«Маленькая мертвая девочка страшна. Маленькая мертвая девочка злится. Маленькая мертвая девочка придет за тобой и изнасилует тебя. В подсобке. Ментально.» - примерно так наводит У.Ж.А.С. прославленный игродел Monolith. Можно долго рассуждать о том, что напугать современного (да еще и опытного) игрока сложно, что это вообще ни к чему, да и у Monolith это особо не получается. Но на сей раз они не врут. Придет. И изнасилует.

F.E.A.R. 2: Project Origin

Битва экстрасенсов

[​IMG]
Боец слева умывается собственной кровью.
Боец справа потихоньку равномерно обгорает.
Боец за окном еще даже не понял, что происходит.

Майкл Беккет – сержант из отряда «дельты», который выполняет поручение по захвату Женевьевы Аристид – главы корпорации «Армахем», - главный герой сиквела (не побоюсь этого слова) культового шутера F.E.A.R. Хотя Майкл – всего лишь один из нескольких бойцов отряда, нам опять не дают действовать совместно с товарищами, умышленно пресекая все поползновения на корню. Вот и Майкл – совершенно буднично расстреливая бойцов противника, входит в комнату к Женевьеве. Затем у него кружится голова, мутнеет в глазах, он подходит к окну и видит грандиозный ядерный взрыв, организованный протагонистом оригинальной игры.

Очнувшись в медицинское палате, Майкл осознает, что что-то произошло: теперь он способен контролировать само время, его реакция достигла недосягаемых высот… а еще он видит, что клиника заляпана кровью, на стенах - размашистые следы от автоматных очередей, а в туалетах – сваленные трупы бывших медицинских работников. Именно здесь начинается настоящий F.E.A.R. 2 – не то чтоб действительно страшный, скорее - атмосферный. Оригинальная игра отличалась великолепным ИИ, потрясающими спецэффектами и неплохим, пусть и весьма предсказуемым, сюжетом. Расплата была велика: кампания казалась затянутой из-за того, что большая часть игровых событий происходила в одних и тех же (весьма унылых) декорациях.

Project Origin – масштабная работа над ошибками. История сократилась раза в полтора, но теперь предсказать каждый действительно важный поворот сюжета не так-то просто. Не претендуя на лавры Silent Hill, разработчик предлагает нам посетить абсолютно «хорроровские» локации: заляпанная кровищей больница, полуразрушенная школа, заброшенная подземка. Если у F.E.A.R. и были какие-то проблемы с декорациями и атмосферой, то в продолжении, вышедшем спустя целых четыре года, эти недочёты, к счастью, были успешно исправлены. Прогулки по разрушенному городу – да-да, именно городу, а не груде гигантских безликих коробок! – навевают воспоминания о S.T.A.L.K.E.R. и Metro 2033: разброд, шатание, мутанты. Если не брать в расчет традиционные для главных героев сериала галлюциногенные приходы, то наибольшее впечатление производят погибшие жители несчастного городка. Их обугленные трупы застыли навеки в тех позах, в которых их настигла смерть. И стоит к ним прикоснуться, как эти жуткие статуи рассыпаются в прах…

Лучше меньше, да лучше

[​IMG]
У противников в игре очень сложные взаимоотношения.
Солдаты не любят клонов, клоны не любят солдат.
Мерзости-каннибалы любят и тех, и других.

Герой отныне может носить с собой целых четыре вида оружия – неслыханная щедрость по меркам F.E.A.R.! По два автомата и дробовика, ненужные пистолет и огнемет, еще более похорошевший гвоздемет (хотя, казалось бы, куда уж больше?) и весьма специфический (хороша ложка к обеду) гранатомет. Далее начинаются интересности: снайперская винтовка, предлагаемая дизайнерами уровней аккурат перед очередной снайперской же дуэлью, импульсное ружье, которое проще всего охарактеризовать как BFG, и плазмаг… извиняюсь, лазерная винтовка, буквально разрезающая противника концентрированным лучом. Два последних ствола – особенно дефицитные, патронов к ним не найдешь, а потому бережешь их особенно тщательно.

Всё это добро традиционно применяется против клонов, солдат и призраков, к которым в F.E.A.R. 2 присоединились некие «мерзости» (напоминающие особого зараженного из Left 4 Dead 2) и «выжившие» после ядерного взрыва. Мерзости чем-то похожи на невидимок из первой части (к слову, благополучно добравшихся и до сиквела), разве что двигаются быстрее, но зато заметить их проще. Выжившие – крепчайшие создания, переносящие даже фантастический заряд негатива в свинцовом эквиваленте, направленный прямо в лоб: они способны поднимать трупы бойцов, валяющихся вокруг, что никакой выгоды Майклу, естественно, не сулит. При этом, заварив очередную кашу, эти зловредные создания пытаются убежать от Беккета и спрятаться где-нибудь неподалеку, продолжая натравливать на него мертвецов. Особняком стоят штурмовые машины, уничтожить которые довольно сложно, но пару раз за игру Майклу дадут покататься в улучшенном варианте подобных агрегатов. Ощущения, надо сказать, неоднозначные: с одной стороны – потрясающее «мясо» и неплохая интерактивность окружения (они по нам из пистолета, мы по ним – ракетой), с другой – практически полное отсутствие сопротивления. Машина-то может сама отремонтироваться в случае серьезной поломки!

Бестиарий, безусловно, сложно назвать обновленным, но тут на пользу проекту сыграл тот факт, что F.E.A.R. в его современном обличье больше похож на технологическую демку: он показывал, как красива игра в замедленном режиме, пытался припугнуть мертвой девкой и хвастался умным ИИ. F.E.A.R. 2 – это уместные скрипты, качественный сценарий и толковый дизайн уровней. Я не хочу сказать, что Project Origin – конкурент столпу жанра вроде Half-Life 2. Но унылые и однообразные Killzone 2 и Resistance 2 и рядом не валялись – это уж точно. Игра может испугать только детей и приравненных к ним впечатлительных граждан. Остальные будут получать удовольствие от звуковых эффектов (это только что были *мои* шаги или чьи-то еще?), с замиранием сердца читать очередную порцию «сюжета», поставляемую (помимо диалогов) посредством разбросанных повсюду носителей информации. То, чего мне так сильно не хватало в оригинале, в F.E.A.R. 2 цветет и пахнет – атмосфера есть, и она очень хороша.

Обрезая пути к отступлению

[​IMG]
Скриптов и различных сценок стало больше.
Да здравствует разнообразие!

Многие отмечают тот факт, что в F.E.A.R. 2 ИИ противников заметно ухудшился. У меня есть целый ряд объяснений для этого факта: во-первых, на высшем уровне сложности играть действительно *сложно*. Я ни разу не видел, чтобы в оригинале противник падал на пузо и полз в укрытие или же стрелял в меня из такого положения. Для F.E.A.R. 2 подобное поведение солдат также нормой не является, но и такое случается! Гранаты в игрока бойцы по-прежнему исправно швыряют, клоны традиционно прыгают в оконные проемы по поводу и без, а также изучают обстановку помещений на предмет укрытий. Кроме того, даже если предположить, что солдаты действительно отупели, этому можно найти сюжетное обоснование – оно в игре есть.

Ну и самый важный момент: интеллект противников F.E.A.R. очень часто проявлялся в том, что клон, отступая, мог убежать в боковой коридор и, побродив по округе минуты две, зайти к игроку со спины. В F.E.A.R. 2 подобное поведение в 95% случаев исключено по той простой причине, что нет этих самых боковых коридоров. Если раньше в одну точку можно было прийти двумя различными путями (а дотошные игроки, стремившиеся получше узнать сюжет игры, наверняка изучали все возможные варианты), то теперь развилок фактически нет. Игра стала еще более линейна, что, естественно, сказалось и на поведении противника: ему просто некуда бежать, все альтернативные проходы завалены мусором, ящиками или же просто закрыты на ключ.

В связи с упрощенным дизайном чуть было не ушла в небытие и «прокачка» персонажа. Мы по-прежнему вольны улучшать время реакции (соответствующие инструменты припрятаны в весьма очевидных «секретных» тупичках), но привычные «шприцы» со здоровьем отныне это здоровье пополняют, но не увеличивают, – увы. Если оружия с собой можно носить целых четыре разновидности, то аптечек в кармане уместится всего три – непривычно мало после оригинальной игры, не так ли? Любопытно, что фонарик теперь не требует подзарядки и работает постоянно (за исключением сюжетных моментов), - сознательное упрощение? Продолжая разговор о неприятных изменениях, можно отметить факт наличия автосейвов и отсутствия сохранений нормальных. Возможно, что и этот момент мог повлиять на уровень ИИ: если раньше сохраниться можно было даже в разгар боя, то теперь нелепая смерть отправляет игрока на последний чекпоинт, а это значит, что если вас прибил последний клон, то вам снова придется разбираться и с ним, и с его товарищами.

Как ни крути, но по меркам консольных шутеров F.E.A.R. 2 всё-таки сложен. И что бы ни говорили злопыхатели, пробегать игру без замедления не стоит: во-первых, в нем – вся суть сериала, а во-вторых, с невидимками и мерзостями без него просто так разобраться очень сложно. Ну и самый последний неприятный момент: появление невнятных QTE. Если не брать в расчет сценки в духе «зажмите и держите клавишу действия», то все QTE сводятся к ритмичным щелчкам по кнопкам мыши. Сцены, оформленные таким образом, выглядят весьма неплохо в том числе с точки зрения постановки, но сами щелчки убоги и бессмысленны.

Красота?

[​IMG]
В такой махине о любом страхе сразу забываешь.

Игра вышла через два года после Crysis, а потому говорить о графике особенно тяжело. Потому что F.E.A.R. 2 не производит впечатление технологичного проекта, но при всем при том, что ему явно не угнаться за пожирателями видеокарт (что, кстати, благотворно сказалось на его системных требованиях), он выглядит очень красиво. Речь даже идет не о красоте в непосредственном значении этого слова, а о том, насколько соответствует графика той атмосфере, которую пытаются нагнетать дизайнеры, ситуации на поле боя, антуражу и т.п. Соответствует на все сто.

Как и звуки. Схватка с монстрами сама по себе не особо страшна (человеку с дробовиком нечего бояться сумасшедших полуголых тварей), определенное напряжение возникает из-за того, что монстры перед нападением активно шуршат в недоступной для игрока части уровня. Вот это – да, неприятно. Потому и ходишь, прислушиваясь к глухим стукам падающих предметов: а мало ли *кто*? Кстати, предметы обстановки более не кажутся уныло-однообразными: можно забыть про то, что все локации F.E.A.R. были завалены одинаковыми молотками и телефонами. В F.E.A.R. 2 *даже если* это не так, в глаза подобное всё равно не бросается.

На славу потрудились локализаторы из «Нового Диска», неплохо озвучившие игру. Правда, вот вопрос: в некоторых местах на русский переведены сообщения «механические», т.е. информационные записи вроде «дальнейшее продвижение состава невозможно». И тут же звучит что-то похожее, но уже на английском языке. Как же так? Любопытно, что существует два издания F.E.A.R. 2 в России: второе (позднее переиздание) НД отучил от Steam’а (что вызвало радость одних игроков и ненависть других) и вложил внутрь коробки адд-он – первый каноничный адд-он в истории серии. Кстати…

Клонические воины

[​IMG]
F.E.A.R. 2: Reborn
Игра называется F.E.A.R., а значит, Альму надо было куда-то вставить.
Места было не очень много, поэтому пихнули куда получилось - и ладно.

Дело в том, что адд-оны к F.E.A.R. делались не самой Monolith, а потому когда фирма вновь получила возможность делать игры под названием «F.E.A.R.», оба дополнения к оригиналу были преданы анафеме. Вместо этого «отцы» выкатили на суд общественности свой вариант добавки к основному блюду. Почему бы не посвятить этому проекту отдельную статью? Ну, хотя бы потому, что написание статьи займет больше времени, чем прохождение F.E.A.R. 2: Reborn. И это – НЕ преувеличение. Игра состоит из пяти глав, что кажется весьма весомой прибавкой к оригинальным семи. Вот только в сумме все эпизоды обновки короче одного этапа из Project Origin.

История адд-она повествует о внезапном возрождении вроде бы убитого Пакстона Феттеля. Спасение плохиша оригинального F.E.A.R. поручено одному из клонов с позывным F-813. Тут бы нам с вами и поучаствовать в командном шутере с другими клонами-братьями, узнать каково это – быть ведомым боевиком из пробирки… а вот и не дождетесь: у 813-ого (по мнению других клонов) едет крыша, и теперь на него охотятся все. Свои, чужие, монстры, невидимки, даже выжившие, которые идут почти стройными рядами (тут их целых двое, один за другим, в оригинале же их было всего трое и разделяло их друг от дружки по часу игры как минимум). С огромной скоростью нам суют в руки автоматы, дробовики, «снайперки» - надо успеть попробовать всё, потому что адд-он невероятно скоротечен. Подобные вещи приличные люди выпускают бесплатными патчами.

Ценность же сего творения близится к абсолютному нолю: сценаристы напустили еще больше тумана, подготовили плодотворную почву для F.E.A.R. 3. Нет ни прокачки, ни проясняющих сюжет записей, ничего. Даже задания на миссии аскетичны и соответствуют духу творящегося вокруг беспорядка: «Новое задание: Беги вперед, тебе никто не поможет». Страха нет и близко: Альма грозит пальчиком, монстры выпрыгивают из-за угла… быстрее, быстрее, играем уже двадцать минут, еще столько же осталось, надо успеть показать игроку канализацию, развалины, каждой твари по паре…

***​


[​IMG]
Нет, это он вовсе не в прятки играет.
Просто ему не повезло: я его в буквальном смысле пригвоздил к стене.

F.E.A.R. 2: Project Origin в хорошем смысле удивил меня. Долгое время я обходил его стороной, но близкое знакомство с этим продуктом доказывает, что у Monolith есть порох в пороховницах. До уровня без пяти минут гениальной дилогии Condemned не дотянули, но шутер получился интересный, интригующий и красивый. А это, пожалуй, самые главные моменты, когда речь заходит о компьютерных играх. Разве что финал – по неприятной традиции сериала – вновь ставит огромное количество вопросов. Надеюсь, что когда-нибудь все необходимые ответы будут доступны каждому, а не только сценаристам Monolith.


Автор: katarn
Дата: 02.07.2011

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей