или коммуникациями, из-за которых очень удобно расстреливать очередную каракатицу.

Ведь оно как обычно происходит? Идем, допусти, втроем по темному коридору, впереди выскакивает строгг, выкрикивая что-нибудь обидное в адрес игрока, и тут же валится, сраженный выстрелами наших товарищей. Труп, что показательно, спустя несколько секунд растворяется в воздухе… Скучно? Ну, как сказать… Зато побоища в темных помещениях, освещенных только лишь фонариками, установленными на автоматах, заслуживают высочайшей оценки – красиво, интересно, увлекательно. Конечно, очень странно, почему десантники отбрасывают тень от света фар какой-нибудь фуры и игнорируют при этом фонарик, светящий с другой стороны, - есть над чем работать.

Линейная структура уровней скучна до безобразия: обходных путей практически нет, а если в комнате открывается какая-нибудь дверь, значит, нам – именно в нее, никуда больше. При этом возможны недоразумения, из-за которых игра *забывает* открыть очередную дверку, – случилось со мной такое всего раз и было вылечено перезагрузкой, но, как говорится, ложка-то нашлась, а осадок остался.

Разнообразить игровой процесс призваны сцены на свежем воздухе, явно подсмотренные у то ли Halo, то ли, что более вероятно, Halo 2. Здесь дизайнеры вообще перестали утруждать себя даже намеком на локации: «коридор», даром что небо вместо потолка, сменяется туннелем, туннель ведет в новый «коридор», всё это под взрывы, выстрелы и падения с неба стационарных турелей. Транспортное средство – будь то танк или какой-нибудь шагоход – со временем регенерирует, вооружены они, как правило, пушкой – для ребят покрупнее и пулеметом – для летающей мелюзги, которая очень ловко уходит из-под обстрела, и выбегающего из дверей по обе стороны от очередного туннеля пушечного мяса. Ситуация осложняется абсолютно никакой физикой, еще большей прямолинейностью, нежели «пешие» уровни, и однообразностью. Всеобъемлющей однообразностью. Ну и, конечно, тем, что движок от третьего Doom’а явно не очень любит открытые пространства.

Оттяпать всё ненужное.

[​IMG]
Иногда тут бывает даже красиво...

Даже короткий и, по мнению многих критиков, вялый Unreal 2 на фоне сингла Quake 4 кажется чем-то динамичным и интригующим. По наследству от Doom 3 заодно с движком Quake 4 заимел в свое распоряжение неплохие интерьеры и приятные глазу тени от потолочных вентиляторов, а также любовь врагов к дешевым эффектам вроде прыжка не-успел-разглядеть-кого на сетку, отгораживающую его от Кейна (заряд дроби), «выпархивания» летающих карапузов из многочисленных дырок в стенах (два заряда дроби на каждого) или выпрыгивания очередного упыря из какой-нибудь ямы.

Всё это настолько предсказуемо и наиграно, что я позволю себе не согласиться с некоторыми журналистами, которые назвали Quake 4 ремейком Quake 2. С поправкой на возраст и технологии, Quake 2 был динамичным, атмосферным шутером, который, может быть, и был обделен вниманием сценаристов, но явно от этого не страдал, потому что он был *увлекателен*.

Если во времена становления 3D в шутерах Quake был на голову выше всех конкурентов, то про четвертую его инкарнацию этого сказать никак нельзя. Даже приличного качества интерьеры, игра света и тени и более-менее приемлемая внешность персонажей не отменяют того факта, что у персонажей этих уши сделаны, судя по количеству углов, из пары-тройки квадратов. При этом игра люто ненавидит открытые пространства: более ужасного небосвода и дальних планов в шутере 2005 года выхода (хотя, полагаю, можно взять что-нибудь намного более старое) найти вряд ли удастся: статичные, размытые картинки плохо вяжутся с трехмерным рельефом, который, справедливости ради, тоже выглядит весьма посредственно: из-за угловатости или по каким-то другим причинам, но то, что бродить по поверхности Строггоса скучно, – факт.

При этом разработчики не поскупились на большое количество противников и оружия, жаль только, что и первые, и вторые, по большому счету, позаимствованы у предшественников. Всё оружие – суть калька с того, что уже было, только BFG назвали по-другому. Слабенькая, но иногда полезная «единичка», автомат, дробовик, гвоздемет, ракетница – чего тут только нет. Нет только оригинальных стволов. Недалеко ушел и бестиарий: пехотинцы разных мастей и раскрасок, собачка, плодящая новых противников, и несколько боссов и мини-боссов – увы, уроки Half-Life 2 прошли даром: главное-то не количество, а качество. А качество лично я привык измерять вовсе не числом поведенческих моделей противников (которые всё равно не способны на сложные маневры), а интересом, который должен пробуждать в игроке отстрел противников. Увы…

На перепутье.

[​IMG]
Обратите внимание на небо. Оно статично.
Худший небосвод - 2005.

Картина была бы неполной, если бы я не упомянул о мультиплеере. По заявлениям критиков, которые в этом разбираются явно лучше меня, сетевой режим перекочевал в игру прямиком из Quake 3. Может быть, не знаю: сражения на картах с максимальной численностью игроков в 16 человек в конце 2005 года показались мне если не анахронизмом, то недоразумением. По Quake 4, правда, проводили официальные соревнования, мультиплеерный режим постоянно патчили, но, по-моему, схватки между UT’04 и Quake 4, подобной той, что имела место между UT и Q3, похоже, не получилось. В конце концов, на данный момент на рынке так много неплохих шутеров с приличным сетевым режимом, что всегда можно выбрать что-нибудь еще. Впрочем, если кому-то показалось «мало», то он может попробовать вышедший в 2007 году Enemy Territory: Quake Wars.

При всем при этом Quake 4 на момент выхода обладал высокими требованиям: максимальные настройки графики (игра заискивающе интересуется: а у вашей видеокарты 512 мегабайт памяти?) стали доступны широким массам не так уж и давно. При этом игра всё равно блистать не стала. Да, аккуратно, местами – красиво, плюсы с минусами взаимоуничтожаются, и получается, в принципе, приличная картинка. Но…

Разработкой игры занималась Raven Software – давние друзья-товарищи id, которые отметились большим количеством приличных и даже культовых игр вроде серии Hexen/Heretic. К моему большому сожалению, назвать Quake 4 культовой игрой я никак не могу. Очередная часть знаменитого сериала вовсе не плоха – нет. Просто она не оправдала моих ожиданий, которые были соразмерны величию первых двух частей сериала (речь идет, естественно, об одиночном режиме). Я ожидал если не очередной революции, то хотя бы возвращения динамичного, атмосферного игрового процесса, а получил очередной коридорный шутер про войну с пришельцами.


Автор: katarn
Дата: 20.06.2009

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей