Нью-Йорк. Один из самых "раскрученных" кинематографом (а вслед за ним - и игропромом) городов мира. И вполне заслуженно. Шутка ли - один из старейших (старше самого государства) мегаполисов Америки; значимый морской порт; место, куда идут трансконтинентальные кабели связи; "коллекция" небоскрёбов, многие из которых и по сей день входят в список самых-самых; и просто область смешения культур и языков, где Чайна-таун соседствует с "Маленькой Италией". Так что авторская любовь к данному городу понятна. В самом деле: сложно подыскать что-то более подходящее для приключения, чем такой "подарок судьбы".

Как следствие, для многих киноманов, геймеров и любителей комиксов Нью-Йорк (точнее, его фантастическое отражение) стал немножко родным. Вот и в далеком 2006 году малоизвестный разработчик Deep Red Games не устоял перед искушением копнуть всё ту же тему, но с весьма неожиданной стороны. Так появился шедевр, который взялась издавать легендарная Atari. И, прямо скажем, не прогадали. Слоган вышедшей на год позднее SimCity Societies - "Город с характером" - применим к симулятору постройки Нью-Йорка ничуть не менее, а то и более, чем к "социальному" выпуску бренда EA Games.

АнтиСимСити
Однажды люди открыли для себя "антикафе" - заведение, которое представляет собой кафе наоборот, где посетитель оплачивает только и исключительно проведенное там время. Вслед за антикафе появились "антисуши" и ряд других продолжателей. Так вот, проводя аналогии, можно смело назвать Tycoon City не иначе как "Анти-SimCity": настолько "перпендикулярен" сам формат предлагаемой игры традиционному градостроительному симулятору - как "симовской" серии, так её подражателям вроде Cities XL или Cities: Skylines.

Как таковой сюжет у игры отсутствует. Можно, конечно, вообразить себе тотальный апокалипсис или ещё какое бедствие, во время которого абсолютно все здания Нью-Йорка были стёрты с лица Земли, - а можно просто принять то, что есть, за данность. А именно - девственно чистую карту, где уже проложены только дороги - от центральных авеню до совсем уж маленьких проулков. Фактически игроку предлагается препарировать Нью-Йорк, но не разбирая таковой "по слогам", а, наоборот, собирая из элементов конструктора тех самых типовых зданий, что крепятся к костям дорожной сети.

Дороги - это одновременно и плюс и минус игры. С одной стороны, разработчики сделали "железную" привязку дорог, парков и архитектурных памятников к конкретным координатам карты. Кроме того, дороги не требуют содержания, да и трафик не высчитывается отдельной игромеханикой, как это принято в градостроительных симуляторах, - в самом деле, зачем дразнить игрока тем, на что он может повлиять только косвенно? А с другой стороны, при подобном свойстве дорожной сети игроку придётся много думать, как бы рациональнее использовать то пространство, которое имеется в его распоряжении, - без "дырок", то есть нефункциональных площадей, которые, в отличие от City Life, нельзя просто замостить под общественную площадь, разбить там детскую площадку, насажать ёлочек... Построить во дворах какое-нибудь злачное место или, скажем, сугубо декоративный сарай для нехитрого скарба дворников и коммунальных служб (типичная практика в уже упомянутом SimCity: Societies) тоже не представляется возможным, так как все здания "крепятся" к дорогам, а любые украшательства воспринимаются игровым движком только и исключительно как часть самого здания.


Как ни странно, представленный на скриншоте участок застроен не полностью. Опытный игрок тут же заметит как минимум два незастроенных участка, куда можно всунуть крошечные (по меркам мегаполиса) магазинчики. Такой вот градостроительный симулятор с элементами Тетриса.

Впрочем, именно эта "железобетонная" уличная сетка составляет одну из важных частей игрового мира (для погружения игрока в таковой). Во-первых, в ходе игры не возникает проблем вида "ну и куда мне втиснуть этот Флэтайрон-билдинг (небоскрёб весьма специфической формы, он же "утюг" - прим. автора) или ещё какую достопримечательность". А во-вторых, улицы - живые. Когда квартал понемногу разрастается, на них появляются торговцы, будки моментальной фотографии, газетные киоски и тому подобная атрибутика. Кроме того, если как следует отстроить тот или иной район, публика соберётся на шествие, отмечая, к примеру, китайский Новый год (если игрок как следует отстроил Чайна-таун).

