Descent II

Descent II
Жанр: Action
Разработчик: Parallax Software
Издатель: Interplay
Год выхода: 1996
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.15 из 10
  • 33
  • 22
  • 41
Не стоит думать, что в 1995 году мы глядели на 3D как Шай-Хулуд на новый харвестер. Нет, отнюдь. Во-первых, у нас были космо- и авиасимы с простенькой трёхмерностью. Во-вторых, многие игры других жанров иногда вставляли в геймплей трёхмерные элементы: будь то заставка, страничка в игровой энциклопедии или небольшая мини-игра наподобие путешествий по киберпространству в System Shock. В-третьих, были целиком трёхмерные адвенчуры вроде округлой Ecstatica или Alone in the Dark, которой, при всей своей угловатости, удавалось нагонять лавкрафтианский ужас. В-четвёртых, - жанровые пионеры и нестандартные проекты вроде мулиньёвского Magic Carpet. Они, правда, мало у кого не тормозили, да и по тамошним трёхмерным пейзажам зачастую бродили плоские спрайты монстров, потому что ресурсные мощности не резиновые. В общем, трёхмерность представлялась нам эдакой технологичной и ресурсоёмкой приблудой, которая, может, и придёт на игровые машины в XXI веке, причём непременно с трёхмерными очками в придачу, но пока нам и без 3D хватает тормозов, - так что ну её.

Однако интерес был, не скрою. Всему виной шутеры от первого лица (95 год, напомню, - это самый разгар эпохи FPS), и вовсе не потому, что все хотели играть только в DOOM и его клоны, а скорее потому, что эти шутеры создавали определённые представления о том, как игрок видит игровой мир и взаимодействует с ним. Ведь, например, в симуляторе сверхзвукового истребителя вам особо не нужны детально убедительные деревья и ангары, потому что когда их там разглядывать? Когда вы уже дымитесь на земле? А шутер – другое дело: даже "Думу" уже было тесно в рамках 2,5D – ведь одно дело отрисовать прямоугольный склад с контейнерами, ну а если вам нужна долина реки или, скажем, двухэтажная башня замка со столом и стульями? Отчасти реализовать эти фантазии в честном 3D нам обещал дядя Кармак, и мы все к тому времени уже видели страшненькие дорелизные скриншоты революционного Quake, но когда он ещё выйдет? Да и на чём его запускать? Тут ведь и 486-го процессора будет мало – небось нужен 586-й… Этот, как его… Platinum? А у нас на бюджетных 386-х даже DOOM II иногда превращается в такое слайд-шоу, что приходится ужимать игровой экран и отключать спецэффекты! В "Думе", да… который сейчас запускают на кофеварках и датчиках движения.

Никто не ожидал подвоха, но внезапно в феврале 1995 года, когда геймеры первого мира играли в суперсовременные адвенчуры с оцифрованным видео, а мы, пресытившись "Думом", петляли в лабиринтах Heretic, новый полусим-полушутер Descent незаметно совершил 3D-революцию, опередив распиаренный "Квейк" почти на полтора года! Descent не просто содержал трёхмерные элементы, его геймплей полностью полагался на самые настоящие шесть степеней свободы! По сюжету игрок в роли язвительного и не слишком разборчивого пилота одноместного космического катера Pyro зачищает космические шахты беспринципной корпорации от заражённых вирусом роботов-шахтёров. Шахты находятся на разных планетоидах по всей Солнечной системе и выкопаны в невесомости роботами для роботов, поэтому проходы и ответвления находятся в самых непредсказуемых местах: на потолке, в полу, перпендикулярно друг другу. Игроку было не просто желательно, а жизненно необходимо освоить всю свободу перемещения; более того, путь приходилось запоминать, потому что каждая миссия заканчивалась уничтожением заражённого реактора или босса, после чего, дорогой игрок, найди аварийный выход за сорок пять секунд до обрушения штольни: он во-он там - два поворота налево по нижнему коридору и в проём за колонной в потолке третьего зала справа, не ошибёшься!

Вопреки канонам симов, наш катер не был обязан непрерывно двигаться вперёд, он зависал на месте, позволяя пилоту рассмотреть в деталях всё, вплоть до летящей в лоб ракеты, – и пускай в ранней трёхмерщине углов было больше чем красок, она идеально оправдывала себя. Перед вами шахта и промышленные дроиды. Конечно, они прагматично угловаты, перед кем красоваться на астероиде-то?

Впечатлила ли нас игра? Ещё как! В DOOMе, напомню, всякие разные высоты и подъёмные платформы уже появились, но он, как и его предтеча Wolfenstein 3D, так и остался симулятором колёсной тумбочки с воткнутой в неё шваброй, и скрывать это от зрителя, при визуальных возможностях движка DOOM, было сложновато. Какое там прыгать, даже поднять или опустить прицел – и то нереализуемо! Ну… В Heretic всё-таки реализовали… через такие удобные клавиши, как Page Up/Down, ага… но при смене ракурса всё равно напрочь летела перспектива, по-р‘льехски нарушая законы геометрии. В Descent же всё было честно, ровно, относительно плавно, – лети куда хочешь! И при этом его с грехом пополам тянули даже народные 386-е с 4 MB RAM!

Быть бы игре хитом, если бы не одна неожиданная для геймера XXI века проблема. Комбинация WASD ещё не получила широкого распространения – «трактористы» орудовали клавиатурными стрелочками, - это полбеды, если есть mouse look. Но что, если его ещё нет? Изобрести-то его несложно - геймер тогда не был глупее нынешнего, вот только старая добрая шариковая "мышка" была далеко не тем эргономичным и незаметным грызуном, что сейчас. О нет, временами, особенно если на шарик налипнет грязь, она становилась инструментом для наказаний. Возьмите неровный коврик грубой шерсти и попробуйте поводить по нему современной оптической "мышью" до первого нецензурного слова – получите примерно похожие ощущения. Ещё у некоторых стоял понтовый trackball, некогда в шутку переведённый как "Гениталий на гусеничном ходу", но с ним было... соответственно. Говоря иначе, в игру реально было играть лишь двумя способами – либо в режиме осьминога на клавиатуре, либо с хорошего джойстика, который и сейчас-то не у каждого есть. Возможно, именно поэтому Descent изначально получил известность только в относительно узких кругах. Однако же массовый геймер быстро смекнул, что с помощью этой игры удобно тестировать и/или хвастаться возможностями ПК. А сложности в управлении? Пф-ф, расскажите про них тем, кто проходил хардкорные текстовые адвенчуры со словарём Мюллера шестьдесят мохнатого года!

Не заставил себя долго ждать и "сиквел", Descent II от 1996 года, который также обогнал в релизе "Квейк". Тут необходимо пояснить, почему я уже четыре абзаца потратил на описание первой части. Дело в том, что часть вторая – это фактически модернизированная и усовершенствованная первая (да-да, почти как DOOM 2). Она даже изначально планировалась просто как набор миссий с некоторыми поверхностными улучшениями, но контента оказалось столько, что хватило на полноценное продолжение. Так что почти всё, применимое к первому Descent, применимо и ко второму.

Сюжет подхвачен ровно там, где остановилась первая часть, – наёмник под кодовым именем Material Defender побеждает последнего заражённого босса, но заказчик сообщает ему, дескать, мы опасаемся, что вы занесёте к нам вирус, поэтому для оплаты вашей грязной работы пожалуйте на нашу карантинную базу. А на карантинной базе выясняется, что наш лопух не читал мелкий шрифт контракта, поэтому его корабль в принудительном порядке оборудуют прыжковым двигателем и отправляют в систему Зета Орла, где возникли точно такие же проблемы с обезумевшими робошахтёрами. Только на разведку, конечно. Туда и обратно - дел на полчаса. «А я-то думал, крепостных освободили ещё в двадцать первом веке!» (Material Defender).

Итак, что сразу заметно, во второй части подтянута графика - теперь доступно разрешение SVGA, краски стали поярче, эффекты побогаче, появились динамичные и разрушаемые источники света – для доквейковых времён это очень и очень технологично! Во-вторых, целых 24 новых уровня плюс ещё 6 секретных, в дизайне которых зримо больше полигонов, а сам дизайн смелее экспериментирует со степенями свободы и оригинальными локациями – например, кое-где встречаются инопланетные постройки, потоки воды или лавы. Новое оружие - само собой. Редкое продолжение тогда обходилось без нового оружия. Условное деление осталось на месте – первичные энергетические стволы, запитанные от бортовой батарейки, и вторичные ракеты. Из первичных – многие пушки получили по апгрейду, а сам базовый лазер – аж два. Появилась пушка Phoenix, сгустки энергии которой отражаются от стен, усиленный пулемёт Gauss cannon с разрывными патронами и могучий молниемёт Omega. Из вторичных – арсенал пополнился умными самонаводящимися минами, ослепляющими снарядами, торпедой Earthshaker класса разнеси-полкарты-с-собой-вместе и управляемыми ракетами (мощный инструмент для разведки и уничтожения роботов из-за угла).

Заодно ввели дополнительное оборудование – теперь на уровне можно найти насадку "quad", позволяющую базовому лазеру выпускать не два луча, а сразу четыре, конвертер излишков боевой батареи в щиты, турбоускоритель и прожектор, которого сильно не хватало в тёмных коридорах первой части. Новые заражённые роботы – отдельная история! Тут им поменяли практически весь парк и добавили новые модели. Есть привычная назойливая мелюзга, в которую трудно попасть, страшные рукопашники, снайперы, толстые танки с ракетомётами, пулемётчики и внеклассовые оригиналы. Например, Sidearm, который при гибели распадается на много маленьких турелей, и, если вы зазеваетесь, турели соберутся обратно в робота, как Т-1000 из капелек жидкого металла! Или ненавистный жулик Thief-Bot, который внаглую набрасывается, отвинчивает у вас случайную пушку и зигзагами летит с ней чёрт знает куда, не гнушаясь пользоваться секретными проходами! Или энергетический вампир E-Bandit (так и зовут, клянусь!), который втихую подключается к вам в горячке боя и тянет энергию щитов с боевой батарейкой.

Разработчики утверждают, что проанализировали тактики игроков в мультиплеере и написали аж 4000 строчек кода для искусственного интеллекта, чтобы враги отлетали в укрытие и заходили с тыла, но я лично особой тактики у них не отметил. Только бытовой здравый смысл – толстый прёт напролом, маленький и кусачий держится поодаль. Хотя, вероятно, интеллект лучше проявляется на высокой сложности, которую я не трогал. Сама сложность заметно повышена, но скорее за счёт разветвлённости уровней и разнообразия противников, к тому же тут немного труднее получить доступ к реактору, да и охраняется он не в пример лучше. Тем не менее уровень сложности Trainee тут даже проще, чем в первой части, за счёт замедления противников и усиления лечилок. А вот с самостоятельным поиском выхода во второй части ощутимо хуже!

И здесь имеет место одна из самых важных тонкостей – разработчики учли фрустрацию игроков, уставших вращаться меж двух колонн в панических поисках выхода, и оставили на каждом уровне по гид-боту. Гида ещё нужно освободить, но по освобождении он с готовностью проводит вас хоть к боссу, хоть к выходу, хоть к ближайшему шарику восстановления щита, да ещё и дорогу при этом осветит! Чрезвычайно полезный зверёк!

Остальное осталось на своих местах: те же причудливые коридоры, залы, тайники в стенах, разбиваемые панели управления и силовые поля, плавающие в воздухе жёлтые звёздочки энергии и синие шарики щитов. Плюс ещё знакомые по дедушке "Думу" одноразовые бонусы вроде временной невидимости или неуязвимости, заложники в синих скафандрах, победные очки, жизни, потеряв которые вы оставляете на месте гибели накопленное снаряжение и начинаете уровень со старта, синий/жёлтый/красный ключ, неизменный реактор или босс на каждом четвёртом уровне и вожделенный люк с надписью Exit.

Жизни с очками тут некий атавизм – это в первой части они имели огромный смысл, потому что записываться можно было только перед началом миссии. Здесь же дизайнеры вняли жалобам игроков и ввели произвольное сохранение, которое, впрочем, на секретных уровнях не работает. Многопользовательский потенциал игры тоже реализован вполне солидно – есть deathmatch (тут он называется Anarchy), классический Capture the flag и даже кооперативная игра на картах одиночной кампании – от двух до четырёх игроков против роботов.

Что же в сухом остатке? Получается, что за год компания Параллакс дважды продала нам один и тот же Descent? Да. Есть ли в этом какая-то доля халтуры? Ни малейшей, как это ни удивительно. Вторая часть Descent – не ремейк и не ремастер, а полноценное продолжение приключений в таком же темпе со множеством полезных и заметных новшеств. Экстенсивный путь, спору нет. Оптимизация в рамках уже существующих механик, но доброкачественная и с явным откликом на запрос игрока. Кто-то однажды сказал, что делать "сиквел" – значит сделать ту же самую игру… но при этом другую. С этой точки зрения Descent II – сферическое продолжение в вакууме, причём буквально. Недостатки игры напрямую связаны с её форматом и жанром: к примеру, раздражает дезориентация: повернувшись уже на 90 градусов, перестаёшь узнавать помещение (космонавты на МКС, кстати, испытывают точно такие же проблемы). По трёхмерной карте так же трудно ориентироваться, как в первой части. Управление, конечно, осьминожье, но эта проблема прекрасно решается такими достижениями прогресса, как оптическая мышь и WASD. Отметим и некоторое однообразие процесса – ключ, ключ, реактор/босс, выход, повторить 24 раза.

Кому можно рекомендовать игру по итогу? Я думаю, тут стоит спросить себя, нравятся ли вам классические шутеры от первого лица – и нравится ли вам в таких играх режим полёта. Если на оба вопроса вы ответили да, то для рекомендации этого хватит с лихвой.

В качестве послесловия:

После выхода Descent II в компании Parallax Software произошёл творческий конфликт: одна часть дизайнеров хотела продолжать коридорный сим-шутер, а другая – делать принципиально новый космосим. Так компания раскололась на Outrage Entertainment и Volition Inc, первая из которых создала гениальный Descent 3 с развитием сюжета и разнообразными заданиями, а вторая – серию самых лучших, на мой скромный взгляд, космосимов: Descent: Freespace и Freespace 2. Таким образом, с 1995 по 1999 год сотрудники компании Параллакс в том или ином виде последовательно выпустили шесть добротных игр, первая из которых произвела небольшую революцию, а каждая из последующих была не только не хуже, но в чём-то даже удобнее и оригинальнее предыдущей. Утопия какая-то… Не потому ли мы теперь ворчим на игрострой с бесконечными ремейками и дешёвыми продолжениями, что нас некогда избаловал вот такой фонтан творчества? Как говорится, ЗаDOOMайся об этом, читатель, и тебе станет не по себе. ©
Автор обзора: Faramant
Descent, Descent 3, Forsaken, Pyrotechnica, Terminal Velocity, Terracide, Tunnel B1
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Унылый "зато ТРИДЭ" дизайн уровней и однообразный гемплей вообще не изменились, по сравнению с первой частью. Даже между Doom и Doom 2 разницы больше чем тут. Кроме того, на уровнях постоянно встречаются неубиваемые спаунилки врагов, которые без перерыва их создают, что нереально раздражает.
С удовольствием прошел/пролетал эту игрушку. Достойное продолжение первой части. Во-первых, появилась возможность ставить разрешение выше 320x200. Во-вторых, игрушка включает два варианта - версию под DOS и версию под Win95. Причем версия под Win95 у меня пошла только под Win98 (т.е. под XP не пашет). Но зато она позволяет играть с навороченными моделями джойстиков (более двух осей, много кнопок и т.п.) а это в данной игре огромный плюс. Третья часть, конечно, круче выглядит, но здесь никаких заморочек с заданиями, предметами и пр. Только три ключа и ураганный геймплей. Все гениальное просто - ничего лишнего!