1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Игры] Doom, Heretic, Hexen. WADs & MODs

Тема в разделе "Кладезь мудрости", создана пользователем UnknDoomer, 23 фев 2014.

  1. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    Voxel Doom.

    cyberdemon2.gif caco_attack2.gif pinky_3.gif

    10. Воксели не являются новой технологией, но практическое применение в чистом виде зачастую находят редко. Можно вспомнить экспериментальный Voxelstein 3D (2005) с полностью разрушаемым окружением, но что так и не был доведён до полноценного релиза, или отдельные элементы в Heretical Doom.

    Товарищ под ником Cheello решил развить идею применительно к монстрам и окружению в Doom I / II (пока в разработке), а также Heretic.

    Voxel Doom. Монстры. С 17.08.22 доступен первый публичный стабильный билд под версией 1.0. Текстуры идут отдельно - RDVOX, 1.05.22, билд 0.42.
    RXVOX. С 7.10.22 вариация для Heretic, пока без монстров, билд 0.1.
    RZXVOX. С 6.04.22 доступна вариация для Hexen, пока также без монстров, билд 0.1.2.

    Модификация, среди прочего, совместима с GzDoom. Достаточно переименовать загруженный .zip файл в .wad и затем подключить в gzdoom_portable.ini:

    [Global.Autoload]
    path=...\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\{тот_или_иной_вад}.wad
    path=...\Steam\SteamApps\common\Doom 2\base\cheello_voxels.wad

    Из схожих проектов можно также обратить внимание на Reikall's Voxels. После первичного релиза в 2018 году публичных обновлений более не происходило.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2022
    Дарк Шнайдер и TBAPb нравится это.
  2. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    Технические ограничения. Часть 2.

    78. 100 Line Massacre
    (2022).

    100 Line Massacre (Vanilla Megawad) [FINAL] - Now with Unity Version!

    100LM_1.png 100LM_2.png 100LM_3.png 100LM_4.png 100LM_5.png 100LM_6.png

    Про вады, созданные с элементами тех или иных технических ограничений я вкратце рассказывал ранее здесь. В противовес рассмотренному в прошлом ваду, 100 Line Massacre является представителем одного из наиболее распространённых технический ограничений, связанных с количеством linedefs, число которых здесь ограничено цифрой 100. Подробнее о том, что из себя представляет термин linedef можно прочесть здесь. Как следствие все 35 уровней (3 бонусных) являются весьма миниатюрными и проходятся в среднем за ~ 2-5 минут каждый, с поправкой на сложность, которая здесь высока.


    Оставшиеся 2 видео можно найти здесь.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность 6/7, Vile Cruelty. Уникальная для вада сложность, следует за Ultra-Violence. По ощущениям её можно обозначить как UV+.
    * Использовалась версия для Unity с целью доступа к бонусным уровням, подключенная в GzDoom.
    * Voxel Doom 1.0. Пока без монстров из Doom II.
    * Хардкор.
    * Чтобы открыть проход к выходу на M30 нужно избавиться от двух думгаев, расположенных за кибердемонами. BFG подойдёт для этого лучше всего.

    Секретные уровни.

    M15 -> M31. Выход находится на платформе. Потребуется rocket jump.
    M31 -> M32. Последовательное нажатие ряда механизмов. Описать сложно, рекомендую при необходимости посмотреть видео начиная с 28:08.

    Плюсы:

    + Саундтрек.
    + Дизайн уровней. Крайняя ограниченность масштабов сочетается с интересными геймплейными механиками.
    + M2 - "Sewage Bath". Если не ошибаюсь, то в одной из заметок в Doom (2016) вкратце упоминалось о том, что какодемонам по душе болота.
    + M7 - "Light a Match". Подожгите свечку... в виде кибердемона. И посмотрите, что произойдёт.
    + M8 - "Way Too Simple". Если предыдущие 7 карт показались относительно простыми, то M8 может изменить эту точку зрения.
    + M32 - "Wonderful Nightmare".
    + M33 - "The Descent III".
    + M34 - "Under A Bleeding Sun".
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2022
  3. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    Технические ограничения. Часть 3 (1, 2).

    79. Confinement 256
    (2017 / 2018).

    Conf_256_title.png

    Confinement 256 Bugfixed/Polished and NEW EXPANSION

    Conf_256_1.png Conf_256_2.png Conf_256_3.png Conf_256_4.png

    В продолжении темы ограничений. Вад из 61 уровня (9 секретных), состоящий из 2 хабов (1 секретный), основной идеей которого стало ограничение по размеру карты сеткой 256х256 в редакторе уровней. Исходно вад включал 20 уровней, сделанных автором, но в процессе перерос в полномасштабный проект сообщества, с участием которого добавилось ещё 39 карт, без учёта 2 бонусных. Логически карты разбиты на два сегмента. Те, что сделаны автором и те, что делались при участии сообщества.

    Xyzzy01:

    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность UV.
    * Voxel Doom 1.0. Пока без монстров из Doom II.
    * Хардкор.
    * На M12 лучше пользоваться плазмаганом.
    * На M15 рекомендую сохраняться почаще. Потребуется примерно запомнить алгоритм и последовательность взрывов.
    * На M16 нельзя заходить во внутренний круг.
    * На M18 нужно толкать имеющимся в арсенале вооружением зелёную стену пока не сработает триггер.
    * Все уровни сделанные с участием сообщества, M21-M59, ориентированы на форсированный старт с пистолетом.
    * При загрузке M55 возможны вылеты и зависания. Вероятно проблемы совместимости с последней версией GzDoom. По этой причине полноценно записать этот уровень не удалось.
    * M58 в последней ревизии подвергалась изменениям:
    В оригинале была только двухстволка и мегасфера, обладая которыми совладать с двумя кибердемонами в рамках ограниченной области практически не реально. При этом может возникнуть баг, при котором BFG и сфера будут отсутствовать. При должной сноровке можно обойтись и без BFG, заряд в ней всё равно всего один, а для временной неуязвимости ввести чит-код IDBEHOLDV.

    * Уровень, который, на первый взгляд, невозможно завершить. Представляет из себя компактный лабиринт, постоянно перестраивающийся при нажатии очередного переключателя или без нажатия такового. На безысходность положения также намекают всплывающие надписи. Помимо этого можно применить чит-код noclip и удостовериться в сложившейся картине со стороны - переключатель, как правило, всегда только один. Тем не менее если побегать по локации достаточно долго, то, в конце концов, конфигурация замкнётся на показанную на скриншоте:

    Conf_256_level_54.png

    И на фоне основной части уровня она может показаться действительно не проходимой, но решение есть.

    Conf_256_level_54_puzzle.png

    Считая от клетки с переключателем нужно отсчитать 13 шагов в чётко заданной последовательности. Только в этом случае удастся добраться до другого переключателя.

    Цифры - номера клеток.

    2. Назад, 3. Влево, 4. Вперёд, 5. Вперёд, 6. Вперёд, 7. Вправо, 8. Вправо, 9. Назад, 10. Вправо, 11. Назад, 12. Назад, 13. Вправо, 14. Вперёд. Переключатель будет слева.

    Остаётся пробежаться по уже линейному коридору до последнего переключателя, после чего появится ракетная установка и последняя надпись.

    Секретные уровни.

    M9 -> M19. В конце уровня нужно последовательно быстро успеть нажать два переключателя, иначе произойдёт переход на M10.
    M19 -> M20. Нужно выстрелить в слабо заметный переключатель в проходе, ведущий в обычный выход. После его срабатывания откроется стена.
    * Секретная карта CONF00: Fire Dust Labs доступна только через консоль. Нажмите ~, введите map conf00.
    * Для загрузки секретной E1M1 потребуется подключить DOOM.WAD вместо DOOM2.WAD, далее выбрать первый эпизод. Если же попытаться открыть уровень через консоль в Doom II, то загрузка пройдёт, но не подгрузится существенная часть текстур.

    Conf_256_secret_doors.png

    * M55, M56, M57, M58 и M59 доступны через секретный хаб. Из секретного хаба за раз можно зайти только на один уровень - после этого загрузится следующий обычный. Так что если хотите изучить все секретные уровни потребуется либо сделать отдельное сохранение в хабе, как сделал я, первично не предполагая, что сюда ещё можно будет вернуться, либо потребуется найти все 5 секретных выходов, ведущих в хаб.

