1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Пройден Quake II RTX (2019, Steam)

    Пройден Quake II (1997, Steam)
    + The Reckoning
    + Ground Zero
    + Call of the Machine
    + Quake II 64


    Все же решил не пропускать RTX-версию и прошел ее до кучи. Помимо прилично переработанной графики сравнивал интеллект врагов в оригинале (RTX) и Enhanced версии. В новой версии враги стали гораздо опаснее. К примеру ближники с отбойными молотками стали прыгать и бить по площади, откидывая игрока. А одним из самых опасных для меня стали ходячие танки, так как больно бьют, а теперь они еще стали запоминать откуда высунулся игрок и стрелять на опережение. Гранатометчики научились закидывать гранаты по вертикали и так далее. Сложности новое поведение прилично добавило.

    В бонусных материалах обнаружил две бета-версии игры, тоже прошел их, было любопытно взглянуть. Новый эпизод Call of the Machine понравился, неплохая архитектура, аддон напоминает аналогичный новый аддон к первому Quake Enhanced. Такая же "база" игрока с возможностью выбора сценариев. Что касается секретных уровней, то они были запрятаны не слишком сложно, вроде бы я нашел их все, хоть и не ставил целью найти все секреты. Сложность новых юнитов (блоков уровней) была немного рваная. Третий из шести уровней (если проходить слева-направо), показался более сложным за счет больших скоплений врагов, да и босс-файты были не простые, использовал почти все накопленные павер-апы - без них было бы сложнее. Из-за этого в последующих юнитах ожидал сложные босс-файты и экономил павер-апы, проходя почти их не используя и, в итоге, они сгорали.

    Так же было любопытно поиграть в 64 версию. Сильно отличается от оригинала, уровни и враги стали меньше, но расстановка врагов часто там довольно удачная, что частенько приводило к моей смерти. В целом за вечер было приятно пробежать этот аддон.

    Итого новый ремастер мне понравился, новый эпизод оценю на 9/10. Ачивки сделались сами.

    upload_2025-6-9_1-14-57.png
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2025
  2. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    634
    Если помню правильно, в этой версии иногда можно было воткнуть блок куда-то за основное поле так, что условно последний рычаг нажимался веревкой, протянутой от первого. В этом плане мне первая TIM куда больше нравилась.
     
  3. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Rustler оказался намного короче, чем я рассчитывал, ну и ладно. Финал был довольно поломанным, урон по главгаду после пробития блока вообще не проходил, а в блоке он почти всегда и первым не атакует. Может быть надо было кидаться говном, когда он открывается для броска гранаты, может надо было ещё что-то, я с какого-то раза убил его в стиле Душ, бил в блок, разводил на серию ударов, начинал кувыркаться в него, после чего проводил свою серию. Недоделано. Ещё сильно раздражали миссии на сопровождение, их может и немного, но возить по карте непись, которая адски тупит, залезая на лошадь, когда на тебе звёзды и стоять на месте равнозначно провалу миссии, это:censored:, товарищи.
    А так забавно, куча отсылочек и приколов, игровой мир компактный и это даже хорошо, и, что интересно, в пародийной GTA не нашлось места фирменным идиотским заданиям GTA. Пульнуть коровой из требушета это совсем не так упорото и на порядок проще, чем знаменитые миссии на радиоуправляемых игрушках, которые ещё и были обязательными для прохождения. Уже за это 7\10 можно поставить.
     
    ВВВ, Текстоплёт, Шерсть и 5 другим нравится это.
  4. pause_break

    pause_break

    Legacy

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.529
    Прошел Lost Odyssey (2007, Xbox 360). JRPG от Хиронобу Сакагучи с музыкой от Нобуо Уэмацу.



    После недавнего прохождения Final Fantasy XVI мне срочно нужна была доза нормальной жрпг. Вспомнил, что у меня в акке для Xbox уже давно есть эта игра - её очень давно раздавали бесплатно. Я заранее готовился к тому, что из-за старомодности игры она, возможно, мне не зайдет. Как же я был не прав )

    С первых же минут она сразу захватывает интересной завязкой и классной постановкой. Приключение начинается очень в стиле FF VII, или как говорится, in medias res, когда рассказ начинается посреди какой-то активной движухи. Мы берем в управление бессмертного воина Каима в пылу столкновения двух армий. Как это обставлено - ох, про это до сих пор ходят легенды среди игроков. Когда я вживую увидел этот плавный переход с синематика в пошаговый геймплей боев - у меня упала челюсть. До сих пор в 2к25 это смотрится офигенно и впечатляюще. Но, если честно, таких крутых и дорогих моментов в игре довольно мало, хотя игра порой все же удивляет неожиданной постановкой другими способами.

    Сам основной сюжет у "Потерянной одиссеи" не прям чтобы крутой, но мне очень, просто безумно, понравилось то приключение, то путешествие, по которому проводит тебя игра. Наша компания приключенцев, состоящая из разных смертных и бессмертных, очень любит попадать во всякие интересные, порой смешные, порой грустные, ситуации, и их проносит по всему свету по самым разным местам. Эта разношерстная компания одним только своим присутствием обязательно вызывает определенную реакцию везде. И игра удерживает этот темп событий до самого конца, и вообще не сдувается. Еще сильно чувствуется этот немного несерьезный и честный стиль сценария Сакагучи. Он не копается в головах своих персонажей, не пытается им придумать сложные и комплексные мотивации, зато он заинтересован в их эмоциях и действиях и раскрывает их разные стороны в контексте необычного сеттинга. Он же выбрал довольно необычный способ раскрытия богатого прошлого Каима, точнее, даже не самого Каима, а мира игры и населяющих его людей через маленькие рассказы-воспоминания (под авторством писателя Киёси Сигэмацу). Каим в этих рассказах, обычно, исполняет пассивную роль наблюдателя, а центральной темой выступают различные дилеммы, эмоции и опыт других людей. Эти рассказы написаны в контексте фантастического мира игры, но по сути являются притчами о жизни и обо всем. О любви, дружбе, смерти, самопожертвовании, о счастье в неведении, сохранении традиций, о страхе упасть лицом в грязь. Есть даже рассказ, вдохновленный падением Берлинской стены. Их разнообразность подстать самой игре - каждый новый рассказ как подарок, потому что там тоже обязательно будет что-то необычное и новое.

    Боевка и ролевая система у игры как у классических JRPG, но не без интересных фишек. Можно очень долго описывать как они работают, но коротко это можно сказать как "комплексность, возникающая из простых систем". Система боевки простая пошаговая, но фишка с передним и задним рядом у партий героев и противников дает тебе дополнительные "крючки" размышления над ходом. Бессмертные персонажи могут учить скиллы у смертных и с надетых предметов, из-за чего ты всю игру до самого конца будешь заниматься билдостроением и оптимизацией. Еще огромный плюс - гринд уровней сведен к минимуму, из-за чего баланс ВСЕХ боев, в том числе с боссами, практически идеален до самого конца - и в меру требовательные, и не дают расслабиться. Ну кроме, наверное, финального босса на четвертом диске - перед ним игра, как по хорошему положено, предупреждает, что это point of no return, и тогда можно пойти поделать кучу активностей, доделать побочки, поискать необязательных убер-боссов. И тут игра уже позволяет свободно перекачаться и обзавестись очень крутым шмотом. Финальный босс после такой "прокрастинации" будет сдут с поля боя как тростинка :cunning: Ну, это своего рода тоже награда за старания.


    Музыку в главном меню хочется переслушивать.

    Ну короче, я в полном восторге от этой игры. Не то, чтобы я опытный любитель жанра, но это наверное, одна из лучших сыгранных мною JRPG.

    P.S. Кстати, если вам понравилась Expedition 33, и хочется чего-то подобного, смотрите в сторону этой игры.
     
    Последнее редактирование: 10 июн 2025
    Sylvester, ВВВ, Текстоплёт и 12 другим нравится это.
  5. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Жду когда ExclusivE Studio переведут четвертый диск. Тогда тоже побегу играть)
     
    pause_break нравится это.
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.926
    Hunter: The Reckoning - Wayward (2003).


    Вторая из трёх существующих частей серии Hunter: The Reckoning, в отличии от своих собратьев, сделавших акцент на оригинальный Xbox, вышедшая эксклюзивно для PlayStation 2. Действие данной серии разворачивается в рамках "Мира Тьмы", той же вселенной, куда относится Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004, Windows) (для большего понимания конкретно местного контекста можно изучить этот материал от 15.06.22). По контексту данный проект представляет собой что-то посередине между Vampire: The Masquerade - Redemption (2000, Windows), Left 4 Dead (2007) и подвидом beat 'em up up-ов под общим термином slash 'em up. Четвёрка героев исследует покрытый мраком город, где всем заправляют вампиры, а пустынные и серые улицы населены разного рода нечистью в диапазоне от огромного количества зомби, до гаргулий, летучих мышей и иных монструозных созданий. Сюжет номинально есть, но выполнен на уровне заурядного триллера / фильма ужасов категории "B", метившего на прямой выпуск на VHS / DVD / эфир в 3:00 по локальной телесети или в стриминг-сервисе.

    * Локации, будь то городские улицы, кладбище, заброшенная больницы или тюрьма, представляют собой сочетание преимущественно незамысловатых квадратных и прямоугольных блоков, повествование в которых сводится к дойти из точки "А" в точку "Б", где попутно требуется найти те или иные предметы. Попутно можно спасать немногочисленных выживших. Спасение заплутавших, как правило, само по себе является побочной задачей, но их спасение даёт continue, что не раз пригодятся при битвах с боссами, в особенности в эпилоге.

    * Действие формально происходит в полуоткрытом мире и, в отличии от других игр серии, здесь присутствует некоторая нелинейность, хотя в общем и целом концептуальные отличия между ними минимальны. Между миссиями игрок возвращается в хаб, где имеется карта текущей локации и несколько миссий на выбор. На каждую новую миссию при желании можно отправиться другим персонажем, также допускается скорректировать носимый арсенал. Каждый герой по умолчанию имеет по одному орудию для ближнего и дальнего боя, по ходу же можно будет отыскать несколько видов дробовиков, гранатомёт, пару пулемётов, огнемёт. Патронов обычно хватает не надолго, в то время как противники здесь появляются бесконечно (в процессе прохождения можно будет отыскать комбинацию для отключения этой особенности), а система ближнего боя, при более пристальном рассмотрении, оказывается довольно топорной, хотя в частности здесь и заявлены простые комбо. Как итог патроны нужно тратить с умом, а сам подход к прохождению зачастую сводится к игнорированию местных супостатов и скоротечному движению к ближайшей цели.

    * Есть возможность использовать несколько видов заклинаний и находить руны для пополнения шкалы маны и здоровья, но на практике примерно всё, кроме возможности оперативно пополнить здоровье, оказывается мало полезным. Имеются RPG-механики, согласно которым по мере прогресса и изничтожения противников герои прокачивают свои навыки, но все улучшения происходят автоматически.

    * На прохождение на "Medium" потребовалось ~ 6 часов.

    Достаточно неоднозначный проект, где намешано всего понемногу, но нет каких-то чётко выраженных элементов и, что вполне вероятно, который может быть воспринят несколько иначе при прохождении в кооперативе. В ином случае может быть интересен с позиции общего кругозора в контексте проектов White Wolf Publishing — Википедия, ведущих свою историю с декабря 1990 года.
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2025
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    upload_2025-6-11_16-59-0.png

    Прошёл 18-й по счёту мод для Готики 2: Зов Огня. Изначально польский мод, в процессе разработки получил полную русскую озвучку. Очень лёгкий (на небольшой территории расбросано по 8 царских щавелей, ягод гоблина и драконьих корней + во второй главе 5 пиратов помогает в зачистке территории и тупо опыт капает) и короткий (всего 2 главы) мод. При этом много как для такого мода квестов, есть новые виды доспехов, а также уникальная вещь в мире Готики - мушкеты, которыми очень рекомендую завладеть и обучиться стрелять.
    Очень рекомедую на пару вечеров (на дольше не хватит).
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 8 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    lcs.png

    Прошёл Last Chess Standing, решив все 50 задач. Задачи, imho, несложные и увлекательные. Сложность нарастает плавно, приобретаемый опыт позволяет решать следующие задачи. За полтора часа вполне можно осилить, при этом не особенно напрягаясь.

    lschess1.png lschess2.png
     
    Последнее редактирование: 13 июн 2025
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Topser и 5 другим нравится это.
  9. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

    тот_бомбадил.png
    Когда Том Бомбадил встанет - все лягут.

    Недавно я заново открыл для себя первую часть серии. Теперь вот освежил память, пройдя все кампании во второй части, включая третью кампанию из аддона. После прохождения мне в голову пришла одна мысль - «типичная РТС»: хорошо, интересно, но от былого махрового шарма родоначальника, на мой взгляд, в ней осталось не так много. Цветастая «варикоподобная» палитра и стилистика, хоть и без явной карикатурности. Отстройка базы стала традиционно «свободной», хоть и с нюансами. Сюжетная кампания в том же «традиционном» стиле, с обычной поочерёдностью миссий – без глобальной карты.

    ОБЗОР

    [​IMG]

    Вообще-то нормальный мужик в общении, адекватный.

    Короче, на мой взгляд, игра хоть и зарубила начала из первой части, но не могу не признать, что и новое сделано не без выдумки. Скажем так, попытались сохранить идею, поместив её в новую форму. Хорошая, плотная такая ртс'ка с кучей фракций, тактик и значимой отстройкой стен, замков и т.д. Понимаю тех, кто её резко не приемлет (за первую часть обидно), но всё же склонен считать, что это выдающаяся игра жанра, которая не только имеет в своей основе популярный сеттинг, но и достойно его воплощает, без скидки на фансервис. Dawn of War от мира Толкина))


    Русификация новейшей версии игры
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2025
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    ИМХО вторая часть возникла исключительно из-за хотелок менеджеров ЕА заработать ещё раз. Смысла в игре как продолжении нету никакого. И сама игра какая-то демонстративно безликая. Возможно когда-нибудь мы узнаем что происходило с остатками Westwood внутри ЕА. В любом случае огромное спасибо мастерам, которые несмотря ни на что сотворили для поклонников творчества Westwood ещё несколько прекрасных игр. Помню каким чудесным нежданным подарком для меня стала первая LOTR: BFME. Сколько радости принесла игрушка.
     
  11. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    Я там обновил раздел "русификации". Теперь озвучка у игры отваливаться не должна, если захотите русик вместе с последним неоф патчем поиграть.
    --- добавлено 14 июн 2025, предыдущее сообщение размещено: 14 июн 2025 ---
    Чёрт, как Рогаш похорошел при HD edition.

    Screenshot_7.png

    А ведь разрабы вроде говорили, что завернули разработку мода для аддона.
     
    Topser, Caleb Cabal и rusty_dragon нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    13.378
    [​IMG]
    Дошли руки до этой серии. Меня, собственно, больше интересует третья часть, но до неё, по-хорошему, надо пройти первые две. Ну, над чтением романов во вселенной я пока не задумывался - достаточно на первое время и знакомства с играми по ним. Metro 2033 - игра неплохая, но местами ещё сыроватая. 8/10

    В недалёком будущем Москва вымерла после ядерной катастрофы. Поскольку в полуразрушенном городе стало невозможно жить из-за повальных доз радиации и совершенно непригодного для дыхания воздуха, все выжившие укрылись в тоннелях столичного метро. Но и там не всё гладко. Во-первых, под землю ушли как мирные люди, так и разнообразные банды, политические фракции и прочие формирования, между которыми то и дело происходят стычки и разногласия. Во-вторых, в тоннели с поверхности пробрались хищные мутанты, предпочитающие охотиться большими стаями. В-третьих, в некоторых тоннелях стали фиксировать электромагнитные аномалии, опасные для любых живых существ. А ещё того хуже, что в самых глубоких шахтах, где ещё со времён СССР располагаются сверхсекретные военные объекты, притаилась жирнючая аморфная биомасса, не похожая ни на какую другую форму жизни и не менее опасная, чем привычные мутанты... Главного героя зовут Артём, он входит в группу "Спарта", живущую на одной из северных станций, и ему поручают важное задание: нужно добраться до находящегося в центральной части метрополитена Полиса и заключить с ним военный союз, поскольку дела на станциях "Спарты" идут уже весьма неважно.

    Для начала оговорю некоторые моменты, связанные с моим прохождением. Играл я не в Redux, а в оригинал 2010 года. Насколько знаю, в дополненной версии добавили различные ачивки, альтернативные концовки и прочие нововведения. Однако я вполне доволен и старой версией, которая вполне доставляет удовольствие при всех своих недоделанностях. Далее, в качестве уровня сложности я выбрал "Хардкор" - там всего пять уровней, и верхние два называются "Сталкер - норма" и "Сталкер - хардкор". Как выбор этих сталкерских сложностей влияет на прохождение, я не знаю - может, там появится необходимость бинтовать кровящие раны или попутно что-то есть. В общем, играл на высшей из стандартного набора, чтобы после Doom Eternal не чувствовать себя именинником. И должен сказать, что с выбором не ошибся: да, моменты, где я немножко увязал, были, но всё равно их вполне реально преодолеть за относительно небольшое время.

    Разумеется, технически продвинутой игру не назовёшь, однако выглядит она на то время достаточно хорошо. Да и каких-то диких глюков и багов я не замечал. Ну, конечно, можно цепляться за дубовую стрельбу или обмороженные лица, но нужно ли? В остальном-то всё вполне играбельно, и интересных находок в игре вполне хватает.

    В первую очередь, сюжет развивается достаточно бойко и гармонично. Спутники Артёма сменяют друг-друга, не давая скучать. Они при этом всё равно запоминаются и выглядят вполне достоверно. Также жители Москвы наверняка всегда с радостью слышат названия знакомых станций. Конечно, я в Москве был не так много, но некоторые помню. Скажем, на Павелецкой точно бывал - а её там предстоит посетить. В процессе радует необходимость играть по-разному: то спокойно идёшь в бой на стаю упырей, то потихоньку огибаешь огромную толпу врагов, то вылазишь на поверхность и пробираешься в противогазе по руинам, попутно отбивая встречных мутантов... В общем, из мира игры выдоили всё, что только могли.

    Различных группировок под землёй встретится тоже немало: от "Спарты" пробиваешься к следующей станции - а там братки в лучших традициях лихих 90-х. Ушёл от них - попал на проклятую станцию, где горстка людей с трудом отбивается от мутировавшей скотины (таких станций там не одна). Ещё дальше - коммуняки с фашистами бодаются, и для всех них Артём не просто посторонний, а вероятный шпион врага, которого стоит убрать на месте... В общем, не соскучишься. На поверхности тоже неспокойно: помимо привычных, часто попадающихся в метро упырей, здесь встречаются крайне опасные крылатые демоны, а в библиотеке, куда Артём полезет за сведениями, живут не менее страшные "библиотекари". И если упырей и других тоннельных мутантов довольно легко убивать, то те, что на поверхности, совершенно пуленепробиваемы, отчего и опасны.

    Арсенал в игре довольно немаленький, но таскать с собой можно по одному виду определённого вооружения. С собой всегда есть нож, помимо которого также можно найти метательные ножики - очень полезная находка для любителей действовать тихо. Из огнестрельного - есть пистолеты, винтовки, дробовики (можно носить по одному однозарядному и скорострельному стволу), а ещё можно носить с собой динамитные шашки и отдельно шашки-ежи, зацепляющиеся за поверхности острыми шипами.

    Навигации в игре почти что нет - собственно говоря, она не имеет там острой необходимости. Вместо карты по кнопке М Артём достаёт армейский планшет с компасом и заданиями. В темноте его ещё можно подсветить зажигалкой. Для улучшения же видимости в пути есть фонарь - его нужно периодически подкручивать динамомашинкой, чтобы светил ярче. Также можно разжиться и ПНВ - он привлекает меньше внимания, но не всегда помогает. А в загазованных тоннелях и на поверхности не обойтись без противогаза - к нему нужно вовремя находить или докупать фильтры. Кроме того, в бою маску противогаза могут разбить, так что его периодически придётся менять - классная находка! Ну, и куда без аптечки, в которой умещается до пяти шприцов обезболивающего. Во время перестрелки очень полезная вещь, хотя на укол и усвоение вакцины требуется несколько секунд, а когда врагов поблизости нет, выгоднее подождать, пока экран прекратит мерцать красным.

    Среди стволов есть и довольно необычные: например, один из них бьёт электроразрядом, но для этого требуется высокое давление. Как его восстанавливать, я так и не понял, поэтому ближе к концу это оружие у меня превратилось в балласт. Но в целом - там надо очень внимательно следить за боезапасом: лично мне зачастую приходилось выпускать последние патроны, а когда и просто бегать ножом махать. Патроны можно купить на некоторых станциях - в роли валюты используются тоже патроны, только устаревшие, от давно исчезнувших стволов. И вот тут может возникнуть засада, если плохо помнишь, от какого оружия какие патроны. Да, выглядят они по-разному, и, допустим, патроны от дробовика узнать легко, но винтовки там нескольких видов, и у меня так вышло, что я набрал огромную кучу патронов на одну винтовку, а у меня в руках была совсем другая. Так что только в конце игры та получилось, что у меня в руках оказалась нужная - но, как назло, она уже нужна не была, стрелять особо не в кого.

    Ну, про внешний вид игры и отсутствие сильных косяков я уже говорил. Но, к примеру, один раз случилось такое, от чего я сперва потерял дар речи, а затем ухохотался. Это был момент в главе 3, про Хана - вроде как уже на Тургеневской. Я стоял позади Хана, и ему потребовалось что-то мне сказать. По скрипту он повернулся ко мне - не весь, а только голову повернул. А поскольку я был позади, и он поворачивался ко мне лицом, у него это вышло как у филина - почти на 180 градусов. Жаль, заснять не успел.

    Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.13.47.98.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.15.02.85.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.18.30.88.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.18.34.35.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.19.24.37.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.20.27.35.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.26.16.37.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.33.27.35.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.36.38.31.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.42.06.16.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 04.44.04.22.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 17.10.02.85.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 17.11.08.86.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.09 - 17.32.52.04.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 12.21.35.83.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 12.26.03.89.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 12.46.09.19.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 12.49.06.02.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 12.51.38.63.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 12.59.55.48.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 16.26.25.86.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 16.27.19.68.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 16.37.59.92.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 16.49.56.05.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 16.55.36.56.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 17.04.27.73.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 17.08.59.93.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 17.09.10.08.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 17.10.18.21.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 18.38.35.60.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 18.53.43.97.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 18.59.45.43.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.01.29.39.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.01.49.62.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.03.45.30.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.05.46.70.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.11.36.82.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.19.28.42.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.29.51.23.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.30.08.75.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.39.22.55.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.42.35.81.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.43.57.12.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.44.22.65.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.45.32.59.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.46.29.84.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.13 - 19.47.33.39.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 09.57.40.94.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 09.58.36.47.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 10.07.47.73.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 10.19.02.88.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 10.37.25.55.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 10.37.58.37.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 10.38.41.12.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.08.26.78.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.16.06.47.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.23.26.99.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.24.28.09.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.29.37.19.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.38.21.69.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.44.28.16.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.44.43.60.png Metro 2033 Screenshot 2025.06.14 - 11.44.49.33.png
    Что ещё немного огорчает - игра коротка. Да, устать от неё особо не успеешь, к тому же после зубодробительных баталий в Doom Eternal здесь всё же ощущается какой-то покой, но игры хватит не больше как на несколько дней игры. Мне, к примеру, хватило всего трёх или четырёх сеансов. Да, в эти длинные выходные сидел я за игрой подолгу. Но её, пожалуй, вполне реально пройти за один полный уик-энд, если ничем не занят.

    В общем, в плане процесса игра напоминает гибрид S.T.A.L.K.E.R. и Call of Duty, выполненный в декорациях, духовно близких игрокам с постсоветских просторов. Ничего сильно сложного и неподъёмного от игрока не потребуется, а удовольствие получить вполне можно. Неплохо. Думаю вот, сразу ли браться за продолжение или немного сменить направление...

     
  13. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    674
    Shadwen. Это было не очень сложно и убийственно скучно. Два вида слепых, глухих и медленных противников, умирающих от малейшего касания падающей бочкой, склонных к суициду, у меня аж три пацана втолкнули в костёр взрывающуюся бочку, пытаясь меня найти, на протяжении 15-и уровней пытаются остановить убийцу. На уровнях, заваленных ящиками, бочками и тюками сена так, что реально приходится всё это разгребать. Можно даже заставить живых врагов ящиками со всех сторон и они этого не заметят. Врага можно убить случайно, пролетая мимо на верёвке и задев его. В игре есть крафт, мины и прочее, воспользовался пару раз на последнем уровне, просто посмотреть, как это выглядит...как на плюшевых медведей охотиться, и интереса столько же.
    Разработчик наивно полагал, что сообщество заинтересуется, вон там даже моды упоминаются, но у раздачи на рутрекере за 2 года 269 закачек, что как бы намекает:D
    Но, считаю нужным отметить, что проблемы игры чистый геймдизайн, технически она прекрасно работает, её можно починить, покрутив цифры, да кто б ещё этим занимался. Напоминает гейлабовские игры, когда неплохая идея запорота пофигизмом исполнителей. И тааак сойдёт!(ц)
     
    Текстоплёт, Шерсть, Topser и 6 другим нравится это.
  14. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.935
    Прошёл Call of the Machine для Quake II Enhanced. Новая кампания, которую сделали специально к этому ремейку. 6 отдельных эпизодов по 3-6 уровней каждый, считая секретные и уровень с финальным боссом, который становится доступен после прохождения всех эпизодов. Проходить их можно в любой последовательности, но обычно рекомендуют в той, в которой они доступны в меню выбора уровня. Corpse Run, Laser Eyes, Ruined Earth, Wastelands, Firewall и Darkest Depths. Хотя если смотреть по хабу с выбором эпизода в самой игре, то Ruined Earth и Wastelands можно поменять местами.
    В целом, все эпизоды весьма неплохие. Их общая черта - они периодически вываливают на игрока большие отряды противников, чего не было в оригинальной игре и её адд-онах. Скорее всего ввиду технических ограничений тех лет. Секретные уровни состоят почти исключительно из таких сражений. Иногда это раздражает, но вносит известную новизну.

    Теперь немного об эпизодах по-отдельности.
    Corpse Run - эпизод, который больше других грешит сражениями с отрядами противника, которые начинают набегать на игрока откуда-нибудь. Именно в нём, особенно если проходить его первым, эта особенность больше всего раздражает. Заодно он весьма линейный, с периодическими точками невозврата. Но если продраться через него, то дальше становится лучше.
    Laser Eyes - эпизод больше всего похожий на оригинальные. И почти целиком использующий старые текстуры. 3 больших уровня, между которыми надо несколько раз бегать. Секретного уровня тут нет.
    Ruined Earth - лучший эпизод, на мой вкус. Помимо технологичного окружения строггов он использует локации старой, разрушенной земной промзоны напоминающие о Kingpin. Хорошо сделанные уровни, хорошо расставленные враги.
    Wastelands - ещё один эпизод больше напоминающий об оригинальных. Хороший, крепкий эпизод.
    Firewall - неплохой эпизод, но мне не понравилось, что первые два уровня просто битком забиты боеприпасами, которых столько, что хватило бы ещё на несколько сотен врагов. Зачем там было делать - неясно. А вот последний уровень значительно лучше.
    Darkest Depths - лавкрафтианский эпизод, происходящий в древнем храме, который раскопали строгги где-то у себя. Довольно линейный, но интересный. Его в любом случае стоит проходить последним, потому что он лучше всего подводит к финальному уровню, который тоже выполнен в виде храма тёмного божества с теми же мотивами.

    В итоге - не совсем ровное, но интересное дополнение. С дополнительными сюжетными моментами, которые увязывают Quake 2 с Quake 1, хотя изначально игры объединяло только название.
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2025
  15. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.994
    Прошёл Как Достать Соседа: Сладкая месть. Не буду подробно говорить впечатления о ней, ибо все было сказано тут. Скажу лишь, что в этот раз я решил пройти все уровни на 100% (раньше большая часть из них была 97% или меньше, но не настолько, чтобы за прохождение всех эпизодов получать серебряную или ещё хуже бронзовую статуэтку), а это было очень непросто. Но остался доволен, правда, был огорчен тем, что практически отсутствовал бонус за каждый пройденный на все 100 уровень. Обычно ведь в играх, если игрок наберет это количество, то ему покажут фильм, подарят дополнительный уровень, изменят меню или ещё какие-нить побрякушки. А тут, увы, нет. Но в любом случае я остался доволен..
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Topser и 6 другим нравится это.
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Kingdom Come: Deliverance II (2025) (PC)

    MI8f5lA-70Q.jpg

    Первая часть мне очень понравилась. Со своими косяками, но все равно великолепная игра. И только одно сильно огорчало. При том, что по количеству контента игра очень немаленькая, это было лишь начало истории. И на тот момент никакой информации о сиквеле не было. На этом вполне могло все и закончиться. Но время летит. Кажется, еще вчера произошел анонс, мои переживания, что ПК не потянет, и вот уже KCDII пройден.

    По моим впечатлениям, вторая часть не сильно отличается от первой. В мелочах изменений хватает, но в целом, это та же игра. Их даже не отличишь сходу. Отчасти я в этом вижу минус. Gothic 1 и Gothic 2 тоже сделаны на одних и тех же технологиях, но настроение у них несколько разное. И в Kingdom Come II можно было хотя бы сменить лето на осень. Что-то такое. Но что есть, то есть.

    Главное, что в сюжетном плане все по-прежнему увлекательно. Честно говоря, когда я полностью зачистил первую карту, мне казалось, что я более чем наигрался. А ведь вторая локация — это где-то 2/3 игры. Думалось, что столько я не осилю. Но тут нюанс в том, что в начале ты раскачиваешься, каждый шаг дается непросто. А дальше ты уже идешь от одного задания к другому, что гораздо веселее. Впечатляет, конечно, сколько контента они сделали. Задумывался, может это уже перебор? Когда выполнил все второстепенные задания, мне уже хотелось быстрее по сюжету пройтись, но регулярно подкидывались очередные квесты. При том они как будто становились только лучше. Задание по поиску маньяка одно из самых интересных среди подобных в видеоиграх.

    Механики по-прежнему одно из главных достоинств Kingdom Come. Как игра чувствуется – это просто супер. Особенно боевая система. Я ее обожаю. Хочу – могу дать противнику по башке, хочу – уколю в пузо. Все под моим контролем. Но, к сожалению, все равно в какой-то момент становится слишком легко. Деньги было некуда девать. С пищей практически не парился. Сушеной еды, которая медленно портится, хватало надолго. Но бесячий момент в том, что незаконно есть с чужих котелков, а также спать, где попало. Хотя это могут быть твои друзья. Ты ему жизнь спас, а он из-за ложки супа может на тебя наехать. Есть такие непродуманные моменты. А еще почему-то в сиквеле довольно часто используется фирменный почерк Вавры - заставлять героя что-то перетаскивать с одного места на другое.

    Оптимизация у KCDII очень хорошая. Боялся, что не пойдет, а в итоге играл на высоких в 75 фпс. По ощущениям, картинка стала сочнее, но в целом, на уровне оригинала. По-моему, разработчики специально не стало налегать на технологии, чтобы игра пошла у как можно большего числа игроков. Неплохой способ конкурировать с блокбастерами, которые все равно будут графонистее. Только вот у воды пропал эффект интерактивных волн(( И небо очень мыльное. Я не помню, как было раньше, но тут бросалось в глаза, что облака прям мыльные. Ну и все-таки игра какая-то вся прибитая к полу. Даже элементарные вывески не колышутся от попадания стрел. Грязь, дождь тоже ни на что не влияют. Люди даже не намокают и не прячутся во время дождя. А в первом Ведьмаке прятались! Но чисто визуально все очень красиво. Природа, особенно леса, все еще самые настоящие.

    Сам по себе сюжет, наверное, не назвать выдающимся. Мне показалось, что можно было бы и прибавить драматизма и трагедии. Но все равно, было очень увлекательно. Настолько, что я даже заинтересовался чешской историей. Классных, харизматичных персонажей тут хватает, многие из которых основаны на реальных исторических личностях. Про некоторых не без интереса почитал на википедии. Но главное, что наконец-то история героев доведена до финальной точки. Или нет? Как сказать… кое-кто все же избежал наказания. Похоже, авторы собираются делать третью часть. Поживем - увидим. Что мне не совсем понравилось в сюжете, это то, что в конце мои поступки оценивали с моральной точки зрения. То есть, игра определила, какие мои решения хорошие, а какие плохие. Я за это Metro Exodus критиковал. Даете мне выбор, а потом наказываете! Впрочем, здесь это сильного влияния не имеет. Но вообще, я бы хотел переиграть в дилогию за адекватного персонажа, который не будут воровать и творить беспредел.

    Забавно, наткнулся на один европейский исторический сериал. После Kingdom Come как раз что-то такое захотелось глянуть. Скачал, включил для проверки, а там – Генри. Главный герой игры. На секунду подумал, что переиграл в KCDII и меня глючит. Но нет, это же реальный актер, который много где снимался. Кстати, после первой части я огорчался, что приходится играть на английском. Сейчас же сразу была доступна чешская озвучка. Но я все равно выбрал английскую. Дело в том, что в игре она считается оригинальной. И актер, который сыграл главного героя, его же и озвучил. И вообще, я привык именно к этим голосам. Так что даже не знаю, если буду переигрывать, стану ли ставить чешскую.

    Итог: Вавра и команда крутые. Сделали сразу две одни из лучших ролевых игр. Или даже так – одни из лучших игр. Будем надеяться, что на этом они не остановятся. Но и за то, что уже сделано, они достойны высшей похвалы!

    9.5/10

     
    Последнее редактирование: 16 июн 2025
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.466
    Infernal v.1.0 - 2007, IBM PC.

    Польский TPS с мистическим сюжетом и переходным геймплеем. Ещё один экземпляр со дна Леты, "обласканный" всеми, кому не лень.

    А что! 2007-й, который до сих пор некоторые хотят себе вернуть. Пришёл nextgen, а ещё и Crysis, а тут... А тут, в общем-то, тоже не совсем всё печально, даже наоборот - симпатично. Есть отражения, модного блюра навели, немного красивеньких спецэффектов, текстурки приемлемой чёткости. Может и не как в лучших домах Парижа, но и приветом из 90-х тоже не выглядит. Только модельки персонажей подкачали, и анимация им вторит, хотя на мокап денег, как будто бы, не пожалели; видимо, пожалели на хороший мокап. Так что бюджетность у игры, что называется, на лице.

    Сюжет крутится вокруг противостояния Света и Тьмы, олицетворяемых в виде неких структур (EtherLight и Abyss), иерархия коих не до конца понятна. В центре событий некто Райан Леннокс - пафосный альфа-самец, нагловатый и не лезущий за словом в карман. Паренёк когда-то был агентом EtherLight, лучшим агентом, но был слишком ретив, за что поплатился лишением крыльев. Теперь прозябает на Земле в виде простого смертного. Но всё меняется, когда его бывшие работодатели вдруг решают физически устранить его. Ровно в этот же момент свою помощь ему предлагает глава конкурирующей организации - сами догадайтесь, кто он. И Райан идёт на эту сделку, чтобы разобраться в происходящих событиях. Впереди ждёт Страшная Тайна и Спасение Мира. Неожиданно? Конечно же, нет.

