Это интересно
Легендарные бои-на-ругательствах из The Secret of Monkey Island от начала и до конца придумал знаменитый писатель Орсон Скотт Кард, в то время работавший в Lucasfilm Games на подхвате (в том числе и соавтором сценариев).
Каталог игр
Нашел опечатку? Выдели её, и нажми Ctrl + Enter!

Descent

Descent
Жанр: Action
Разработчик: Parallax Software
Издатель: Interplay Entertainment
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.83 из 10
  • 35
  • 21
  • 26
Нечто захватило ряд горнодобывающих комплексов, расположенных на различных планетах Солнечной Системы, и перенастроило их на производство боевых роботов. Обычные роботы-шахтеры оказались переоснащенными для военных целей, а в глубинах шахт создаются новые, еще более опасные модели.

Попытка взорвать реактор дистанционно успехом не увенчалась, так что единственным вариантом остался взрыв реактора вручную. Вам в роли пилота небольшого космического истребителя предстоит спуститься в недра каждой из шахт и, прорвавшись сквозь все препятствия (будь то враждебно настроенные по отношению к вам роботы или же запертые двери), уничтожить центральный реактор. А затем еще успеть долететь до выхода за время, отведенное до уничтожения всего комплекса.

Для своего времени это игра была, в некотором роде, прорывом в жанре. Никто до нее не сумел реализовать в 3D-Action'ах от первого лица такую абсолютную свободу перемещения во всех трех измерениях. С учетом этой абсолютной трехмерности построены и уровни - не удивляйтесь, если выход из комнаты окажется на полу или потолке. Хотя после десяти минут, проведенных в этих шахтах, вы вообще забудете о таких понятиях.
Автор обзора: Aleosha
Рекомендуемые
игры:
Модификации
для этой игры:
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
> Стр. 1/3 <
Комментарии к игре
28.03.2017 10:03
Оценка пользователя - 8 из 10
Wolfenstein 3D в своих рамках был безупречен. Я лично просто принял как данность, что герой ходит по однообразным, небогато обставленным, "плоским" коридорам. Это абсолютно оправдано. А сколько эмоций вызывала крошечная полоска голубого неба и зелёной травы в конце кампании! Свобода! Где-то есть другой мир, про который мы забыли в этих катакомбах!
В этом аспекте Doom, конечно, вызвал фурор: принципиально разные стили оформления, разные высоты, разное освещение комнат, да и на "свежем воздухе" мы стали бывать в разы чаще. Полное погружение! Но... на краешке сознания нет-нет, да и возникало ощущение, что чего-то не хватает... не то возможности посмотреть вверх\вниз, не то пресловутой многоэтажности... как-то вдруг... стало понятно, что есть о чём мечтать. Возможности движка уже не всегда поспевали за полётом фантазии разработчиков.
И вот на этом самом фоне появился Descent, в котором 3D было не пустым словечком, не модной "фичей", которую перестаёшь замечать после первого часа игры, а основой всего геймплея! Сама возможность влететь в комнату через потолок, сделать мёртвую петлю, выйти противнику в хвост, с лихой бочки всадить в него три ракеты, а потом скрыться через люк в полу - просто поражала! Были и симуляторы, да, но в "Десанте" ощущался не сим, а именно что "коридорная бродилка с видом из глаз", и для этого жанра происходившее на экране казалось невероятным. Не благодаря графике (хоть и весьма неплохой для своего времени), но благодаря свободе. Что тут ещё скажешь? Игра-переворот.
21.01.2017 14:01
Оценка пользователя - 10 из 10
Это не просто игра... Это легенда!
Она внесла не малый вклад в игровую индустрию, подарив нам уникальный геймплей. Лети куда хочешь, и как хочешь! Вперед, назад, вверх, вниз, под углом, вверх ногами, как угодно! За эту свободу, оригинальный сюжет, и симпатичную графику я люблю эту серию игр и по сей день!
10.06.2016 10:06
Оценка пользователя - 8 из 10
Только в этой игре у меня получалось трижды прорепетировать маршрут к аварийному выходу и, взорвав наконец реактор, всё равно заблудиться в двух столбах и трёх коридорах.
08.03.2016 07:03
Оценка отсутствует
Вот и я приобщился к этой классике. Очень необычные и живые впечатления. Бодренькая стрельба по летающим врагам из разного оружия, исследование отдаленных уголков инопланетных шахт и все это в большущих, хорошо проработанных уровнях. Клавиши, которые в классических FPS отвечали бы за «прыжок» и «приседание» здесь дают полноценное неограниченное движение по вертикали, что открывает больше возможностей и позволяет воспринимать игровой процесс более полно. По этой же причине дизайн уровней больше не привязан к плоскости земли, теперь они простираются одинаково далеко в любом направлении. Дизайн уровней, вообще, является одним из главных достоинств игры. В них вложено просто огромное количество сил и фантазии. Количество залов, коридоров, тоннелей и прочих сооружений приятно удивит даже тех, кто повидал уже многое. При этом важно что, все эти элементы не просто беспорядочно расставлены в пространстве, а составляют целостный, хорошо продуманный комплекс со своими закутками и грамотно спрятанными секретами, что существенно повышает интерес к прохождению и исследованию. Уровни так же неплохо спланированы с точки зрения, собственно экшена/стрельбы. Разновидностей оружия и врагов не то чтобы слишком много, но достаточно чтобы устроить неплохую заварушку. В добавок ко всему в игре отличная MIDI музыка, которая здорово добавляет адреналина.

Но есть один момент по части экшена, который не очень понравился. Дело в том, что выстрелы некоторых врагов достигают цели мгновенно. При этом, между тем как вы попадаете в поле зрения врагов и тем как они начинают стрелять никакой паузы нет, даже минимальной. Т.е. фактически получается ситуация: попал в поле зрения = гарантированно получил урон. От вашей реакции в этом случае ничего не зависит. На высоких уровнях сложности это приводит к тому, что для удачного прохождения приходится часто стрелять из-за угла, высовывая только ту часть корпуса, на которой установлена одна из пушек, или прибегать к другим похожим уловкам, чтобы избежать урона. Проблема собственно в том, что такой стиль игры (стрельба из-за угла и т.п.) довольно скучен, он сильно снижает динамику боев, превращая в прятки то, что могло бы быть экшеном. Находясь за углом, требуется подстраиваться под дрейф врага и аккуратно подбирать нужный угол стрельбы, чуть меньше и результата никакого, чуть больше и ловишь ракету. Из-за того, что такие моменты менее динамичны на фоне обычных перестрелок, они снижают общий градус накала, и совершенно непонятно ради чего. Хотя сама идея стрельбы из-за угла достаточно обычна для шутеров, но именно в этой игре и в таком исполнении она не к месту. Эта особенность порядком раздражает, и, так как происходит регулярно, то вносит немалый вклад в общее впечатление от игры. Ничего не остается, кроме как принимать все как есть.

Другим следствием такой мгновенной стрельбы со стороны особо шустрых гадов становится большое количество перезагрузок. Конечно, если заучить местоположение врагов, карту уровня, а так же расположение бонусов типа временной невидимости и неуязвимости, то это частично улучшит ситуацию. Но если играть «как есть» и ориентироваться на то, что видишь, а не по памяти, то уже на средней сложности количество save/load'а начинает реально утомлять. Серьезно, я навскидку, не припомню ни одного 3D шутера, где понадобилось бы столько save/load'а, хотя играю в этот жанр, начиная с самых ранних игр, почти ничего не пропуская. Стандартный цикл примерно такой: 1) в незнакомом месте неизбежно попадаешь под огонь врагов и получаешь немалое количество урона, 2) запоминаешь местоположение врагов, 3) перезагружаешься и проходишь «нормально». Я как-то больше привык к тому, что потеря здоровья в играх случается от того, что делаешь что-то неправильно (не успеваешь отреагировать и т.п.), здесь же это зачастую происходит просто по стечению обстоятельств, от того, что не знал заранее расположение врагов. Я надеюсь, что авторы хотя бы сами понимают, зачем они реализовали немалую часть боёв вот таким образом, потому что для меня это остается загадкой.

Подводя итог, могу сказать, что Descent стала для меня одной из самых неоднозначных игр. Она и притягивает и отталкивает одновременно. Играть в нее взахлеб, так чтобы забыть о делах и о еде, как это часто бывает с другими играми, не получается. После одного-двух пройденных уровней уже хочется сделать перерыв, а я совсем не привык к такому. Но через пару-тройку часов в памяти опять всплывают ее плюсы – разборки с врагами, исследование уровней, невероятная свобода полета и уже опять тянет погрузиться в весь этот драйв. Смешно, но я реально так и проходил всю игру, то откладывал, потому что она бесила, то опять возвращался. Но даже при всей этой неоднозначности, очевидно, что авторы вложили в игру очень много, и она явно стоит потраченного на нее времени.

Меня не очень радует, что игры вроде Descent достаточно редки, потому что у такой концепции большой игровой потенциал и теоретически, неплохая перспектива развития. Но видимо разработчики считают, что стандартный для экшенов вариант, с передвижением по земле более приемлем, и перегружать игрока полетами и сложными виражами не обязательно. А может быть они себя не хотят перегружать, кто знает. Как бы там ни было, каждый поклонник шутеров должен сыграть в эту игру. Descent достойна внимания хотя бы уже по тому, что из-за большей свободы перемещения она раскрывает жанр FPS по-новому, так как это не свойственно обычным шутерам. Но, к сожалению, выше упомянутые обстоятельства по части стрельбы и поведения врагов несколько ограничивают потенциал игры и не дают ей раскрыть экшен составляющую в полной мере.
29.03.2010 19:03
Оценка отсутствует
В течении игры сохраняемся ALT+F2 и загружаемсо через ALT+F3.

Игра очень и очень занимательная. Ну про то что это почти полное 3D, а точнее - уровни, враги, ракеты, лазерные выстрелы - полигональные. Остальное - спрайты, частицы. В любом случае игра работает на полигональном 3D движке, причем это для 1994(!!!) года(царство 2,5D DOOM движка), отсутствии всякого 3D ускорения, да еще и на 486 компах... (хотя конечно на моей старенькой DX4-100 игра подтормаживала, а местами довольно таки заметно, но в целом работала нормально).

Одной из визитный карточек игры, а также то на что стоит однозначно посмотреть - это отсутвие верха-низа-права-лево. Где пол ,где потолок - никому не нужна гравитация. Летаем на неком микрокорабле в трех измерениях как угодно, хоть задом. Имеется трехмерная карта - это зверский плюс. Заблудится в лабиринтах как нефиг делать!Игра совсем непроста на высоких сложностях, но цепляет немеренно. Набор оружия тоже рулит. 28 или больше (если не ошибаюсь) запутаннейших карт для сингла, боссы, нехило разных противников. Достойное времяпрепровождение гарантировано!
Случайная игра
Новинки
Kreed
15.12.2018
Kubix
15.12.2018
Alchemix
14.12.2018
Multispy
14.12.2018
Последние статьи
[Обзор] Maldita Castilla
26.11.2018 — AndyFox
[Обзор] Darkwatch
23.10.2018 — HAL9000
[Обзор] Call of Duty 3 [Xbox 360]
18.09.2018 — LEKA
Последние файлы
Популярные
Half-Life
Популярность: 651681
Diablo II
Популярность: 651011
Command & Conquer: Red Alert 2
Популярность: 449555
Diablo II: Lord of Destruction
Популярность: 427750
Diablo
Популярность: 414274
© Old-Games.RU, 2000—2018
Ответственность за содержание рекламных объявлений несет рекламодатель.
При использовании материалов сайта Old-Games.RU, ссылка на сайт обязательна.
Old-Games.RU не несет ответственности за содержание веб-сайтов, на которые даются гиперссылки.
Все права на опубликованные на сайте Old-Games.RU материалы принадлежат их законным владельцам.