1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @Topser, то что развитие застопорилось в 00ых известно. Интереснее сколько пройдёт лет до следующего раза. Если НВН хотя бы двигала технологии при слабом наполнении игр, то после НВН пошла деградация. И только благодаря студиям фанатов старых игр у нас сегодня что-то интересное есть. Вокруг игр Лариан потихоньку растёт сообщество мододелов, что тоже немало. Может следующая игра будет с полноценным редактором приключений, который сообщество наконец-таки начнёт использовать. А то мы раз за разом видим как выпускают редактор для первого Ведьмака, Дивинити. А хороших модулей кот наплакал. Понятно, что сегодня выгоднее делать свои игры и продавать в стим. Вот только много ли у нас хороших КРПГ приключений?
     
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Я бы сказал, что много. До сих пор кучу игр не прошел(
     
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    - А почему у вас у Деда Мороза борода зелёная?
    - Хиппует.
    - КВН-94, ХАИ


    На сей раз я обратился к детским квестам от компании Sierra. Pepper's Adventures in Time повествует о том, как обычная американская школьница Пеппер и её бультерьер Столбняк устраняют временной парадокс. Стараниями чокнутого изобретателя Бенджамин Франклин превратился из политика и учёного в хиппи на вечном расслабоне, да ещё и всю Филадельфию за собой сманил, чем немедленно воспользовался коррумпированный британский губернатор.

    Хотя название игры намекает на путешествия между разными эпохами, события почти целиком ограничены 1764 годом и разворачиваются вокруг личности Франклина; два раза Пеппер ненадолго перескакивает в другие даты, но тоже в границах Америки XVIII века - детство Бена и Конституционный Конвент, когда он уже был глубоким стариком. (Вообще Сиерра планировала целую серию игр про юную исследовательницу прошлого, но не сложилось.)

    Если рассматривать PAiT строго в аспекте геймплея, большого интереса для взрослого квестера она не представляет из-за откровенно детской сложности. За всё прохождение мне встретилось целое одно *не полностью* очевидное действие и пара случаев недостаточно четкой прорисовки подбираемых вещей, какой-то челлендж игра может предложить только совсем новичкам. Зато папы и мамы могут насладиться отличными диалогами (лексический объем которых, кстати, совсем не детский, авторы даже снабдили часть слов интерактивными сносками) и фирменным сиерровским юмором. Последний ярче всего проявляется, когда на сцену выходит Столбняк - анимация пёселя местами просто угарная - или антагонисты-британцы: генерал Хью Пью, жополиз Перси и два тупых солдафона, которых героиня постоянно обводит вокруг пальца.

    Однако не следует забывать, что перед нами не стопроцентный квест, а Edutainment, нацеленный на вбивание в головы американской школоты хоть каких-то знаний об истории родной страны. Для взаимодействия с учебным контентом разработчики сделали в интерфейсе специальную иконку Truth, щелчок которой по активной точке выдаёт подробную справку о существовании проверяемого объекта в реальности. Каждый из шести актов игры завершается тестом по биографии Б. Франклина и американских колоний в целом; на сюжете результат не отражается и нужен только для дополнительных очков. К образованию относится и защита от копирования: надо ответить на три вопроса из жизни Бенджамина. Мануал, правда, для этого по факту необязателен, так как набор возможных вопросов невелик и все они сформулированы по принципу "да/нет", правильные ответы можно быстро узнать перебором, равно как и собрать лейденскую банку без документации.

    Вот на полноценном тестировании PAiT Сиерра явно сэкономила. Как в игре продолжительностью всего несколько часов можно было прозевать принципиально нерешаемую головоломку, хороший вопрос, но именно это мы и наблюдаем. Как известно из теории групп, пятнашки имеют решение только для половины всех возможных стартовых конфигураций, здесь же паззл запрограммирован так, что начальная позиция всегда будет из нерешаемой половины. Положение спасает кнопка Help, переставляющая костяшки местами независимо от допустимости сделанного хода по правилам задачи, но открыть шкатулку с пятнашками честно игрок не сумеет при всём желании. Интересно, что писали в платных хинтбуках по игре - "если не можете решить, воспользуйтесь кнопкой Help"?..

    Ещё один опасный момент - сборка лейденской банки. Как только Пеппер добудет банку с квашеной капустой, необходимо немедленно сохраниться: любые манипуляции с ней, кроме являющихся обязательными по техпроцессу (например, клик по банке каким-то левым предметом) подменяют параметры объекта, и дальнейшие скрипты перестают отрабатывать. Видимо, предполагалось, что дети будут собирать конденсатор строго по инструкции из мануала.


    Torin's Passage уже чистый квест, без образовательных примесей, да и рассчитан он явно на аудиторию постарше (в интро злодей травит насмерть родителей протагониста, и никакого волшебного воскрешения в сюжете не предусмотрено, в типа взрослом KQ6 аналогичная ситуация обыгрывалась куда как мягче). Хотя если уж сравнивать TP с другими сьерровскими адвенчурами, больше всего он напоминает не "королевскую" серию, а седьмую часть Ларри, только без похабщины и в фэнтезийном сеттинге; разработкой обеих игр руководил Эл Лоу, так что сходство стиля никого удивлять не должно.

    Родная планета Торина состоит из пяти обитаемых оболочек, каждой из которых посвящена отдельная глава. После первого запуска игры все они будут доступны из главного меню, даже если с предыдущими эпизодами игрок ещё не справился (любопытно, что в приключениях Пеппер используется такая же схема). В финале первых четырёх глав требуется решить некую головоломку для спуска на следующий "уровень". Общая сложность прохождения невысока, но довольно сильно колеблется в зависимости от текущей зоны, объединяет их только полное отсутствие пиксельхантинга: все активные предметы нарисованы максимально контрастно, и проглядеть их очень тяжело.

    Верхние Земли - классический квестовый туториал, с элементарными задачками и таким же простеньким паззлом в конце (перестановка управляющих кристаллов меняет конфигурацию подвижных частей, решается перебором за несколько минут). В Эскарпе задачи становятся немного потруднее, но реальную проблему представляет собой только заключительная головоломка: там надо сложить из плиток схематичное лицо, не имея никакого образца, причём некоторые из непригодных физиономий похожи на настоящее лицо не меньше, чем верное с точки зрения игры решение. Пергола вообще по сути одна большая паззла из двух частей (в обеих нужно выстроить гномиков в правильном порядке), классической адвенчуры в ней самый минимум. Самой унылой областью оказалась Астения из-за высокой репетитивности действий - сначала полдесятка чугунных ядер поштучно насобирай, потом через лабиринт проберись. Заблудиться в хитросплетении троп невозможно (лабиринт игроку показывают сверху целиком, так что рассчитать дорогу к выходу труда не составит), однако движется Торин по нему с черепашьей скоростью и постоянно требует новых мышекликов, чем немало раздражает; на фоне затраченного на блуждание среди потоков лавы времени финальная задача главы - повернуть кристаллы так, чтобы через них прошёл луч - решается мгновенно. Последняя зона, Мрачняк, чем-то напоминает первую, разве что обстановка здесь, в соответствии с названием, гораздо более гнетущая.

    Помимо стандартного инвентаря в распоряжении ГГ имеется спутник-полиморф Бугл. Положительный момент - по ходу странствий он приобретает новые формы. Отрицательный - каждая форма употребляется ровно один раз. По сравнению с большинством квестов инвентарь Торина не слишком проработан, задачи на комбинирование предметов можно по пальцам пересчитать (при этом добавлена модная графическая фича демонстрации выбранного объекта крупным планом, примерно как в Resident Evil).

    Для взрослых обе адвенчуры явно простоваты, но для цветов жизни - отличные кандидаты для первого знакомства с жанром. 8.5 баллов Пеппер и 8 Торину (оценки с поправкой на целевую аудиторию).


    Алсо, я в очередной раз перепрошёл Unreal Tournament (классику 1999 года), вновь убедившись, что это лучший аренный шутер с ботами как вообще, так и в отдельно взятой серии UT. Здесь правильно сделано практически всё: художественное оформление в целом, дизайн уровней, баланс оружия, AI электронных соперников, структура одиночной кампании, you name it. Для достижения нирваны не хватает сущих мелочей - дисциплины стандартного тимплея в сюжетке (вероятно, авторы решили, что командных боёв и так достаточно; Last Man Standing в сингле тоже отсутствует, но его вписать было бы совсем сложно, так как этот режим очевидно поощряет уклонение от боя) и гибкой настройки сложности.

    Уровень ботов в одиночной игре выбирается на всю кампанию без возможности поменять его в дальнейшем, в то же время реальный челлендж определяется текущей картой не в меньшей степени, чем скиллом неприятелей. Первые этапы я без особых проблем проходил на Masterful (а DM-Oblivion одолел даже на Godlike, хотя легко это мне не далось), но на каком-нибудь AS-Overlord или любом уровне из последней трети линейки CTF Masterful-боты непринуждённо вытирали мной пол, а в заключительном ладдере Challenge они друг друга кромсают с такой скоростью, что догнать их просто unreal. Соответственно, перед среднестатистическим шутеристом встает выбор: либо без малейших проблем пролететь первые уровни и повозиться на последних, либо хорошо повоевать в начале и наглухо влипнуть в конце. Возможность выбирать мастерство ботов для каждой карты в отдельности была бы весьма кстати.
     
    Последнее редактирование: 25 июл 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Gelior и 11 другим нравится это.
  4. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.966
    Так а почему не седьмую часть Кингс Квеста, которая вышла годом ранее? Тот же самый максимально мультяшный стиль с ужимками. А седьмой Ларри уже был попозже - то есть разрабы сначала набивали руку на Кингс Квесте 7, потом на Торине, а потом уже применили этот стиль к Ларри.
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.673
    В общем да, на KQ7 тоже похоже.
     
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.220
    Прошел Xenoblade X DE (76 часов).
    В плане игрового процесса и основной повествовательной части в 12 глав у меня почти нет нареканий, графико-визуально перенесено аккуратно и аутентично вследствие чего воспринимается естественно (любопытно, что за годы с 2015 года графика улучшилась в аспектах лиц и причесок, а остальное не так сильно улучшилось, просто чуть аккуратнее и чище). Новый контент также встроен столь органично, что о фактически трех новых компаньонах я узнал чуть позже после выполнения их миссий на лояльность, ибо ролики в них на уровне с таковыми у остальных компаньонов (четвертый является сюжетным и присоединяется после начала главы 13). А еще музыку во время полетов на мехах можно сменить с вокала на инстументал без оного (!YaY!). Однако некоторые моменты в роликах были убраны (касается это, в основном, концовки в главе 12), а кастомизация персонажа, как предполагаю, в японской и англоязычной версиях унифицирована с английской отредактированной версией для WiiU (в японской версии для WiiU можно было редактировать внешность не только аватара игрока, но и компаньонов, в том числе размер груди у женских персонажей, но некая женщина на высокопоставленной должности в американском отделении Nintendo возмутилась этому элементу и потребовала убрать). Могли ли быть отредактированы тексты в самой игре из соображений лора мне неизвестно (квестовую линейку с профессором B я прошел частично).
    Новая глава 13 в трех частях как фактический финал и мост ко второй части мне не понравилась из-за того, что она не отвечает на два основных вопроса, которые меня интересовали и интересуют с 2015 года: возможны спойлеры. Есть ощущение, что Такасаси и, может быть, Хийодо(Kazuho Hyōdō, сценарист в последующих играх) (один из трех сценаристов оригинала - он, Yuichiro Takeda(сценарист в других играх серии) и Mamoru Ohta(сценарист в Xenoblade 2, а после руководитель по роликам)) либо решили плюнуть на это для экономии времени на разработку либо же, что тоже не исключено, пришли к тому чтобы сделать натебейку по вопросу связи Xenoblade X с номерными частями серии (в главе 13 это реализовано так, что связь как бы есть, но опосредованная СПОЙЛЕРЫ. Отсюда и использование статичных артов с анимацией вместо полноценных роликов, чего ранее ни в одной части серии до этого не было. В итоге так и повисли в воздухе крайне важные лорные элементы, приводящие к, на мой взгляд, серьезным сюжетным дырам: СПОЙЛЕРЫ. У меня лично возникло стойкое чувство, что еще одной главы для этого очень не хватает и если бы она была, то происходящее в главе 13 я воспринимал бы с меньшим недоумением. Даже более скажу - происходящее в ней никак не помешало бы объяснению означенных мною выше вопросов и она вполне подводила ко второй части.
    В итоге - хорошо что Xenoblade X портировали на Switch (теперь все игры серии на одной платформе), плохо что сюжетную часть дополнили и завершили не так, как можно было бы (пусть это и мои сугубо личные проблемы).
    Оценочно:
    Игра в целом - 8.
    Глава 13 - 6. (чувствую себя разочарованным, но насколько сильно дадут понять последующие игры в серии)
    Иронично, что несмотря на это, сюжет у игр серии Xenoblade на мой взгляд все равно куда лучше большинства других игр вообще (лучше чем у Rockstar, CD Project Red, Square Enix, Ubisoft, From Software, Suda51, Кодзимы, Йоко Таро)[см. "колодец качества", "опушка отшельничества, "холм молчания" и отчасти "подиум лавров"], хотя сюжет первого Xenoblade мне по прежнему видится самым лучшим в оной (и вполне возможно воспринимать последующие игры как условный аналог расширенной вселенной Звездных Войн, пусть и в меньших масштабах по причине кратно меньшего числа разного рода мерча, в которой могла бы быть какая-либо информация по лору или событиям той или иной части).
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2025
    ВВВ, Текстоплёт, Gelior и 10 другим нравится это.
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    Большинство либо шаблонное фэнтези либо инди закосы под старые игры. Оригинальных, новаторских проектов особо и нету.

    Эх, хороша зараза! Хотелось бы больше таких авторских, красиво оформленных шутеров. Мечты, мечты.. :rolleyes:
     
    Topser нравится это.
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.926
    Gauntlet Legends (1998).
    tumblr_75d0e912a262f33dd116cabb0fd4f0ea_c4f75978_1280.jpg

    Серия Gauntlet ведёт свою историю ещё с 1980-х, Gauntlet (1988, DOS), а последняя часть, к моменту написания этого сообщения, датирована 2014 годом. Изначально стартовав с аркадных автоматов, со временем она распространилась на множестве платформ и, к текущему моменту, насчитывает более десятка наименований. Исходно заложенная концепция со временем изменениям в целом не подвергалась. Персонажи - несколько стандартных фэнтезийных классов на выбор. Игровой процесс - максимально незамысловатое рубилово на стыке beat 'em up и hack 'n slash механик. Построение локаций - преимущественно линейное и на неспешное исследование, поначалу сугубо квадратных и прямоугольных, сегментов. Противники - разнообразны, бесконечно возрождаются в специально отведённых постройках до тех пор, пока последние не будут уничтожены. Сюжет - либо отсутствует как элемент вовсе, либо носит сугубо номинальный характер. В довесок - поиск ключей, различные бонусы, от бомб до щитов, поддержка кооператива до 4-х игроков. По существу с годами менялась только технологическая составляющая, по ходу появлялись и идейные продолжатели - здесь в частности можно вспомнить Mageslayer (1997, Windows) и Nox (2000, Windows).

    Пиком же развития (All The 'Gauntlet' Video Games, Ranked By Fans), где одновременно сошлись классическая концепция, новомодный на тот момент уклон в 3D и красочная графика, можно назвать часть под заголовком "Legends". Изначально она была доступна на PSX, Nintendo 64, Dreamcast и аркадных автоматах, в последующем также получила дополненное издание известное как "Dark Legacy" (2000), вышедшее на PlayStation 2, Xbox, Gamecube и Gameboy Advance. Я остановил свой выбор на варианте для Dreamcast. Далее об основных составляющих.

    * Можно выбрать между четырьмя уровнями сложности. Я выбрал "Medium" (2/4) и, субъективно, не рекомендую ставить планку выше, если не планируете проходить проект в кооперативе.

    * На выбор доступно 8 героев в 4-х расцветках. Набор стандартный - воины, маги, лучники. У каждого есть четыре параметра - сила, скорость, защита, магия. Если со стилем проведения атак отличия, как водится, вполне заметны, то с параметрами ждать откровений уровня в том числе того же Diablo (1996, Windows) не стоит - общая концепция здесь максимально упрощена, как-никак даёт о себе знать аркадное прошлое. По завершению того или иного уровня можно тратить накопленное золото не только на разные расходные предметы и бонусы, но и на небольшой апгрейд параметров, но фактическое значение скорее будет иметь только текущий запас здоровья. Так "лезть на амбразуру", или, иначе говоря, переходить в следующую локацию / атаковать босса, когда у героя в запасе, скажем, всего 20 единиц здоровья - с практической стороны бессмысленно.

    * Локальный мир состоит из четырёх основных локаций, каждая из которых разбита на пять уровней. Для доступа к следующей локации нужно отыскать три руны - всего их 13. Помимо этого есть два сегмента с финальным боссом, где схватке с таковым предшествует обязательный к предварительному прохождению уровень. В некоторой степени особняком стоит поиск 13-ой руны - для её нахождения потребуется посетить пятую, дополнительную локацию, где формат дробления на уровни обставлен иначе - три сегмента, каждый из которых состоит из двух сдвоенных уровней, то есть второй начинается аккурат после завершения первого. Проходить их отдельно нельзя. Стилистика варьируются достаточно существенно - в диапазоне от заброшенных, наполненные зомби полей и Древнего Египта, где, среди прочего, предложат взобраться на высокую башню, до огромного дерева и траншей тлеющего конфликта. Если поначалу уровни могут показаться достаточно простыми и короткими, то чем дальше, тем архитектуре становится сложнее и разветвлённее, множество и число секретов. К числу последних относятся небольшие бонусные сегменты, где можно пополнить запас золота. Так один из таковых представляет себя ничто иное как офис разработчиков.

    * Одни и те же локации допускается посещать бесконечное количество раз, максимальный уровень героя равен 99. В моём случае зеленоглазая эльфийка-лучник завершила своё странствие на 63-м уровне.

    * В эпилоге каждой локации поджидает босс. Если внимательно исследовать окрестный мир, то битву с тем или иным супостатом можно упростить за счёт наличия в инвентаре специального предмета. Так во второй локации босс представлен трёхглавым существом. При старте боя с таковым одна из голов будет автоматически отрублена, что упростит бой. В остальном стратегия сводится к тому, что больше предпочитает конкретный игрок. Можно избегать атак, хотя достаточно существенную часть таковых всё же игнорировать, как правило, не получится. Допустимо несколько раз заново пройти тот или иной сегмент и прийти вместо запаса в 100 единиц здоровья с запасом в 1200 - уровень примерно достаточный для большинства схваток на "Medium", если не брать в счёт последний сегмент, где число лучше довести ближе к примерно 5000. Наконец можно закупить побольше расходных предметов, включая временную неуязвимость стоимостью 2000 монет. Так я заявился на последнюю битву с двумя предметами такого плана, как итог сражение не составило не только никак проблем, но и заняло всего несколько секунд.

    Если говорить о недостатках, то, пожалуй, можно отметить только один - в общем и целом выверенная формула страдает от самоповторов, искусственно растянутого геймплея, сводящегося к довольно частой необходимости возвращения в предыдущие локации с целью подкопить здоровья, отдельно в этом плане можно отметить последнюю треть игры. Как итог то, что смотрелось бы идеально в рамках ~ 5-6 часов, на практике, в моём случае, растянулось до ~ 15.

    Дополнительным фактом, несколько подпортившим впечатление, стали проблемы со звуком, возникшие после посещения бонусной секции с грибами в лесной чаще. Баг ли это или проблемы эмуляции, судить не берусь. С подобного рода проблемами, когда те или иные звуки зацикливались на месте и шли фоном я, хотя редко и точечно, ранее сталкивался, но ситуаций такого плана, чтобы этот аспект оставался бы неизменным буквально до самого финала, триггером бы выступала конкретная локация (точнее выход с неё), а звуки менялись бы по ходу дальнейшего прогресса, в памяти не всплывает. В особенности с учётом того, чтобы помехи оставались и в том числе если отключить звуковые эффекты и музыку в доступных в меню настройках.
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2025
  9. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.421
    Еще раз прошел The Talos Principle (2014, Steam) на все концовки, а именно с голосом Серьезного Сэма с Serious DLC. Данное дополнение вышло как первоапрельская шутка, и вместо Элохима вещает Сэм в своей манере. На слух было немного тяжеловато воспринимать речь Сэма при отсутствии субтитров. Из любопытного - когда Элохим просит избегать башни, Сэм наоборот предлагает туда сходить. Однако, по мере ее прохождения, он также начинает отговаривать продолжать. В целом ожидал шутейки по интереснее, хотя, скорее всего, многое не уловил из-за того, что воспринимал речь на слух. DLC оценю на 6/10, ничего не потеряете, если не попробуете.

    Также в этом прохождении добил оставшиеся ачивки. В целом слишком сложных ачивок нет, есть не совсем очевидные (например, три ачивки, зависящих от разных вариантов в диалоге с терминалами), но по гайдам легко закрываются.

    upload_2025-6-22_13-26-31.png
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2025
    Текстоплёт, Gelior, Warmaster и 10 другим нравится это.
  10. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    5.496
    Прошёл Soko-ban по-русски (1996, DOS) — решил все 12 авторских задач.

    Весьма качественный сокобан, для комфортной игры в DOSBox рекомендую выставить 10 000 циклов. Задачи очень понравились, управление и графика также, звука нет, но звук катящегося погрузчика, и громыхание установленных ящиков, imho, не помешали бы.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]
     
    Текстоплёт, Gelior, Aynane и 7 другим нравится это.
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    А если и есть, то их обвиняют в том, что они графоманы и всех обманули. Но не будем об этом.
     
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.739
    @ZoRg, увы, в той визуальной новелле нет ничего оригинального. А факт обмана был установлен.
     
    AnotherSky нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.926

    @drugon, из-за такого рода кульбитов, сильно ограниченного числа continue, отброс через три локации назад, лимит на прохождение по времени и т.п. я в своё время в частности решил, что свой экскурс в консольное прошлое ограничу только наиболее субъективно интересными наименованиями, порой целенаправленно откапывая чуть / сильно более оптимизированные издания для Японии, в частности редкую ревизию MK II для PSX. В сети поговаривают, что Ninja Gaiden III в версии для Японии сильно проще, а первые две вроде бы не отличаются. Один из старых комментариев на emu-land:
    В порте для SNES пострадала музыка и ряд других аспектов, но есть коды уровней, можно вводить, если потеряны все continue. К слову. Порой где-то резали и контент. Так запустив сборник Contra Anniversary Collection (2019) обнаружил в первой части отсутствовавшие в иных релизах анимации и наличие неплохо обставленных переходов между локациями, своего рода карту местности:


    Помнится в школьные годы был у меня один одноклассник. Не помню о чём он некогда рассказывал, но однажды буквально угробил добрую половину лета только на то, чтобы пройти одно единственное наименование на одном из аналогов NES из Тайваня. Цель достигнута была, но пока к ней двигался, всякий интерес от достижения по факту успел полностью испариться, было чисто дело принципа.

    В этом ключе мне больше по душе пришёлся Shadow Dancer - The Secret of Shinoby (1990) для Sega Genesis и The Ninja Warriors (1994) для SNES, где, в основном, проблемы доставляет финальный босс. Ещё весьма неплох трёхмерный Ninja - Shadow of Darkness (1998) для PSX, о нём планирую рассказать несколько позже, пока прохожу. Все три игры простыми не назовёшь, но хардкор в них, на фоне NG, скорее умеренный.
     
    Последнее редактирование: 26 июн 2025
    ВВВ, drugon, Topser и ещё 1-му нравится это.
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    643
    там вроде наоборо для американского рынка игры портили специально, чтобы тянуть деньги на аренде картриджа, несмотря на изначальную задумку разработчика - причём "на местах", уже силами местных красноглазиков.
     
    Eraser нравится это.
  15. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.926
    @PIS, да, говорят тогда процесс аренды в тех краях был поставлен на поток, всё по образцам монетовыжимательных аркадных автоматов из 80-х.

    У нас на одном локальном, ныне давно не существующем, рынке, бородатого вида дядя проворачивал схожий маркетинг с целью удержания постоянной базы мало возрастных (и не очень) покупателей. Выдавал картридж со скидкой и с возможностью сдать обратно, но не больше чем на 1-2 недели + по возврату требовалось взять в прокат нечто иное или купить что-то другое. От других дельцов отличался наличием огромной коллекции и тем фактом, что выбрал удачную точку, где в ближайшей округе особо больше обратиться было некуда. Точка широко известного ныне Steepler-а у нас в районе была, кажется, всего одна и недолго, а до иных было ~ 25+ км, помноженные на тот факт, что ходил тогда в таком направлении, по федеральной трассе, один, может два, маршрута. Одним словом лафа для предприимчивых любителей дикого капитализма.
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2025
    Mel Shlemming нравится это.
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    6.110
    Tomb Raider: Legend (2006) (PC)

    ZavylqWId5XDCPmBgSHDbRPr51OTw_GZso9x01trH-8a0WCjUuce2V_2YzuTpN8d4QYiyjEdJctWmUdZ5ZqFjGtq.jpg

    В игре довольно красивая графика. При том, без включенного режима Next Gen. С ним куда уродливее. Управление тоже, в целом, удобное. Хотя хватает моментов, когда Лара не слушается. Ну и головоломки неплохие.

    Но в целом… совершенно глупый сюжет. Каких-то интересных ситуаций мало. Перестрелки убогие. Общее впечатление – ни о чем. Но я все еще хочу пройти оригинальную первую часть. Ну и ремейк 2013 года.

    6.0/10
     
    Текстоплёт, Gelior, Warmaster и 8 другим нравится это.
  17. Шерсть 102-й

    Шерсть

    Регистрация:
    24 июл 2008
    Сообщения:
    2.456
    Вот ничего такого не было. Да, помнится, было сложно, но прошли. И так понравилось, что хотелось ещё подобного, а не было.
     
  18. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    741
    @Шерсть, особенно сложно было играть в сломанную пиратами версию, где никакого доп. оружия и апгрейдов не было)
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.305
    @Шерсть, ну в своё время многие игры воспринимались по-другому. А насчёт не было - ну как минимум два сиквела. Другое дело, что о них сначала нужно было узнать, а потом как-то достать.

    Да, я в курсе. Собственно, для этого и создавал здесь тему по оригинальным Ниндзя Гайденам в приставочном разделе. Для первой и третьей части. Вторую, как я понял, практически не изменили в американском релизе. Но есть хаки от народных умельцев, которые убирают большую часть этого американского непотребства.

    Ага, тоже об этом знаю. Есть база знаний tcrf, где указываются различия изданий в разных регионах, но, увы, местами не очень подробная. К счастью, уже к шестнадцатибиткам практика значительной переделки игр для других регионов, в частности в сторону усложнения, заметна отошла, хотя и не исчезла полностью. Например, всё равно достаточно сильно досталось Contra: Hard Corps, которая тоже из просто сложной игры превратилась в зубодробительно сложную из-за этого. В Европейке вообще ножницами цензуры всё прилично покромсали.

    Ну, другие платформы - это уже совсем другая история. Ninja Warriors недавно проходил ремастер в коопе, но решил перед отзывом пройти как-нибудь ещё раз. Отличная игра, которую в основном портит отсутствие сейвов. Проходить надо в один заход. Хорошо хоть продолжения бесконечные.
     
    Последнее редактирование: 25 июн 2025
    Mel Shlemming нравится это.
  20. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.926
    На Reddit откопал такое изображение:

    mcjq5ehakpjd1.png

    DD и DD II проходились в кооперативе без особых проблем, может уровни досконально были изучены, а может и отличия в версиях, DD III пройти не удавалось. Super C раньше мог пройти залпом с двумя жизнями, но сейчас без кода скорее не осилю. Характерно, что здесь товарищ поместил NJ II и III на две планки выше чем первую.
     
    Последнее редактирование: 25 июн 2025
    ВВВ, Шерсть, PIS и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление