В далёком советском детстве любимым томом знаменитой книжной серии "БВЛ" у меня был, конечно же, самый первый: "Поэзия и проза Древнего Востока". Крепкостенный Урук, священный Киш, блистательный Вавилон, могучий Ашшур, далёкие Сузы, – эти и многие другие будоражащие мальчишеское воображение названия потом испещряли нарисованные от руки фломастерами карты загадочных стран: Шумер, Элам, Митанни, Урарту.
В "Chariots of War" (в русской локализации – «История Империй») эти названия, страны, времена и войны оживают. Вообще, у любителя истории Древнего Востока выбор стратегических компьютерных игр, посвящённых той эпохе, на самом деле крайне скуден: кроме действительно неплохого мода для Rome: Total War под названием Bronze Age, мы имеем разве что псевдоисторическую Age of Empires с её ещё более комичным клоном Empire Earth да пресловутые – и столь же псевдоисторические – Цивилизации, где есть (в третьей и четвёртой частях) отдельные «древневосточные» сценарии, и тоже в целом неплохой мод Ancient Mediterranean (также для третьей и четвёртой частей), а в 2020 году появился похожий сценарий и для Civilization 2: Test of Time. Можно ещё упомянуть всеми забытую третью часть Seven Kingdoms под названием Seven Kingdoms: Conquest, где, правда, псевдоисторичность доходит до изображения войн шумеров, ассирийцев и египтян с демонами (в первых двух частях этой серии, кроме египтян, нет других древневосточных фракций, не считая не совсем древних персов, – поэтому их мы в расчёт не берём). Вот, собственно, и всё. Поэтому игра, подобная CoW, для любого современного почитателя военных талантов Хаттусили III и Синаххериба – на вес золота. Что же она имеет нам предложить и чем же она так хороша?
CoW относится к тому (увы, довольно редкому) типу 4Х-стратегических игр, которые крайне удачно соединяют в игровом процессе основные компоненты жанра, весьма изящно решая «проклятые вопросы» и избегая, по сути, практически всех недостатков, присущих данному виду игр.
Что с порога отпугивает здесь «стандартного» компьютерного стратега? Бои неуправляемые. Дипломатии нет. Исследований нет. Никаких дорог, «поселенцев», строительства городов, – практически ничего из привычного «цивилизационного» геймплея здесь на первый взгляд нет. Однако присмотримся поближе.
Chariots of War старается во всём следовать принципу - назовём его несколько парадоксально - «минималистичного абстрактного реализма». К примеру, неуправляемые тактические бои. Во-первых, что значит «неуправляемые»? А вы полагаете, тогда, в семьдесят четвёртом под Кадешем, Рамзес Второй действительно мог своевременно и эффективно повлиять на ход сражения? В те времена (до появления линейной тактики, регулярных частей тяжеловооружённой пехоты и т.д.) битва на самом деле представляла собой большую свалку. Да, против колесниц лучше выставить копейщиков, кавалерию поставить на флангах (как сейчас помню, какого перца задали мы им при Каннах… но это совсем другая история), а дротикометателей отправить на близлежащий холм. Да, перед началом сражения подразделения выстраивались в некие порядки, раздавались какие-то приказы, – но, как только армии сближались и начиналась рукопашная, контроль за всем происходящим становился минимальным. Боевой движок CoW блестяще отражает тогдашние реалии. Задав изначальное построение (виды которого зависят от рода войск, типа вооружения и даже опыта воинов) и отдав приказы (например, ждать подхода неприятеля, попытаться обойти с фланга, осуществить глубокий заход в тыл, немедленно атаковать бегом/галопом, осыпать противника на расстоянии дротиками и т.п.), игроку остаётся лишь наблюдать за воплощением своих гениальных планов воочию, не имея возможности что-то исправить или спешно эти планы поменять. В связи с этим огромное значение приобретает умение разведки (у каждого типа юнитов есть – помимо показателей жизни/здоровья, урона, защиты – ещё и показатель Scouting, так же как и все остальные зависящий от рода войск, численности подразделения, типа вооружения, опыта и местности, на которой происходит сражение). Неприятель, в свою очередь также имеющий такой же комплексный показатель разведки, старается перед боем максимально скрыть расположение своих войск (что отражается на их видимости для игрока, – т.е., если у противника он выше, перед сражением вы увидите на правой – вражеской - половине поля боя далеко не все его войска, тогда как ему будет известно количество и расположение ваших, что позволит ему эффективнее спланировать битву). Кроме того, очень большую роль играет показатель морали, всё так же зависящий от рода войск, их численности, опыта и – самое главное – от ситуации на поле боя (количество «своих» войск поблизости, величина потерь, род войск неприятеля, с которым подразделение непосредственно ведёт бой, и т.д.).
Как видите, «неуправляемый» бой в CoW таит в себе очень много тонкостей, которые нужно знать и учитывать при планировании своих победоносных кампаний. И, как я уже сказал, подобный подход лежит в основе всех составляющих игрового процесса «Истории Империй». Та же дипломатия, лишённая стандартных для стратегических игр инструментов вроде поражающих своей «логикой» предложений или требований «говорящих голов» правителей чужеземных держав, заключения договоров и прочего, тем не менее крайне важна. Изначально у каждой из 58 представленных в сценарии большой кампании (Grand Campaign) наций (разделённых на 10 этнических групп, обладающих каждая каким-нибудь уникальным юнитом) есть показатель отношения ко всем остальным странам (к каждой в отдельности), который в процессе игры динамически изменяется в зависимости от их действий, от наличия общего врага, от обладания ценными ресурсами и так далее. И дипломаты – незаменимое средство, позволяющее самим своим присутствием в той или иной стране дополнительно тонко влиять на двусторонние отношения. Кроме того, чем дольше посланник находится в командировке и чем выше его уровень опыта (да, дипломаты тут тоже его набирают), тем ценнее он становится в качестве шпиона, позволяя видеть всё больше и больше информации о далёких и близких соседях. Неудивительно поэтому, что одной из визитных карточек этой игры являются знаменитые «головы на блюде», а также варка в котлах и прочие увлекательные и назидательные способы избавиться от чужеземных послов (читай – шпионов) и послать их в аккуратно упакованном виде обратно на родину вместе с заверениями глубочайшей приязни к их августейшему монарху. Хотя иногда более мудрым и дальновидным будет просто вежливо сопроводить уважаемого работника дипломатического корпуса до границы с почётным эскортом.
Торговля в CoW также подвержена динамическим колебаниям цен, зависящим от спроса-предложения на каждый из имеющихся в игре 9 видов ресурсов, урожайности года (состоящего из 12 месяцев-ходов) и даже воинственности или миролюбивости вашей нации: торговцы, знаете ли, не очень любят путешествия среди идиллических пейзажей горящих городов и прочих прелестей военного времени. Поэтому и торговля должна быть предметом неусыпного внимания великого царя, тем более что без неё прожить в мире игры невозможно. Ведь новые поселения здесь строить нельзя, и нужно довольствоваться теми, что изначально размещены на глобальной карте. А у каждого из них есть изначально заданный максимально доступный уровень добычи тех или иных ресурсов, поэтому остальные материалы и ценности (а для строительства империи понадобятся они все, и в большом количестве) придётся добывать путём торговли через глобальный «рынок» или более затратным военным путём. Естественно, неравноценное значение поселений на глобальной карте, связанное с их доступом к различным ресурсам и максимальным размером, до которого это поселение может дорасти, добавляет игре новый стратегический уровень и повышает требования к планированию стратегии и тактики. Дополнительные сложности (но и возможности) здесь добавляет ландшафт, различные типы которого влияют на скорость передвижения разных родов войск, а многочисленные реки, которые можно форсировать только в обозначенных на карте определённых местах (мосты и броды), – на планирование оптимальных маршрутов военных походов.
Ещё одним «ударом» для «стандартного» стратега будет отсутствие «дерева исследований» и вообще какого бы то ни было влияния на процесс развития технологий. В CoW открытия делаются… сами собой, просто в процессе игры. К сожалению, мой утлый разум не смог постичь всех тонкостей данного процесса, описанного в файлах скриптов, но общий его смысл состоит в том, что каждая технология имеет некую вероятность быть открытой в зависимости от прошедшего игрового времени (номера хода в игре) и наличия других уже открытых. В целом надо сказать, что «изнутри игры» процесс этот воспринимается вполне естественно и правдоподобно, органично вливаясь в общий поток других (весьма многочисленных и разнообразных) случайных и не очень событий вроде нападений неведомых варваров, землетрясений, засух и нашествия саранчи, обнаружения месторождения ценных ресурсов и тому подобных.
Менеджмент поселений в CoW, так же как и другие компоненты геймплея, может показаться «упрощённым», неукоснительно следуя общему здешнему правилу внешней простоты, имеющей, тем не менее, точно выверенную стратегическую глубину и направленность на максимально компактный и комфортный игровой процесс. При этом хотя все более-менее «стандартные» его составляющие – население, распределение работников по участкам, мораль популяции, строительство зданий и улучшений, уровень налогов, обеспеченность населения едой – присутствуют, но выглядят и работают намного удобнее, логичнее и действительно проще аналогичных игровых подсистем в родственных 4Х-играх (тех же Цивилизациях или серии Total War).
Вся описанная выше простота компонентов этой игры, обладающая, тем не менее, глубиной и таящая массу тонкостей, ещё одним своим следствием имеет более чем приличный ИИ (чья «тупость» всегда являлась и до сих является – несмотря на цветущее и пахнущее из каждого угла «развитие технологий искусственного интеллекта» – главным бичом всех комплексных стратегических игр), который способен демонстрировать свою хитрость и изворотливость не только в небольших сценариях на некрупных картах ("Объединение Египта", "Нашествие "народов моря"", "Древняя Анатолия" и другие), но и на протяжении всей большой кампании (Grand Campaign) на глобальной карте из 58 стран и более чем двух сотен городов и поселений. А в сочетании с очень приятным глазу и эргономичным интерфейсом и атмосферным музыкальным сопровождением это делает Chariots of War незабываемым времяпровождением для каждого любителя как Древнего Востока, так и действительно хороших и умных стратегических компьютерных игр.
P.S. Кстати, обложку к каноническому изданию игры нарисовал не кто иной, как Алекс Хорли, юным падаванам могущий быть известным в качестве одного из главных художников «вселенной» World of Warcraft.
В "Chariots of War" (в русской локализации – «История Империй») эти названия, страны, времена и войны оживают. Вообще, у любителя истории Древнего Востока выбор стратегических компьютерных игр, посвящённых той эпохе, на самом деле крайне скуден: кроме действительно неплохого мода для Rome: Total War под названием Bronze Age, мы имеем разве что псевдоисторическую Age of Empires с её ещё более комичным клоном Empire Earth да пресловутые – и столь же псевдоисторические – Цивилизации, где есть (в третьей и четвёртой частях) отдельные «древневосточные» сценарии, и тоже в целом неплохой мод Ancient Mediterranean (также для третьей и четвёртой частей), а в 2020 году появился похожий сценарий и для Civilization 2: Test of Time. Можно ещё упомянуть всеми забытую третью часть Seven Kingdoms под названием Seven Kingdoms: Conquest, где, правда, псевдоисторичность доходит до изображения войн шумеров, ассирийцев и египтян с демонами (в первых двух частях этой серии, кроме египтян, нет других древневосточных фракций, не считая не совсем древних персов, – поэтому их мы в расчёт не берём). Вот, собственно, и всё. Поэтому игра, подобная CoW, для любого современного почитателя военных талантов Хаттусили III и Синаххериба – на вес золота. Что же она имеет нам предложить и чем же она так хороша?
CoW относится к тому (увы, довольно редкому) типу 4Х-стратегических игр, которые крайне удачно соединяют в игровом процессе основные компоненты жанра, весьма изящно решая «проклятые вопросы» и избегая, по сути, практически всех недостатков, присущих данному виду игр.
Что с порога отпугивает здесь «стандартного» компьютерного стратега? Бои неуправляемые. Дипломатии нет. Исследований нет. Никаких дорог, «поселенцев», строительства городов, – практически ничего из привычного «цивилизационного» геймплея здесь на первый взгляд нет. Однако присмотримся поближе.
Chariots of War старается во всём следовать принципу - назовём его несколько парадоксально - «минималистичного абстрактного реализма». К примеру, неуправляемые тактические бои. Во-первых, что значит «неуправляемые»? А вы полагаете, тогда, в семьдесят четвёртом под Кадешем, Рамзес Второй действительно мог своевременно и эффективно повлиять на ход сражения? В те времена (до появления линейной тактики, регулярных частей тяжеловооружённой пехоты и т.д.) битва на самом деле представляла собой большую свалку. Да, против колесниц лучше выставить копейщиков, кавалерию поставить на флангах (как сейчас помню, какого перца задали мы им при Каннах… но это совсем другая история), а дротикометателей отправить на близлежащий холм. Да, перед началом сражения подразделения выстраивались в некие порядки, раздавались какие-то приказы, – но, как только армии сближались и начиналась рукопашная, контроль за всем происходящим становился минимальным. Боевой движок CoW блестяще отражает тогдашние реалии. Задав изначальное построение (виды которого зависят от рода войск, типа вооружения и даже опыта воинов) и отдав приказы (например, ждать подхода неприятеля, попытаться обойти с фланга, осуществить глубокий заход в тыл, немедленно атаковать бегом/галопом, осыпать противника на расстоянии дротиками и т.п.), игроку остаётся лишь наблюдать за воплощением своих гениальных планов воочию, не имея возможности что-то исправить или спешно эти планы поменять. В связи с этим огромное значение приобретает умение разведки (у каждого типа юнитов есть – помимо показателей жизни/здоровья, урона, защиты – ещё и показатель Scouting, так же как и все остальные зависящий от рода войск, численности подразделения, типа вооружения, опыта и местности, на которой происходит сражение). Неприятель, в свою очередь также имеющий такой же комплексный показатель разведки, старается перед боем максимально скрыть расположение своих войск (что отражается на их видимости для игрока, – т.е., если у противника он выше, перед сражением вы увидите на правой – вражеской - половине поля боя далеко не все его войска, тогда как ему будет известно количество и расположение ваших, что позволит ему эффективнее спланировать битву). Кроме того, очень большую роль играет показатель морали, всё так же зависящий от рода войск, их численности, опыта и – самое главное – от ситуации на поле боя (количество «своих» войск поблизости, величина потерь, род войск неприятеля, с которым подразделение непосредственно ведёт бой, и т.д.).
Как видите, «неуправляемый» бой в CoW таит в себе очень много тонкостей, которые нужно знать и учитывать при планировании своих победоносных кампаний. И, как я уже сказал, подобный подход лежит в основе всех составляющих игрового процесса «Истории Империй». Та же дипломатия, лишённая стандартных для стратегических игр инструментов вроде поражающих своей «логикой» предложений или требований «говорящих голов» правителей чужеземных держав, заключения договоров и прочего, тем не менее крайне важна. Изначально у каждой из 58 представленных в сценарии большой кампании (Grand Campaign) наций (разделённых на 10 этнических групп, обладающих каждая каким-нибудь уникальным юнитом) есть показатель отношения ко всем остальным странам (к каждой в отдельности), который в процессе игры динамически изменяется в зависимости от их действий, от наличия общего врага, от обладания ценными ресурсами и так далее. И дипломаты – незаменимое средство, позволяющее самим своим присутствием в той или иной стране дополнительно тонко влиять на двусторонние отношения. Кроме того, чем дольше посланник находится в командировке и чем выше его уровень опыта (да, дипломаты тут тоже его набирают), тем ценнее он становится в качестве шпиона, позволяя видеть всё больше и больше информации о далёких и близких соседях. Неудивительно поэтому, что одной из визитных карточек этой игры являются знаменитые «головы на блюде», а также варка в котлах и прочие увлекательные и назидательные способы избавиться от чужеземных послов (читай – шпионов) и послать их в аккуратно упакованном виде обратно на родину вместе с заверениями глубочайшей приязни к их августейшему монарху. Хотя иногда более мудрым и дальновидным будет просто вежливо сопроводить уважаемого работника дипломатического корпуса до границы с почётным эскортом.
Торговля в CoW также подвержена динамическим колебаниям цен, зависящим от спроса-предложения на каждый из имеющихся в игре 9 видов ресурсов, урожайности года (состоящего из 12 месяцев-ходов) и даже воинственности или миролюбивости вашей нации: торговцы, знаете ли, не очень любят путешествия среди идиллических пейзажей горящих городов и прочих прелестей военного времени. Поэтому и торговля должна быть предметом неусыпного внимания великого царя, тем более что без неё прожить в мире игры невозможно. Ведь новые поселения здесь строить нельзя, и нужно довольствоваться теми, что изначально размещены на глобальной карте. А у каждого из них есть изначально заданный максимально доступный уровень добычи тех или иных ресурсов, поэтому остальные материалы и ценности (а для строительства империи понадобятся они все, и в большом количестве) придётся добывать путём торговли через глобальный «рынок» или более затратным военным путём. Естественно, неравноценное значение поселений на глобальной карте, связанное с их доступом к различным ресурсам и максимальным размером, до которого это поселение может дорасти, добавляет игре новый стратегический уровень и повышает требования к планированию стратегии и тактики. Дополнительные сложности (но и возможности) здесь добавляет ландшафт, различные типы которого влияют на скорость передвижения разных родов войск, а многочисленные реки, которые можно форсировать только в обозначенных на карте определённых местах (мосты и броды), – на планирование оптимальных маршрутов военных походов.
Ещё одним «ударом» для «стандартного» стратега будет отсутствие «дерева исследований» и вообще какого бы то ни было влияния на процесс развития технологий. В CoW открытия делаются… сами собой, просто в процессе игры. К сожалению, мой утлый разум не смог постичь всех тонкостей данного процесса, описанного в файлах скриптов, но общий его смысл состоит в том, что каждая технология имеет некую вероятность быть открытой в зависимости от прошедшего игрового времени (номера хода в игре) и наличия других уже открытых. В целом надо сказать, что «изнутри игры» процесс этот воспринимается вполне естественно и правдоподобно, органично вливаясь в общий поток других (весьма многочисленных и разнообразных) случайных и не очень событий вроде нападений неведомых варваров, землетрясений, засух и нашествия саранчи, обнаружения месторождения ценных ресурсов и тому подобных.
Менеджмент поселений в CoW, так же как и другие компоненты геймплея, может показаться «упрощённым», неукоснительно следуя общему здешнему правилу внешней простоты, имеющей, тем не менее, точно выверенную стратегическую глубину и направленность на максимально компактный и комфортный игровой процесс. При этом хотя все более-менее «стандартные» его составляющие – население, распределение работников по участкам, мораль популяции, строительство зданий и улучшений, уровень налогов, обеспеченность населения едой – присутствуют, но выглядят и работают намного удобнее, логичнее и действительно проще аналогичных игровых подсистем в родственных 4Х-играх (тех же Цивилизациях или серии Total War).
Вся описанная выше простота компонентов этой игры, обладающая, тем не менее, глубиной и таящая массу тонкостей, ещё одним своим следствием имеет более чем приличный ИИ (чья «тупость» всегда являлась и до сих является – несмотря на цветущее и пахнущее из каждого угла «развитие технологий искусственного интеллекта» – главным бичом всех комплексных стратегических игр), который способен демонстрировать свою хитрость и изворотливость не только в небольших сценариях на некрупных картах ("Объединение Египта", "Нашествие "народов моря"", "Древняя Анатолия" и другие), но и на протяжении всей большой кампании (Grand Campaign) на глобальной карте из 58 стран и более чем двух сотен городов и поселений. А в сочетании с очень приятным глазу и эргономичным интерфейсом и атмосферным музыкальным сопровождением это делает Chariots of War незабываемым времяпровождением для каждого любителя как Древнего Востока, так и действительно хороших и умных стратегических компьютерных игр.
P.S. Кстати, обложку к каноническому изданию игры нарисовал не кто иной, как Алекс Хорли, юным падаванам могущий быть известным в качестве одного из главных художников «вселенной» World of Warcraft.
- Время и место:
Античность
Ближний Восток - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Элемент жанра:
Пошаговая
4X - Язык:
Русский
English