Районы > Кварталы > Жилые массивы
Говоря об отличиях от "стандартного процесса игростроительства", нельзя пройти мимо того факта, что за кадром остались и такие важные (и животрепещущие) для каждого градостроителя темы, как коммунальные услуги (электричество, водопровод, канализация), а также пожарная охрана, полиция... К слову, выражение "за кадром" следует понимать буквально, - игроку доступна только историческая область, тот самый Манхэттен. Всё остальное (Стейтен-Айленд, Бруклин, Квинс, Бронкс) только "подразумевается", - видимо, там и расположены электростанции с водокачками.

Впрочем, и то, что представлено в игре, более чем богато. 16 районов, каждый со своим списком разрешенных и не разрешенных зданий (скажем, небоскрёбов в "маленькой Италии" нет и не будет), а также уникальной публикой (о чём позже) и своим характером, - более чем достаточно. Тем более что по ходу игры нам придётся бодаться с конкурентами, которые желают захватить самые лакомые местечки раньше нас. Собственно, в игре представлены два режима: условная "кампания" (где мы открываем район за районом, выполняя простенькие "квесты") и "песочница", где все районы доступны уже изначально. Более того, компьютерных оппонентов можно вообще отключить, тихо и мирно застраивая и настраивая каждый район под свой вкус.

Раз уж речь пошла о вкусах, нельзя не упомянуть об ещё одной милой, но, к сожалению, очень уж недоделанной игромеханике. А именно - возможности "тонкой" настройки внешнего вида каждого из домишек. Перекрасить стены и вставить новые двери вам, конечно, не дадут, а вот навесить цветочных горшков, насажать деревьев или воткнуть на крышу пару спутниковых тарелок - это завсегда пожалуйста. В чём же минус такого подхода? Только в том, что
а) все эти украшательства несут под собой конкретные бонусы - к продажам, настроению посетителей и так далее;
б) конкуренты применяют их автоматически, пока игрок возится с очередным магазином или особняком.
Как следствие, "украшательство" превращается в обязаловку, без которой дома и предприятия игрока всегда будут проигрывать конкурентам.


Постройка некоторых "украшательств" ведёт к дополнительным событиям. К примеру, парковая сцена - это не только бонус к удовлетворённости, но ещё и необходимое условие для проведения рок-фестиваля, что даже покажут в новостях.

Ещё одно смелое решение, подчёркивающее характер города (которое в дальнейшем прямые конкуренты из EA-Games повторили только в 2013-м, да и то в виде DLC, предназначенных для узкого круга некоторых региональных пользователей), заключается в том, в игре присутствуют реальные нью-йоркские бренды. Например, сеть канцелярских магазинов "Staples" или продуктовые магазины D'Agostino. И если рекламу Nokia ещё можно заподозрить в "продакт-плейсменте", то всё остальное подобных чувств не вызывает, поскольку данное решение не выбивается из ряда других и имеет простую цель: показать игроку именно ТОТ Нью-Йорк, каким он представлялся в 2005 году. Точнее, саму атмосферу города именно тех времён - с популярными в двухтысячные интернет-клубами, с магазинами, продающими развалы компакт-дисков, с характерной рекламой на стендах и автобусах. Как показывает практика, подобного рода "реализм" вовсе не является синонимом "банальности", даже несмотря на то, что сама эпоха и не дотягивает в своей эпичности до "ревущих двадцатых" или реалий готичного киберпанковского Нью-Йорка, известного нам по BloodNet.

Так я всё-таки магнат?
С той стороной, которая характеризует продукт как "City", мы разобрались. А вот как быть с "Tycoon"? Удивительно, но таковая тоже выдержана на крепкую четверку с плюсом. Начнём с самого подхода к собственности. Если в классическом градостроительном симуляторе мы только размечаем землю, а затем продаём тому, "что выросло", коммунальные и другие услуги (периодически собирая налоги), то в Нью-Йорке каждое построенное (как вариант - честно купленное у конкурентов) здание уже в нашей собственности и приносит доход. Дома и офисы делают это в сутки - в двенадцать часов ночи; различные магазины и рестораны - по факту покупки каждой безделушки. Как правило, чем дороже стоит само здание, тем больше и средний чек.

Итого сначала мы строим жилые дома, обеспечивающие нам покупателей для наших же магазинов, а затем строим сами магазины. Уже отмеченные выше характеристики - такие как счастье посетителя, красота окружения и доступность тех или иных благ - в данном случае не абстрактная характеристика. Чем выше уровень такового в данном районе, тем охотнее там будут снимать квартиры. Больше используемой жилплощади - больше доход владельца здания. Разные же магазины, будучи расположены на одной улочке, дают эффект синергии, ибо образуют торговый ряд, столь любимый туристами и скучающими горожанами. Аналогичным образом работает и такой слой реальности, как "ночная жизнь", который образуют (кто бы мог подумать!) бары, рестораны и прочие ночные клубы. Чем таковой плотнее, тем больше у очередной подвыпившей компании соблазн потребовать продолжения банкета в другом месте.


Не пренебрегли создатели и модельками персонажей, которые нам дают рассмотреть в очередном ролике на движке самой игры.

Кстати, о жителях. Наш виртуальный Нью-Йорк населён не абстрактными "симами", а людьми. То есть список жильцов типичного дома выглядит не как "здесь у нас живёт аж целых 97 богатеньких из 117 возможных", а как перечисление конкретных профессий (или рода занятий) их жильцов - вида
  • Бармен
  • Клерк
  • Учительница
  • Ювелир
  • Бабушка на пенсии
  • Дедушка на пенсии
... и так далее.

При этом список будет разительно меняться от района к району, от здания к зданию. Вероятность встретить финансового воротилу в Гарлеме примерно такая же, как панка в финансовом квартале. То же самое можно сказать и про жилища. Жить в неприметной пятиэтажке Чайна-тауна многие важные шишки просто не станут; а вот в завалящей высотке на отшибе оного - вполне может быть. Кроме того, у всех этих клерков, учительниц, студентов, торговцев и прочих панков с готами есть свои потребности и предпочитаемые магазины. Например, для студента школы искусств магазин товаров для творчества - что глоток воды живой; а вот его соседа-бюргера в эти самые развалы кисточек и красок калачом не заманишь, в отличие от дисконтного магазина поблизости, - хотя и тот и другой проходят по спискам как "розничная торговля". У богатых и бедных банально разный уровень достатка и привычки жить на широкую ногу: для одних потребность в роскоши перекрывается китайским магазином позолоченной бижутерии, для других - марками известных брендов. Кроме того, есть у наших виртуальных граждан и пол. Чем отличается бармен от барменши? Тем, что только вторая будет посещать магазин вычурного нижнего белья. То же самое можно сказать и про возраст: какой бы ни была потребность в активном отдыхе, строительство баскетбольной площадки удовлетворит потребности только и исключительно детей; солидному же клерку подавай фитнесс-зал.

Ложка дёгтя
Почитав вышеуказанные восторги, так и хочется сказать: "Слишком хорошо, чтобы быть правдой". Увы, но нет.

Во-первых, не "слишком". Недостаток в игре, по сути, один, но такой, что пользователь с непривычки ахнет. Это техническая сторона, наглухо застрявшая в 2006 году, а конкретно - тот самый случай, когда "запускается" далеко не синоним "комфортно играть". На старой видеокарте игра запустится без "артефактов", на современных интегрированных - "фифти-фифти", а вот на более мощных - непременно "порадует" игрока рябящими текстурами, лужей облаков вместо тротуара, а то и целой серой коробкой вместо конкретного здания. И, хотя "лечится" такое элементарно (удалением пары папок с анимацией и графическими эффектами), впечатление всё равно испорчено.

А во-вторых, даже если оставить техническую сторону, сама игра выполнена именно что "хорошо", но никак уж не "отлично". При всём мощном старте "Магнат" окружён флёром лёгкой недоделанности. Скажем, кто запрещал спросить у игрока перед началом игры, генерировать ли те же "квесты" (в основном - на удовлетворение потребностей той или иной группы населения) в режиме песочницы или нет? Почему бы не выдавать те же очки модификации зданий поштучно (как награду за вышеупомянутые задания), а не заваливать ими игрока, - дабы возможность повесить очередное кашпо была праздником и реальным конкурентным преимуществом, за которое стоит бороться?

Итого мы имеем игру достаточно простую, чтобы запустить её после тяжелого рабочего дня, но в то же время достаточно продуманную, чтобы игрок вновь и вновь открывал новые горизонты вроде возможности основать сеть предприятий и отгрохать в деловом квартале штаб-квартиру маленькой бизнес-империи... Что же до сожалений, то (как и в случае с гениальной Darklands, где фанатское сообщество более сожалело о не вышедшем продолжении в сеттинге исторической Османской империи) сама игра - при всей недооцененности - хотя бы была издана. Если чего и жаль, так это того, что подобные "Tycoon City" так и не вошли в привычку. Как знать - быть может, "выстрели" как следует нью-йоркский симулятор в далёком 2006-м, то мы имели бы несколько продолжений с возможностью так же любовно построить-настроить центр Токио, Берлина, а то и Москвы. Впрочем... данная ниша так и осталась открытой. Так что, возможно, всё ещё впереди, - моду на "ретро" никто не отменял.

Автор: ITF7
Дата: 11.12.2020

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей