1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.

Поддержка переводов Old-Games.ru в ScummVM

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем sev_, 10 янв 2016.

  1. sev_

    sev_

    Регистрация:
    5 июл 2007
    Сообщения:
    46
    Привет!

    Сейчас мы ведём подготовку релиза ScummVM, и у меня дошли руки заняться вашими патчами.

    Я уже начал их вчера включать в основной код -- ушли Maniac Mansion, I Have No Mouth и DiscWorld.

    Уже обнаружилась первая проблема -- патч русификации Beneath a Steel Sky заменяет английскую версию, вместо того, чтоб создать новый язык. Я отписался в соответствующей теме.

    Но я в курсе ещё и других проектов, к примеру Monkey Island. Может там тоже нужны изменения ScummVM для хорошей работы? Если да, говорите, если нужна помощь от меня, сделаю что необходимо для ScummVM.

    Пишите напрямую: sev@scummvm.org, но в эту тему тоже постараюсь заглядывать. Желательно всё устроить до середины февраля, чтобы успеть к 1.8.0.
     
    AndyFox, Noodles, Butz и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    30.684
    @sev_, привет! Я попросил @tRusty с тобой связаться. Он у нас главный специалист по этим вопросам.
     
  4. sev_

    sev_

    Регистрация:
    5 июл 2007
    Сообщения:
    46
    Ага, связались, работаем. Бoльшая часть изменений уже влито.
     
    Andrey61, SAS, MAN-biker и 2 другим нравится это.
  5. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    5.592
    @sev_, баг анимации у бернарда в сцене на 7:33
     
    AndyFox нравится это.
  6. ИльдарМ

    ИльдарМ

    Регистрация:
    3 окт 2016
    Сообщения:
    1
  7. sev_

    sev_

    Регистрация:
    5 июл 2007
    Сообщения:
    46
    Это очень непросто, и нужно прикручивать к каждому движку. Мало того, бывает так, что сообщение одно и то же, но контекст разный, следовательно, перевод тоже должен быть другой. А это значит, что нужно что-то ковырять в движке, чтобы этот контекст передать.

    В общем, универсально не получится никак.
     
    AndyFox нравится это.
  8. warr11r

    warr11r

    Переводчик

    Регистрация:
    9 сен 2015
    Сообщения:
    890
    Сам Lost Files of Sherlock Holmes: Case of the Serrated Scalpel поддерживается в ScummVM, а вот перевод из этого топика - нет. Такой TALK.LIB ему незнаком.
     
  9. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    @sev_, а можно как-то убрать для игры "Lands of Lore: ToC" в базовой версии SCUMM VM (чтоб во всех форках потом тоже так стало) привязку (при распознавании РУССКОЙ версии) от следующих файлов?
    LoL RUS

    Таким образом, можно было бы безболезненно править перевод.
    Сейчас же приходится использовать старый и неактуальный L01.PAK про который знает SCUMM VM.
    Это КРАЙНЕ неудобно!
    Почему вообще до сих пор в движке не был сделан "флаг" форсирования запуска игры БЕЗ проверки хешей?
    Если я знаю заведомо, что игра полностью рабочая и какая языковая версия. Я могу это всё руками выставить.
    Заранее спасибо за внимание.

    ЗЫ: решил вот потестить в очередной раз свой перевод на PSVITA и опять встрял.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2018
    Ardash нравится это.
  10. sev_

    sev_

    Регистрация:
    5 июл 2007
    Сообщения:
    46
    Делать fallback detection для этого движка автору было лень, да и покинул он проект пару лет уже как. Для разработчиков не представляет проблемы вставить какую хочется контрольную сумму.

    Почему не дана полная свобода – в движках часто бывают фрагменты кода, зависимые от конкретной версии, и если язык выставлен неверно, то будут баги. Вот, к примеру, тот для того же LoL есть девять основных вариантов с разницей в формате ресурсов. По именам файлов они не различаются. Так какой из них был взят за основу фан-перевода? Теоретически можно было бы сделать некую эвристику для определния форматов, но это не сравнимо по усилиям с добавлением контрольной суммы с указанием конкретных флагов.
     
    Dimouse нравится это.
  11. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    Я понимаю для чего сделана проверка, я же писал про то "Почему вообще до сих пор в движке не был сделан "флаг" форсирования запуска игры БЕЗ проверки хешей?".
    Это сложно было сделать единственную опцию запуска, чтобы просто "скипать" проверку с возможностью жесткого указания типа версии через параметр или конфиг?
    Естественно, "на свой страх и риск". Ну уж по крайней мере, ничего не взорвётся от неверного выбора или некорректных данных, максимум с ошибкой вывалится.

    sev_, а ты не мог бы помочь скомпилить версию под PSVITA c PIX'овскими хаками для музыки? Очень востребованная фигня, особенно учитывая, что на PSP\PSVITA нет возможности сэмулировать МИДИ-синт никакой, посему остается вариант только с эмулем AdLib.
    Добавление OGG было бы просто "манной небесной".
     
    Последнее редактирование: 9 мар 2019
  12. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    Апаю темку и по прежнему прошу помочь с весьма актуальным (не только для меня) вопросом/просьбой: нужна помощь в базовой настройке-установке всего необходимого для дальнейшей работы с исходниками SCUMM под PSP.
    Вот только сегодня человек спрашивал как запустить русские версии "наших" ОГ-переводов. В итоге, пока никак. Если бы была у меня возможность подправить хэши, я бы смог помочь человеку, да и сам давно испытываю нужду в этом (запуск русских переводов под Скамм на ПСП и других портах).
    Помогите установить проги, что там нужно, Visual C++? Какие-то еще библиотеки? Как всё правильно настроить чтоб собралось без ошибок?
     
    Farooq нравится это.
  13. Farooq

    Farooq

    Регистрация:
    4 окт 2016
    Сообщения:
    359
    Присоединяюсь. Очень сожалею, что так и нет пока билда Scumm VM для PSP от OG.
     
    MAN-biker и Corak нравится это.
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    30.684
    К сожалению, у нас нет людей, которые могли бы заниматься поддержкой со стороны OG. Так что, только если кто-то самостоятельно соберет и выложит.

    Раз уж апнули тему, хотел бы напомнить @sev_'у, что у нас по-прежнему "висят" два важных дела - поддержка перевода QfG1VGA и важное исправление в Вудруфе:
    #10960 (Woodruff: subtitles in vmd videos) – ScummVM :: Bugs
     
    MAN-biker нравится это.
  15. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    Может тогда (пусть это и лютый костыль) кто-то хотя бы сможет помочь распаковать скомпилированный EBOOT.PBP с ПСП-шным скаммом старой версии? Даже не сам контейнер PBP, а DATA.PSP, лежащий внутри (в заголовке там "ELF"). Там все как-то упаковано, вроде как и GZip имеется, в общем, скорее всего как-то стандартно для ПСП, я в этом не шарю.
    И вообще получится ли распаковать, поменять хэшии опять запаковать? Конечно хрень это всё при наличии исходников, намного проще просто в них поменять и пересобрать как угодно.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2019
    Farooq нравится это.
  16. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    А во чего:
    ScummVM

     
    AndyFox нравится это.
  17. sev_

    sev_

    Регистрация:
    5 июл 2007
    Сообщения:
    46
    Что-то ещё осталось неподдержаным? Добавил последние контрольные суммы для LoL, но, к сожалению, в 2.1.1 они не попадут, мне никто не сообщил об обновлении.

    Кстати, во избежание непонимания со стороны коллег из проекта ScummVM по поводу легитимности русских пиратских переводов (очень трудно им объяснить реалии того времени и происхождение этих самых переводов), лучше писать напрямую мне на почту, как это делает Dimouse. Можете в том числе написать о тех переводах, которые отказались добавлять через багтрекер.
     
    Uka, MAN-biker и Dimouse нравится это.
  18. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    30.684
    @sev_, привет!
    Пока, кажется, так и не сделана поддержка DreamWeb. И еще - ScummVM теперь поддерживает Might & Magic IV-V, а у нас был классный перевод MM4: Might and Magic: Clouds of Xeen (1992, DOS, файлы)
    Там шрифт, который для xeen.dat надо бы вставить в ScummVM.
    Кажется, пока всё.

    ... ах, да, ввод в QfG еще...
     
    MAN-biker нравится это.
  19. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    @sev_, во-первых, спасибо за ваши труды. Во-вторых, мне очень не хотелось бы, чтобы ты "дулся" на то, что я частенько поливаю вас (разработчиков SCUMMVM) за невменяемый уровень "копирастии", но это реально "разрывает анус", хотя, конечно же, причины понятны... но не до такой же степени, едрить-колотить! Каким образом, к примеру, наработки Pix'а относительно конвертации MIDI->MP3|OGG тут?
    (ДА, это самое важное и необъяснимое, от чего у меня подгорает все эти годы!)
    Я не про сам факт выкладывания готовой конвертированной музыки, а именно про код, позволяющий это осуществлять. Одна из чумовейших и крайне востребованных фич для Скамм на ПОРТАТИВНЫХ системах (не имеющих нормальных миди-синтезаторов) была просто на корню зарублена в официальных ветках. Мне это не понятно и я не могу найти малейшей причины до чего можно было бы докопаться с точки зрения "копирастии".
    И еще, я в очередной раз хотел бы спросить по хэшам: если нельзя полностью убрать проверку хэша для той же LoL, почему не сделать в целом, как сделано сейчас в билде для того же Nintendo Switch (что там за билд или форк у меня не помню): при обнаружении неизвестных хешей игры, он предлагает отослать их по сети и ДАЁТ ВОЗМОЖНОСТЬ В РУЧНУЮ ВЫБРАТЬ ВЕРСИЮ игры для запуска!
    Это что, сложно? Криминально? Противоречит каким-то убеждениям?
    Спасибо еще раз.
     
  20. sev_

    sev_

    Регистрация:
    5 июл 2007
    Сообщения:
    46
    @MAN-biker Проигнорировав кучу личных наездов, всё-таки попробую ответить по существу.

    Про патч Pix. Нету ни одной оригинальной версии игры со сконвертированной в OGG музыкой. Нету инструментов для данной конвертации. Невозможно легально распространять сконвертированные файлы. Следовательно, мы добавим в ScummVM код, заведомо доступный только на спираченных файлах. Это в текущем состоянии дел. Обходной путь -- пусть тот же Pix допилит scummvm-tools, чтобы эти самые ogg файлы можно было бы получить из оригиналов (пусть даже потребуются несвободные soundfonts). Тогда это будет как с той же поддержкой скомпрессированной цифровой музыки в OGG/FLAC/MP3, т.е. вот инструмент для конвертирования, а вот код, который играет сконвертированное.

    Это та же история как поддерживать запакованные в .zip файлы игры. Технически -- добавить три строчки. Мало того, код уже есть для чтения из ZIP и даже RAR архивов, ибо Broken Sword 2.5 -- это zip, а Drascula -- это arj. Но добавить её, значит подписаться на одобрение торрентов от того же eXo.

    Про проверку хэша. А как определить язык? Там же шрифты нужно другие использовать. Вариант -- это написать fallback detection, а автор движка уже давно свалил из проекта. Есть другой, более простой способ. Добавить в вашу сборку левый файл со своим содержимым и детектить по нему, а не по L01.PAK. Какой-нибудь "RLOL" и внутри "This is Russian Fan translation of LoL" или ещё чего-нибудь написать.

    А наезжать и орать капсом делу не поможет, да и вообще дурной тон.

    Eugene

    --- добавлено 22 янв 2020, предыдущее сообщение размещено: 22 янв 2020 ---
    @Dimouse Да, попробую вернуться к Dreamweb. Сильно напрягает, что был хак в коде, и код потерян. Напрягает прежде всего потому, что мы работали с исходниками, и у меня нету IDB. Следовательно, нужно долго и нудно копаться в дизассемблере и пытаться выяснить, что же автор там накрутил. Поэтому и всё время откладываю.

    Про M&M посмотрю, спасибо за ссылку.

    А что с QfG? Мы же пилили и даже тестировали ввод. А, вспомнил: я на Мак сделал, а с виндой так и не получилось дотестировать. Уже знаю как примерно сделать -- недавно в удалённом режиме сделал ввод для польской локализации LSL7. Жди от меня письмо с билдом.


    Eugene
     
    MAN-biker, Dimouse, Grongy и ещё 1-му нравится это.
  21. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    2.912
    Логика где?
    При чем тут пиратство? При чем тут инструменты?
    Это уже проблемы конечного пользователя как выдрать музыку и как всё собрать (опять же, я не нахожу там проблем с нарушением лицензий - игра у меня в коробке на полке стоит, вот она).
    Я, может, вообще хочу вместо оригинальных треков слушать СВОИ треки, дайте мне ТОЛЬКО механизм, позволяющий это сделать.
    Это противоречит копирайтам?! Что за бред-то? Лицензией игр запрещено отключать оригинальную музыку и слушать вместо нее свою?
    Также я вспоминаю, как некоторые просто визжали от музыки не WAVETABLE, а именно через FM-чип.
    Так вот каким образом и какими инструментами вы собрались её в такой вид конвертировать?
    Нет, конечно можно придумать через эмуляторы синтезаторов, но настоящие задроты будут писать звук через линейный выход "звуковухи с ТруЪ-FM-чипом нужной модели".
    Каким боком это к "копирастии" относится и мешает иметь механизмы для воспроизведения "оцифрованных" треков вместо МИДИ-команд в движке SCUMM VM?


    А если я эти торренты извлеку, то уже совсем другое дело?!
    Я готов башкой об стену биться от таких рассуждений и отсутствия логики, у меня очко горит и кирпичи сыпятся!
    Если мне удобно хранить мою опию МОЕЙ ЛИЦЕНЗИОННОЙ игры в АРХИВЕ (потому, что диск у меня маленький, а игр установлено много, потому, что я играю вообще не на компе, а портативном устройстве, где не флешке мало места, да просто УДОБНО мне в архиве, это экономит место).
    С какой стати это означает, что архив - "пиратка", скачанная с торрентов, а не архив созданный мной лично с моей лицензии?!
    Зачем "притягивать за уши" всякий бред. У нас "презумпция невиновности" не работает? (Знаю, что не работает, но тем не менее.)

    А вот это отличный вариант.
    С Вашего позволения, я сделаю такой файл, вы сможете внести это в основной билд и папку с таким файлом проверять ТОЛЬКО по нему (не проверяя уже далее хеши остальных ресурсов)?
    Какую информацию было бы допустимо иметь в этом файле?

    Спасибо ещё раз.
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2020
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление