Armored Moon: The Next Eden

ADAM: 21C Moon War Story
아담 - 21세기 달 전쟁
Armored Moon: The Next Eden
Жанр: Strategy
Разработчик: Seongjin Multimedia
Издатель: Microforum International
Год выхода: 1997
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 3.50 из 10
  • 7
  • 2
  • 33
Armored Moon: The Next Eden – это фантастическая стратегия в реальном времени. Выпущенная в 1997 году не особо известной корейской компанией Seongjin Multimedia.

"Люди уничтожают всё, к чему прикасаются" - примерно так рассуждали создатели игры, работая над сюжетом. И, если подумать, в этом есть некая доля истины. В далеком будущем человечество, судя по всему, настолько "убило" планету Земля, что жить там, похоже, уже совсем невесело. Понимая, что Земля-матушка долго не протянет, люди устремили свои взгляды в космос. Решение было найдено быстро – колонизация Луны. И всё бы было хорошо, но люди и тут умудрились всё испоганить. Конфликты, разногласия… Война не заставила себя долго ждать. И это не просто война… это уничтожение! Вскоре и Луна почти приказала долго жить, превратившись из спутника в груду обломков. Именно за эти "остатки" Луны нам с вами и предстоит воевать. И постараться уничтожить противников до того, как Луна развалится на части окончательно. Станет ли Луна новым Раем для человечества или превратится в настоящий Ад, зависит только от вас... Ну, или как-то так. На самом деле, в игре я не нашел никаких особых упоминаний о сюжете и вывод делаю, отталкиваясь исключительно от визуальной составляющей игры и логики.

Теперь о графической части. Графика… Она очень мрачная, очень серая, и очень… ну, я бы сказал - "стильная!" Вся фишка кроется в том, что графическое исполнение на 100% выполнено в стиле "пиксель-арт"-графики. В большинстве игр того времени 2D-спрайты в основном создавались на основе 3D-моделей, которые затем снимали с определенных ракурсов. В Armored Moon же всё было нарисовано вручную. Хочу отдать должное разработчикам, поскольку знаю, что, несмотря на кажущуюся простоту (хех, делов-то, открыл себе "пэйнт" - и тыркай точечки!), нарисовать большие объемы годного пиксель-арта – это тяжкий труд!

Хочу также обратить ваше внимание на так называемые Indie-игры - в большинстве своем также использующие пиксель-арт-графику в связи с тем, что обычно у разработчика (-ов), как правило, довольно мало ресурсов на разработку игры и приходится выкручиваться с графикой, чтобы уделить больше внимания и другим составляющим, как сюжет, геймплей и т.п. Я это к чему… Indie-игры – относительно новое понятие, и повышение популярности игр с пиксель-арт-графикой - во многом их заслуга. Я бы даже сказал, что это вылилось в некий "культ". На текущий момент существует просто тонна игр с подобным графическим стилем. Так вот! Armored Moon – это тот случай, когда ребята из Seongjin Multimedia могут смело заявить: "Мы делали пиксель-арт графику в играх ещё до того, как это стало мейнстримом!"

Несмотря на то, что при таком стиле графики в Armored Moon все детали очень мелкие, они на удивление качественно прорисованы. Ни один пиксель в игре не пропадает зря! Роботы тоже хороши (анимация ног слегка подкачала; в смысле, она не плохая, но можно было бы добавить еще один кадр для плавности движения), на зданиях есть маленькие окошки, различные лампочки и прочее, всё это приятно анимировано. Лично мне так еще понравилось то, что юниты не "размером с дом", как это обычно делают в западных стратегиях в целях улучшения восприятия. Тут всё логично: база огромная, а роботы по сравнению с ней выглядят как муравьи. Собственно говоря, именно графическое исполнение Armored Moon привлекло меня в первую очередь, и я обратил на нее внимание, а уж потом я смог оценить и геймплей этой стратегии.

Итак, переходим к геймплею. Прежде всего, тут я бы хотел обратить ваше внимание на "самобытность" игры. В том плане, что Armored Moon никак и нигде не копирует известные на то время стратегии. И, на мой взгляд, это плюс. Разработчики не побоялись сделать нечто нестандартное, и, как это обычно бывает со многими такими играми… это её и погубило.

Чтобы вы предельно поняли, в чём суть, я сначала сделаю небольшое сравнение, а дальше вы поймете, в чём соль. Надеюсь, вы помните простенькую (на первый взгляд) стратегию Z, где вам нужно было захватывать территорию и отправлять бесконечные армии на противника, устраивая погром? Так вот, если описать геймплей Armored Moon одной фразой, то звучать это будет примерно так: "Одноразовый Z".

Если вы уже освежили память, то помните, что основным ресурсом в Z было "время". В Armored Moon же основным ресурсом является "количество".

"Это как?" – спросите вы. А очень просто! Всё дело в том, что построить вы можете только ограниченное количество юнитов, а чтобы расширять свою армию, необходимо захватывать специальные постройки на карте (собственно, колонии, накрытые стеклянным куполом). Причем каждая такая постройка увеличивает количество только некоторых юнитов, которых допустимо построить. Узнать, что увеличивает конкретная колония, можно, наведя на нее курсор мыши. В принципе, здесь можно навести курсор на что угодно, и игра покажет исчерпывающую информацию об объекте. К слову, ограничение на количество распространяется не только на юнитов, но и на здания. Если уничтожат вашу последнюю станцию (аналог "бараков"), то даже если у вас было много войск в запасе, телепортировать в бой вы их уже не сможете.

Вторичными же ресурсами (но не менее важными) являются деньги. Чем больше у вас колоний, тем больше вам начисляют кредитов за определенный период. Также есть определенный лимит, которые вмещают ваши колонии, иначе после 10 минут игры у вас на счету была бы пара миллионов кредитов.

Добавив сюда относительно небольшое количество юнитов, каждый из которых выполняет определенную роль, мы сможем увидеть основную суть игрового процесса. А именно: быстрое создание начальной армии, разведка боем, уничтожение вражеских позиций и захват близлежащих колоний, пополнение своих боевых отрядов и финальное сражение, которое и покажет, кто круче.

Получается своего рода "стратегия-головоломка", где игроку нужно определить, какие направления продавливать первыми, что лучше захватить сразу, пока есть силы, а за какую часть карты придется воевать потом, когда обе стороны изрядно ослаблены и уже не обладают столь сильным военным потенциалом. Впрочем, миссии не всегда нужно выполнять по каким-то шаблонам, - вовсе нет. Даже выполняя одну и ту же миссию по несколько раз, не всегда итог и процесс будет одинаковым.

Искусственный интеллект тоже иногда поддает жару неожиданными ходами. Старается сразу ликвидировать ремонтников, не брезгует послать свою армию по наименее защищенному участку карты. Помню, был случай: я поставил всего один бункер охранять узкий проход к базе и собрал все силы на финальную атаку; перевес уже был за мной. Разносил врага минут пять, уже дошел до его базы и подготовил инженера, бегу… тут бац! "Миссия провалена". Оказалось, что противник отправил всего лишь одного инженера как раз по этому проходу, мой бункер не успел его расстрелять, и он просто пробежал в центр базы и захватил главную колонию. Конец.

Надо отметить, что все действия в игре происходят довольно быстро. Армия из двадцати боевых роботов может быть уничтожена меньше чем за минуту, поэтому без присмотра нельзя оставлять никого (учитывая, что подкрепления ждать неоткуда). Поэтому на первый взгляд может показаться, что на экране какое-то "безумное крошилово", где вылетают десятки ракет и всё разваливается в труху от постоянных пулеметных очередей. Но это - только на первый взгляд. Пройдя буквально две-три миссии, становится понятно, что делает каждый из роботов, начинаешь легко различать всех юнитов, несмотря на то, что они мелкие.

Для поддержания всего этого "пиксельного безумия и хаоса", происходящего на экране, разработчики сделали очень простое управление. Ну, учитывая, что концепция Armored Moon держится на "простоте", было бы глупо делать иначе. К примеру, всё настолько легко, что игроку при желании даже не нужно указывать, в кого стрелять: вы просто указываете роботам, куда нужно идти. Их корпус свободно вращается вокруг своей оси, и они могут стрелять на ходу сами, выбирая ближайшую цель.

И вдобавок разработчики сделали интересную систему "hot-keys" - нестандартную, но сюда она вписывается вполне. Суть в том, что, нажимая на отдельные кнопки, вы выделяете всех юнитов данной категории, которых видите на экране, и можете таким образом легко разделить ваш отряд. Впрочем, всегда можно нажать кнопку "А" (выделение всех видимых) и пойти в атаку всем скопом. Благо в игре есть справка, так что, если забыли, какая кнопка зачем, можно открыть и освежить память.

Впрочем, не обошлось и без минуса. Хотя это вроде как должен был быть плюс. Парадокс! В меню игры есть опция "скорость игры", и это, несомненно, полезная вещь! Если у вас реакция не как у мангуста, вы можете (поправочка! "Могли бы") снизить скорость игры и наслаждаться размеренным игровым процессом… даже чайку попить, наблюдая, как ваши роботы двигают к врагу на базу. Но, чёрт возьми, программисту, который написал кусок кода для этой функции, хочется руки оторвать! Всё дело в том, что если передвинуть ползунок на более медленное значение, то замедляется не только игровой процесс, но и всё остальное! То есть курсор мыши двигается медленнее, карта двигается медленнее и даже другие ползунки в меню изменяют свою скорость на черепашью! В общем, функция была бы полезной и классной, если бы не реализация. Адекватно играть можно, только если ползунок на самой быстрой скорости либо близко к ней (не меньше 95%). Но это если придираться. На игру в целом это никак не влияет. Просто досадное недоразумение.

Что можно сказать в итоге? Не буду врать: мне лично Armored Moon: The Next Eden очень понравилась. Потому что эта игра самобытная, стильная, обладает неплохой концепцией и динамикой. Тут многое можно возразить: про однотипность сторон, про экономику игры и невозможность строить всё подряд. Но если бы всё это было в Armored Moon… это ведь был бы очередной StarCraft, разве нет?

Разработчикам действительно удалось сделать хорошую маленькую игру. У которой в основе лежит "принцип шахмат", а не "всего и побольше". Вы же не можете добавить в шахматы еще одну фигуру, потому что "так будет круче!"? Или сделать так, чтобы у черных все фигуры по диагонали ходили, а у белых - по горизонтали, потому что игрокам нужно видеть "уникальность сторон!". Здесь - такая же ситуация. Эта игра хороша не из-за огромного наличия контента или множества фишек, а из-за своей простоты и концепции. Здесь вся ставка на скоротечные бои и захват территории. И больше ничего лишнего… совсем ничего.
Автор обзора: nepacaka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Уж и не вспомню, когда RTS меня бесила настолько сильно, как Armored Moon. Во-первых, потому, что игра банально нечестная - у вашего противника с самого начала гораздо больше ресурсов. Насколько больше - можно подсчитать в конце миссии число произведенных и уничтоженных вражеских юнитов и помножить это число на их стоимость (благо выши и его наборы строений и юнитов вообще ничем не отличаются. Во-вторых, захват строений накидывает вам право... на 1-2-разовое построение того или иного здания. То есть вам снесли шесть раз телепорт (через него тут заказываются все наземные строения) - всё, больше не будете строить, переигрывайте. При этом врагу можно сносить башню или бункер хоть 50 раз - всё равно построит новый. В-третьих, мини-карта. Она тут как в FPS - занимает здоровую такую часть экрана и мышкой кликать по ней для быстрого перемещения НЕЛЬЗЯ, что очень раздражает в финальных миссиях с их внушительными картами. В-четвертых, проклятая миссия №6. Там нельзя ничего строить и приходится рассчитывать только на силы, которые выдали в начале миссии. При этом врага лишили только возможности повторно захватывать купола. На ней мое терпение кончилось и пришлось взламывать игру. К счастью, подобных миссий в игре больше нет. Да и вообще тут кампания одна, из 10 миссий - с учетом вышеозначенного небольшая продолжительность скорее является плюсом.

В итоге думаю, что Armored Moon в каком-то смысле является тупиковой веткой эволюции жанра и идеи из нее, к счастью, в жанре особо не прижились. Да и разраб игр больше вроде как не выпускал. Можно, конечно, с большой натяжкой порекомендовать игру любителям Z, но с поправкой на то, что тут нет ни юмора, ни интересных героев, ни живого мира, ни крутых роликов детища Bitmap Brothers. Да и с разнообразием не срослось. Увы.

И да, насчет технической стороны. Это тот самый случай, когда при слишком большом кол-ве циклов в DOSbox игра работает ХУЖЕ, чем при более умеренном кол-ве. Потому 80% скорости в опциях+от 80 до 120 тысяч циклов в DOSbox являются оптимальным вариантом для игры. На 200000 циклов и более начинается то, что описано автором в третьем с конца абзаце.