Если заглянуть на сайт разработчиков, то выяснится, что это их творение 2001 года выпуска и по сей день является единственным более-менее известным (качественным?) проектом из всех, что они когда-либо делали. Не знаю, какая задача стояла перед студией, ведь говорить хотя бы о частичном переносе концепции оригинала на приставки не приходится. Но полным провалом в духе другого консольного бастарда Fallout: Brotherhood of Steel игра не оказалась – и то хлеб.

Baldur’s Gate: Dark Alliance

То, чего не ожидаешь

[​IMG]
Вся троица в сборе.
Увы, ни о какой партии и речи не идет. В одиночном режиме.

Консольный Baldur’s Gate в свое время так и не довели до состояния продукта, приемлемого для массового рынка, поэтому Interplay озаботилась созданием другого проекта на волне популярности своего ролевого сериала. Надо сказать, что популярность эта обитала исключительно на ПК, ведь Baldur’s Gate всегда был одним из главных эксклюзивов для этой платформы. «Развивать» успех зачем-то решили на приставках. Вместо Baldur’s Gate 3, о котором мечтал любой человек, прошедший Shadows of Amn, в 2001 году на свет божий является Dark Alliance – первая игра с «Baldur’s Gate» в названии, суть и краткое содержание сюжета которой указаны в подзаголовке.

Пнуть дохлое и смердящее тело сценария Dark Alliance может каждый, но Snowblind, похоже, и не ставила перед собой задачи хотя бы приблизиться к тому, что мы могли лицезреть на ПК на протяжении целых четырех игр серии. Вместо этого упор был сделан на графику, и результат превзошел все ожидания. Сложно рассуждать объективно, но по моим ощущениям Dark Alliance на PS2 выглядит значительно лучше вышедшего четырьмя годами позже Bard’s Tale, хотя игры используют один движок. Динамическое освещение, великолепные тени и 3D-модели персонажей, которые не только выдерживают испытание крупным планом, но и по сей день поражают воображение своим качеством, – это не шутки, ведь в 2010 году эта игра кажется чуть ли не одной из самых красивых на платформе. Рассуждать о том, был ли на момент ее выхода «рогалик» со сходными графическими характеристиками, довольно сложно: технологичная, но идеологически пустая Neverwinter Nights выйдет только год спустя, а прочие известнейшие игры того времени в основном баловались 2D-героями, расхаживающими по 2D-декорациям.

Чистокровная RPG, Neverwinter Nights, кстати говоря, немногим интереснее бесстыдной кальки с Diablo, коей в конечном счете и оказался Dark Alliance. Можно долго рассуждать о месте того или иного жанра на той или иной платформе, но разработчики и пальцем не пошевелили для того, чтобы адаптировать хорошо знакомую Baldur’s Gate под нужды идеологически чуждых приставок. При этом говорить о том, что Dark Alliance в своем конечном состоянии оказалась уместна на PS2, Gamecube, Xbox или, не дай бог, Game Boy Advance, тоже не приходится, потому как приставочные игроки не особо жалуют hack’n’slash’и, не отягощенные вменяемым сюжетом. Впрочем, пожалуй, вполне резонно было бы в каком-то смысле раскрыть его суть, чтобы претензии были более очевидными.

It's been a hard day's night

[​IMG]
Не отметить особо качество проработки моделей персонажей просто невозможно.
Но не вспомнить про абсолютную линейность тоже нельзя.

Ничем не примечательный путешественник никогда бы не стал спасителем стольного града Балдурс Гейт, если бы под покровом ночи на него не совершили нападение несколько воров в одном из не особо элитных кварталов этого города. Вовремя подоспевшая стража спугнула душегубов, и герой, придя в сознание в ближайшей таверне, решает отомстить злодеям. Получив от хозяйки увеселительного заведения задание – извести крыс в подвале (традиционное дебютное задание для игр на движке от Dark Alliance, ведь Bard’s Tale начинается с него же), - герой спускается в погреб и обнаруживает многокилометровые туннели, ведущие – вот так сюрприз! – в логово обидчиков. Впрочем, шушера, ограбившая героя, – это только вершина айсберга. Вся «интрига» строится на том, что по ходу акта справедливого мщения наш персонаж *внезапно* узнает о зловещем Темном Альянсе, угрожающем всему живому если не на побережье в целом, то в Балдурс Гейте – точно. И как честный человек герой уже не может свалить всю ответственность на руководство города, органы правопорядка или армию – придется разбираться со всем самому…

…или самой. В Dark Alliance нет генерации персонажа, поэтому на выбор предлагается три доступных варианта: воин-дварф Кромлех, лучник человеческого происхождения Ван и эльфийская колдунья Адрианна. Вообще-то в наличии есть еще один секретный и отлично знакомый всем поклонникам Baldur’s Gate персонаж, но для игры за него придется пройти Dark Alliance хотя бы один раз, и я не уверен, что вам тут же захочется начать заново… В общем, в теории персонажи должны отличаться друг от друга и обладать уникальным набором навыков, а стиль прохождения каждого из них должен быть уникальным. На деле сообщение о том, что Адрианна не может взять какой-то меч, выглядит просто смешно, потому как ограничения на ношение чего-либо – сугубо косметические и подавляющее число топоров, дубин, мечей и луков колдунья всё-таки может использовать. Другой вопрос, что кроме нее никто больше не может применять магию, и это делает из Адрианны эдакого «ревенанта», по-настоящему универсального бойца, хотя ближний бой и подходит Кромлеху больше, чем ей.

В отличие от большинства других понятий, без долгих раздумий скопированных с Baldur’s Gate, заклинания более-менее похожи на свои прототипы. Набор невелик – всего 11 штук, - но радует глаз знакомыми названиями вроде magic missile, burning hands и Mordenkainen's sword. Толком соблюсти баланс не удалось, поэтому реально полезных заклинаний оказалось пять штук, из которых самым эффектным, на мой взгляд, оказался метеоритный дождь, сметающий всё на своем пути даже на финальных этапах игры. До той поры неплохим подспорьем являются волшебные стрелы и «финский» меч, хотя, на мой взгляд, первую скрипку в Dark Alliance играет всё-таки грубая сила, которая открывает перед хозяином любые двери.

Dungeons of the Sword Coast

[​IMG]
Особо тяжелые бои радуют глаз постоянными вспышками огненных шаров,
молний, взрывающихся метеоритов и волшебных стрел.

Поначалу игра увлекает пусть и примитивным по задумке, но весьма увлекательным по исполнению игровым процессом. Зачистка длинных коридоров и огромных залов – не самая сложная задача для тех, кто хорошо знаком с Diablo 2 или Darkstone. Да и NPC в таверне регулярно подбрасывают простенькие второстепенные задания, которые вносят определенное разнообразие в довольно монотонный процесс зачистки катакомб, расположенных под Балдурс Гейтом. Впрочем, умудренный опытом ролевик уже тут почувствует неладное. Неладное станет очевидным, когда с партийной ячейкой Альянса в Балдурс Гейте будет покончено и героя отправят на негостеприимный заснеженный перевал. Тут нам придется устроить штаб-квартиру в поселении дварфов: и без того тоненький ручеек побочных заданий почти иссякнет, а неразговорчивые бородачи скорее будут угнетать матерого ролевика, нежели как-то смягчат в целом весьма безлюдную обстановку игры. Ну и совсем неприлично выглядит финальная треть игры, когда зелья возврата (!) будут телепортировать нас к хижине говорящего ящера, затерянной в весьма запутанном и неприглядном болоте. Мало того, что у него в наличии есть такое вооружение, о котором торговцам в таверне и поселении дварфов остается только мечтать, так и хотя бы совсем маленького второстепенного квеста от него не дождешься.

На протяжении всей игры лучшая броня и амуниция может быть добыта… только лишь в немногочисленных «магазинах». Исключением является разве что финальная многоэтажная башня, которая является настоящим издевательством над игроками: последний раз закупиться зельями и прочими полезными вещами можно будет только перед входом в нее, вернуться назад уже будет невозможно. А впереди нас ждет четыре битком набитых свирепыми и крайне опасными тварями уровня и финальный босс, с которым *НЕ* дварфам, скорее всего, придется повозиться. Хорошо, что хотя бы точки сохранения стоят довольно часто, иначе… Кстати, зелья – на первый взгляд - не такая уж и большая необходимость, потому как и здоровье, и мана со временем восстановятся сами. Совсем другое дело, что скорость их восстановления даже при максимальной прокачке соответствующих способностей является абсолютно неприемлемой в условиях, когда на тебя со всех сторон наседают толпы монстров. Поэтому опасаться заниженной сложности из-за регенерации здоровья и маны не стоит: когда труп вашего героя будет раз за разом падать в центре огромной толпы монстров, вы волей-неволей будете вынуждены отправиться на экран настройки управления, дабы выяснить раз и навсегда, какая именно клавиша отвечает за лечебные зелья.

Управление, кстати, оказалось на удивление удобным, хотя в толпе иногда бывает довольно сложно прицелиться в нужного монстра. Горячие клавиши выбраны с умом, но переключаться между заклинаниями, на мой взгляд, не очень удобно и определенные коррективы в управление внести всё-таки стоило. Камера абсолютно вменяема и легко управляется правым аналогом, в то время как левый отвечает за перемещение персонажа. В общем, ничего особенного, но жизни не портит – уже хорошо.

AD&D

[​IMG]
Крысы, бочки, сундуки.
Всё начинается как обычно.

Каждый раз, когда персонаж повышает уровень (а он будет это делать, хотя, вероятно, кто-то уже мог подзабыть, что Dark Alliance и RPG *тоже*), он получает несколько распределяемых очков. Каждый навык (если навык имеет несколько уровней – то каждый уровень) требует определенное количество очков, и прокачать все вряд ли удастся. Каждые четыре уровня можно прибавить единичку к одному из основных параметров, которые должны быть хорошо знакомы всем поклонникам Baldur’s Gate. С этого начинается элемент RPG в Dark Alliance; собственно, этим же он и заканчивается, ведь повествование линейно, выбора в немногочисленных диалогах особого нет, да и в любом случае всё закончится одним и тем же финальным роликом, недвусмысленно намекающим на продолжение. Чтобы понять всю грандиозность этого многоточия, представьте, что Baldur’s Gate закончился не победой над главным злодеем, но сценой, в которой главный герой сидит в клетке, а незнакомый маг, говорящий что-то не совсем понятно о чем, кидает в него огненные шары…

Огненные шары в самом BGDA, как и голоса, заслуживают исключительно лестных отзывов. Dark Alliance действительно является одной из красивейших игр на PS2, и во многом это заслуга качественных моделей и эффектов, но не дизайна уровней. Потому что ничего особенного в безальтернативных кривых коридорах, которые иногда разделяются на два тупика и очередной проход к следующей локации, нет. Увы и ах. Зато над озвучкой поработали как следует, даром что озвучивать, честно говоря, особо-то и некого. Больше остальных хочется отметить умницу Jennifer Hale, подарившую свой голос барменше из Балдурс Гейт, по совместительству - один из лучших женских голосов последних несколько лет, ведь она принимала участие в озвучивании таких сериалов, как Baldur’s Gate, Ground Control, Mass Effect, Metal Gear Solid, Knights of the Old Republic и т.п.

Вместе весело шагать

[​IMG]
На экране персонажа есть отдельные закладки для оружия, брони, зельев и различных колец и амулетов,
доступных способностей, статистики персонажа, информации по текущему квесту.

Но одним из неоспоримых достоинств Dark Alliance является возможность совместного происхождения. Кто хоть когда-нибудь пробовал засесть на несколько дней со своим другом за Diablo 2, наверняка поймет, о каком невообразимом веселье идет речь. Во всём остальном (за исключением графики и звука) игра получилась весьма средненькая, и заявления современников о том, что она, дескать, заткнула за пояс всех «и даже Diablo», без улыбки читать невозможно. Через 10 часов после начала игры всё будет кончено, но куцый сюжет подкинет больше вопросов, чем даст ответов. Особенно интригует открытый финал, в котором спаситель Балдурс Гейта вываливается на поляну, со всех сторон окруженную монстрами… И как с этим справится наш герой? Все на просмотр картины второй.


Автор: katarn
Дата: 25.11.2010

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей