NAM

Napalm
NAM
Жанр: Action
Разработчик: TNT Team
Издатель: GT Interactive Software
Год выхода: 1998
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.51 из 10
  • 39
  • 39
  • 41
Пожалуй, это один из самых неоднозначно воспринимаемых, можно даже сказать - одиозный шутер от первого лица, выпущенный на закате легендарного движка Build в 1998 году. Каких-либо нейтральных, сдержанных или умеренных рецензий по этой игре встретить практически невозможно – только самые прямые и самые крайние суждения. Ну что ж, попробуем разобраться…

Вьетнамская война – это довольно неприятная страница в мировой истории. Этим трагическим событиям в США был посвящён не один кинофильм. И до 1998 года были даже выпущены игры, среди которых по неведомой причине почему-то не встречалось 3D-шутеров. А ведь так хотелось… Да кто ж из нас, «гамая» на движке Build, в сотый раз из мощных «стволов» залихватски расстреливая тупых свинокопов, культистов или ниндзей, не задумывался: «А что, если на «дюке» запилить что-то про войнушку, где всё по-настоящему, где с одной пули могут запросто убить?…» Надо сказать, такие FPS’ы уже появлялись тогда. Но это были в основном командно-тактические игры, где нужно было отдавать сложные команды напарникам, внимательно вчитываться в брифинги перед миссией, выжидать в засаде… Короче, это было не совсем то, что нужно настоящему ценителю брутального компьютерного «мочилова», - хотелось риска, бешеного геймплея, темпа: двигаться и стрелять, стрелять и опять бежать куда-то…

И вот однажды, в качестве небольшого дополнения к «дюку», появился аддон "Platoon" – да-да, именно так, как называется один из лучших фильмов про Вьетнамскую войну, своим драматизмом завоевавший симпатии миллионов зрителей (русское прокатное название – «Взвод», 1986). Затем это и выросло в игру NAM, где нам предлагаются две кампании примерно по десятку уровней, а также имеется мультиплеер. Идея проста как дважды два: сюжета – нет, хотя у вашего персонажа есть даже собственное имя. Перед миссией иногда вам только на словах объяснят, что примерно нужно сделать. Кампания – это просто выкашивание рот противника в одиночку и на протяжении всех уровней с главной целью – дойти до пленных сослуживцев, чтобы освободить их.

Что же вышло из этой затеи? Ну, во-первых - графика. Она как раз и приняла на себя больше всего разносной критики от придирчивых эстетов компьютерного 3D. Конечно, дизайн некоторых объектов получился грубоватым: вертолёты, танки, АРС, – да, стоит признать, что они вышли «не очень»: возможности 2,5D тогда всё-таки были не безграничны. Спрайты персонажей были, мягко говоря, с недостаточным разрешением. Кроны крупных деревьев в джунглях также стоило бы выполнить подетальнее, хотя одиноко стоящие пальмы, обильно растущие кустарники и заросли, как раз и оформленные спрайтами, получились весьма реалистичными. Ну а всё остальное: окопы, блиндажи, амбразуры – неплохо удались, возможно, из-за простоты своего сугубо военного предназначения. Небо на уровнях бывает разного цвета: ярко-золотистый тропический закат, чистое голубое, а есть ещё и ночные миссии. Что же тут не понравилось критикам?... Ах да, это был уже 1998 год – спрайты вдруг резко стали считаться «каменным веком»…

Атмосфера – поистине невероятные впечатления. При столь «простейшей» графике есть суперреалистичное ощущение присутствия в бою! Геймплей затягивает за секунды с момента начала действа! Наверное, это рекорд среди подобных игр в принципе. Буквально за каждым спрайтовым кустом вас поджидают коварные «чарли» (зачастую даже респавнящиеся). Среди них есть автоматчики, пулемётчики, смертники, обвешанные ВВ (прототип бедных «кули» из Shadow Warrior), гранатомётчики, снайперы (а эти ну о-очень сильно досаждают в густых зарослях) и другие «специалисты». Звучит почти непрекращающийся радиочат: можно услышать американских солдат, а можно и вьетнамские переговоры. Очень часто на открытой местности можно попасть под свой же артиллерийский огонь или под мощный авианалёт. А у солдат противника с дружеской огневой поддержкой не лучше - иногда можно стоять и просто наблюдать, как чья-то неведомая сила превращает респавнящихся врагов в чудовищный кровавый фарш! Возможно, это уже был юмор такой в игре, от мапперов…