    Выход 1. Чтобы попасть на таковой на M28 нужно выстрелить в переключатель - опустится платформа. За счёт платформы подняться на столб. Выстрелить ещё в один переключатель. С противоположной стороны появится серия переключателей. Выстрел в большинство из них приведёт к тому, что столб опустится в лаву, но один из них ведёт в секретный хаб.
    Выход 2. M32. Нужно выстрелить в 2 переключателя за телепортом, далее пройти в сторону надписи "Exit".
    Выход 3. M35. На этой карте есть 2 архвиля. Для перехода в хаб необходимо, чтобы один из них выбросил думгая за пределы исходного квадрата в один из имеющихся проёмов.
    Выход 4. M39. На самом верхнем этаже за решётками можно заменить 4 переключателя. Нужно выстрелить в них - на самом нижнем этаже откроется стена.
    Выход 5. ?. Найти не удалось. Рекомендую при случае пропускать M55. Помимо того, что с ней есть ошибка, она не особо интересная на фоне остальных секретных.

    Плюсы:

    + Общая концепция.
    + Дизайн уровней.
    + M6 - "The Container".
    + M8 - "Tight 10".
    + M14 - "Barrel Mines".
    + M15 - "Seeing Red".
    + M18 - "Pushover".
    + M25 - "The Shooting Range".
    + M31 - "Open Canyon". Думгаю предстоит отстреливаться от множества противников находясь в башне посреди каньона, постепенно наращивая высоту последней.
    + M32 - "Madagascar".
    + M39 - "The High And The Low". В чём-то схожая с M31 концепция, но теперь предстоит управлять лифтом, перемещаясь с самого нижнего этаже на более высокий. Уровень отчасти напоминает TEETH из Master Levels of Doom II, с поправкой на масштаб локации.
    + M43 - "Cruel Precision".
    + M49 - "Emerald Onslaught".
    + M50 - "Johny Boy". 3 архивеля, лава и рукопашный бой.
    + M52 - "Confinement Beam". Сканер анализирует небольшую квадратную область и периодически телепортирует разных демонов / сбрасывает предметы.
    + CONF00 "Fire Dust Labs".

    Минусы:

    - Неполадки на M55.
     
    Последнее редактирование: 11 дек 2022
  4. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    80. Confinement 256: The Mystery of Scrapped Concepts (2018).

    Confinement 256 Bugfixed/Polished and NEW EXPANSION

    Conf_256b_title.png

    Независимое, т.е. запускается без оригинала, дополнение к ранее рассмотренному ваду. Является компиляцией по тем или иным причинам исходно не включённых в основной релиз карт. Часть на момент такового не была завершена, где-то были технические проблемы или концепция казалась не совсем удачной. Состоит из 20 уровней (1-16, 31-32, 20, 30). С позиции качественного уровня в целом уступает оригиналу, но в тоже время ряд оригинальных концепций присутствует.

    MAP01: Scrappy Start
    Music: Unknown
    Description: Not actually a scrapped concept, but rather it's a map that was made as a warm-up for me to get back into that distinct 256 "feel".

    MAP02: Sligescraper
    Music: Unknown
    Description: Makes use of the stair-building linedef special as well as the first instance of floors moving and changing textures. Looks like the start room of a SLIGE map but is not actually created by SLIGE.

    MAP03: Solitary
    Music: OHB_666.MID by Yafkak
    Description: Obligatory(?) puzzle map. First real puzzle I've ever made and I'm quite proud of it!

    MAP04: The Dimensional Shift
    Music: 19XX: The War Against Destiny - Stage 2 Boss - "Raimei" by Tatsuro Suzuki, MIDI composed by Sean Bee
    Description: The concept for this map was simply a map that was split in half between Earth and Hell. Uses Boom's friction effect on both halves. Inspired by S'Arais's rejected "Skycrack" map for Phade102's Confinement Community Project.

    MAP05: Warpframe Alpha
    Music: "SPACE_01.MID" from heathersanimations.com
    Description: Takes advantage of the way Doom 2 handles secret exits in maps that are not MAP15 or MAP31. You can probably trade health for bullets by repeatedly "exiting" this map. Look closely to tell the actual exit apart from the rest.

    MAP06: The Spacetime Chamber
    Music: "Silky Feathers" by Viscra Maelstrom
    Description: Idea was literally just a remote portal that monsters flood the room from. This and Splinter were the two maps that had the most work done on them before being scrapped. End of Episode 1.

    MAP07: Pain Piсatas
    Music: "Ending Title" from Blade Runner, by Vangelis
    Description: This map requires the lost soul limit to be turned on to even survive it. Shows pain elementals being harmless while there are more than 21 lost souls in the map.

    MAP08: Companion Crate
    Music: 30in30-4 - What If I Don't Want To Be A Punching Bag by James Paddock
    Description: Obvious Portal reference is obvious. Anyway, this map demonstrates taking much less damage from the archvile's attack by being on the other side of some physical geometry, hugging it. Also shows a monster spawner missing targets directly east and west of it, among other things that I'd rather not spoil!

    MAP09: Splinter
    Music: "un17" by Bobby Prince
    Description: Shows how bumpy terrain can mess with the player's movement. This map stayed pretty much the same as when I found it, originally. Minus the final wave of monsters and the outside area.

    MAP10: Warpframe Beta
    Music: "I don't want to look in the dark for Demons" by JMickle
    Description: Doom 2's monster projectiles can trigger some walk-over linedefs, as proven by this map.

    MAP11: Reminiscence
    Music: Unknown
    Description: This map is a combination of most of my maps from the original Confinement 256. How many can you recognize?

    MAP12: Phantasmal Pen
    Music: "opening" by Bobby Prince
    Description: Needs ghost monsters enabled to work as intended, but I've acknowledged in the preceding text screen that it isn't technically needed to complete the map. End of Episode 2.

    MAP13: Doggo A Go-go
    Music: MIDI version of "Bonetrousle" from Undertale
    Description: This map is what makes this WAD MBF-exclusive. Avoiding a special kind of enemy in a tiny "maze" similar to Pac-Man. I feel like this will be everybody's "pet hate" map of the set...

    MAP14: The Starlighter
    Music: Level 1 - Lunar Outpost from Descent
    Description: My second real attempt at a spaceship; this was an exercise in detailing. Has self-referencing sectors, but the main feature of the map is a "puller" object that can be used to the player's advantage!

    MAP15: Fight For Freedom!
    Music: Unknown
    Description: Boss map with a time limit. Some BEX work done here.

    MAP16: Forever Confined...
    Music: AAAAAAAAAAAA.mid by Fuzzball
    Description: Bad Ending.

    MAP31: Last Resort
    Music: "un08" by Bobby Prince
    Description: Extremely short final boss fight.

    MAP32: Manumission
    Music: MIDI by kniggit
    Description: Good Ending!

    MAP20: Don't Copy That Floppy!
    Music: "Sewer Slide" by stewboy
    Description: I didn't want to copy the floppy again...

    MAP30: Inertia
    Music: Remix of D_E1M5 by SilentZora from Project: Doom
    Description: Challenge-oriented map under the same name as a map that made it into the original Confinement 256, but is now scrapped because I genuinely felt like it was my weakest entry there.


    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0 (полноценно не совместим с вадом), сложность UV. Автор рекомендует пользоваться PrBoom+ 2.5.
    * Voxel Doom 1.0. Пока без монстров из Doom II.
    * Хардкор.
    * Судя по файлу readme на M5 исходной преполагался секретный выход, на что в частности намекает факт того, что одна из стрелок слегка отличается по цвету, но в конечной версии все выходы ведут на M6.
    * M31 и M32 последовательно доступны после M16 и по факту не являются секретными картами.
    * Для доступа к M20 и M30 на M32 нужно найти 3 черепа и 3 ключ-карты.
    * Присутствует пасхалка, отсылающая к игре Portal.
    * Чтобы совладать со злым думгаем на M20 стрелять из BFG нужно в упор. Схожая рекомендация применима для отряда таковых на M30.
    * M16 предполагает плохую концовку. Попасть на M16, судя по всему, можно вместо M32, являющайся хорошей концовкой, если на M15 не уложиться во временное ограничение. В записи карта отсутствует.

    Плюсы:

    + Битва с финальным боссом.
    + Ряд интересных экспериментальных концепций.
    + M20 - "Don't Copy That Floppy!".

    * Минусы:

    * Большинство минусов, если их можно так назвать, обусловлены несовместимостью разных фишек с GzDoom портом как таковым. Так как я обычно прохожу вады с GzDoom несмотря на явное предупреждение я всё же решил пойти на очевидный риск и провести эксперимент. Отсюда новая рубрика - "Experimental Longplay".
    - Выход с M8 не работает - не срабатывает один из триггеров. Противники продолжают бесконечно спавниться вне локации с думгаем, в то время как куб не опускается, а выход не открывается. Видео с канала автора.
    - Карта M10 полностью не работает. Видео.
    - M11. Фактически не проходима при учёте старта с пистолетом. Есть проблемы с появлением противников и предметов. Использовал чит-коды.
    - M12. Ещё одна не рабочая карта. Требует того, чтобы были включены призрачные монстры. На сколько мне удалось понять в случае GzDoom настройка захардкодена в gzdoom.pk3. Подробнее.
    - M13. Довольно не удачная концепция, представляющая собой вариацию на тему Pac-Man. Герою предстоит убегать от 3 немецких овчарок на небольшом замкнутом пространстве. Загвоздка здесь в том, что они бессмертные. В придачу к этому переключатели, которые необходимо нажать, появляются по одному и расположены буквально на каждой стене. Помимо этого собаки могут заблокировать героя в том или ином квадрате и частые сохранения здесь особо не помогут, как и возможность минимально перестраивать структуру уровня. Использовал чит-коды. Видео.
    - M14. С позиции структуры уровня - интересная карта. Небольшой космический корабль. С позиции геймплея - мало проходимый уровень, в частности так как в наличии имеются сломанные триггеры, не позволяющие воспользоваться воздушным люком. Использовал чит-коды. Видео.
    - M32. Не уверен, что это баг, но мне не удалось найти красную ключ-карту. Помимо этого триггеры перехода на M20 и M30 не работают. Использовал чит-код.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2022
  5. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    81. 200 Line Massacre: The Slaughtering (2022).

    200 Line Massacre: The Slaughtering (New Vanilla 35-Map Megawad)


    Вчера успел подоспеть публичный релиз сиквела 100 Line Massacre. Как и ранее вад состоит из 35 уровней (2 секретных, 3 бонусных), разбитых на этот раз на 3 эпизода по 11 уровней и отдельный раздел с бонусными уровнями. Сиквел следует принципу "больше всего". Больше монстров, выше сложность, M35 в этом плане стоит особняком, выше масштаб и детализация уровней. Также были внесены существенные коррективы в работу монстров и оружия, о чём подробнее можно почитать в оригинальной теме.

    200LM_1.png 200LM_2.png 200LM_3.png 200LM_4.png 20LM_5.png 200LM_6.png 200LM_7.png 200LM_8.png 200LM_9.png 200LM_10.png 200LM_11.png 200LM_12.png 200LM_13.png 200LM_14.png 200LM_15.png


    Оставшиеся 2 можно найти здесь.

    Настройки и особенности
    :

    * GzDoom 4.9.0, сложность 6/7, Vile Cruelty (UV+).
    * Хардкор.

    Плюсы:

    + Детализация уровней.
    + Удачно видоизменённое оружие по формуле, что можно назвать vanilla+.
    + M6 - "Abandoned Pit".
    + M10 - "Butcher".
    + M32.
    + M19 - "Death From Above".
    + M22 - "Etro's Gate".
    + M23 - "Cyberwar".
    + M25 - "Cubbiks".
    + M27 - "3-Way Hatefuck".
    + M29 - "Slaughter Sandy".
    + M30 - "Neon Crucifixion".
    + M33 - "Bonus Zone I". Доступна с M34 - "Credits". Нужно выстрелить ракетой по переключателю. Последние появятся после зачистки уровня. Рекомендую сделать сохранение, т.к. в ином случае, для выбора второй бонусной карты, карту придётся проходить ещё раз.
    + M35 - "Bonus Zone II". Аналогично.

    Секретные уровни.

    M15 -> M31. На одной из корок есть переключатель, опускающий платформу, что ведёт к обычному выходу. Нужно опустить другую платформу. Для этого посмотрите наверх, где был склад из коробок. Можно увидеть не нажатый переключатель. Doom II устроен так, что нажимать переключатели можно и находясь под ним.
    M31 -> M32. Если обойти телепорт с уровня на M16 вокруг, то можно заметить, что на одной из сторон квадрата есть переключатель. Его нажатие опустит стену у водопада.
     
    Последнее редактирование: 24 ноя 2022
  6. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    82. Penumbra (2020).

    Penumbra (Hexen megawad) - Released

    Pen_1.png Pen_2.png Pen_3.png Pen_4.png Pen_5.png Pen_6.png Pen_7.png Pen_8.png Pen_9.png Pen_10.png Pen_11.png

    Как говорилось ранее количественное соотношение вадов для Heretic / Hexen и Doom не сопоставимо, особенно в вопросе качества. Подобное положение вещей послужило мотивацией для товарища под ником Matthias, а также группы картографов из Чехии, имеющих себя как LiquidDoom, к созданию собственных вадов, основной акцент в которых делается на атмосферу "старой школы". К текущему моменту автор успел выпустить 1 вад для Heretic и 2 для Hexen, качество которых, на сколько можно судить по сторонним комментариям, со временем росло.

    Отдельно отмечу, что я не планирую рассматривать все работы автора, так как не ставлю целью охватить все существующие для Heretic / Hexen вады, скорее, как и всегда, наиболее представляющие интерес по тем или иным причинам. Исходя из этой логики остановка была сделана на последней - Penumbra.

    Вад довольно линеен по структуре, состоит из 1 хаба и 8 уровней. На прохождение вполне хватит ~ 1,5 часа.


    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность 4/5.
    * Walpurgis 0.97.
    * Присутствует большое количество платформенных секций - попрыгать здесь придётся достаточно, в то же время обставлен этот аспект грамотно.

    Плюсы:

    + Дизайн локаций.
    + Оригинально выстроенные ловушки.
    + Битва с боссами.
    + Финальный уровень, выстроенный вокруг концепции полёта.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2022
    qwater нравится это.
  7. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    83. Vertigo Realm (2022).

    DOOM 2 MOD RELEASED! - VertigoRealm.pk3

    VR_1.png VR_2.png VR_3.png

    Товарищ под ником Sonikkumania попросил рассмотреть его TC на базе Doom II, состоящий из 4 карт, основной особенностью которого стали прибывшие прямиком из Blake Stone: Aliens of Gold (1993, DOS) противники.

    Рассматривать вад можно двояко. Если с позиции применимых обычно параметров, то на выходе имеется довольно посредственная гремучая смесь из типовых элементов Doom II, с монстрами из Blake Stoke, а также пака Realm 667, дробовиком из Duke Nukem 3D и общей атмосферой, больше характерной для Rise of the Triad, особенно в контексте третьего и четвёртого уровня.

    С другой стороны TC можно воспринимать как прототип и неплохой экспериментальный задел на будущее с позиции реализации полноценного мегавада.


    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность UV.

    Плюсы:

    + Саундтрек.
    + Общая концепция.

    Минусы:

    - Не вписывающая в общую атмосферу и крайне затянутая четвёртая карта, представляющая собой переполненную контентом арену.
    - Местами взаимоисключающие элементы.
     
    Последнее редактирование: 25 ноя 2022
  8. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    84. Lost Luxury (2021).

    [Vanilla Hexen][10 maps hub]Lost Luxury (Now on /idgames!)
    LL_1.png LL_2.png LL_3.png

    Вад для Hexen. Состоит из 1 хаба и 10 уровней (3 секретных). Исходно создавался во время NaNoWADMo 2020, для которого обычно характерны короткие и довольно прямолинейные уровни, но вышел за рамки данного мероприятия, ввиду чего масштаб несколько возрос.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность 4/5.
    * Walpurgis 0.97.
    * По мере прохождения будет возможность собрать четыре, а если разгадается все секреты, то и поболее, неуязвимости. Рекомендую не тратить их до последней фазы финальной битвы. В начале в ней придётся сразиться с одним Кораксом, затем с двумя и в конце с тремя.
    * На прохождение потребуется ~ 4-5 часов.
    * Из явно упущенного. В пару секций на M4 - "Overcooled Factory" мне попасть не удалось. Среди прочего это позволило бы в финале иметь на одну неуязвимость больше.


    Загадки и основные задачи.

    LL_main.png

    Основная задача сводится к сбору пяти кристаллов и применению их в точке на хабе, показанной на карте.

    Что касается трёх секретных уровней. Разбираться с ними имеет смысл по двум причинам:

    1. Дабы добыть четвёртое орудие. Задача это достаточно не тривиальная.
    2. Как следствие несколько упростить финальное сражение.

    На севере M4 - "Overcooled Factory" можно найти округлый переключатель, нажатие которого выдаст надпись о том, что его предназначение остаётся не ясным. По факту он ни на что не влияет.

    Alper002:
    LL_secret_1.png

    1. На уровне M3 - "Haunted Overgrowth" расположен зелёный кристалл. Чтобы забрать его нужно активировать статуи в правильной последовательности. Исходное положение факелов вокруг можно соотнести с символами на потолке - горящие факелы должны соответствовать светлым символам, т.е. статуям, рядом с которыми горит огонь. По карте уровня также можно отследить верную комбинацию.

    Сбор оставшихся кристаллов не должен вызвать проблем. В комнате с символами на M2 - "Former Resort" финальная последовательность из пяти символов собирается согласно принципу по одному из каждой посещённой комнаты, в отличии от промежуточных последовательностей и выглядит так: пусто, круг, звезда, круг, полумесяц.

    1 часть
    .

    LL_secret_3.png

    2. На этом же уровне можно нажать серию переключателей, чтобы добыть cavern key. Один переключатель укажет на призрачную стену, ещё один временно опустит стену, наконец третий опустит платформу с ключом. Получив ключ можно отправиться на M5 - "Extracted Caves", открыть дверь и зайти в первый секретный портал на M9. Здесь ожидает 1 из 3 частей четвёртого орудия, но чтобы добыть её придётся во-первых сразиться с большим количеством огненных гаргулий, а во вторых разобраться с довольно нетривиальной и длинной последовательностью переключателей, описать которую, ввиду её специфики, я не стану - при необходимости лучше посмотреть видео.

    2 часть.

    LL_secret_2.png

    3. На уровне "Former Resort" на севере карты можно заметить едва заметный переключатель. Он спрятан за стеной, что является призрачной. Его нажатие опустит стену неподалёку, где расположен ещё один переключатель. В свою очередь его нажатие опустит стену на северо-западе карты и можно будет пройти в ранее недоступную область, ведущую ко второму секретному телепорту на M7.

    3 часть.

    LL_secret_4.png LL_secret_5.png

    Портал находится на севере M4 - "Overcooled Factory", за ледяной стеной. Чтобы открыть её нужно нажать на тёмную ледяную стену в локации, где можно было подобрать синий кристалл, решив пазл с символами.

    Касательно конкретно этого секретного уровня отмечу пару моментов:

    1. После решения каждого пазла, помимо нажатия переключателя в зоне такового, для открытия доступа к следующему нужно также нажать основной переключатель в зоне с огненными ловушками.
    2. В третьем пазле, где потребуется сделать по 4 нажатия с каждой стороны, важно обратить внимание на описание. Во втором случае предполагается нажимать не на переключатели, а на стены, рисунок на которых расположен неправильно, то есть с целью их выравнивания.

    Плюсы:

    + Интересно обставленные загадки.
    + M4 - "Overcooled Factory".
    + Система ловушек в предпоследнем уровне.
    + Финальное сражение в летающем колесе.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2022
  9. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    85. 4 Weeks of Pain (2019).

    Four Weeks of Pain: A Hexen Megawad made in a month - ZDoom
    4 Weeks of Pain - Doomworld /idgames database frontend

    В продолжении темы NaNoWADMo. Вад для Hexen, состоит из 28 коротких и прямолинейных уровней, разбитых в свою очередь на несколько логических этапов - 4 хаба, на каждом по 5 уровней, в финале хаба 1 уровень с боссом. Антураж существенно варьируется по мере прохождения. Действие начинается с пещер и болот различных размеров, затем продолжается в лесу и крепостях с подземельями, перемещается в своеобразный производственный квартал, где сочетаются металл, огонь и лёд. Последний хаб представляет собой сочетание всех предыдущих элементов, смещая при этом акцент на сражения на небольших аренах.

    4WoP_1.png 4WoP_2.png 4WoP_3.png 4WoP_4.png 4WoP_5.png 4WoP_6.png 4WoP_7.png 4WoP_8.png 4WoP_9.png


    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность 4/5.
    * Walpurgis 0.97.
    * Акцент сделан на экшен, пазлы просты и служат сопровождающим элементом. Сложность достаточно высокая, изобилия предметов здесь ожидать не стоит - большую часть вада, с существенной вероятностью, придётся проходить с минимальным количеством HP.
    * В конце второго хаба поджидают маги. Перебить их всех невозможно. Задача сводится к тому, чтобы вести сражение до тех пока позади них не появится портал, ведущий в третий хаб.

    Gothic:
    * На прохождение нужно ~ 3-3,5 часа.

    Плюсы:

    + M4 - "Foggy Smash". Болота, совмещённые с небольшой крепостью. Помимо обычных болотных жителей здесь поджидают не дружелюбные рыбы.
    + M5 - "Boil Pit". Пещера с горячими источниками.
    + M10 - "Undead Uprising". Кладбище, с интересно реализованной комбинацией подсветки из свечей и работы механизмов.
    + M13 - "Torture Chamber". Мрачная темница.
    + M18 - "Caudron". Кипяток, вода, металл и ящеры.
    + M20 - "Steam Works". Пять переключателей активируют молот, который откроет доступ в ледяную пещеру.
    + M23 - "Colosseum". Сражение на арене, протекающее в несколько этапов. Потребуется сразиться со всеми видами противников, имеющихся в Hexen, по раунду на каждый вид. В финале ждёт босс.

    Минусы:

    - M20 - "Steam Works". В противовес антуражу серьёзным недостатком данного уровня является большое количество платформенных секций, совладать с которыми может быть не просто. В конечном итоге Hexen не про паркур. Говорю это в частности как человек, что два раза прошёл оригинальный Mirror's Edge (2008) без оружия.
    * В финале возможен баг из-за которого Коракс при телепортации исчезает с уровня, ввиду чего завершить игру становится невозможным. Вопрос решается открытием консоли, ~, и вводом команды "kill monsters" - после этого появится ещё один босс.
     
    Последнее редактирование: 9 дек 2022
  10. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    86. Scourge of Viscerus (2004 / 2010).

    Hexen: Scourge of Viscerus Needs Feedback [RELEASED]

    Вад для Hexen. Состоит из 1 хаба и 7 уровней. Был начат автором в 2004 / 2005 годах, после чего был долгое время заброшен не смотря на общую готовность. В конечном итоге был завершён в 2010 году. Из основных моментов можно отметить наличие простого, но неплохо обставленного сюжета, а также компактность локаций, сочетающуюся с высоким уровнем детализации. В этом плане в контексте ранее рассмотренных вадов для Hexen в целом характерна одна деталь - ряду из них зачастую во многом удалось превзойти оригинал, страдавший крайней запутанностью в вопросе решения пазлов, а в случае дополнения, Deathking of the Dark Citadel, зачастую ещё и запредельной хардкорностью, обусловленной не столько сложностью, сколько респавном сильных противников.

    SoV_1.png SoV_2.png SoV_3.png SoV_4.png SoV_5.png SoV_6.png

    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность 4/5.
    * Walpurgis 0.97.
    * На прохождение нужно ~ 2 часа.


    Плюсы:

    + Дизайн локаций.
    + Внимание к деталям.
    + Адекватно выстроенные пазлы.
    + Финальная битва на шахматной доске.

    Основные задачи и загадки.

    SoV_swamp_key.png

    В процессе прохождения я застрял только однажды, когда не мог понять где взять болотный ключ и применить оставшуюся шестерёнку (после её установки можно будет забрать ключ рядом) - место её вставки довольно неприметно. В остальном здесь достаточно мыслить логически и посматривать на карту. Особых сложностей возникнуть не должно.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2022
  11. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    87. TENEBRUM (2020).

    TENEBRUM (GZDoom+Heretic megawad, released)

    Ten_1.png Ten_2.png Ten_4.png Ten_5.png Ten_6.png Ten_3.png Ten_7.png Ten_9.png

    Вад для Heretic. Состоит из 35 уровней (2 секретных). По ёмкости локаций стартует с достаточно компактных и несколько нарастает по мере продвижения, но при этом общая характерная деталь сохраняется на протяжении всего вада - стычки в узких коридорах с относительно умеренным (если акцентировать размещение вада где-то посередине между теми, где на уровне по 100-150 противников и затяжными побоищами с огромными армадами), числом противников.


    Остальные 3 видео можно найти здесь.

    Настройки и особенности
    :

    * GzDoom 4.9.0, сложность 4/5.
    * Сложность вада в целом можно оценить как хардкорную, хотя по первым уровням может сложиться иное впечатление. Более того. Из вадов, что мне доводилось видеть под Heretic, данный я бы назвал наиболее сложным.
    * На полное прохождение может потребоваться ~ до 20 часов.
    * Было добавлено множество новых видов противников, ~ 30 типов, как уникальных, так и прибывших из Hexen и сборника Realm 667. Часть старых была переделана. Так, например, железные личи теперь могут летать. Из интересных отдельно можно отметить:

    ** чёрных гаргулий. Сильнее обычных красных и огненных из Hexen + атакуют быстрее.
    ** летающие кубы. Стреляют очередью из огненных снарядов.
    ** чёрных (туманных) призраков.
    ** лавовых големов.
    ** Змееподобных существ. Оригинал таковых получил альтернативную версию с парой копыт.
    ** Медузы, подобные по образу Медузе Горгоне. Могут обездвижить героя, превратив его в камень, и быстро снять своими атаками все HP.
    ** Огненных монстров, впервые появляющихся на M21. В качестве основы спрайта был взят красный босс из Corridor 7.

    * Оружие было частично переработано.
    * Предусмотрено два новых уникальных предмета. Сумка, восполняющая запас патронов того или иного оружия на 50% и амулет, поглощающий 300 единиц урона.
    * Прыжки, что не характерно для Heretic и большинство вадов под него, разрешены и их использование потребуется по мере прохождение.
    * Новые текстуры.
    * 8 боссов.
    * В противовес 3 ключам в оригинале здесь может потребоваться до 8. Из схожих примеров вспоминается только рассмотренный ранее Faithless, где использовалось 4 ключа.
    * Новые геймплейные механики:
    * Совмещение с какими-либо геймплейными модификациями по очевидным причинам не рекомендуется.
    * За красной дверью на M21 ничего нет. Ключ найти к таковой также невозможно, но можно ввести чит-код "SKEL" и удостовериться, что при наличии ключа дверь открыть нельзя, а при вводе noclip, что за ней пустота.
    * На M22 предстоит сразиться с модифицированным малотавром. Через какое-то время он включает огненный щит, отражающий все атаки. Чтобы избавить его от такового необходимо направить малотавра на деревянную стену - за ней расположен фонтан, при попадании в который малотавр потеряет щит.
    * Чтобы справиться с красной сферой на M26 пригодится невидимость.
    * На M26 можно обнаружить красные переключатели. При их нажатии теряется здоровье и ничего не происходит. Переключить их может только босс, что будет поджидать в конце уровня, а точнее одна из его атак - красная, электрическая. По этой причине общий алгоритм следующий:

    1. Вначале рекомендуется задействовать все переключатели, но временами босс может включить неуязвимость и менять тип атаки.
    2. В этом случае пригодятся жёлтые сферы, что находятся кругом. Каждая, в свою очередь, снимает по одной сфере, что поддерживают щит босса. Использовать их стоит с аккуратностью, так как их количество ощутимо ограничено, а снимать щит нужно будет несколько раз. Если сфер не хватило и подходящего сохранения рядом нет, то останется только использовать чит-код "gimmez", дающий все предметы в максимальном количестве. При переходе на следующий уровень все предметы останутся в единичном количестве. От "лишних предметов" я в последующем избавился поэтапно - часть пропадает из инвентаря автоматически при переходе на следующий уровень, оставляя по одному каждого вида. Оставшиеся истратил в холостую в конце M28 / начале M29 (забыл, что в GzDoom можно назначить кнопку для выбрасывания ненужных предметов).

    Ten_10.png

    * На M27 есть пасхалка. Недалеко от старта можно заметить узкий проход, куда герой сможет зайти в форме курицы. Неподалёку есть несколько противников с щитами. Применяя разовые выстрелы из четвёртого орудия нужно спровоцировать одного из таковых поднять щит и в эту же секунду применить яйцо - сработает рикошет, герой превратится в курицу. Пройдя в проход можно будет зайти в портал, где и поджидает пасхалка.

    Ten_11.png

    * M29. Битва с модифицированным малотавром. На видео 5:46:00. Крайне рекомендуется не тратить неуязвимость, которую можно найти на поле у ворот - она пригодится в финальной фазе. Впрочем, несмотря на весомую сложность, с малотавром можно справиться и без таковой. В этом случае имеет смысл иметь запас патронов для первого и четвёртог оорудий. Сражение будет пролегать в 4 стадии:

    1 / 2. Обычная схватка. После получения определённого урона малотавр разместится по центру своеобразной арены и будет проводить два типа атак, оба по площади. От взрывных сгустков лучше держаться подальше. Что касается взрывной волны, то через неё нужно перепрыгивать, аккурат когда она подходит к герою. Каждая волна проходит трижды. После трёх прыжков необходимо зайти в туман к сфере и уничтожить её. Далее провести очередную серию прыжков, снова уничтожить сферу.

    Ten_12.png

    3. Третья фаза. Малотавр будет атаковать сильнее и свободно бегать по полю уже не удастся. Нужно держать дистанцию и вести атаки из далека. Попутная задача сводится к тому, чтобы при разгоне последнего малотавр оказался у ворот, а герой в месте, показанном на скриншоте. При подобном расположении герой будет полностью неуязвим к каким-либо видам атак, в тоже откуда сам может сможет вести атаку за счёт первого и четвёртого орудий.

    4. Очередной раунд со сферами и уроном по площади.

    5. Последняя схватка. Если во второй фазе ещё могли оставаться косвенные шансы для избежания получения урона, то в последней их не будет. Как следствие необходимо осуществить тот же трюк, что был проделан во второй фазе. Добить при этом малотавра первым орудием не составит труда.

    * M32. На уровне можно найти во всяком три неузъявимости (ещё одну я принёс с предыдущего). Расходовать их попусту не стоит. Одна пригодится в тёмной комнате, где расположен чёрный ключ, охраняемый несколькими тёмными существами с крыльями. Вторая в библиотеке. Третья может потребоваться ближе к концу при сражении с красными существами с крыльями, а четвёртая в финале против большого количества противников, спрятаться от которых будет негде.

    Ten_13.png

    На видео момент перед взятием жёлтого ключа не попал, но у подобных крылатых противников есть одна уязвимость - они не могут проходить в относительно узкие проёмы. Этим можно воспользоваться на этой карте, отбегая от группы таковых в ближайшее подходящее место.

    * M33. Финал не блещет оригинальностью и на момент примерно старта второй стадии я забросил попытки совладать с боссом. Характерно также, что убить его комадной "kill monsters", прекрасно работающую в большинстве других вадов, нельзя. При этом, даже если включён режим бога, босс может раздавить игрока. По этой причине я забросил сражение в его оригинальном виде и воспользовался комбинацией "gimmez" + в консоли "god", дабы сделать обстановку хотя бы немного интереснее и завершить прохождение.

    Секретные уровни.

    Ten_secret_1.png

    1. M19 -> M66. На юго-востоке карты есть переключатель, открывающих большую позолоченную дверь. Он же открывает дверь на севере. После нажатия переключателя добежать до северной двери не кажется возможным, поэтому потребуется предмет, перемещающий героя на старт локации, аккурат недалеко от северной двери. Итого последовательность такова: нажать переключатель, телепортироваться, зайти за дверь.

    Что касается самого секретного уровня. Ничем примечательным он особо не выделяется, кроме того, что карты здесь нет, а счётчик противников и секретов отключён + тем, что основная масса противников представлена суккубами, разбавленными призраками и медузами. Если нет желания играть без карты, то в консоли можно ввести: "am_cheat 1".

    Для того, чтобы просто покинуть уровень и попасть на M20, будет достаточно забраться за счёт прыжков на внешнюю стену, где расположены позолоченные ворота, и далее прорубить себе путь в туман, игнорируя призраков.

    2. M66 -> M67. С выходом же на M67 всё куда сложнее. Потребуется нажать 4 переключателя.

    Ten_secret_2.png

    2.1. Первый можно найти на местном небольшом кладбище. Рядом с одной из могил можно дважды спуститься под землю. После нажатия переключателя нужно применить телепорт - перебить всех призраков или иных противников, что охраняют таковые, не представляет возможным.
    2.2. Запутанная библиотека. Переключатель находится в центре.
    2.3. За внешней стеной, о которой речь шла ранее. Если пойти направо, то можно найти вход в пещеру - в ней переключатель.

    Ten_secret_4.png Ten_secret_5.png

    2.4. В коридоре, что ведёт к позолоченным вратам и внешней стене, есть неприметная дверь. Нужно открыть её и, двигаясь по правой стороне, найти вход в канализацию - в ней будет переключатель.

    Ten_secret_3.png Ten_secret_6.png

    После нажатия всех четырёх нужно найти лестницу, ведущую вниз. Нажатие 4 переключатель зажжёт 4 факела - откроется дверь. Далее нужно решить ещё один не тривиальный пазл.

    2.5. 4 пасти. Переход в одну подряд приведёт к гибели, в три разных переместит за ту или иную серую дверь, но попасть нужно именно за определённую, при этом, что общее количество допустимых комбинаций здесь равно 24. Никаких подсказок при этом не даётся, добраться до решения мне удалось сугубо экспериментальным путём.

    Правильная последовательность такова - назад, влево, вправо.

    Ten_secret_7.png

    2.6. Оказавшись в комнате с четыре суккубами нужно обратить внимание на стену напротив входа в комнату на которой висят цепи а по бокам расположены два факела. За ней есть телепорт. Чтобы стена отодвинулась после телепортации нужно простоять 10 секунд неподвижно.

    Ten_secret_8.png

    2.7. Перейдя в телепорт посмотрите налево и выстрелите в темноту из лука - окажется, что там есть ещё одна, последняя в нужной последовательности пасть. Зайдите в неё.

    Ten_secret_9.png

    2.8. Героя переместит в ядовитую яму. Как и ранее пригодится телепорт, только в этом случае он переместит не в начало уровня, как было бы при неверно выбранной последовательности проходов, а к секретному выходу.

    Плюсы:

    + Дизайн и структура локаций.
    + Новые предметы.
    + Ряд удачно внедрённых новых разновидностей противников.
    + Концепция с вертикальным перемещением.
    + Битва с модифицированным малотавром на M29.
    + M4 - "The Chapel of Secrets".
    + M6 - "Umbral Forest". Заболоченный лес с интересной реализацией вертикального перемещения между разными частями уровня.
    + M9 - "Tunnels of Fire".
    + M10 - "The Molten Plains". Локации в антураже которых используется лава в целом удались. Уровень также примечателен не тривиальным, но оригинальным сражением с летающим железным личём.
    + M11 - "Cemetery Valley".
    + M13 - "Rotville II". Компактная локация, своеобразный лабиринт со множеством ключей, 100 противников и малотавр в финале.
    + M14 - "Sewers". Один из самых незаурядных и интересных канализационных уровней, что мне доводилось видеть в Heretic в целом.
    + M15 - "Deep Below".
    + M16 - "Lands of Winters". Заснеженный уровень, удавшийся не хуже уровней с лавой, на котором впервые можно будет собрать и применить 8 ключей.
    + M17 - "Dead Bastion". Оказывается не таким уж мёртвым - внутри поджидает больше 300 противников.
    + M18 - "The Frostspire". Пятиэтажная крепость, которая, на первый взгляд, может показаться обманчиво компактной. Побегать по разным этажам туда-обратно, собирая 8 ключей и сражаясь более чем с 400 противниками, придётся не мало, особенно с учётом, что на один из этажей можно попасть только через телепорт, а ряд проходов ведут в тупик.
    + M25 - "Twilight Gulch".
    + M28 - "Bloodwood".

    Минусы:

    - Дисбаланс сложности.
    - Невзрачный, затяжной и крайне несбалансированный финал. У финального босса, являющего собой увеличенную в размерах и несколько изменённую версию красного существа с крыльями, огромный запас HP. Площадь, которой покрываются атаки, не оставляет места для манёвров на более поздних стадиях. У героя нет ни достаточного числа патронов, ни предметов, чтобы противостоять противникам.
    - M20. Система вертикального перемещения, с одной стороны, стала определённой фишкой вада, но с другой при её чрезмерном использовании затеряться на уровне легко - так я далеко не сразу обнаружил ещё один проход, ведущий к зелёному ключу. Во втором видео ~ 7:01:00. В довесок к этому на M20 присутствует секция с решётками, где, среди прочего, нашлось место нескольких красным существам. Прятаться негде и с любого угла противники пробивают на сквозь. Момент показан на 6:47:00 (неудачные фрагменты вырезаны).
    - M30, M31, M32. Количество красных и тёмных существ с крыльями на этих картах, причём расставленных так, что у героя велик шанс погибнуть с одного удара, превышает число таковых на сумме ряда предыдущих карт вместе взятых. В случае M31 / M32 сверху можно также добавить большое количество платформенных элементов и призраков.
    - Количество не всегда перетекает в качество. Ряд новых монстров, с одной стороны, пришёлся не к месту, а с другой, хотя это зачастую и обусловлено не авторской концепцией, а определённой (сомнительной) выборкой из Realm 667, их дизайн нельзя назвать удачным. Пройдёмся кратко по таковым:

    - новые боссы и их подвиды (на более поздних картах сводятся до уровня промежуточных), в целом не удались, как в вопросе дизайна, так и геймплея - две разновидности таковых, помимо ультимативных атак, порой убивающих героя с одного удара похлеще большой группы малотавров и относятся к категории "врагов-губок". Удачным исключением можно назвать только модифицированного железного лича и две версии модифицированного малотавра.
    - 2 вариации на тему lost soul, в чём-то напоминающую по стилистике комбинации версии из Heretic, совмещённую с Doom 3.
    - суккубов. Неудачный дизайн, будто пришедший из дешёвой визуальной новеллы эпохи 16-bit.
    - мелких летучих мышей. Крайне неудачный опыт Daikatana и ряда других проектов в этом плане хотя и оказал влияние не исключил явление в целом.
    - белых приведений, будто бегло нарисованных в MS Paint, в особенности их скопления большими группами.
    - очередную вариацию летучих мышей, но на этот раз с черепами на морде, из которых те стреляют чем-то вроде огненных лазеров.
    - красных больших существ. Блёклый дизайн сочетается с ультимативной атакой на большое расстояние, с применением в частности ранее упомянутых лазеров. Это ставит их на ранг выше малотавров, с той лишь разницей, что HP у них поменьше. Впервые встречаются на M11.
    - тёмных существ с крыльями. Попадаются редко, но могут убить с одного удара, проигнорировать который можно только спрятавшись за стеной, либо имея в арсенале предметов невидимость.
    - вторую разновидность медуз, имеющую в свою очередь два подвида. Как и в случае белых приведений, отдающих ранним периодом MS Paint с одной стороны, а с другой будто они пришли из стилистически иных рисованных квестов или RPG периода поздних восьмидесятых / начала девяностых, как то The Elder Scrolls: Arena.

    Подытоживая этот пункт можно отметить, что схожими проблемами, при всех её преимуществах, страдает модификация HeXeReTiC Fantasy, о которой я вкратце рассказывал ещё на старте этой темы. К слову. Ряд неудачно выбранных монстров, нашедших место здесь, имеется и в упомянутой модификации.

    Ten_8.png

    - Регулярно повторяющиеся на протяжении всего вада стычки с многочисленными противниками в довольно схожих по структуре узких коридорах как, с одной стороны, в определённой степени могут прийтись по душе тем, кто не особо любит слишком масштабные локации, к этой категории я в частности могу отнести и себя, в том числе аренного типа, так и с точностью до наоборот, при столь частом повторении могут приестся, учитывая продолжительность вада. Одними из наиболее ярких примеров в этом плане являются M18 и особенно M66 & M67.

    - Откровенно сомнительная идея с "bottomless pits", в которых можно погибнуть в том числе если включен noclip и вы решили что-то протестировать / проверить.
    - Первый вад, где я застал принудительно отключённые читы и отсутствие карты на секретном уровне, где легко заблудиться. Без редактирования файла потребуется ввести "sv_cheats true" в консоли.

    В остатке можно неутешительно констатировать, что хотя вад и имеет в арсенале целый ряд оригинальных идей, концепция в целом, с позиции широкого круга игроков, была похоронена под зашкаливающей сложностью и рядом сомнительных дизайнерских решений.
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2022
  12. qwater

    qwater

    Регистрация:
    13 июн 2009
    Сообщения:
    99
    опишу и свои впечатления от 2х пройденных wad'ов.
    почитал я top heretic/hexen wads созданный @UnknDoomer и взял Penumbra для старта, раз уж он тоже был здесь недавно упомянут.

    скажу сразу wad разочаровал. отчасти потому что я применяю несколько другие, наверно более высокие требования (никаких толп мобов, никакой кустарщины, консистентность), и отчасти из-за того, что автор на самом деле показал хороший потенциал, но во 2-ой половине wad'а просто спустил его в никуда.

    первые 2 уровня вообще сделаны как для начинающих играть в hexen, что в целом неплохо. опытный же игрок их пробегает за считанные минуты. ну это ладно.
    далее идет по-настоящему хэксеновский уровень - с загадками, ключами, разветвлениями, отличной архитектурой и даже боссом в конце. вот где автор по-настоящему провел много работы и показал что вообще - может.

    но дальше он испортил все над чем работал. следующий уровень это по сути набор триалов, испытаний, на платформах висящих в скайбоксе.
    а потом подряд еще несколько уровней, где он попытался сделать Descent, но на Hexen. идея может быть и неплохая, но реализация подкачала - набор пустых длинных коридоров и залов, по которым игрок мчится аки валькирия снося все что попадается - только на бумаге звучит весело, в целом же после этого wad хочется выключить и забыть.

    в общем если и стоит тратить время на сей wad то только ради 3-го уровня, после чего можно отсюда уходить.

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761612772_CCC865c3c295d38d49f31b5d802151d9dcc25b.jpg

    также успел пройти Shadows of Cronos.
    Здесь ничего плохого сказать вообще не могу. Автор явно посерьезнее и с большим опытом в картостроении, благо что этот wad вошел в Cacowards 2014.
    Выдержан и стиль, и архитектура, уровни на протяжении всего эпизода нигде не проседают по качеству исполнения. Даже были добавлены музыка и текстуры из Hexen 2, что вообще очень круто дополняют местный мир, создается впечатление что это все действительно одна игровая вселенная просто на разных игровых движках.
    По левел дизайну сей wad если и не дотягивает до оригинала + Deathkings то очень близко к ним подходит. А логичность загадок почти никогда не ставят в тупик, если бы у оригинала был такой же уровень загадок может он продался бы намного лучше в середине 90х, хехе.
    Eсли знаешь где применять какой квестовый предмет - голова йорика, камни для инкрустации, шестеренка и т.п. - то все это осталось точно таким же и вопросов вызывать не должно.
    По общим предпосылкам это может оказаться лучшим вадом для Hexen среди их небольшого кол-ва.

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761613718_127446ad30708d3d730e8ade1488d17b983fab.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761614476_EA78D1d3e5b210930af617211ec2c8630fc9a3.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761614796_CC558Fc0ae5d75229bd0f41015f1d9f11e9902.jpg

    На очереди Hexen трилогия Cyrgoth's Manor, Cyrgoth's Revenge, Afterlands.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2022
    UnknDoomer нравится это.
  13. qwater

    qwater

    Регистрация:
    13 июн 2009
    Сообщения:
    99
    Cyrgoth's Manor

    Здесь идет базовая поучительная история о том, что hexen давно не doom и уже даже не heretic. Автор этого набора уровней либо не понял этого в процессе создания, либо намеренно хотел закинуть в Hexen побольше экшона. Результат ожидаем - не сошлось.

    Множество монстров, просторные, но примитивные по геометрии уровни, слегка криптовые загадки - краткое описание этого wad'а.
    Если дум значительно гибок в своем геймплее - может совмещать как атмосферные уровни, разгадывание загадок, необычные игровые ситуации с малым населением монстров (классические примеры ultimate doom, TNT evilution), так и эпические баталии на больших пространствах с подлой расстановкой мобов (doom 2, plutonia), то вектор геймплея hexen в значительной мере это именно первый вариант - загадки, атмосфера, блуждание, рассуждения о смыслах и другие умные (хотя бы для 3д экшена) наборы слов.
    Боевка и монстры здесь скорее фон для этого всего, а главный фокус это левел дизайн. Уровень в руках-ногах-глазах игрока как кубик-рубик, который он вращает и грызет, чтобы найти нужный проход, пробраться в недоступную ранее область, открыть новый вид.

    А главное, что арсенал каждого из классов сильно ограничен 4 типами оружия плюс горстка вспомогательных айтемов. Все оружия здесь, не включая 4-ку которую игрок соберет только ближе к середине-концу игры, не приспособлены к массовому перемалыванию таких толп мобов. И отсутствие tome of power как бы намекает, что эта игра не про боевку.
    В общем даже относительно умеренные толпы врагов на этих картах превращают геймплей в рутинную однообразную молотиловку, особенно для клерика и мага, у которых дамаг первых пушек в целом пониже. Сюда еще добавить регулярный респаун, который иногда происходит прямо на твоих глазах.
    Еще автор почему-то очень стрательно проставлял врагов в узких корридорах по несколько шт. на каждые пару метров, видимо против легкой жизни.
    В общем в топку этот набор и прохождения не заслуживает.

    Cyrgoth's Revenge

    Тот же автор, но ситуация прямо противоположная! Судя по времени издания wad'ов прошло всего несколько месяцев, а автор наконец осознал суть hexen'а и убавил экшена! Зато наконец научился делать местную архитектуру и интуитивные загадки (хоть и с текстовыми хинтами).

    Уже со 2-го уровня начинается замок с внутренним двором и крепостными стенами (по которым надо обязательно походить), которые так дороги любому фану heretic/hexen. И вот тут все начинается - часы, шестеренки к которым нужно собрать по разным уровням, магический барьер преграждающий путь.
    Далее предстоит пройти по городу магов, немного болот, замерзших пещер и шахты. Если сравнить его с Shadows of Chronos, то здесь карты более обширные, со множеством ходов, но также связаны между собой сетью порталов без одного единого хаба. В целом прохождение занимает больше часов.
    Смотря на этот wad можно представить, что последняя часть так и не законченной трилогии - Hecatomb могла бы выглядеть примерно вот так - большие уровни с разветвленными тематическими зонами, связанные между собой в единный мир.

    В основном призадумываться над паззлами не придется, но иногда такие моменты попадались, особенно с ключами, но это типичная проблема как и в каком-нибудь метроиде, когда пробежав пару больших карт и собрав наконец квестовый айтем, начинаешь скрести в памяти и по уровням, а где же ты видел нужную дверь и куда это теперь нести.
    Главный же крипто паззл это то где же найти айтем для разлочивания магического барьера, тут автор слегка перебрал и даже текстовый хинт там не особо помогает (потому что рядом еще есть секретка, и легко подумать что хинт указывал лишь на нее).
    В остальном отлично, странно что wad не получил cacowards.

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761615796_CBB861d9c623bf3fcb7fe4e5dd670461324942.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761616139_ACAA8194b8fbb802bff580abfaaa81703e3349.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761616506_DE78B46169a26a4fcd2dde0cfd90c84eee1e0d.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085761616817_4A00F1f8a664dc1434999e6b6a30329ea01090.jpg
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2022
    UnknDoomer и Angel Of Nemesis нравится это.
  14. qwater

    qwater

    Регистрация:
    13 июн 2009
    Сообщения:
    99
    к слову о мап дизайне

    cut

    :rofl:
     
  15. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    @qwater, без контекста данный скриншот мало о чём говорит. Судя по картинке это хаб на подобие того, что можно было видеть в первом Diablo. А сам вад... вероятно Wrath of Cronos RPG или нечто подобное. Нагромождение типовых квадратных коробок в целом характерно для подобных TC.
     
  16. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    В стане HD-спрайтов пополнение. Ранее я кратко упоминал (12-14 пункты) вариант представленный нейросетью, сегодня же рассмотрим иной. Товарищ под ником Marcelus работает над собственной ревизией, у которой также есть две альтернативные версии. Пока речь идёт только о спрайтах Doom I / II, хотя, на сколько можно судить, также ведутся эксперименты в контексте Hexen.

     
  17. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    88. Hordes of Chaos X (2005).

    Hordes of Chaos X - Doomworld /idgames database frontend

    HoCX_1.png HoCX_2.png HoCX_3.png HoCX_4.png HoCX_5.png HoCX_6.png HoCX_7.png HoCX_8.png HoCX_9.png

    Вад для Heretic, состоит из 5 эпизодов по 5 уровней каждый (1 секретный). Является компиляцией переработанных уровней, представляющих собой, с одной стороны, ранее выпущенные эпизоды, а с другой уровни, что ранее не добирались до релиза от того же автора под ником Vermil. Основной особенностью вада стали стычки с большим количеством противников на небольших пространствах - на момент 2005 года ещё не столь распространённая концепция, особенно в контексте Heretic, хотя в случае Doom определённый вектор развития карт-побоищ уже был задан.


    Остальные 4 видео можно найти здесь.

    Настройки и особенности:

    * GzDoom 4.9.0, сложность 4/5.
    * На полное прохождение нужно ~ 12-13 часов.
    * Хардкор.
    * Секретов, за исключением секретного уровня, не предусмотрено.
    * Предметы переносятся между уровнями, как и состояние здоровья, в то время как оружие и накопленные патроны нет. Как следствие грамотное использование расходников, преимущественно тома силы, играет существенную роль.
    * Наличие большого количества томов силы при нехватке HP и патронов позволяет сочетать их с перчатками, имеющимися на большинстве уровней. Так, например, можно одолеть малотавра не тратя патронов, а прохождение E2M4 в принципе не возможно без регулярного сочетания этих двух элементов.
    * По мере возможного имеет смысл оставлять предметы на M4 прозапас для использования на M5. Больше одной штуки, как водится в Heretic, перенести с собой на следующий уровень нельзя.
    * Помимо регулярных противников из Heretic нашлось место ростеру таковых из Hexen и Doom. Вписались они довольно удачно. Импортированы были не все монстры - в частности тех же ревенантов или манкубусов здесь не встретить, как и, например. виверн. Впрочем этот момент, в свою очередь, по своему был навёрстан в сиквеле для Hexen.
    * Немного об особенностях эпизодов:

    ** Первые два эпизода заканчиваются схваткой с D'Sparil'ом.
    ** В третьем в качестве боссов на трёх картах будут выступать малотавры и, дважды, босс из Hexen. Четвёртая карта эпизода обойдётся без таковых, а на пятой предстоит защищать обелиск от большого количества противников ограниченное количество времени.
    ** На E4M2 нет выхода. Остаётся вводить в консоли "map e4m3". На M5 будет поджидать кратко увеличенный в размерах D'Sparil. В отличии от обычной версии не телепортируется, но при этом отличается учащённой скоростью атаки.
    ** В финале E4M4 вначале предстоит избавиться от увеличенного в размерах барона из Doom, атаки которого убивают с одного удара. Затем ждёт сражение одновременно с 4 малотаврами и 2 боссами. Секрет здесь кроется в том, что можно проигнорировать всех, за исключением D'Sparil'а, подбежав к нему и применив том силы и огнемёт. Затем также концентрировать огонь на таковом. С его гибелью погибнут и остальные противники.

    Секретный уровень.

    E5M2 -> E5M5. Выход я пропустил, на запись уровень не попал. Впрочем на фоне большинства остальных чем-то особенным он не выделяется.

    HoCX_secret.png

    Во время прохождения одного из коридоров за решёткой можно заметить телепорт, подойти к которому нет возможности. Если пройти чуть далее и зайти на лестницу ненадолго опустится платформа - нужно быстро развернуться, открыть белую дверь и зайти в телепорт.

    Плюсы:

    + Сбалансированный геймплей. Сложность, хотя и высока, в целом грамотно сочетается с размещёнными по картам предметами, запас которых порой при определённом подходе может быть даже избыточным - так под конец E4M3, что в целом не назвать простым уровнем, удалось сохранить не использованными шлем для полёта, четыре статуэтки малотавров и восемь томов силы. Исключением можно назвать только E5M4, где на высокой сложности не будет доступа к четвёртому орудию, ввиду чего вплоть до конца уровня не останется вариантов кроме как обходить часть противников стороной.
    + Неплохой дизайн большинства карт.
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2022
  18. qwater

    qwater

    Регистрация:
    13 июн 2009
    Сообщения:
    99
    Hexen - Afterlands

    Прошел наконец и Afterlands. Архитектурно этот набор уровней близок к оригиналам, уровни более компактные и клаустрофобичные по сравнению с просторным Cyrgoth's Revenge. Основная масса уровней не выделяется чем-то особенным и запоминающимся, хотя есть конечно и интересные находки как например карта Duskwood. Но если рассматривать весь процесс как некий dungeon crawl, а не прогулку по красивым местам, то вполне приемлимо, качество самих уровней по прежнему высокое и его можно принять за официальный аддон.
    С загадками и плавным gameflow здесь некоторые проблемы, так я как минимум 2 раза точно застревал полностью, что приходилось изучать карту и пробегаться сразу по всем доступным уровням, чтобы найти внезапно открывшийся новый проход. А проблема, как мне видится, в ноунейм дверях которые стоят заблокированными и не требуют ключей, а открываются они такими же бездушыми рычагами без текстовых хинтов.
    Если в Cyrgoth's Revenge есть и запоминающиеся уровни, и интуитивно понятный процесс решения загадок, то Afterlands можно посоветовать только хардкорным фанатам.

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785645056_3F720D50eb2bc13dc650e5ae1d3d1f93044fa6.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785646165_A302A9d94038b250fa870d0f766546bc0b88da.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785647597_5095EE9c2226cf41a76c19002a13965dfb843a.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785648400_62FDD215dd4028755e3209ad61db6c41472d7d.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785650647_A6CA81ed0feae6f5e968ca3cf2d05369e7e53e.jpg


    Strife: Absolute Order

    В топике нет Strife, но это тот же idtech1, так что я думаю нормально его сюда закинуть.
    Заходить в Strife после Hexen как-то странно - все мультяшное, стерильное и слишком современное. Hexen по сравнению с этим - фотографический реализм.
    Absolute Order - единственный на данный момент вад имеющий центральный хаб и набор прикрепленных к нему уровней. Продолжительность небольшая, неспешно проходится за 3-4 ч.
    В самом начале оригинального Strife пострелять не дают достаточно долго, приходится общаться с npc, что-то покупать и выведывать, так что поначалу там даже стрелять страшно ведь вокруг множество охранников. В Absolute Order этого не будет, если кому-то не хватало экшена в Strife, то здесь пострелять дается вдоволь почти сразу. А первые 3 пушки выдаются в первом же "данже". В целом вад полностью ориентирован на боевую часть, а не на квесты и npc. Разветвленных концовок нет.
    Дизайн уровней хорош и делался с вниманием к оригиналу, хотя чем-то выдающимся не запоминается, автор скорее пытался соблюсти классическую геометрию оригинала, чем завалить уровни детализированностью.
    Здесь есть своя кастомная музыка, которая очень неплохо вписывается.
    Конечно с базовым материалом Strife можно было собрать и что-то более интересное, особенно больше задействовать систему апгрейда статов, но радует что к этой позабытой игре было выпущено хоть что-то новое.

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785790160_82713431d6be67cf31c130616bee9185613cd9.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785790644_8678F85eab9366fb8bb860f5eb3cf5b9226860.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785790984_A24F2D2316bb2f569515aec2e0c7254b4eba59.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785791324_6F70544ed1549dc8ca657f9ae112157d20a9f5.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785791674_3FA0F7742c3ad52a5eb5c2d1c7dcec4108e2b7.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785791993_B947969ab48b950debb90118d454a68cff09de.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198085785792304_44E5F5ace491f4f25e3271018e22a9e02b6fd4.jpg

    Вот еще список доступных карт для Strife
    Browsing directory levels/strife/ - Doomworld /idgames database frontend

    ну это мод добавляющий rpg элементы, да.
    очевидно, что автор заморочился самим модом, а на уровни сил уже не хватило.
     
    Последнее редактирование: 5 дек 2022
  19. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.994
    Собственно говоря по упомянутым причинам Strife здесь и нет, помимо того, что я никогда в него не играл, а не играл как раз из-за общей стилистики.
     
  20. qwater

    qwater

    Регистрация:
    13 июн 2009
    Сообщения:
    99
    ну сама стилистика меня например не отталкивает, просто после сурово-мрачного хэксена это не привычно.
    я впервые играл в strife еще в сер.90х когда он был новой игрой и удивлял своим леворезьбовым подходом, правда тогда я его пройти не смог, а прошел полностью уже с новым переизданием от nightdive.
    мне кажется rage (2011) от id это тайный сиквел к strife, по части базовых геймплейных элементов.
    но меня больше удивляет насколько развернутый арсенал в strife, тем не менее пройдя оригинал и кастомные вады он нигде полноценно не был востребован. особенно топовый сигил, который собираешь из 5 частей и потом он становится мощнее bfg по эффекту.

    наиболее интересным здесь показался Day of the Acolyte. это один большой уровень, но играется он даже интереснее чем полноценный хаб Absolute Order. В Day of the Acolyte более сложные и запутанные уровни, а геометрия намного более детализированная и при этом не выбивается из ванильного стиля strife.

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032374421_5FF1CB6d576de6cea70959782fa8d0e891580b.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032375166_63D1E506598db3f628f7eaf822c0713f5bc79e.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032375314_4AC79E2f80985ff48cebf289e82c7c0dec985d.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032375483_FF3EE5e9d9ea6ec1b43e5fb1d43af8d737f64e.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032375648_D33F53b0e19ac3cddf4ec2f25d3b9c4d6fa27a.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032375917_313CC2722867fe7a170a8e526b65c1d4bcd244.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032376688_ADA91E8a84247dc5b23f21eca607d748a41e88.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032376942_B18FA22df1b0418a64616fd886598e1b964d13.jpg asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_2009198592032377182_A8A73B66fc55a0caa253369a9f5587dae5824c.jpg
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление