Might and Magic, Book One: Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic, Book One: Secret of the Inner Sanctum
Жанр: RPG
Разработчик: Connelley Group, The, New World Computing
Издатель: New World Computing
Год выхода: 1987
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.91 из 10
  • 25
  • 17
  • 46
Вот она, игра-родоначальник великого сериала и не менее великих ответвлений. В то время, когда она появилась на свет, наверное, никто не мог предположить, во что всё это выльется. Сейчас первым вопросом человека, который впервые увидел RPG, вышедшую до 90-х, будет «неужели в это можно играть?». Но для начала попробуем посмотреть с позиции того времени.

Первая часть Might and Magic была выпущена на фоне существовавших вполне успешных игр и даже целых серий, таких, как Wizardry, Ultima, Bard's Tale. Каждая из них уже обладала устоявшимся миром и предысторией, а немногословное вступление к Might and Magic гласило лишь: «Это длинное путешествие, которое может продолжаться сотни часов. Счастливых приключений!»

В графике Might and Magic: Book One безнадёжно уступала даже вышедшей двумя годами раньше первой части Bard's Tale. Но настоящие ценители мира Might and Magic знают, что игры серии никогда не отличались использованием передовых технологий, да и любили мы их не за современную графику.

Механика игры мало в чём отступала от уже сложившихся в жанре тенденций. Отряд искателей приключений бродит по псевдо 3D лесам, полям, подземельям, попутно читая важные сообщения, которыми обильно усыпаны стены этих подземелий. Местность густо населена монстрами, как обитающими в определённых локациях, так и встречающимися случайно. При столкновении с группой монстров, как и во многих играх того времени, включается режим схватки, и бой проходит отдельно от карты приключений. Используя магию, вы вводите только уровень и номер заклинания, так что играть без официального руководства, где приведены названия и описания всех заклинаний, просто невозможно (такая вот естественная защита от копирования, обусловленная ограничением места на носителях). Сохранения только в гостиницах. И, конечно же, неотъемлемый элемент - решение загадок и шарад с вводом ответов в виде текста.

«Ну и что в ней такого, что заставило бы людей играть?», спросите вы. Отвечаю: самое главное - огромный мир и свобода. Приведу в пример всё тот же Bard's Tale, поскольку, на мой взгляд, это ближайший родственник. Bard's Tale - это всего лишь набор подземелий, которые линейно связаны сюжетом, и, как правило, на последнем уровне предыдущего подземелья вы узнаёте способ пройти к первому уровню следующего. Might and Magic: Book One предоставляет вам такую свободу, что сначала возникает вопрос, а что, собственно, делать-то? И только к середине игры набор мелких событий начинает сливаться в единую форму сюжета.

Итак, если вы решили играть, приступаем. Ваш отряд начинает свой путь в гостинице города Сорпигал. Мучивший вас вопрос, что делать, отпадает после первого нападения монстров. Сначала нужно хоть как-то экипироваться в местной кузнице. Где взять средства? Основной источник дохода - сбор трофеев, всегда обыскивайте места сражений и других игровых событий. Как только будете готовы к настоящим приключениям - перед вами открыт весь мир. Исследуйте местность, составляйте карты, записывайте подсказки на стенах. Если хотите сразу начать с заданий - почитайте надписи рядом со статуями, послушайте подсказки в таверне Сорпигала. Кроме того, в замках обитают местные правители. Лорд Айронфист и Инспектрон попросят вас рассказать о каких-нибудь местах, далёких и не очень, или разобраться с одной из проблем за соответствующее вознаграждение. Лорд Хакер, закрома которого и без того забиты сокровищами, предложит принести что-нибудь. Задания и загадки достаточно разнообразны, а мир довольно пестр.

Конечно, игру нельзя назвать жемчужиной серии - мало заданий как сюжетных, так и побочных, но ведь это только зарождение мира. Посредственные графика и звук - включите подходящую музыку из игры поновее. Управление только с клавиатуры - немного практики, и вам это покажется удобней необходимости прицеливаться мышью по элементам управления. Никаких удобств в виде автожурнала и автокарты - но вам же и не надо рисовать карты на клочках бумаги, как это делали раньше, существуют более удобные инструменты. Например, Microsoft Excel, или аналог из Open Office отлично подходят и для карт, и для заметок.

Если хотите узнать, с чего начиналось явление под названием Might and Magic, то хотя бы попытаться поиграть стоит. И самое главное - в этой части вас не покидает ощущение, что всё ещё впереди и продолжение следует.
Автор обзора: dSidr
Might and Magic II: Gates to Another World, Might and Magic III: Isles of Terra, Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, Might and Magic VIII: Day of the Destroyer, Might and Magic: Clouds of Xeen, Might and Magic: Darkside of Xeen, Swords of Xeen
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Действительно, великая вещь!
Я, как и многие, познакомился с серией "Might and Magic" уже только в шестой версии, - с тех пор неоднократно пытался взяться за прохождение семейства с самого начала, но отпугивало отсутствие карты и прочие особенности эпохи 1980-х. Сейчас всё-таки решился пройти - и остался крайне доволен!

Скромная визуальная часть как раз недостатком совсем не кажется, к особенностям управления быстро привыкаешь, и даже "текстовые" бои производят куда лучшее впечатление, нежели богато иллюстрированные сражения во многих других ролевых играх. Про очевидные достоинства всё уже сказано выше: до невероятности открытый мир, уникальные и сложные загадки, оригинальный сюжет. Вот только - всё это так запрятано, что поначалу просто теряешься. Необходимо скрупулёзно изучать этот мир шаг за шагом, стукаться лбом о каждую стену в поисках тайных проходов, заносить на карту все достопримечательности (55 областей по 16х16 клеток в каждой - это 14080 локаций!), переписывать все прямые и закодированные текстовые сообщения, аки в каком-нибудь "мистоиде", - и только благодаря этому находить "квестодателей" и постепенно постигать суть происходящего.

В общем, это занятие - на месяцы! Весьма радует, что на Old-Games.ru столько прошедших эту игру, - в 1980-х их было явно меньше. Игра разошлась тиражом более 100000 экземпляров, но сколько из покупателей добралось до конца? Подозреваю, что в районе 1%. Кстати, в финале - прямо как в текстовом приключении - игроку выдаётся счёт, "рейтинг успешности", который можно было отослать издателю и получить именной сертификат о прохождении игры за подписью автора! К сожалению, нумерации там не было - только показатель процента игроков, к которому ты относишься.

Сегодня, конечно, пройти игру куда проще - благодаря доступности "книги подсказок" и карт в сети. И всё же - дело это достаточно сложное по современным меркам! В той же "книге подсказок" нет даже перечня монстров, не говоря уже об описании достопримечательностей. Самое же сложное - дефицит опыта и золота: как в начале игры, так и ближе к концу повышение в уровне оказывается делом весьма нетривиальным. "Основной" квест довольно скромен, а побочные задания выдают только три князя - и в количестве по восемь штук на каждого. Любопытно, что один из них потом все свои задания повторяет, а другой вместо этого грабит нас и бросает в астрал (насчёт третьего не скажу: один из его квестов требует полного избавления от всех предметов в инвентаре, а на это я пойти не мог, слишком много всяких ключей и прочих артефактов, которые совсем не обязательно можно будет подобрать снова).

В итоге я прошёл игру до конца всего лишь на восьмом уровне (прибавка опыта после самой концовки не считается, хотя после завершения основной сюжетной линии ничто не мешает гулять и выполнять прочие задания) - это четвёртый уровень заклинаний из семи возможных. Страшно представить, сколько времени и усилий нужно для заполучения высоких уровней... К счастью, с балансом тут всё в порядке: многих чудовищ можно просто обмануть или обойти, если нет сил или желания сражаться, а заклинания более высокого уровня дублируются некоторыми крайне полезными артефактами. Поразительно, что это всё смог сделать один человек, пусть и за три года неустанных трудов...

dSidr
В графике Might and Magic: Book One безнадёжно уступала даже вышедшей двумя годами раньше первой части Bard's Tale.
Строго говоря, "The Bard's Tale" вышла всё же не двумя, а одним годом ранее - в конце 1985-го, тогда как первая "Might and Magic" - в 1986-м (речь о версиях для Apple II - варианты для IBM PC и прочих появились позднее в обоих случаях).
Отличное начало приключений. К особенностям игры быстро привыкаешь, исследовать же большой открытый мир было очень интересно.
Пытаюсь пройти эту игру как любитель этой серии и вселенной. Графика для меня не имеет значения, у меня есть воображение. Рисовать карты конечно занимательно, и особенно отмечать интересные места. Игра конечно сложная, но не сложнее чем первая Wizardry.
Меня игра заинтриговала. Играл в 6 и 7 части, потом решил почитать предысторию - и захватило. На графику не обращаешь внимания, ибо игровой процесс напоминает старые книги-игры, а там всё держалось на воображении (и рисование карты, кстати, тоже было!). Плюс интересная задумка с книгой заклинаний, которую приходится держать в руках и листать, чтобы найти нужное.
Поначалу игра незашла: графики почти нет, карты нет, заклинания по циферкам, ничего не понятно. Но пройдя серию с 3 по 9 части, осилила и первые две. И,честно говоря, игра затянула не хуже остальных частей) Только карту рисовать напрягало, и вообще сложно ориентироваться на открытых локациях, а так все круто.