Взаимодействие с окружением приятно поражает. Ну где, в какой ещё игре можно самому обезвредить мину, медленно наступив на неё? Кстати, если повезёт, можно раздобыть миноискатель, который своим пиканьем подскажет про мины поблизости. А движущиеся винты вертолётов, которые могут покрошить в винегрет вашего протагониста, который неосторожно подойдёт слишком близко? Интересно реализована модель повреждений. Вроде сделано аналогично, по «дюку»: есть броник, аптечки, есть носимый запас лекарств. Но если ваше здоровье упадёт ниже некоторого порога, то оно будет медленно и необратимо уменьшаться, пока вы его не восстановите до нужного уровня. Это сопровождается надписью: «Вы истекаете кровью…». Помимо аптечки, в некоторых миссиях за вами будет ходить медик, который всегда подлечит. Правда, и его также могут убить. Раз уж речь зашла о медике, то придётся поведать и о тактических элементах управления другими юнитами - радистом и гранатомётчиком. Первый должен вызывать авиацию или артиллерию для поддержки в определённых местах. Второй может стрелять по скоплениям противника со стационарной позиции. Всё управление ими осуществляется единственной клавишей «Действие»: гениальное – оно и должно быть предельно простым. Можно также самому включать рацию и вызывать поддержку авиации, а то и просто послушать радиопереговоры. Так что и с атмосферой, и с интерактивностью в NAM всё получилось на самом высшем уровне.

Вооружение выполнено аутентичным для армии США. Если не осталось патронов, то в ход идёт нож, затем «эмка»… отставить – М16, затем по ранжиру идёт брутальнейший пулемёт М60. Есть ещё шотган, гранатомёт М79, трофейный Kalashnikoff – что-то он тут «не очень»; также можно кидать ручные гранаты. Огнемёт, выглядящий как супероружие, здесь оказался совсем никудышным. Патронов будет зачастую не хватать уже на самых простых уровнях сложности, коих в игре предусмотрено четыре. Звуки выстрелов, взрывов очень понравились. На протяжении всей игры звучит однообразный, но позитивный и абсолютно «никчемунеобязывающий» саундтрек.

Архитектура уровней проста и незамысловата: здания, окопы, заборы, колючая проволока (спрайтовая). Внутри помещений, казарм или блиндажей обстановка весьма аскетичная, но элементы солдатского быта всё же воссозданы. Много бутылок из-под пива на столах. На стенке, по соседству с картой местности, обязательно должен висеть плакатик с какой-нибудь прелестной «Мисс июль». Есть реализация элементов комплекса знаменитых подземных сооружений вьетнамских партизан, куда так смело уходил в одиночку герой актёра Уиллема Дефо в том самом фильме «Взвод». Не обошлось и без жестоких «приколов», играющих на лучших чувствах киноманов. В одном из уровней второго эпизода вы увидите подвешенные освежёванные трупы и ярко-зелёные пятна какой-то жидкости на листьях кустарника. Конечно же, сердца фанатов американских боевиков сожмутся тут до предела от увиденного. Но, увы, на то он и был – просто «прикол»…

Да, новобранец, здесь у нас настоящая Война! Ваша жизнь в игре всегда оканчивается всего лишь через пять-десять шагов, неосмотрительно сделанных из очередного укрытия. Вашей любимой подругой будет винтовка М16, вашей главной клавишей будет Z – «Присесть», а вашим единственным и желанным пунктом меню будет SAVE. Вообще, описываемая игра – это, прежде всего, хвала гениальному движку Build, на котором удалось «соорудить» столь потрясные атмосферу и интерактивность с элементами тактического управления NPC. После NAM'a становится вообще трудно осознавать весь размах потенциала, который был заложен Кеном Сильверманом в своё детище. А ещё пример 3D-шутера NAM – это как раз тот самый точный, образцово-показательный индикатор профессионального уровня тогдашних игрокритиканов, которые вместе с не вполне современной графикой напрочь «выплёскивали» всё остальное – самое ценное, всё то, что делает геймплей ярким и запоминающимся на долгие годы. Да, и ещё - у NAM’a есть достойнейшее продолжение под названием WWIIGI, посвященное событиям Второй мировой войны. Однако описание WWIIGI – это уже совсем другая страничка нашего сайта… Приятной всем игры!
Автор обзора: WERTA
World War II GI
Eduke32
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Игра мне очень понравилась. Это, наверное, первый "тактический шутер". Только, видимо, разработчик до этого сам не догадывался при создании. В итоге имеем что то, в плохом смысле, среднее.

Это и не совсем тактический шутер, и совсем не динамичный арена шутер. То есть игра ни бе ни ме, вроде оружие дали, вроде врагов дали, но четкого жанрового стиля у игры всё таки нет. Пытаешься бегать и выкашивать всех врагов - быстро погибаешь. Пытаешься отсиживаться за кустом/деревом/зданием и убивать врагов по одному, медленно и осторожно продвигаясь по уровню - враги появляются заново. Могут даже прямо перед глазами появиться! На мой взгляд, это самый сильный недостаток игры. Понятно, что это скорее всего не баг, а некая фича, мол подкрепления противника подходят чтобы бороться с игроком. Но подкрепления из ниоткуда не берутся, можно было бы реализовать хотя бы появление врагов группами, выходящими из леса прямо на игрока - вопросов бы не было. А рандомный респаун солдатика в рандомном месте на карте - это бред, что портит весь процесс игры.

В остальном же игра очень хороша. Дизайн уровней, атмосфера игры (за исключением не всегда хорошо подобранной фоновой музыки), погружение в процесс - тут, по моему мнению, всё у игры хорошо. Враги ведут себя очень интересно. Не всегда летят сломя голову на игрока, а прячутся за деревьями и кустами. Мне даже казалось, что они укрываются за деревьями, а потом высовываются чтобы нанести удар. А чего стоит один только снайпер, которого можно встретить на верхушке дерева? Явно над игрой старались, и получилось очень даже хорошо.

Только вот механика появления врагов портит всё впечатление от игры.

Играл в DOS версию и в версию под EDuke32.
Хардкор ещё тот. Рекомендую с портом BuildGDX. Вдвоём так вообще шедевр!
Не однозначная игра. Но если разобраться поглубже, то у игры есть приличный список плюсов.

Во-первых, это первый FPS на историческую тему. "Медаль за отвагу" будет только через год. Во-вторых, это шутер - от мододелов (да коммерческий. но начинался то как бесплатный).

Увы, в игре есть недостатки и их прилично. например все вооружение - практически рескин оригинального из Трехмерного Дюка. За исключением пары тройки образцов вооружения, которые не смотря на свою оригинальность совершенно не нужны. Снайперская винтовка, которая не приближает и гранатомет - который бесполезен.
Да и остальное оружие по сути перестает быть нужным после получения М-60. "Пила" косит и людей и танки, тем более имея самый большой боезапас (450 патронов - интересно разрабы пробовали на себе потаскать хотя бы двести натовских патронов калибра 7.62). Так что полной реалистичностью тут и не пахнет, да она толком и не нужна.

Враги не шибко отличаются разнообразием. Партизаны-вьетконговцы, да регулярная армия Северного Вьетнама. У последних есть танки, но реализованы они через левую ногу. Зато враги злые до нельзя. Есть ощущение что цель каждого вьетнамца в игре - разорвать игрока на кусочки. И правильно, вторгся в чужую страну и порядки свои пытается силой навязать. Да кому это понравиться.
Сложность и упертость ИИ компенсирует тупость врагов.

Со звуком тоже не все хорошо. Он плоховат. Но тут скидка на возможность записи для мелких сам себе студий в 97-98 годах.

Зато вот атмосфера и уровни в игре сделаны очень хорошо.
Да, серо-зеленая палитра и однообразные здания, но друзья мои хорошие, вы сами-то в джунглях были? В настоящих, а не тех, что для туристов. Серо-зеленость - нормальный цвет для нормальных джунглей. Они монотонные и в них легко заблудиться.
Тем более, что более-менее нормальные джунгли будут не скоро - только в линейном "Солдате удачи 2". И только потом они будут в "Фар крае". До них ни в одной игре, даже про вьетнамскую войну, уже полностью трехмерных, не будут реализованы нормальные джунгли. Три с половиной куста - это не джунгли.

Но джунгли это еще не все. Атмосфера. Каждый уровень в Наме - отсылка к разным произведениям (в основном фильмам) про Вторую Индокитайскую. И дизайнеры постарались отобразить войну на достаточно слабо заточенном для этого движке. В игре чуть ли не на каждом уровне падают бомбы, стреляют танки, в небе летят самолеты и вертушки, где-то кто-то стреляет, слышны далекие взрывы и отголоски переговоров по рации. И даже не смотря на то, что игрок по сути своей "один в поле воин" все равно создается ощущение, что вот тут вот война во всю идет.

Кроме того, практически каждый уровень от точки А до точки Б можно пройти несколькими путями. Например, обойти группу злых вьетнамцев по никем не охраняемому минному полю. Или задержав дыхание, под водой проплыть опасный участок (а потом вылезти на берег и угодить в ловушку с кольями измазанными едким дерьмом).

Так что игра имеет права на жизнь. Как как историческое событие, и как собственно добротный шутан. По хорошему игру надобно чутка доработать под Eduke32 и будет нормальная игра. Тем более что по Вьетнамским событиям практически не существует добротных FPS.

---
У игры есть последователь - мод для Дума от СержанатаМарка4 (создатель БруталДума). Такой же спрайтовый боевик, но уже более комплексный. Есть не только поддержка игрока солдатами США, но так же доступно вьетнамское вооружение и управление техникой (которая теперь не спрайтовая, а трехмерная).
Однако, мод в глубокой альфе и уровней для прохождения там не много.
На движке Build было сделано множество шутеров, но все они(вернее почти все) отправляли игрока спасать мир, отстреливать инопланетян, нежить и демонов. Протагонист всегда супермен, враги просто массовка. А если не массовка, то могучие боссы. Даже Чернобог затесался в оппозицию к ГГ.
Но не в этот раз. Нам - это первый шутер из короткого (ты, увы, довольно посредственного по качеству) списка "реалистичных". Эпоха таких шутеров настанет, но это будет потом. А тогда на дворе был 1998 и подобных проектов были единицы.
Итак. Теперь у нашего героя нет ни куклы вуду, способной убить мгновенно любого врага, ни уменьшителя, чтобы можно было просто раздавить врага ботинком. Даже катаны нет.
А есть банальный М16, с которым и проходим всю игру. Есть, конечно, кое-что и по-мощнее. Гранатомёт, например. Но выстрелов для гранатомёта у нас не 99, а всего 1. Больше человеку не унести. Да и встречаются они очень редко. И умирает наш герой с одного-двух попаданий. Часто даже не увидев врага.
Перед нами не ад, перед нами самый обычный Вьетнам 60-ых годов XX века. И враги самые обычные люди, такие же, как ГГ. Ну разве что с той разницей, что они плохие, а ГГ хороший, так как он американец. А американцы, как знает любой, даже начинающий геймер, всегда хорошие ребята.
В этом самое главное отличие данной игры от собратьев по движку и эпохе. Главный её плюс. И, кстати, единственный.
Минусы расписаны до меня, повторятся не буду. Да и кто станет читать многокилобайтный отзыв. Отмечу от себя только то, что данный движок ну совсем не CryEngine и человек, привыкший к джунглям Крайзиса и Фар Края, будет немного так удивлён и удивлён неприятно.
Гладкие стены с натянутой на них текстурой леса, крыши из листвы, начисто перекрывающая обзор трава и кусты.
Решение смелое, новаторское и провальное.
По состоянию на сегодня ценность у NAM имеется, но ценность эта сугубо историческая.
В этой игре действительно чувствуешь, будто попал на войну. Враги везде. За любым деревом, кустом, даже мёртвыми претворяются. И они опасны, убивают быстро, но аптечек на уровнях очень мало. Очень редко встречаются дружественные NPC, к примеру медики, которых можно таскать за собой (правда недолго, быстро мрут). Мало того, в густой растительности игры множество мин, еле заметных. Пока не наступишь - не заметишь. Набор вооружения в игре типичный для этого движка и никаких сюрпризов не преподносит. В основном, самый первый автомат M16 остается актуален до конца игры. Уровни очень большие и нелинейные. Всегда есть несколько путей, разной степени опасности, добраться до конца карты.