    Кто-то скажет: "Что за бред?" А что? Кино категории Б (или любой другой буквы после по алфавиту). В конце концов, сюжеты далеко не всех экшенов того года (да и не только того) отвечают высокохудожественным критериям. Но в рамках предложенных правил и логики история Infernal'а выглядит естественно и реалистично, хотя и мелкие допущения всё же мозолят глаза. С другой стороны, хоть сюжет и подаётся с серьёзной миной, но это, скорее, выражение лица Виктора Коклюшкина во время чтения авторских монологов. Тем более, что всё действо на себе тащит харизма главного героя. Сценаристы написали относительно небанальные диалоги, и, на контрасте с отдельными деталями визуализации, отдел саунддизайна выложился на все 100 %. Что и не удивительно, ведь за это почти единолично отвечал Адам Скорупа, а "почти" потому что ему помогал его сподвижник Павел Блащак. Нужно ли говорить, что ребята написали убойный саундтрек в стиле "хэви-метал" с налётом "электроники"? Так что звуковая часть игры инфернально хороша.

    А вот с геймплеем здесь всё довольно забавно. 2007-й год, шутеры эволюционируют, но в каком-то не очень понятном направлении, в основном, в сторону "кинца" и "разнообразного" геймплея, в котором отдельный составляющие (а нередко и все они скопом) не вызывают ажиотажа у сведущих людей. Впрочем, седьмое поколение консолей выходило на "новый уровень" и активно расширяло аудиторию видеоигр, столь активно, что ПК-гейминг если и не был убит, то вынужден был нырнуть в подполье. Infernal тоже пытается соответствовать веяниям времени. Авторы игры подробно изучили самую модную тенденцию в жанре TPS и попытались воплотить её в жизнь. Что за тенденцию? Система укрытий. И за основу авторы пытались взять эталон этого поджанра. Что вы там говорите? Gears of War? Ха-ха! Нет, ребята, эталоном этого жанра является kill.switch.

    kill.switch - вспышка молнии в ночном небе, сполох огня из пламегасителя, разряд тока между электродами. Ярко осветив индустрию, игра мгновенно погасла, оставив лишь странное послевкусие, которое нельзя ни описать, ни даже осмыслить. Даже сами авторы игры не поняли, что им попало в руки, и тут же закопали франшизу, принявшись тиражировать бестолковую Dead to Rights. Эпики же своими "шестерёнкам" потянули одеяло совершенно не в ту сторону, в сторону, скорее, "динамического" тира. Но это всё потом, а сейчас польская Metropolis Software стащила у Namco механику жизни с частичным регеном, а также попыталась имплементировать систему укрытий.

    К несчастью, господа, тоже не вкурили специфику, причём совершенно не вкурили. Прилипание сделано как в первом Mass Effect'е, оно контекстное - достаточно подойти к нужной плоскости - и довольно медленное. Но сама механика сделана архаично, докиллсвитчесвки, когда герой выскакивает всем корпусом из-за угла, чтобы совершить выстрел. Для "слепого" же огня нужно зажимать отдельную кнопку и, держа её, стрелять. В общем, получилось не очень играбельно, добавьте сюда факты не всегда удачной расстановки укрытий и объектов и общую достаточно высокую динамику геймплея, и получится, что укрытия здесь не нужны в принципе. Зато есть кувырок, который является краеугольным умением для местных перестрелок.,

    Дело в том, что враг многочисленен. А ещё он неплохо стреляет. А ещё, не смотря на некоторые затупы и склонность периодически подставляться, он весьма не глуп. Противники умеют прятаться, выжидать, активно перемещаться, кидать гранаты, а ещё могут зайти с фланга и даже окружить! Обычно они ведут себя довольно агрессивно, и в таких условиях вся эта возня с укрытиями лишь замедляет игрока. А перекаты - в масть, и вот вы уже мечетесь от одного препятствия к другому, крутитесь юлой, порхаете бабочкой и пытаетесь жалить, как пчела. Для пущего веселья можно воткнуть Хард, на котором игра имеет тенденцию превращаться в выживание при слишком безалаберном отношении к мерам предосторожности, но и на минималках статичного игрока пусть сразу и не убьют, но потреплют основательно.

    Для всего этого динамичного буйства нужны грамотные уровни и их есть у игры. Нефтеперегонный завод, сталеварка, палуба авианосца и некоторые другие этапы имеют шанс отпечататься в памяти игрока, как эндорфиновый рай. Забавно, что по заветам всё того же kill.switch уровни сделаны весьма компактно, но архитектурно изобретательно, отправляя игрока по спирально-периметрово-уроборосному маршруту. Отдельной благодарности удостаивается культивация вертикальной составляющей перестрелок. Конечно, не всё так радужно. В перерывах между отборным экшеном, вас будут потчевать и узкими коридорами, и простой ходьбой, и "иммерсивностью" с трёхсекундными нажатиями кнопок, и даже "загадками".

    "Головоломки" не только живут своей собственной жизнью на этапах игры, они периодически вплетаются в боевую задачу, чаще всего в босс-файты. боссы здесь встречаются регулярно и требуют к себе "интеллектуального" подхода: просто так застрелять их не получится, придётся смотреть куда наносить урон и как это делать. Для этого вам уже придётся применять силы демонического характера, с которыми у авторов получилось весьма неизобретательно. Вот усиленный выстрел, вот "демоническое" зрение, вот телепорт, вот телекинез, вот... да, в общем-то, и всё. Всё это "великолепие" тратит ману и тратит, кстати, не хило, а магическая энергия сама не регенерирует, потому колдунствовать приходится в строго отведённых местах. А выживать в негостеприимных условиях, полагаясь лишь на свои собственные навыки, тем более, что по сюжету магические силы у героя будут не всегда.

    Арсенал игры тоже можно отнести к проблемным местам. Нет, он достаточно обширен: сюрикэны, пистолет, лазерный пистолет, SMG, М4, Калаш, снайперка, гранатомёт, "лазерный гранатомёт", лазерный резак. Но общая функциональность большинства экземпляров идентична, а критерием выбора выступает доступность боеприпасов в текущий момент времени. Тем более, что в игре реализована забавная фишка: при перезарядке полупустой обоймы герой выбрасывает её вместе с оставшимися патронами. Так что игра ещё и требует внимательного мониторинга БК, а про принудительную смену магазина лучше вообще забыть.

    Увы, авторы игры пытались усидеть на всех стульях сразу и напринимали немало спорных решений. В игре есть аптечки, но они редки, а основной способ поправлять здоровье - высасывать остатки жизненной энергии из бренных тел убиенных супостатов, что наш герой делает манерно и протяжно в течении доброй полудюжины секунд, напрочь ломая геймплейную динамику. И ладно бы, но трупы имеют свойство растворяться в воздуха после неприлично малого промежутка времени, а с них при этом вы ещё и получает добавку боеприпасов. Свою лепту вносит и саундтрек, ведь он динамический: в бою играет "тяжеляк", в промежутках - эмбиент. Но вышеописанный рваный ритм перестрелок приводит к не менее рваному аккомпанементу, который иногда даже не успевает запустить боевую тему при жизни набежавших противников. Ну и ещё множество мелких недополированностей и огрехов.

    Есть даже одна забавная техническая проблема: игра использует физический движок PhysX, но не Nvidia, а ещё Ageia, что может создавать конфликты. Между ними обоими - и придётся выбирать, кого оставить в системе на данный момент - и между использующими их играми - у меня, например, поломался Alpha Protocol.

    Впрочем, не смотря на не очень удачную попытку замесить сюжетно-разнообразный экшен, Infernal обнаруживает себя как весьма добротный и весёлый полу-олдскульный шутер от третьего лица с харизматичным героем и уморным повествованием. И снова передо мной игра, что была 2007-м "устаревшей", но в современных реалиях способная стать вполне актуальной. Разве что нужно иметь чувство юмора и толику серого вещества в голове, чтобы не получилось, как в стопгеймовском Разборе полётов...

    P.S. А хотите историю из разряда домыслов и небылиц?

    Жила-была в Польше игровая студия Metropolis Software, созданная двумя школьными друзьями Гжегожом Меховски и Адрианом Хмеляжем. Жили, не тужили, пока в начале 2000-х не случился между ребятами разлад. И тогда Адриан ушёл из студии и основал свою собственную - People Can Fly. И выдал на-гора почти супер-хит - Painkiller. А потом ещё и дополнение к нему. Увидел это Гжегож, да взыграл в нём зависть. Хочу, говорит, так же, но с крутым сюжетом, с модной и стильной графикой, с современным и динамичным геймплеем, с блэкджеком, шлюхами... И понесло Гжегожа, и понесло, и так понесло, что выдал он, тоже на-гора, Infernal. Но...

    Сказка ложь, да в ней намёк... что все имена и события вымышлены, а совпадения случайны.

    Infernal: Hell's Vengeance v.1.0 - 2009, xBox 360.

    Спустя два года, усилиями некой Geniusprogrammer.net (состоящей, чуть ли, не из двух человек, если верить титрам, и являющейся дочерним предприятием издателя Playlogic), игра добралась до консоли дядюшки Билли. Добралась, что удивительно, практически, в изначальном виде, явных потерь замечено не было. Естественно, адаптирована под управление с геймпада, правда, с некоторыми странностями - "усиленный" выстрел, например, который в оригинале осуществлялся с помощью ПКМ, здесь, зачем-то, требует зажимания обоих курков.

    Ожидал, что играться будет по-костыльному, в принципе, оно так и оказалось, но игра всё равно осталась бодра, весела и шарма своего не растеряла ни на йоту. Это учитывая, что сюда даже автоприцел не завезли, так что можно использовать как тренажёр для обучения обращению с геймпадом. Тем, кто совсем не может, в радость будет то, что оставлена возможность сохраняться в произвольных местах.

    В общем и целом, на удивление играбельно и максимально близко к оригиналу.

    P.S. Запускалось на эмуляторе xenia-canary от 18 декабря 2024. Было два вылета, но иных проблем замечено не было.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2025
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    Неспеша последние недели две проходил Super Princess Peach. Вообще я в целом недолюбливаю франшизу Марио, но после откровенного безыдейного клона Giana Sisters DS хотелось чего-нибудь более затейливого и оригинального. Да, в контексте игр про Марио это утверждением может показаться оксюмороном, но на самом деле Нинки в свою основную франшизу всегда вкладывались по максимуму, и каждая последующая игра серии пусть и была намертво приколочена к отдельным штампам аки Христос к кресту, всё же геймплейные гвоздики Нинтенда использовала разные. А учитывая, что игра стала эксклюзивом для Nintendo DS, тут у нас даже не гвоздики, а вполне себе продвинутые шурупы в комплекте с шуруповёртом. Чтобы бренное тельце хорошо знакомого всем персонажа можно было присобачить к кресту платформенного жанра как-нибудь необычно и по-новому. И нет, не перевернув крест наоборот и даже не поставив боком. На этот раз Голгофу венчает некогда, казалось бы, извечная дама в беде, принцесса Персик (ну или Пич, если вам будет угодно). Чтобы понять, как так получилось, следует обратиться к сюжету.

    Сюжет в Марио, да... Ну ладно, он тут есть, так что всё равно его озвучу, тем более это нужно для дальнейшего разговора о самой игре. Извечный враг Марио и ко., драконочерепаха Боузер, прознал о некоем могущественном артефакте, жезле, способном управлять эмоциями. Благодаря этому жезлу, Боузер успешно захватывает Марио, а также почти всех его друзей, но, по счастью, этой участи удаётся избежать принцессе Пич, находившейся на тот момент не в замке. И теперь уже ей предстоит вызволять своих бывших спасителей из плена и раздавать по щам всем подельникам зелёной бестии. Ну и самой бестии, то есть Боузеру, конечно, тоже достанется. А поможет принцессе в этом волшебный... зонтик по имени Перри. И как раз к нему-то и привязаны основные механики игры, часть из которых открыта сразу, часть открывается по ходу игры, а часть покупается в магазине.

    Помимо зонтика, Пич проходит препятствия на своём пути при помощи четырёх разных настроений, которые переключаются по нажатию иконок на тачскрине. Когда Пич радуется, она порхает как мотылёк и способна закрутить в водовороте танца почти любого, кто окажется на её пути. Те немногие, кто будет способен устоять после головокружительного вихря радости, падут под пламенным гневом принцессы. Ну, а если это не поможет, то Пич всегда может, сломя голову, унестись в закат от печали, заливая всё вокруг слезами. Наконец, когда у принцессы закончится ПМС, наступит время спокойствия (да, это тут отдельное настроение и я понятия не имею, в каком настроении, в таком случае, пребывает принцесса обычно), лучезарная аура которого способна залечить душевные и физические раны девушки. И, пожалуй, тут заключается моя основная претензия к управлению. Порой настроения нужно менять быстрее, чем на это способна матёрая истеричка, то есть резко извлекать стилус и пытаться успеть тыкнуть им в нужную иконку. Они, благо, большие, но всё равно могут не сработать, что приведёт к откату к последнему чекпоинту, а в худшем случае к перезапуску уровня. Ну или просто держать стилус постоянно зажатым между пальцами, что комфорта игре не добавляет.

    Напомню, что принцесса ещё владеет волшебным зонтиком, которым не только может настучать по мордасам всему местному зверинцу, но и использовать его как лодку или спланировать над землёй, замедлив падение. Но одной из основных особенностей Перри является его способность восстанавливать энергию, расходующуюся при использовании настроений. Для этого принцессе нужно поднять какого-нибудь противника и присесть с ним... скормив бедолагу зонту. Делать это надо довольно много и достаточно часто, так что прожорливости зонта местами может позавидовать другой, тоже якобы безобидный персонаж Nintendo, которому также посвящены кучу игр, Кирби. Вообще что-то мне подсказывает, что Перри является мимиком. И да, Пич умудрилась опередить как Дидлит (Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth), так и Фрирен (Sousou no Frieren) на тему полупохабных пошутеек с мимиками, так как Перри при долгом бездействии принцессы... скажем так, идёт на тактильный контакт.

    Однако вернёмся к крестовому походу Пич. Пролегает он через восемь разных частей острова, в каждом из которых по пять уровней и отдельная площадка для битвы с боссом. Сами уровни представляют из себя цепочку порой довольно хитро связанных друг с другом локаций, так что игра неплохо так тренирует память, потому что карты уровней здесь нет и нужно порой хорошенько походить по ним, чтобы понять как они устроены, где спрятаны все секреты и как вообще отсюда выйти. На каждом из уровней находится по три пленённых Тода (или это с маленькой буквы пишется... я не понял, это тип существ такой или имя: требуются мариофанбои для пояснения), порой кусочки пазлов, иногда мелодии для прослушивания в меню, и совсем редко - мини-игры. Разумеется, не считая монеток, кристаллов для пополнения энергии и сердечек для пополнения здоровья. В целом, надо сказать, игра несложная, так что у меня невольно закралась мысль о том, что фанаты наверняка пытались пройти её только на сердечках и кристаллах, попадающихся на уровнях, без использования настроения спокойствия и способности Перри пожирать противников. Допускаю, что у кого-то это даже получилось, но я бы сказал, что для этого нужно проникнуться игрой до такой степени, чтобы разделить боль принцессы и самому нацепить терновый венец. Чуть забегая вперёд, я сам невольно стал мучеником, но всё же сначала несколько слов о мини-играх.

    Их тут реально немало. Часть мини-игр доступна только перед боссами и одна в самом начале игры. Другая же часть представляет из себя отдельные локации на уровнях или вызываемые через меню на глобальной карте серии челенджей. Игры в целом незамысловатые, но, к счастью, благодаря своей скромной длительности и низкой сложности - не раздражающие. И, как я уже говорил, использующие возможности консоли на полную. Скажем, в секциях с подводной лодкой нужно дуть в микрофон, чтобы стрелять пузырями. А в пазлах перемещать и поворачивать кусочки пазлов стилусом на сенсорном экране. Впрочем, думаю, эмуляторы должны без проблем справиться и с тем, и с другим. Единственное, что я бы тут поменял: в серии челенджей огненных лабиринтов сократил бы необходимое время прохождения до одной минуты, а в тировых челенджах, напротив, увеличил бы этот лимит, но опять же - до одной минуты.

    И, возвращаясь к терновому венцу, игра после прохождения предлагает вам NG+. Я пошёл на эту жертву, ожидая в итоге какой-то новый сюжетный контент в виде какого-нибудь секретного босса и более подробного раскрытия истории зонтика Перри, но был жестоко обманут, пройдя игру дважды подряд, чтобы собрать новые куски пазлов и мелодии на уже знакомых уровнях, и ещё раз раздать по щам всем боссам. Я бы рекомендовал так не усердствовать и если игра вам ещё не успела надоесть, ограничиться исключительно повторным забегом по боссам. Во-первых, они частично изменены и чуть более сложны. Во-вторых, после победы над ними открываются дополнительные три коротких и в меру сложных уровня в каждой из зон острова. Так что игрой я остался... скажем так, удовлетворён, если не считать куда более рутинного повторного забега, нагло забравшего у меня второй десяток часов, проведённых за игрой, и обманутых ожиданий от его итога. Рекомендовать могу всем владельцам DS и всем фанатам франшизы Марио, а также тем, кто ищет простые и дружелюбные как по сложности, так и по теме для всех возрастов платформеры с необычными и интересными механиками.

    P.S. В планах глянуть ещё как минимум четыре порта франшизы на GBA, а также Wario 4 и WarioWare: Touched!, но, честно говоря, я бы всё это поменял на одну шикарную игру с умеренным эротическим контентом про Боузетту.
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2025
  19. KalakaWhitewing

    KalakaWhitewing

    Регистрация:
    3 янв 2025
    Сообщения:
    23
    [​IMG]

    Ice Age 2: The Meltdown
    Только что перепрошёл одну из игр детства по Ледниковому Периоду. Довольно простенький 3D-платформер с компактными уровнями, разбавленный обязательными мини-играми, правда о которых под конец забыли. С детства я ярко помню уровень с подъёмом по огромному дереву, точно так же как и из Tomb Raider: Anniversary я запомнил уровень в начале с водопадом, перед появлением динозавров. А ещё в игре блестящие яблочки, которые что тогда, что сейчас хочется съесть. )
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2025
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.500
    Baldurs Gate 3 (PC)
    Я в туалет хотел, но было нечем -
    Я поднатужился... и вышла печень.
    [​IMG]
    Инди-игры - охотно паразитирует на нафталиновых жанрах, выпуская халтурные ностальгические поделки. Изометрические РПГ - сейчас стильно, можно и молодежно! Если раньше платформеры и рогалики штурмовали прогнившие бастионы ААА, давая бой капиталистам-распильщикам, то теперь это все в руках у Вейстлендов 3, Пилларсов 2 и АтомРПГ 2: Трудоград. Ух держись Капитализм! Уж сейчас игры будут как раньше! Еж ананасы, да рябчиков жуй.
    На деле никаких революций и шагов вперед не происходит, а на готовых ностальгических схемах клонируют нафталин за 3 копейки.
    Главное шоб как Фоллач, Торнмент и Балдурка! Нужно подчеркнуть! Чтоб узнавалось! И шоб побольше битв!
    [​IMG]
    Ну вот за нафталиновый жанр взялись и Ларианы. Да еще и за что? За саму Балдурку! Надо сказать, что работать с жанром они плюс/минус умееют. Два сиквела их Дивинити были недурны.
    И в целом по Балдурке 3 я могу сказать - оно сдвинулось с мертвой точки. Вместо стен ненужного текста - тут катсцены. Персонажи прописаны довольно неплохо, с эмоциями и наконец внятной мотивацией. Горташ, собака, харизматичен.
    Изометрический вид - тут не более чем удобство для исследования и битв. Захотелось романтики? Приблизил - и играешь как в игру от третьего лица. Можно на джойстике. Можно клавомышью.
    [​IMG]
    Нам игра предлагает 3 локации, со свободным исследованием и большой вариативностью действий. Кстати, не смотря на то, что тут обширное количество приемов, перков и возможностей, прокачаться тут дадут дай Боже до 13 уровня. То есть в таких довольно больших локациях, вы будете не гриндитьсяся, а использовать что есть и думать, кого бы позвать в команду.
    Проверки прикольные. Кстати, я настоятельно не рекомендую юзать сейвскаминг. В этом и главный интерес. Потеряв одну возможность - открывается море других. Битвы тоже крайне вариативные. Ландшафт используется. не припомню такого в Шедоуране.
    Здесь нет кондовых игровых решений, типа "братва собралась в трактире и потом пошла на данж!"
    [​IMG]
    НО! Вот теперь самое главное НО! Все эти игры с камерой, битвы, три больших мира все это было....... В Ведьмаке 1 и Dragon Age 1. То есть инди-разрабам надо было собраться международной компанией, чтобы перегнать 2 игры 2007 и 2009 года? И это номинация "игра года" в 2024 году? AAA трепещит!
    Ложку дегтя добавляет то, что третья локация, сами ворота Балдура (это город такой, если кто не знал) очень душная. Квестов много, но они длинные и скучные. Как будто делали "на сдачу". Доигрывать было откровенно нудно.
    Да, я тут пел дифирамбы вариативности и большому количеству возможностей. Но их и их влияние на ход игры вряд ли едва больше, чем в любой нафталиновой КРПГ. Что и говорить о знаковых.
    [​IMG]
    Меня не упускало ощущение, что это JRPG постучалось в гости к CRPG. И наконец в КРПГ появились яркие персы, красивые фона, дух романтики. Но из-за этого несколько пострадали цифры и геймплей.
    Не поймите меня неправильно. Это добротная, хорошая игра. Игра с низким порогом вхождения для тех, кто не знаком с КРПГ. Да и поклонники жанра, если будут не в восторге, то найдут в ней много интересного.
    Но это не игра года, никаким образом!

    8/10 - хорошая, крепкая игра. Не более.
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2025
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление